Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 862 результата

  1. НЕЧТО БОЛЬШЕЕ, ЧЕМ ПРОСТО МОД Это тот редкий случай, когда пренебрежение каноном оригинальной серии игр является преимуществом для модификации, а не ее недостатком. Ведь именно в «Золотом Шаре» автор создал очень своеобразную концепцию Зоны отчуждения, которая куда ближе к мотивам со всем известной повести братьев Стругацких «Пикник на обочине». Уникальная история, смелые игровые решения, которые больше нигде не встречаются и множество интересных квестов - все это и даже больше предлагает мод «Золотой Шар: Завершение». На самом деле, мало какие моды рассказывают о раннем этапе возникновения Зоны, когда ни аномалии, ни артефакты еще вообще не были нормально изучены, а понятие «сталкер» только-только начинает формироваться. Но, конечно, процесс исследования Зоны игроком происходит сквозь призму видения автора модификации. Главным героем является загадочный сталкер с позывным «Жекан», который отправился в Чернобыльскую аномальную Зону, чтобы добраться к легендарному "Исполнителю желаний". Ему придется научиться выживать в экстремальных условиях аномальности. А для этого Жекану надо овладеть умением добывать себе пищу, охотясь на зверей, добывать артефакты и искать тропинки между аномальных ловушек. Аномалии здесь, кстати, заслуживают отдельного внимания. Ни в одном другом моде нет такого разнообразия уникальных аномальных образований как тут. Загадки действия каждой из них приходится решать методом проб и ошибок на собственном опыте. Детального внимания здесь заслуживают квесты, каждый из которых отличается друг от друга. Задания здесь представляют собой отдельную интересную историю со своей атмосферой, которая выполнена на очень хорошем уровне благодаря хорошей работе над нарративным игровым дизайном. Основное их направление - это исследование территорий и поиски чего-либо, хотя пострелять тоже придется немало. Подавляющее большинство сюжетных линий будет сопровождаться различного рода мистикой. Жекану выпадет возможность зарезать контролера-меломана ножом, лазить по деревьям, чтобы получить определенные артефакты или даже узнать тайну аномальной куклы, которая станет своеобразным помощником в его блужданиях Зоной отчуждения, и много чего еще. К тому же, немало квестов имеют альтернативные варианты выполнения, что может стать хорошим стимулом к повторному прохождению этой неповторимой модификации. Примечательно и то, что «Золотой шар» не имеет каких-либо серьезных улучшений картинки «Тени Чернобыля», поэтому стандартная версия мода без посторонних графических паков будет спокойно работать на совершенно слабых компьютерах. Однако есть несколько существенных недостатков, о которых я не могу не сказать. Во-первых, это довольно посредственная техническая реализация. Мод конечно вылетает, как и все остальные, но есть нечто хуже. Если ты проходишь игру не совсем так, как задумывал автор, то иногда может возникнуть такой момент, что несколько последних сохранений испортятся по каким-то причинам, и вы не сможете восстановить игровой процесс с того места, где остановились. Но этот момент очень легко обнаружить, потому что, когда исчезают подсказки по быстрым клавишам у мини-карты, то это и является сигналом «битого» сохранения. Во-вторых, баланс в самой игре не слишком продуман. С самого начала нам дают понять, что достать хоть какое-то оружие будет чрезвычайно трудно, поэтому сталкеры в деревне новичков вооруженные так называемыми «самопалами». Однако стоит лишь посетить «Окраину Зоны» как тут же забываешь обо всех этих проблемах, потому что хабара там можно найти очень много. И в дальнейшем в «Золотом Шаре» будет несколько возможностей настолько подняться финансово, что после того вопрос нехватки боеприпасов, оружия или снаряжения вообще не возникнет. Я готов простить этому моду его недостатки и посредственную техническую реализацию. Ведь я всегда с теплом вспоминаю первые попытки прохождения «Золотого Шара». История вышла действительно достойной, поэтому этот мод является обязательным для игры всем истинным фанатам Сталкера и атмосферы «Пикника на обочине».
  2. На DX10.1 тени багованые, можно исправить как-нибудь ? https://imgur.com/a/CQo4wbf
  3. привет Разраб! Я прост хочу скозать тебе огроменейшее СПАСиБо(г) тебе за эту прекрассну изумительную серию частей сталкера Чистое Небо!!! Мне очень понравился игровой процесс, история (сюжет) и диалоги. Видно, что этот моды был создан как для меня, так и для других. Я прям чувствтвую себя В.,О.З.Р.О.Ж.Д.Е.Н.Н.Ы.М.. Это прям как NLS 7 Я меченный или оп2 на Тени Чернобыля (мои тоже любимые моды). Спасибо большое за игру тебе!
  4. threesixteen

    Интервью с разработчиком True Stalker

    Многие фанаты серии горячо ждут модификацию True Stalker. Разработчики довольно охотно делятся подробностям о проекте, публикуют новости и скрины. Связались с командой, поспрашивали всякое. В: Как придумали название? О: Название отражает основную концепцию сюжета — рассказать историю самого обычного, настоящего Сталкера. Так и было придумано название. Была идея, сразу с ней ассоциировалось название мода. В: Что придумали раньше: геймплейные новшества или новый сюжет для True Stalker? О: Новый сюжет и общий концепт его построения. Геймплейные новшества стали появляться уже в процессе. В: С какими модами сравниваете свой? О: Напрямую ему вряд ли можно делать какие-то сравнения. 1 в 1 он не похож ни на какой существующий проект. Но в ходе выполнения квестов могут возникать разные ассоциации. Когда мод выйдет, узнаем у игроков. В: Как будете рассказывать историю: диалогами, кат-сценами, дневниками? О: Подача сюжета будет разнообразная. Есть много кат-сцен с озвучкой диалогов. Есть записки, КПК, дневники. Применяли все доступные методы подачи истории. В: Какие дополнительные квесты будут ждать игроков? Без “подай-принеси”, связанные в цепочки, или какие-то ещё? Будут ли они связаны с основным сюжетом? О: Некоторые побочные квесты будут на уровне основной сюжетной линии, некоторые попроще. Насчет связи с основным сюжетом — в каких-то заданиях она будет. В целом работа над побочными квестами еще ведётся. Окончательный их вид ещё не сформирован. В: Насколько вариативным будет прохождение? Можно ли кардинально изменить судьбу ГГ? О: Кардинально нет, но можно повлиять на концовку игры своими действиями в финальной половине сюжета. Вариантов финала будет несколько. Насчёт вариативности заданий: зачастую игрок сможет выполнять квесты несколькими путями или принимать такие решения, которые повлияют на исход конкретного задания. Глобальной вариативности нет, но выбирать придется часто. В: Будут ли напарники? Насколько тесно с ними связан протагонист? О: Напарники только по сюжету. Взаимодействовать с ними предстоит в диалогах. В: Кто наш главный герой? Какая у него мотивация? О: Главный герой — самый обычный сталкер. Он уже совершал несколько вылазок за периметр ЧЗО, но дальше Кордона выйти не решался. Однажды он понимает, что это место для него стало гораздо интереснее, чем мир за пределами Зоны. Он решает в очередной раз туда вернуться, но на сей раз для вылазки дальше, на север. Навстречу приключениям. В: Встретим ли мы персонажей из оригинальных игр? О: Встретим В: Насколько просторные, доступные для исследования уровни нас ждут? Не будет ли коридорности “Тени Чернобыля” и “Чистого неба”? О: Кордон, Свалка, Темная Долина, X-18, Агропром, Подземелья Агропрома, Бар и некоторые другие, которые пока придержим в секрете. Переработаны были ощутимо, но знакомые черты, разумеется, узнаваемы. Зачастую переработка уровней велась согласно сюжету. В: Будут ли в True Stalker прокачка и крафт? Самостоятельно ли игрок сможет модифицировать экипировку? Какие будут пути прокачки, будет ли разделение на специализации, подобное тому, чтобы было в “Чистом небе”? О: Насчет свободы действий, True Stalker можно сравнить с Зов Припяти. Примерно в таком же ключе. В: Какие нас ждут новые геймплейные фичи? Будут ли они связаны с сюжетом, дополнительными квестами? О: Прокачки и крафта не будет. Модернизация экипировки и оружия как в оригинальном Зов Припяти. В: Какие нас ждут новые геймплейные фичи? Будут ли они связаны с сюжетом, дополнительными квестами? О: В целом, мод сюжетный. Кардинальных новшеств именно в геймплее будет не очень много. Как раз имеющиеся новые фичи и связаны с сюжетом. Допустим, стелс, или добыча уникального артефакта особым способом. В: Насколько большая сейчас команда? Как собрали? Как мотивируете людей? Какой и софт и программы используете, помимо SDK? О: В принципе, весь список команды указан у нас в контактах сообщества. Люди приходили в команду по-разному: кто-то со стримов, где поднимался вопрос о True Stalker, кто-то с форума AP-PRO. Были и те люди, которых приглашали сами. Многие отказывались, но несколько человек согласились оказать помощь в разработке. Помимо SDK в разработке используется очень много разного софта. Это и графические редакторы, программы для 3D-моделирования, софт для обработки звука и видео. Насчет мотивации, то лучше всего мотивирует разработку результат. Разработка начиналась очень активным темпом. У проекта уже через месяц после начала разработки была готова первая глава сюжета с кат-сценами и интересными квестами. Мы смотрели на результат, показывали его новичкам, и было понятно, что над этим интересно работать. В: Какой будет саундтрек? О: Саундтрек полностью авторский. Написаны cover-треки на музыку Mooze. Получилось весьма интересно и необычно. Есть также полностью собственные композиции. Композитор — https://vk.com/angerofdarkness. В: Как выбираете актёров озвучки? О: Всё просто. Присылаем текст, получаем результат. Если видим, что актер подходит нам, даём задание, рекомендации, и работаем. В: Какие у вас ближайшие планы? Когда нам ждать новостей о True Stalker? О: Ближайший план — закончить мод. Периодически мы сообщаем игрокам о ходе разработки, но следующей именно большой новостью о проекте будет уже релиз. Сейчас дорабатываем новый вид интерфейса, работаем над моделями NPC и оружейным паком. В ближайшее время приступим к разработке побочных квестов, которые нам присылали игроки. После всего этого тесты и релиз. В: Как по-вашему, почему именно модострой по-прежнему в немалой степени держит сталерское сообщество на плаву? О: Потому что модострой дает игрокам много возможностей ещё раз запустить игру, но получить от неё несколько другие впечатления. Вряд ли в одну и ту же игру мы смогли бы играть все 14 лет. А вот перепроходить её с новыми сюжетами и с изменённым геймплеем, вполне. Как раз это и даёт моддинг. Пожелаем же успехов True Stalker! И понадеемся, что дорожки Зоны выведут его скоро к релизу. Источник
  5. Солнце не горит! Смотрю на него а лучей нет! Тени настолько слабые что их почти нет! Установил на древний комп там всё нормально, солнце горит, и лучи есть, вследствие чего тени тоже нормальные. Что за фигня? Играю на огср.
    • Статика это то, что ты выбираешь либо из чувств ностальгии либо потому что не тянет динамика
    • Полная динамика это самое стабильное что есть в оригинальной трилогии сталкача
    • Улучшенная полная динамика(dx9) это то же самое что и полная динамика, только лучше
    • Улучшенная полная динамика(dx10) это не самое стабильное(особенно в чн), но красиво, реально красиво
    • Улучшенная полная динамика(dx11) боже господи не используйте этот недоработанный кусок говнеца, некоторые источники освещения вообще не просчитываются. Только на доработанных фанатских движках. И то не всегда...
    • Динамическое освещение объектов, или же любая полная динамика без тени от солнца... Даже самые законченные психи не используют эти варианты... (разве что незнающие, им прощается)
  6. Давно слежу за твоим проектом Макс Пейн. Ещё в паблике Планета Сталкеров Выживших Саня Набатов выкладывал скриншоты твоего мода, и было заявлено, что релиз в Мае 2020. Прошёл почти год, а я до сих пор жду твой мод. Ведь не смотря на остальные HD Redux Remake Тени Чернобыля и на мою приверженность к билдам и оригиналу, тут очень хорошо гармонирует погода, окружение, оружейный пак и цветокоррекция. Поэтому очень жду, желаю больше свободного времени и лёгкой работы!
  7. Тайные тропы. 4 Глава. Локация – дорога на свалку. Вечер (Примерно 18:00) Мрак окутал все открытое пространство, тучи черного цвета бороздили небо, все чаще попадались деревья с ядовито желтыми листьями. Бетонированная дорого была вся в трещинах и расколах, повсюду валялся мусор, неприятный запах бил в ноздри. Сталкер и его подручный не спеша шли по дороге. - Ты уверен, что этот позывной тебе подойдет? - Да. - Почему ты так уверен? И вообще где ты нашел такое слово? Аквамарин достал из бокового кармана свой плеер и показал его Проводнику. Плеер был на удивление маленького размера, желтый металлический оттенок сливался с палитрой комбинезона Аквамарина. На плеере была бирюзовая надпись на английском языке «Aquamarine», всего на плеере были четыре кнопки «Стоп», «Старт», «Запись» и «Радио». Сталкер внимательно рассматривал плеер. Редко когда Кеплер дарил людям вещи, даже за помощь. - Ну хорошо, вбей свой позывной в базу данных КПК, ещё укажи принадлежность к группировке. - Это обязательно? - Без группировки ты для всех враг номер один, это очень важно. - И что мне указать? - Впиши, что ты относишься к группе одиночек, в другие ты все равно не годишься. - А зачем это вообще надо? - Когда ты контактируешь с другими сталкерами, первым делом они смотрят на твою группировку, в зоне их не мало, просто одиночки соблюдают наибольший нейтралитет по отношению к другим группировкам, вот и всё, если впишешь другие наименования в группе, то можешь нажить себе проблем, ничего при этом не сделав. - А к какой группировке относитесь вы? - Я то, хм, а ты сам-то как думаешь? - Я не знаю. - Как всегда, иногда нужно проявлять свою интуицию. - Может быть вы ученый? - Нет. - Но тогда в подвальном зале, Бармен назвал вас ученым, разве не так? - Да, частично это так, но я не ученый. Круглолицие сидят в своих комплексах и боятся высунуть свой нос, они ни за что не будут лазить по зоне. Они очень боязливые, один не верный шаг и тебя съест какая-нибудь зараза, неосторожно выбрал путь и тебя разорвала аномалия на куски. Умереть на просторах зоны намного проще чем, кажется на первый взгляд. - Но, значит, вы как-то с ними связаны. - Да, я выполняю для них иногда важные задания, меня не зря называют Проводником. Я часто помогаю контролировать за плату перемещение тех или иных лиц. Изредка берусь за задания иного типа. На самом деле я впервые вынужден сопровождать такого как ты. - Такого как я? - Да, не каждый день сопровождаешь людей, хотя кто знает, может ты и не человек вовсе. Ты и вправду не знаешь кто ты и что это за штука у тебя на спине? - Я правда ничего не помню. - Очень жаль. - Так к какой же группировки относитесь вы? Я так и не понял. - Я отношусь к группировке наёмников. Но не совсем обычных. Чаще всего наёмники берутся за задания по типу «Устранить без шума и пыли», я же такими делами не промышляю. - А это законно? Ведь убивать – это плохо. - Запомни одну очень важную информацию. В зоне не существует законов, тут каждый сам за себя. По официальным данным на просторах зоны вообще нет людей кроме разве что, военных, которые охраняют периметр и ученых, которые пытаются изучить все воздействия зоны. - А кто тогда мы? - Мы сталкеры. Ну, по крайней мере, я - сталкер, а вот кто ты, этого я уже не знаю, да и ты, по всей видимости, тоже. - А что такое зона? Все о ней говорят, а я ни имею не малейшего понятия об этом месте. - «Зона» - это часть территории Чернобыльской зоны отчуждения с повышенной аномальной активностью, по своим свойствам напоминает живой организм. Она расположена на территории Украины и окружена охраняемым периметром, на немногих путях в неё установлены армейские блокпосты. - А, откуда она взялась, как появилась? - 26 апреля 1986 года, в результате нарушений в проведении плановых работ, на 4-ом энергоблоке Чернобыльской АЭС произошел взрыв реактора, Его мощность была настолько большой, что здание энергоблока разрушилось и большое количество радиоактивных материалов было выброшено в атмосферу. Заражению подверглись обширные территории Советского Союза и других стран. В радиусе 30 километров от станции была проведена тотальная эвакуация населения и образована зона отчуждения, отдалённая от остального мира охраняемым периметром. - Но как сюда попадают люди? Да и зачем здесь вообще кто-то хочет находиться? - Зона богата не изученными предметами, кто-то как я зарабатывает деньги, занимаясь сопровождением и поиском, кто-то ищет артефакты и продает их ученым, а кто-то просто ищет здесь себя. - А что такое артефакты? -Неужели мне все придется тебе разжевывать, кошмар. Артефакты – предмет не до конца понятной физической природы, образующийся в аномалиях. Интересен первым делом тем, что по-разному влияет на носителя: влияние может быть как благородное, так и вредоносное. - Ну а что тогда такое аномалии? - Мне надоело тебе все объяснять, думаю, потом сам все увидишь. Небо становилось все темнее и темнее. Дорога сужалась, под ноги приходилось смотреть всё чаще. - Долго нам ещё идти? - Да. - Уже почти ночь. Может, мы устроим привал? - Не в это месте. Идем, нам надо спешить. Проводник ускорил шаг, вслед за ним вдогонку шел Аквамарин. Широкая дорога, которая брала своё начала с бара подходила к концу. Теперь это была обычная проторенная дорожка. Вокруг вместо пустырей все чаще появлялись деревья, кусты и прочие заросли. Непонятные звуки начали доноситься до ушей путников. Вой и рычание собак, гулкое карканье ворон, звуки были все чаще и отчетливей. Вскоре, дорога совсем стала пропадать из под ног, оба сталкера продолжали своё движение по сухой листве. Вдалеке начали виднеться непонятные тени похожие на дома, но это были почти полностью разрушенные сооружения. Проводник резко встал и шепотом приказал Аквамарину не шевелиться. - Стоп, тихо, пригнись. - Что случилось? - Пока ничего, если ты не хочешь чтобы что-то произошло, то будь добр помолчать. Аквамарин пригнулся и перестал шевелиться. -Медленно сними рюкзак и дай мне его сюда. Паренек медленными движениями снял с себя рюкзак и отдал его в руки Сталкеру. Тот начал медленно расстегивать замки вещмешка, одной рукой копался в нём одну минуту. Проводник вытащил из рюкзака большой бинокль, нажал на несколько кнопочек и включил свой КПК. Сталкер начал внимательно изучать данные, считывая их с небольшого экрана своего устройства, через 5 минут он начал пристально высматривать местность вокруг. Наступила гробовая тишина, был слышен только поток ветра. - Мы здесь не одни. Сердцебиение участилось, страх окутал Аквамарина. Он впервые почувствовал свою беспомощность как никогда раньше. Было страшно представлять, какие жуткие твари могу находиться неподалеку. Вдруг на всю округу разошелся громкий гул и вой. Проводник продолжал молча стоять и ждать, Аквамарин начал неровно дышать и думать о худшем. Сухие ветки в далеке начали ломаться. Нечто огромное выползло на просторы осматриваемой местности. В темноте нельзя было разглядеть четкие очертания мутанта. Проводник знал, что это за тварь. - Сиди тихо и не шевелись, у химеры острый слух. Одно название мутанта вызвало необычайный страх у Аквамарина. Он продолжал молча сидеть на корточках. В таком положение путники находились примерно полчаса. Вся округа окончательно погрузилась во тьму, мгла залезла в каждый уголок. - Она что-то учуяла, но не нас. Проводник тоже присел и продолжил ждать. Через 5 минут на всю местность раздался человеческий крик и вопли. - Здесь недалеко сидел неизвестный сталкер, я учуял запах костра. Он разбил здесь лагерь. Химера убила его. - Что это за тварь? - Химера – это результат эксперимента по программе «Универсально животное автономной защиты» сокращенно «УЖАЗ», она является одним из самых опасных мутантов не всей территории зоны. Она два метра ростом, имеет две головы, нападает сзади на своих жертв, имеет четыре лапы с острыми когтями, бледная шкура позволяет ей хорошо прятаться в темноте. Если знаешь, что рядом есть Химера, будь готов крутить головой на 360 градусов. Аквамарин слушал душераздирающие вопли сталкера несколько секунд, после наступила гробовая тишина, даже поток ветра не было слышно. - Надо подождать 15 минут, она наесться и уйдет в берлогу. Проводник все же решился встать и сделать несколько шагов вперед, он снова взял свой КПК с биноклем и провел процедуру анализа местности. Это были самые долгие 15 минут в жизни Аквамарина, по крайней мере, ему так казалось. - Она ушла, вставай. Нам можно идти дальше. Аквамарин был скован страхом, все тело как будто отнялось. Проводник видел, что ему очень страшно, сталкер подошел и помог пареньку подняться. - Пойдем, я рядом, значит ты в безопасности. Очень не уверенными шагами Аквамарин двинулся за своим проводником. Они вышли на открытую местность окруженную деревьями, опушки по обе стороны пугали каждым шорохом веток. Через 10 минут ходьбы они подошли к сгоревшей кирпичной постройки, вся в копоти и черноте. - Отлично, здесь переночуем. Забирайся. Проводник и Аквамарин уместились в одной полуразваленной комнатке без крыши, хватало одних стен. Сталкер нашел старый сухой ящик, накидал в него раскиданных деревяшек, которых было на удивление достаточно, не пришлось идти на поиски дров. Проводник достал свою зажигалку с гравировкой орла и поджег несколько деревяшек. Через несколько минут огонь уже плясал, согревая танцем путников. Наконец-то они могли успокоиться и немного расслабиться. Проводник достал из рюкзака флягу, открыл её и отпил несколько глотков, после подал флягу Аквамарину. - На, попробуй, должно успокоить и согреть. Аквамарин подумавший, что это простая вода сделал один глубокий глоток и резко раскашлялся. - Кхе-кхе-кхе. Что это такое? - Как это что. Это водка, особого приготовления, мне её Болотный доктор делает, когда я у него бываю. Она делается из корней камышей, которые растут только на территории Доктора. Она хорошо успокаивает нервы. И действительно, через несколько минут Аквамарин полностью пришел в норму, он чувствовал себя в безопасности. - А ты думал, быть сталкером это так просто? Я же говорил, что в зоне нет правил и каждый сам за себя. Тут все хотят убить, украсть, спрятать или заработать. Тот сталкер был неосторожен и погиб от лап Химеры. Сначало я подумал, что она нас засекла, но она бы напала намного раньше. Она искала по запаху костра незваного гостя, это её территория. Они не терпят даже себе подобных сородичей, чего уж стоит обычный сталкер. - Но ведь мы тоже здесь развели костер. Значит, она нас чует, она придет сюда снова? - Конечно, она нас чует, и она придет сюда снова. Но к тому времени мы уже будем далеко отсюда. Она только что поела, она не станет вылезать из-за того, что мы здесь, у неё сейчас другие дела. - А долго еще идти? Я уже устал. - Долго. Проводник открыл свой КПК и посмотрел на карту местности. - Мы с тобой находимся только на подступи к свалке. Еще долго идти. - Здесь есть свалка? - А как же, наверно всю зону можно обозвать свалкой мира, но даже здесь есть своя свалка, мусорка, отходы. - А что это за свалка, что там такое? - Я говорил, что больше не буду отвечать на такие идиотские вопросы, ложись спать, ты сказал, что устал. - У меня немного болят ноги. - Сон – лучшее лекарство, просто приляг и поспи. Тебе нужен отдых. Так что, спи, пока есть такая возможность. Аквамарин и вправду сильно устал, большой выброс адреналина вырабатывает гормоны сна. Паренек достал свой плеер, воткнул в уши наушники, и заиграла музыка (Сектор газа - туман). Паренек облокотился на кирпичную кучку и погрузился в сон. Проводник был переполнен мыслями, был весь в раздумьях. Химера редко бывает в этих районах, неужели блокпост Свободовцев не сдерживает наплыв мутантов. Как то же эта особа попала сюда. Таращась в небо Проводник, сидел на куче сгоревших кирпичей приблизительно 5 минут. Ночной небосвод был полностью укрыт мглой и темнотой. Ни одной звезды, даже крохотной точки, сплошная темень. Вскоре его тоже начало клонить в сон, в конце концов, не только Аквамарин получил дозу адреналина. Проводник включил автоматические уведомления на своем КПК и прилег на обгоревшую часть в прошлом хорошей печки. Казалось, вся зона погрузилась в сон. Проводник встал как всегда рано, время 5 утра, а он уже на ногах. Оставив спящего Аквамарина, он пошел осмотреть местность, ночью было плохо видно из-за темноты, хотя в 5 утра в зоне не сильно светлее, но всё же. Обойдя несколько подобных построек, в которых ночевали ребята, он наткнулся на место вчерашнего побоища. Такая же на первый взгляд сгоревшая хатка, те же самые дощечки под ногами, те же самые обгоревшие кирпичи, та же самая копоть. За стеной еще были остатки сталкерского костра. Обойдя всю хату, Проводник остановился на противоположной стороне, вся земля была мокрая, она вся была в крови. Бледно алые пятна были размазаны на всю стену, ошметки человеческих внутренностей были частично разбросаны в радиусе 20 шагов. На кроваво сырой земле валялась нашивка. Сталкер подошел, чтобы поднять лоскуток. На нём был изображен расколотый черный череп на сером фоне. Сталкер почувствовал чье-то присутствие, он обернулся и увидел черного одноглазого ворона. - Хм, не знал, что за мной присматривают. Ворон спокойно сидел на одной из веточек рядом стоявшей сухой ели. - Здесь вчера убили сталкера, да? - Давно ты здесь стоишь? Сталкер не ожидал, что его настигнет Аквамарин, по крайне мере так рано. - Нет. - Я думал, ты спишь. - Я проснулся от странного шороха, увидел, что вы, куда-то уходите. - И решил проследить за мной. - Решил удостовериться, что вы меня не бросите на поедание разных тварей. Я думаю опасно постоянно находиться на одном месте в зоне, когда ты совершенно один. - Верно. Да, здесь вчера орудовала Химера, и нам уже пара идти, она скоро выйдет на повторный осмотр своих владений. Сталкер повернулся, чтобы посмотреть на ворона, но тот скрылся из виду, он исчез. Оба путника вернулись на прежнее место стоянки, взяли все свои вещи и двинулись в новом направлении. Опушка леса начала становится все более и более непроходимой, много поваленных деревьев всё чаще преграждали путь. Начали появляться лужи с непонятной примесью, воздух становился душнее, даже система фильтрации не могла полностью скрыть вонь и гниль. Чем дальше шли ребята, тем сильнее становился запах. Местами ароматы были настолько едкими, что глаза начинали слезиться. После часа пути начало становиться светлее, мрак и тьма начали уступать свое место. - Откуда такой запах? - Что? Какой запах? Я ничего не чувствую. - Неужели вы не чувствуете этот едкий противный запах, чем дальше мы идем, тем сильнее его воздействие сказывается на мою слизистую носа. - А, понял. Ты про запах свалки. Я уже давно его не чувствую, скоро и ты привыкнешь. Мы уже близко к границе мусорной территории. - Что же там такое гниёт, у меня просто глаза слезятся. - Могу дать тебе сделать еще пару глотков Докторской водки, должно помочь. - Нет, спасибо, я передумал, запах вполне терпим. Проводник слегка улыбнулся и достал флягу с горючим содержимым. - А я вот, пожалуй, сделаю пару глотков. Сталкер отпил пару глотков и запихал флягу обратно. Территория становилась все более заросшей, не то чтобы это были лиственные деревья, просто чрезмерное количество трухлявых пней и голых деревьев, валяющихся в кучке друг на друге. - Здесь много перегноя. - Нет. Деревья в зоне не гниют. Люди, мутанты, животные, да, но деревья в зоне никогда не гниют. - Как это понимать, разве люди гниют? По крайней мере, я не слышал о живых гнилых людях. - На территории почти высохшего озера «Янтарь» есть небольшой научный комплекс. Неподалеку находится пси- установка. Она зомбирует людей. В том месте у людей мозги кипят, попав под воздействие излучения, в человеческом мозгу начинаются необратимые процессы. Человек перестает соображать и становиться подконтрольным излучению. - Они не умирают? - Нет. Они становятся зомбированными. Они живые, но не осознают себя. Гниют заживо до тех пор, пока не сольются воедино с сырой землей. - И много таких в зоне? - Не знаю. Но надо опасаться в первую очередь не гнилых во плоти, а гнилых по своей натуре. Человек с гнилой душой куда опаснее, чем человек с гнилой плотью. - А откуда вы это все знаете? - Я не первый год брожу по просторам зоны, не первый год якшаюсь с учеными. Я многое успел увидеть, и еще больше я слышал. Тебе бы поменьше задавать вопросов. Ответы на них редко бывают утешительными. Я когда-то, так же как и ты, много вопросов задавал. - И вам давали на них ответ? - Нет. Приходилось узнавать все самому, на деле. - У вас есть друзья? - В зоне нет друзей, запомни это. Максимум кто есть – это только хорошие знакомые, на которых можно изредка положиться, но не более того. В зоне все знакомые до черного дня. Если у них встанет выбор не на жизнь, а на смерть, они тебя убьют, выдадут врагу или подставят. - Но как тогда жить в зоне без помощи? - В зоне не живут, в зоне выживают. На время Аквамарин замолчал, ему надо было хорошо обдумать сказанное Проводником. Путники шли всё медленнее, дорога была очень затруднена, изредка были просторные отрезки дороги, и можно было немного расслабиться. - А что это за дорога, по которой мы идем все это время? По ней ходят все? - Нет. По ней еще никто не ходил, кроме меня. Это тайная тропа, она извилистая и не очень приятная, но наиболее безопасная. На других тропах часто попадаются другие сталкеры. Здесь мы встретили только одного, и того частично. Наконец тропа началась становиться просторнее. Деревьев было значительнее меньше. Оба путника подошли к открытой местности. Они стояли на краю огромного обрыва, впереди были нескончаемые горы мусора. Казалось, что это вовсе не свалка, а кромешный ад. - Мы дошли до границы свалки.
  8. Ой, прошу прощения. Что-то у меня в последнее время внимание акцентируется на мелочах, а не на серьёзных вещах. Дополнено 9 минуты спустя А теперь вопрос ко всем! У меня у одного есть неполадки со вторым рендером? Тени ведут глючат под определённым углом, как свет от костров в ЗП на четвёртом рендерере. НЕТ! Это не "r2_sun_near_border 1". Это что-то похлеще. На АТП например, в главном здании иногда пол, а иногда и стены чернеют. Есть такие глюки и во время спуска в подвал Сидора. Это у меня у одного рендерер живёт своей жизнью? Или стоит грешить на драйвера моей NVIDIA GeForce GTX 1660? Дополнено 10 минуты спустя Не думаю, что это нуждается в пояснениях, но всё же: Я использую оригинальную версию 2.4 адаптацию без своих правок.
  9. Попробуйте без текстурного пака и не включайте тени от травы, прорисовку не трогайте, оставьте игровые параметры.
  10. Тайные Тропы 2 – это первый мод, который покорил моё сердце. В основном, из-за нового сюжета. Чего-то подобного, насколько я могу судить, попросту ещё не выходило. Могу ошибаться, т.к. у меня не было интернета, и я не следил за развитием сталкерского моддинга. В то время, все модификации устанавливались с дисков. И были они, мягко говоря, так себе. «Скрытая Аномалия», «Исполнитель Желаний», «Новая Война» - это чуть измененные «Тени Чернобыля». Модификаций с новым сюжетом было лишь две: «История Прибоя» и «Зона Поражения». На их фоне, «Тайные Тропы 2» выглядят как полноценная игра. Но это было тогда. Стоит ли играть в ТТ2 сейчас? Трудно сказать… С одной стороны – это отличный мод. С другой – он хардкорный, затянутый, плохо оптимизированный и местами глуповатый. Но обо всём по-порядку. Хардкор. Первое, что бросается в глаза: радиация. Здесь она реализована несколько иначе. Если коротко, антирадин в этом моде бесполезный мусор. Но это мелочи, первые несколько часов, игра не вызывает трудностей, из-за отсутствия противников-людей. Но оказавшись на ЧАЭС, вас начнут драть как Сидорову козу! Иной раз кажется, что голова Стрелка представляет собой магнит, притягивающий пули. Почему именно голова? А как вы объясните смерть от одного попадания? А если пуля прилетела не в голову, то игрока будет колбасить не по-детски. Да так, что аж можно за текстуры взглянуть! Причем без разницы, какая на вас надета броня. Обычная перестрелка с группой условных наёмников, у меня всегда продолжалась минут 10. Вот честно, я не могу понять, для чего был сделан такой хардкор. И ладно бы, это касалось только перестрелок. Нет! В игре куча ситуаций, которые проблематично пройти. То тренировки Мэрвина, то появление двух контролеров на Дикой Территории, то орава мутантов, то прохождение кругов ада в Подземелии Агропрома и т.д. Помимо всего прочего, у вас будут часто отбирать личные вещи. Впрочем, сложность – это ерунда. Раздражает другое… Оптимизация. Подливают масла в огонь частые вылеты, и как следствие, сломанные сохранения. И без разницы, вручную вы сохранились, или нажав F6. Лично у меня ломалось всё, кроме autosave. Представьте какого это, отвоёвывать в течении 40 минут чёртову базу для Свободовцев (и не дай бог, кто-то из квестовиков погибнет), а затем отпраздновать победу вылетом, с последующими «битыми» сохранениями. А подобных перестрелок в игре довольно много. А ещё больше здесь предметов, которые не отмечены на карте. Но проблема не в этом, справедливости ради, описание их местоположения здесь очень понятное. Проблема в том, что предметы проваливаются под текстуры, или вовсе невидимые! Из-за этого, я очень долго искал документы в X10, и радиоактивный контейнер на Радаре. Тоже самое касается и артефактов! Оставляйте его варить на несколько часов, возвращайтесь, и обнаруживайте, при помощи demo_record 1, что он находится под землёй. А процесс наблюдения сопровождается непрекращающимся гулом, который создал, уже мертвый, контролёр. Подобных мелочей, вагон и БелАз 75710. Сюжет. Сюжет интригует с первых минут. Весь пролог с Лесником и Скитальцами сделан офигенно. Мне очень понравилась локация «Лес». Затем Стрелка вербуют в «Монолит». Это меня очень удивило в своё время. Но сейчас, это воспринимается несколько инородно. Сюжет буквально останавливается на несколько часов геймплея! И только после «промывки», мод начинает раскрыватся в полной мере. Куча заданий, трансмутации артефактов, поиски тайника Семецкого, чертежей Минигана. Красота! История в этом моменте немного буксует, но в пределах разумного. Концовка намекает, что все события – это предыстория ТЧ. Не смешите мои подковы! В плане канона, эта история не выдерживает никакой критики. Воспринимать этот мод как «приквел» я не могу. Слишком много несостыковок. Это скорее фанфик, который не имеет ничего общего с оригинальной игрой. Итог. Несмотря на все свои недостатки, мод оставляет приятное впечатление. Да, много беготни, да переборщили с сложностью, да есть реально туповатые моменты в сюжете. Тем не менее видно, что он сделан с душой. Плюс ностальгия своё дело делает… P.S. Играл в оригинальную версию. «OGSR» я не пробовал, а «Autumn Aurora 2» мне не понравилась. Атмосфера вообще там другая. Какая-то мрачность, часто идёт дождь, заросли на ЧАЭС. Сложность вроде полегче, но особо далеко я не проходил, поэтому не могу утверждать это на 100%.
  11. Делал раньше вроде такого для погодных циклов без солнца, ну просто чтоб получить хоть какие-то тени. А кто жалуется на темно или тени резкие - так r2_sun_lumscale_amb 3.0 всё правит обычно.
  12. ulianmarin 1. Что именно вылетает? Релиз, апдейт, репак, ОГСР? 2. Если не репак - на какой патч Тени Чернобыля установлен мод? 3. Где лог вылета и сохранение?
  13. И все таки мод проблемный хоть и вылетов нет а багов хватает. Пришел на Янтарь поговорил с с Сахаром, прошел х 16 и выключил установку.. а задание поговорить с сахаром все висит. Григорович до Янтаря свое задание не выдал. Загрузка между локациями идет по 7 минут доходит до 81% и дальше время. Да и в целом мод показался мне простоват. Покрашенные и упрощенные "Тени Чернобыля". Не доиграл, снес.
  14. Странно, почему от маяка нет тени? Или я невнимательно смотрю!? ?
  15. Официальный сайт Название: Terra Incognita - Неизвестная земля Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: Team FOTO «Terra Incognita» — с таким названием представлена сюжетная модификация от разработчиков мода «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф». Главный герой мода будет ученый, случайно выживший при вышедшем из под контроля эксперименте. Модификация построена на платформе оригинальной версии игры Тени Чернобыля и является самостоятельным проектом, со своим сюжетом, новыми персонажами которые обретут свою озвучку и уникальный характер. «Terra Incognita это проект который постарается изменить ваше представление о Зоне Отчуждения, показав её так, как видят её разработчики. «Terra Incognita постарается изменить ваше представление о Зоне. Эта - другая Зона. Зона, какой её хотим видеть мы. Кому-то это не понравится сразу, кто-то будет возмущён позднее. Что ж... Насильно мил не будешь.
  16. Так то да, но я тогда первый раз играл и вообще не в курсе был, собственной тени опасался. ) Да и сейчас всего второй раз в NLC играю. )))) Но уже проще, многие знания из форумов почерпнул. И всё одно периодически приходится вопросы задавать. Благо есть добрые люди, что подскажут без упрёков. )
  17. haragen911 Messer. Stalker Доброго здоровья. Если я правильно понял (косые тени по лев. и прав. краю), тогда баг с тенями в оригинале и модах оч. легко поправим. Поиграться в юзере со строчками r2_sun_near 20. r2_sun_near_border 1. Этих значений, обычно, бывает достаточно для исправления таких теней. Но каждому своё.
  18. При первом запуске самой игры, в настройках по умолчания указана статика. Я менял её на динамику, с которой и запускал новую игру. Использую репак от хатаба. Как я понял, репак был на GOG-версию ЗП: http://joxi.ru/YmEvvJlCMQPVD2 Переустановил саму игру по вашей ссылке, как и дин.библиотеки. Но проблема обнаружилась в другом. В настройках всегда указываю свое разрешение (1920 на 1080) и полную динамику. Также в расширенных настройках вносил изменения (добавил дальность освещения и текстуры, снизил траву и тени). Конечно после внесения изменений вышел на раб.стол и зашёл заново (так делал и ранее). В этот раз указал разрешение 1440 на 900 и обычную динамику (в расширенных настройках ничего не менял). Игра запустилась....сохранил, зашел в доп. настройки - внес изменения и поменял на полную динамику и свое разрешение. Вышел из игры, зашел, запустил сохранение - вылет.
  19. MR-13

    OGSE 0.6.9.3

    «Ремастер Теней Чернобыля», «Воссозданная атмосфера ТСС», «Исправление ошибок оригинала» и прочее, прочее, прочее… Ну, что ж. Заинтриговали! Так как Тени Чернобыля – это моя любимая часть, грех не опробовать данный проект! Первое, что нас встречает – конфигуратор. Весьма полезная штука! Можно настроить мод так, как вам вздумается. Перейдя в раздел «Графика», авторы дают понять, что движок тут накручен-перекручен. Теперь старый, добрый X-Ray поддерживает новомодные DDOF, HBAO, SSDO, ̶B̶S̶O̶D̶. Иными словами, в жигули засунули V8. Как правило, подобные «выкрутасы» работают через одно место. Поэтому я, владелец старенького ноутбука, отключил их без зазрения совести. В конце концов, я здесь ради геймплея, а не графики. Так, графику я обещал не трогать. Но оптимизацию упомянуть обязан. Играя на «вырвиглазно» низких настройках, FPS всё равно не поднимался выше двадцати в густо населённых местах. Более того, всякий раз, когда я выходил из игры, меня встречал классический вылет. Он ни на что не влияет, но очень тормозит процесс закрытия приложения. С чем это связано? А чёрт его знает! Ладно, это терпимо. А что там с заданиями? По началу, всё было довольно неплохо. Интересное спасение Шустрого, ловушка в холодильнике, тайник Бывалого, дополнительные задания Волка и Сидоровича. Но потом я нашёл говорящего Чебурашку! И сказать нечего… Потом сейф с выштампованными буквами «OGSE», код от него – номер версии мода…Зачем ломать четвёртую стену? «Если бы GSC сделали ремастер ТЧ, то получился бы OGSE». Чёрт возьми, я ожидал расширенную версию оригинала, а не вот это вот всё! Дальше больше, согласился отнести пулемет в Бар! Он весит семь килограмм. Его не выбросишь, и не положишь в ящик. Проход в Бар стоит 100 000 RU! СТО! Это что получается, на Агропром с ним переться? Ну спасибо! На Свалке, дополнительных заданий я не обнаружил. Мы по-старинке помогаем Бесу и Серому. На Агропроме абсолютно также. Спасаем Крота, он в свою очередь, рассказывает о тайнике. Вход в Подземелье закрыт. Везде суета, летает вертолёт, военные патрулируют территорию, новых заданий не дают. Из-за такой активности, на локации стабильные 20 FPS. Куда идти? Прямиком на базу? Дезертир говорит, что безопаснее попасть через катакомбы. А где вход? В общем, решил дождаться ночи и проникнуть туда, так сказать, по-стелсу. «Исправление ошибок оригинала», твердили многие отзывы. А почему не исправили стелс? Что в оригинале меня замечали за 100 метров, что здесь. Причём глубокой ночью (0:16), с выключенным фонариком и сидя на корточках. Как проходить это? Идти напрямик aka Терминатор? Нет, спасибо. Вишенкой на торте здесь является «хардкор» и «реализм». Еда портится, аптечки теряют эффективность, Меченый медленно бегает и умирает с пары выстрелов. Такие «фишки» не подходят ТЧ, ибо она линейна и динамична. В ЗП это бы прокатило, т.к. там более неспешный геймплей. В общем, хотел «доведённый до ума» оригинал, а получил треш в стиле «народной солянки». Конечно, своего игрока данный мод найдёт. Но этот игрок не я.
  20. К сожалению я дурачок и не сохранил лог вылета, он произошел один раз когда я бегал от этих "рыбораков" (ибо кто это я вообще не е*у), после этого я менял настройки, перепробовал все варианты, одно и тоже везде (освещение менял, качество текструр, прорисовку, дальность освещения, детализацию, HBAO, SSAO, тени все эти, плотность травы, вкл\выкл верт.синхронизацию, также меня разрешение от 800*600 до 1920*1080), потом решил полностью стереть все данные в надежде, что баг пофиксится, но не удалось.
  21. Мне кажется этот пост представляет ценность для вдохновения мододелов занимающихся в направление графики и рендера. Все началось с того, что я опробовал билд мода для ЧН который по мимо прочего позиционировался как мод улучшающий графику. И речь тут в целом о Сталкере, а не конкретно только о прологе ЧН. Но как видите тут все не однозначно. Картинка местами темнит, местами теряет шарм оригинальной ЧН, при том что работа проделана и по факту изменения внесены. Давайте подумаем почему это происходит, когда без четкого видения исходной графики мододелы тратят время и получают спорный результат. В принципе хочется дать пищу для размышлений относительно графики. Дефолтный графон ЧН в принципе фото-зеркалка-canon 5d mark 2 - фулфрейм стайл и если его подтягивать, то очень аккуратно. Hasard Cheratte Canon 5D Mk II Не нужно его убивать, наоборот обращайте внимание на то, на что обращают внимание фотографы, именно этого придерживаются девелоперы, чтобы добиться дорогой лакшери картинки на своих движках Рендерных возможностей ЧН достаточно чтобы имитировать картинку из дорогих игр художественно, особенно с отражениями добавленными мододелом. (если я не ошибся, то аналогичное отражение в воде в Метро Исходе без рэй трейсинга как на билде ЧН мода выше, которое норм отражает, но пока в кадр не попадает ветка или столб на фоне воды). Вы спокойно можете выдать Metro Exodus картинку или технологичную как в FF15 при желание, но дьявол в деталях. например вот Что нужно, чтобы воспроизвести шторм с таким косым дождем на ЧН? Или вот... Как в сочетание с текстурой неба и светотенью достичь драматической погоды предвещающей приближение шторма??? Короче не варитесь в рамках сталкерского модинга равняясь на картинки других модов, тягайтесь с Титанами. Вот, второй план на картинке, зеркалка-стайл засвечен бэграунд, что дает ощущения фотореалистичности (экспозиции-шмакозиции) Вот пожалуйста возьмите Церковь ЧН и воссоздайте скрин, это поможет понять чего не хватает ЧН, чтобы начать выглядеть как Метро Вода, точнее контрастность воды, сине-чернь переходящее в отражающее зеркало Анолог такого неба я видел а Атмосфире. При желание можно взять текстур и погоды из Исхода в ЧН. Всё для этого есть, Исход распакован. Вы просто покадрово можете все перенести и воссоздать, художественно очень близко к картинке Метро. Впрочем вы можете обойтись без заимствования ресурсов игры, но картинку подгонять под то, что выдает движок игры. Черноту затенения нужно гасить, чтобы приблизить картинку к рассеянному свету, который высветляет тень на рэй трейсинге. Жесткие черные тени будут разве, что в пустыне или на луне. У фотографов есть такая тема: не убивать детализацию в тени На скрине ниже получается косячно с точки зрения фотографии: то что в Исчходе будет выдано как темнота, зачастую не будет чернотой с потерей деталей (разве что ночью) т.к учитывается глобальное что ли рассеивание света от неба (даже когда не используется рэй трейсинг) девелоперы настраивают уровень контраст в шейдерах. Потом посмотрите какую роль в создание графики играет то как бамп отражает свет на оружие в Исходе очень часто Тема мода Phantoms Zone (акцент на бликах оружия подробнее) При обсуждение всего этого автор Phantoms Zone показал наработки. Возвращаемся к картинке билда ЧН, нужно уходить от этого и идти к этому Акцент на мелких деталях Пример. Нижние части электро столбов(т.к на уровне зрения игрока), все что под ногами, детали на монстрах особенно на уровне зрения игрока, экипировка. В ЧН только веточки и камушки на болотах дают метрошный звенящий эффект детализации, если эффект развить, то можно получать красивые деревянные мосты переливающиеся мокрыми деталями на свету и все, что находиться на уровне глаз игрока. Надеюсь мне удалось хоть кого-то вдохновить, будем наедятся, что конкуренции в этом направление станет больше. P/s
  22. Нарисовал новый HUD для Теней Чернобыля 1.0004-1.0006. Может кому пригодится. Новые текстурки иконок голода, радиации и т.п., окно патронов и МК. Тестил на чистой ТЧ и на "Путь Человека. Déjà Vu" Для некоторых модов, возможно, нужна будет адаптация. Моник 1920х1080 FullHD (других нет) При использовании в своих проектах - указание авторства и всё такое. ZonaChe by MaX (digital defender) Facebook https://www.facebook.com/ZonaChe.51/ YouTube https://www.youtube.com/channel/UCgCx1UgPEYr-abWntoXP7uA AP-PRO.RU https://ap-pro.ru/profile/817-zonache/ Cмотреть тута... Ссылочка тутати - ГУГЕЛ... Ссылочка тутати - ЯNDeX... Ссылочка тутати - фiЛeS_fМ... Установка: сделать копии родных файлов, распаковать в папку с игрой и согласиться на замену. При не корректном отображении элементов пишите в личку.
  23. MrSanches72 ты мне объясни каким образом я должен догадаться,что мне с Арни поговорить надо.На арене я был первый и последний раз когда тени проходил впервые это было очень давно.