Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 748 результатов

  1. Я думаю не у одного! Этот оп 2.2 очень сырой! Тоже сталкиваюсь с проблемами в квестах, да и вообще. К примеру: квест "пинать кабана для Мессера" так вот этот квест глючный и его невозможно сдать. Пинаешь, потом сообщение, потом пинаешь и не завершается, а если сохранится и загрузится, то опять по новой смс как буд-то тока начал выполнять квест. Короче баг, на баге! А это только начало игры. Нужно ждать патчей, а тока потом играть, как я думаю.
  2. Народ, впервые играю в ОП , какие советы дадите на начало игры, модов пройдено уйма, был предыдущий аккаунт на АППРО, сперли, награды жалко очень( Ну не будем о грустном, ОП я всегда обходил стороной, но сейчас таки решился поиграть, что тут конкретно делать, чтобы не оказаться в дураках и не перепроходить игру?
  3. @Putnik105 Совершенно верно! С первых строчек описания изменений все становится понятно. На этом моменте так и хочется вставить недовольного посетителя казино. НИЧЕГО эти слоты не меняют, полностью бесполезная фигня, как и вид инвентаря. Если разработчики этим гордятся (т.к указали в самом начале), то все очень плохо. @Несталкер Для прохождения мода (мод - спорно, сборка на солянку - похоже на реальность) без читов и правок нужно просто перетерпеть начало. Действительно, броня не защищает, мутанты встречаются очень жирные, выносливости нет, лута с трупов нет, но все это можно преодолеть. 2.2 еще не скачивал, но вряд ли есть много отличий от старых версий. Для жирных мутантов и просто зомбарей есть кувалда, потом появится топор, потом еще что-то, для толп - новые гранаты, лучше всего вороненок. Примерно после посещения темной долины будет бесконечная выносливость на артах с тайников коллекционера. Примерно после радара из тех же тайников появятся арты на достаточное значение пулестойкости, чтобы не умирать с первого выстрела. А дальше уже можно разобраться самому. Конечно же, нужно начинать на разминке. Нет никакого смысла выбирать любую другую сложность. А еще лучше играть с правками и читами. И ни в коем случае нельзя употреблять слово "реализм" в контексте оп2.
  4. Фиксируются в полный рост, но хитро: в главном меню игры. Без полбутылки не догадаться. Там они все. И сделанные, и проваленные и те, что сделать еще предстоит. Не влияют эти достижения ни на что. Я делал только те, что сами собой делались по ходу пьесы, не заморачивался. Не стоит оно того. ---------------------------- Ну что, дамы и господа. Прошел я этот мод на максимальной сложности до конца. В целом: плохо. Зря потраченное время. Тот же Стрелок, только в профиль. Что увидел хорошего: графика приятная, какая-то прям уютная, не знаю, как еще сказать оружейный пак хороший, красивый. Конфиги оружия - ужасные при этом. пара необычных квестов - с алкашом-бомжом в Баре и артефактом в деревне кровососов на Армейских стабильность. ни одного вылета вполне хорошие русские диалоги (хотя и странные местами) А всё остальное - плохо. В некоторых местах - даже очень плохо. Во-первых, военные - а тем более, командиры подразделений - так себя не ведут. И так не говорят. Всё, что связано с военными очень плохо. Автор не служил? Ну полно же фильмов про армию, можно было знаний о предмете набраться. Во-вторых, конфиги оружия, брони, патронов. С этим не выжить в том суровом мире, что создал автор. Пришлось поправить, чтоб с комфортом пройти до конца. В-третьих, совершенно глупые и раздражающие циклические задания. Принеси 8 крысиных хвостов, получишь за это ни шиша. До изжоги просто. Приходилось всю игру собирать всякий мусор, вдруг кому-то из квестодателей понадобится. Зачем это? Для чего? Бессмысленная трата нервов и времени. В-четвертых, вертолёты. Много вертолетов. Стаи вертолётов. Ненавидите ли вы вертолёты Монолита так, как ненавижу их я? И так далее... За что ни возьмись, всё плохо. Мир не живой. Никакого повествования просто нет. Начало бодрое, а потом полный провал до самого финала. Резюме: не рекомендую играть. Зря потратите время. ------------------- Не удержусь: операция "Форватер" провалилась. Операция "Монолит" провалилась. Но! У нас есть Рэмбо, по ошибке именуемый "Квартет". Он в одно рыло перебил ВСЕХ фанатиков Монолита, сбил ВСЕ вертолёты Монолита и взорвал все БТР Монолита. А если бы их было двое? Страшно представить. Короче, это даже не смешно, настолько плохо. А ведь это мой любимый момент в Тенях Чернобыля:
  5. начало веселое солдаты кузи при виде меня начали стрелять по мне не с того,не сего пока куртку не снял бандитов. потом бандиты убили шустрого даже квест не взял на его спасение я че баги словил?
  6. Если текст заинтересует, отвечу на все вопросы. Прошу прощения за то, что криво оформил, давно не был на сайте, забыл уже что и как. ЗОНА. ЧАСТНАЯ ТЕРРИТОРИЯ (ИСТОРИЯ СМЕРТНИКА) Совершенно другая зона, которая изменилась за несколько лет до прихода ГГ. И вновь начала меняться незадолго до прихода ГГ. Главные принципы 1) Ставим задачу сделать лучшую игру. Хит. 2) Игрока постоянно ждёт что-то необычное, парадоксальное, страшноватое или смешное. 3) У Игрока всегда есть насущная задача, которую придётся выполнять ради выживания и развития игры. И есть глобальная задача, которая меняется по ходу игры. 4) Есть сильный эмоциональный ряд. Он Человек, который любит, ненавидит, боится, грустит. 5) Сочетаем свободу выбора с пониманием задачи. То есть ГГ. всегда знает, ЧТО делать, но у него есть выбор КАК это делать. 6) Допускаем странные, фентезийные моменты (всё-таки Зона). Но в целом всё подчинено логике, здравому смыслу и жизненным реалиям. Время игры Игра может быть глобальной и долгой, если реализовать сразу всю историю. А можно сделать наподобие сериала. Закончить первую часть, что называется на самом интересном месте, и продолжить с того же эпизода. Определим по сюжету и по возможностям производства. Соответственно решается и вопрос по локациям. Локации Подразумевается широкий охват локаций. Но если двигаться посерийно, то в первой части задействуем 2-3. В продолжении - двигаемся дальше. Начальная задача ГГ. ГГ. когда-то давно провёл на Зоны несколько лет. Был одним из заметных персонажей. Но теперь живёт другой жизнью. Влюбился, женился. Жена ждёт ребёнка. Жена важный персонаж, который не появляется. Очередной экономический кризис поломал Герою все планы. Нужно через месяц выплатить полтора миллиона, иначе банк заберёт квартиру. Герой клянётся жене, что не вернётся в Зону. Но вынужден обмануть, так как Зона это единственное место, где можно хотя бы попытаться за месяц заработать такую сумму. Это только начальная задача ГГ. Затем его задача меняется. Кто Главный Герой В начале у него нет имени. Он до конца скрывает своё настоящее имя и своё прошлое в Зоне. Известно только, что почти все, знавшие его в лицо, погибли, а другие видели исключительно в маске. Можно подвесить тайну, чтобы гадали, кто из известных персонажей скрывается за личностью ГГ. В первый же день он получает прозвище – «Смертник». Потому что готов на любой риск. Аннотация ГГ. вернувшийся в Зону, чтобы решить свои финансовые проблемы, оказывается втянут в мятеж против Корпорации (владельца Зоны) , в котором участвуют охранники, учёные, нелегальные группировки и даже монстры. Начало На КПП не солдаты, а сотрудники Службы Охраны Зоны, экипированные как полицейский спецназ последнего поколения. Большинство иностранцы. Толпятся сталкеры (без оружия) ожидающие разрешения на проход в Зону. Все недовольны, ждут несколько дней, а то и недель. Служба Охраны Зоны (СОЗ) проверяет каждого и допускает одного из десяти кандидатов. А последние пару дней вообще перестали пропускать. Наконец, на КПП объявляют: набор на работу временно приостановлен. Выданы последние два пропуска – один достался герою. ГГ. объясняют, что ему разрешён доступ на испытательный срок в три дня. За него поручился главный менеджер по персоналу. Проход строго по направлению к «Подвалу торговца» (для вашей же безопасности ) Первое правило: на территории Карантинной зоны (Предбанника) никакого огнестрельного оружия, только холодное. Связь с внешним миром только с санкции СБЗ. Любое нарушение влечёт в лучшем случае увольнение без выплаты, в худшем - более серьёзное наказание. Зона действительно стала напоминать зону. Первое испытание Путь до Хутора до боли знакомый. Именно так Герой когда-то впервые попал в эти края. Идут вдвоём с другим новичком. Сейчас должны появиться собаки. И они появляются. Только чуть больше и чуть злее, чем были. Или так кажется после долгого отсутствия. От первой волны отбились ножами. От второй пришлось прятаться на валуны. Оба сталкера уже ранены. Собаки побегали и внезапно умчались прочь. Надо быстрее спринтовать до Хутора. И вдруг навстречу бежит израненный ковыляющий сталкер, в крови, жалобно просит спасти. За ним несутся несколько псов. Раненный Сталкер бежит к КПП. Забирается на валуны. Напарник Героя не хочет рисковать – слишком многим он рискнул, чтобы попасть сюда. Герой должен выбирать. Он, конечно, идёт на помощь. В итоге он оказывается с раненным сталкером на валунах, окружённый стаей. Выхода нет. Второй новичок уже сбежал на Хутор. Раненный сталкер подсказывает Герою: надо воевать не со всей стаей, а вычислить и замочить Вожака. Остальные шавки разбегутся. Вожак вычислен. Короткие вылазки, точные удары – вожак убит. Стая разбегается. Раненный сталкер благодарит за помощь и убегает. Карантинная зона. Хутор Добравшись до Хутора, Герой не узнаёт это место. Стоят уютные жилые вагончики. Внутри чистота, всё цивильно, кровати, холодильники, телики, отопительные приборы. Здесь главное место проживания сталкеров до и после рейдов в Зону. Но Герою пока туда нельзя. Его ждёт Главный менеджер по персоналу. Герой идёт в офис – бывший подвал Торговца. Там тоже всё цивилизованно и чисто. Менеджер, конечно, не в костюме, а в свитере и джинсах. И вообще это Сидорович. Герой удивлён. По его информации Сидорович давно загорает во Флориде , с виллой и яхтой, пожиная плоды трудов праведных. Не зря столько лет барыжил. Сидорович на вопрос Героя предлагает короткую и длинную версию ответа. Герой выбирает короткую. «Грёбаный Уолл-стрит» - объясняет Сидорович. Вопросов больше нет. Затем Сидорович представляет Герою своего зама. Это оказывается «раненный» Сталкер, только что спасённый от собак. Только он вовсе не ранен, а очень даже доволен. Новичка, не оказавшего помощь, посылают на хрен – обратно на КПП. Гнилые тут не нужны. Номер с собаками это типовой тест профсоюза сталкеров, который возглавляет Сидорович. Времена изменились. Залётные бакланы тут не нужны. Приходится держаться вместе, иначе не выжить. Сидорович тоже удивлён: он был уверен, что Герой погиб много лет назад. Герой просит Сидоровича помалкивать о его прошлом. Изменения в Зоне незадолго до появления ГГ. Катаклизм № 7. Уже после прибытия ГГ постепенно узнаёт о событиях, нарушивших относительно стабильное состояние Зоны. Его назвали «Катаклизм № 7». Произошло смещение аномалий, из-за чего телепорты в некоторые локации оказались заблокированы, а воздушный путь опасен и, практически, невозможен. Прервалась связь с двумя из четырёх функционирующих лабораторий. Разбился (был сбит или потерпел аварию) вертолёт, на котором проводил инспекцию Директор Зоны, его замы и агент Отдела Внутренней Безопасности (ОВД). До этого отмечено странное поведение мутантов. Возросла их агрессия и, что удивительно, организованность. Ситуация в Зоне до Катаклизма № 7. (К 7) От Сидоровича Герой (не сразу, а последовательно) узнаёт, что в Карантинной Зоне безопасней передвигаться по дорогам, очищенным от монстров, аномалий и мусора. По дорогам курсирует патруль СБЗ, проверяя сталкеров на наличие оружия или краденных артефактов. Мутанты обитают везде, кроме Хутора. Армейского городка (база СБЗ) и аэродрома. 1) Зона передана в аренду на пятьдесят лет международной корпорации «Obvious Incredible» («О-Би-Ай Корпорейшен» ) Компания занимается «научными исследованиями» и технологиями будущего. В разных локах работают четыре лаборатории. Каждая по своему профилю - мутанты, артефакты, исследование Зоны. Профиль четвёртой неизвестен. Находится в тюремной локе «Д» («Янтарь»). В просторечии сталкеры называют её «Магадан» или «Освенцим» В первой части этой локи нет. 2) Все группировки ликвидированы. Есть наёмные сталкеры, работающие по контракту – «Курьеры» (доставка грузов и снабжение), «Охотники» (зачистка от монстров, разведка и охота) «Искатели» (добыча артефактов) Начинают все с Курьера третьего разряда. 3) В каждой локе, кроме Кордона, есть оборудованное убежище, доступное только работнику корпорации (сталкеру или созовцу) 3) Все охранные и силовые функции выполняет Служба Охраны Зоны (СОЗ) Они так же делятся на «охрану», «штурмовиков» и «спецназ». Охраняют периметр, лаборатории, учёных и особо ценные грузы. Выполняют полицейские функции. Ликвидируют «нелегалов», проникший в Зону. Внутри наймов есть (ОВД) Отдел Внутренней Безопасности (заговоры, шпионы, саботаж, контрабанда, антитеррор) Это всего два-три агента, использующие для силовых акций штурмовиков СОЗ. 3) Отношения СОЗ и сталкеров. Передвижение по Зоне. По Зоне постоянно курсируют вертолёты – как рейсовые автобусы. Так было до К 7. Садятся они не в каждой локации. (в зависимости от погоды, проявления аномалий, наличия посадочных площадок) СОЗ не помогают сталкерам, только в исключительных случаях, если цели совпадают. Для созовцев – сталкеры низшая каста, «расходный материал. Хотя лучших сталкеров могут пригласить в СОЗ. Сталкеры тоже имеют право не помогать СОЗ. Но принято не отказывать в просьбах «этим козлам» (себе дороже) СОЗ платит за помощь – боеприпасами, скидками в своём магазине, поездкой на вертушке. Выдаёт наградные жетоны. Обычно, это происходит только в Зоне – созовцы по ходу дела просят что-то найти, подобрать, в чём-то помочь. На деле, вроде простые просьбы, нередко оказываются связаны с повышенным риском. 4) Снаряжение, оружие, оплата. Сталкеру (в зависимости от его ранга и миссии) выдаётся бесплатно минимум снаряжения, необходимого для конкретной миссии. Например Курьер третьего разряда (низший ранг) получает куртку сталкерскую, ружьё ТОЗ, аптечку, антирад, водку, два бинта, паёк и 20 - 40 зарядов (в зависимости от продолжительности миссии). Ремонт, лечение и дополнительная снаряга за свой счёт. Платят хорошо, но и стоит всё дорого. Сталкер заинтересован экономить на всём. По контракту он обязан строго выполнять свою миссию. То есть Курьеру надо серьёзно подумать, стоит ли охотиться, встревать в перестрелку или целесообразней «делать ноги» в нужную сторону. Оружие сталкер получает только на КПП при входе в Зону. Или на аэродроме, если наймы пустили в вертушку (зависит от миссии и от отношения с СОЗ) При возвращении оружие отбирают, как и все найденные или доставленные артефакты. Сталкер Корпорации, после возвращения с миссии, получает на карту деньги за миссию, а также за любой найденный им артефакт. Позже появляется возможность для нелегального выноса из Зоны ценных предметов и нелегальной торговли в Карантине. 5) КПК. Подписав контракт и отказ от претензий, Сталкер получает не снимаемый «браслет JPS» на руку. Только после этого в его КПК появляются переходы в другие локации (только те, что предусмотрены в текущей миссии). Появится карта аномалий. Зелёными точками обозначаются такие же сталкеры, работающие на Корпорацию, включая созовцев, и вся личная инфа о них. Нелегалы не отображаются никак. Их трупы тоже. Монстры отображены красным, но не все. Подземелья спутник не видит. Там отображается только карта и пункты назначения, если они известны. Браслет обеспечивает постоянную связь с Сидоровичем и Центром управления миссий (ЦУМ). Когда Герой по сюжету войдёт в конфликт с Корпорацией, и окажется в положении Изгоя, ему удастся с чужой помощью снять с руки «браслет», чтобы скрыть от врагов своё местонахождение. Но и сам на время станет «слепым», потеряв возможность отслеживать передвижение СОЗ и сталкеров Корпорации. 6) Нелегалы. Несмотря на полицейский режим в Зоне действуют, на положении партизан, несколько незаконных группировок. а) «Контрабандисты» - нелегальная добыча и контрабанда артефактов и технологий. Агрессивны только, защищая свой бизнес и свою жизнь. Обычно не трогают сталкеров и уклоняются от столкновений с СОЗ. Прячутся в тайных убежищах. Маскируются под работников Корпорации и СОЗ, используя крякнутые КПК Корпорации (что выяснится по ходу истории). СОЗ уничтожает любых нелегалов без предупреждения. ОВБ ведёт постоянный розыск их лидеров и мест базирования. б) «Чёрные сталкеры» или «Шакалы». Если «Контрабандисты» добывают или покупают хабар, то «Шакалы» отбирают его дерзким разбоем, убийствами, шантажом. Хорошо организованные отморозки. Устраивают засады на сталкеров, даже на СОЗ и вертушки. Организуют теракты против СОЗ. Мстят за своих. Применяют мины-аномалии, мины обычные, снайперов, яды и новые технологии. Могут организовать покушение даже в Карантинной Зоне. «Шакалов» боятся все, включая Контрабандистов. Их убежища тщательно замаскированы. Как и Контрабандисты имеют тайные пути в Карантинную зону и за Периметр. в) «Анархисты» малочисленные, но очень опасные. Убивают всех. Сами трудно убиваемые. Невменяшки - берсерки. Позже выясняется их истинно происхождение. Это экспериментальные солдаты, сбежавшие из зоны «Д» (Магадан или Освенцим) г) «Изгои». В целом мирные одиночки, заинтересованные в сотрудничестве со сталкерами из Корпорации. Беглецы-дезертиры скрывающиеся от Закона, или проштрафившиеся бывшие сталкеры Корпорации. Торгуют со сталкерами на выгодных для тех условиях – нуждаются в нормальной еде, боеприпасах, медикаментах. У них можно по дешёвке получить артефакт, части монстров, услуги или информацию. Под личиной «Изгоев» могут скрываться «Контрабандисты», «Шакалы» и кто угодно. д) «Дилеры». Их мало, они скрываются под видом «изгоев» и кого угодно. Толкают «дурь», произведённую где-то в Зоне. Уникальные наркотические е вещества (органического и синтетического происхождения), способные вызывать глюки и временные сверхспособности. На время лечат депрессию и имеют антирадиационный эффект. Привыкания со второй дозы. Позже выясняется, что это экспериментальная продукция Корпорации и организованное испытание продукта на людях. И заодно частный гешефт некоторых сотрудников СОЗ. 10) Отображение врагов в реале. Все враги, кроме монстров, становятся красными (не на карте, а в реале) только после начала враждебных действий с любой стороны. 11) «Кодекс поведения». У сталкеров Корпорации есть правила общения друг с другом и с нелегалами. Если нелегал с оружием в руках – стреляй первым, не сомневайся. Получишь премию от ОВБ. Но, возможно, тебя ждёт месть нелегалов. Если притащишь доказательство, что это «шакал» или «контрабандист», премия будет намного выше. Найдёшь их схрон, а лучше убежище - озолотишься. Если «незнакомец» убрал оружие – убери своё, но спиной лучше не поворачивайся. Предпочтительней разойтись как в море корабли. Общаешься и вступаешь в отношения на свой страх и риск. Каждый может оказаться врагом. Если убьёшь без мотива - клан убитого начнёт на тебя охоту. Почти у всех кланов есть свои информаторы в Карантинной зоне. 12) «Профсоюз». Спасение сталкеров – дело рук самих сталкеров. Сидорович с ветеранами организовали независимый Профсоюз. Сидорыч отстаивает интересы сталкеров перед Корпорацией (умеет убедительно унижаться) и собирает со всех взносы. Профсоюз организует схроны с НЗ для тех, кто попал в беду. Тайник откроется только сталкеру Корпорации. Член профсоюза обязан прийти на помощь коллеге (если он тоже член Профсоюза). Переводит матпомощь семьям погибших. Сидорович постоянно собирает бабло на чьи-то похороны или лечение. На выборах Председателя Профсоюза побеждает всегда единственный кандидат - угадай кто. 13) Депрессия. Отмечен повышенный уровень самоубийств среди сталкеров. Хандра, депрессия. Здесь уже нет романтиков. Всех, как и ГГ загнала сюда тяжёлая судьба. Но сам факт частых суицидов носит ненормальный характер. У ГГ есть шкала «депрессия». При неудачах ГГ, смертях его напарников и друзей, а также поступков, совершённых «против совести» - шкала растёт, понижая тонус ГГ, вызывая упадок сил. Дойдя до предела, шкала провоцирует самоубийство ГГ. Шкала падает после выполнения поставленной задачи, а также после «звонков Марии». Это жена героя. Имя можно дать любое. 13) Тайные тропы. Все знают, что в Карантинную Зону из Зоны ведёт тайный проход или телепорт. И не один, потому что «Контрабандисты» и «Шакалы» другом с другом не делятся, а враждуют. ОВБ объявило большую премию за обнаружение этих нелегальных каналов. Однако мало кто из сталкеров рискнёт нажить таких серьёзных врагов. Один телепорт был найден, так доносчика потом нашли по кусочкам. А он был под охраной и с билетом на первый вертолёт на Большую Землю. Звонки Жены Телефонное сообщение с Большой Землёй строго регламентировано и стоит больших денег. Герою звонят как бы случайно, в неожиданных местах, в неожиданный момент. В заброшенной локации, звонит отключённый телефон (как в фильме «Сталкер»). Кто-то из боссов поощряет ГГ за выполнение задания. На самом деле звонки происходят после завершения определённой цепочки квестов. У ГГ. сразу повышается здоровье, пропадают последствия радиации и увеличиваются силы. Депрессия пропадает вообще. Испытательный срок Новичку, а Герой в начале в положении новичка, даётся испытательный срок в три дня. Решение о заключении принимает Сидорыч с одобрения ОВБ. Он даёт новичку тестовые задания в пределах Карантинной Зоны. Затем «Вступительный экзамен»- пробный рейд в Зону с простой миссией. Бесплатно. Новичок только отрабатывает стоимость «сталкерской куртки», повышенной антирадиационной защитой. Поскольку ГГ готов на любые поручения, Сидорович доверяет ему «деликатные поручения», связанные с незаконной деятельностью самого Председателя Профсоюза. Режим грабежа Герой может, застав какого-то NPC врасплох, по команде взять его в плен, ограбить его целиком или выборочно, не убивая. И уходить очень быстро. Потом гарантирована вражда с пострадавшим кланом. Ну а дальше сам сюжет. Глава 1 Карантин
  7. вот мой сейв с которого я все это записывал группировка: сталкеры начало: Агропром https://anonfiles.com/P4AbQ852x7/_zip
  8. С первого раза пройти этот «шедевр» в день релиза мне, к сожалению, не удалось, благодаря «идеальной стабильности» мода (застопорился сюжет, помочь, конечно, никто ничем не смог), и я потратил 3 часа прохождения в пустую. Обманутый и раздосадованный я решил отложить прохождение мода на некоторое время, чтобы после уже начать с чистого листа. Попытка №2 увенчалась успехом. + Геймплей. Контента добавлено порядочно. Оружие из оригинала, но добавлены предметы для крафта всяких приборов и электроники. Баланс достаточно странный. Некоторые мутанты получились слишком живучими. Например, 2 попадания дроби в упор слепого пса могут не убить или только лишь 46 выстрелов (92 попадания дроби) из двустволки в упор псевдогиганта убивают. Это именно в упор, все дробинки условно попадают в цель, разлёта нет. Как-то многовато даже для такого мутанта. А вот баланс в боях с людьми не сильно отличается от оригинального ЗП. Экономика переработана в лучшую сторону. Цены стали более адекватными, ассортимент у торговцев имеется, зарабатывать есть возможность и желание. Интересная получилась система навыков. Их всего 4, но каждый может сослужить свою роль и это радует. Из этого ещё вытекает система взлома закрытых ящиков с лутом. Простая, но понятная и удобная система, которая разнообразила геймплей. Добавлено быстрое перемещение, что помогла убрать лишнюю беготню из мода. Трофеи с мутантов можно собирать, это положительно сказывается на экономике и геймплее в целом. Тем более, что части тела мутантов достаются по простой и справедливой система: 4 копыта кабана с одного кабана, 2 стопы снорка с одного снорка и т.д. Но не со всем мутантом можно снять трофеи (псевдогигант, тушкан, зомби). Тайники и лут на локациях переработаны и с этим получилось хорошо. А вот искусственный интеллект нередко тупил, особенно во время боя. Это касается людей-противников. Они иногда прямо во время боя переставали обращать на главного героя внимания и стремились занять свои позиции, на которых они изначально заспавнились. И бывало, что противники изначально не реагировали на выстрелы и попадания со стороны главного героя. Поэтому немало боёв становились скучными и простыми. В финальной локации геймплей очень порадовал, потому что там появились интересные задания с разными подходами (всё это обусловлено сюжетом). Поэтому в финальной локации геймплей немного улучшился, хоть и до простоты гениальным способом. + Сюжет. Основной сюжет, в целом, получился неплохой. Начало интересное и интригующее. Путь через всю Зону в виде опасного приключения с разными историями на разных локациях мне тоже понравился. Понравилось, как на разных локациях разворачиваются свои события, свои истории, в которых главный герой принимает участие. Но ближе к концу, как по мне, сюжет начинал сдавать. Не в плане накала и экшена (этого наоборот становилось всё больше), а в плане логики и атмосферы. Дополнительные задания неплохие, хоть их не очень много, так как большинство условно дополнительных заданий на самом деле являются необходимыми для получения основных квестов. Но всё равно эти дополнительные задания отлично дополняют основную сюжетную линию. Конечно, обязательно надо отметить вариативность и выбор в моде. Выбор действительно имеет значение и его достаточно много. Создавать разные линии сюжета в зависимости от выбора – это как создавать сразу несколько разных сюжетных модов, потому что это именно выбор, а не его иллюзия, как часто любят делать создатели не только модов, но и игр. К тому же всегда приятно иметь выбор во время прохождения. Так что за выбор отдельно уважение. Философии по ходу сюжета очень много, она разнообразная и даже с ней перебор, что порой чуть ли не каждый персонаж начинает отвлекаться от темы и генерировать собственные цитаты на определённую философскую тему. Это выглядит как-то неестественно, особенно в некоторых сюжетных ситуациях. Философию нужно подавать не в лоб, а аккуратно и не навязчиво; не кучей и от каждого говорящего столба, а понемногу и порционно. Теперь логика повествования. С ней тоже иногда возникали проблемы. Порой её можно оправдать наличием мистики, которой в моде много и, в большинстве случаев, она реализована хорошо, даже отлично. Но бывает, что логика становится слишком странной и некоторые вещи притянуты за уши. Персонажи получились разнообразные. Некоторые из них раскрыты и очень даже интересно, с разных сторон (например: Валерьян, Воронин или Отшельник). Некоторые просто получились хорошо раскрытыми типажами (например: Миклуха, Сидорович или Боров). Но некоторые получились немного шаблонными или скучными (например: Миронов, Бюрократ или Артист). Сам ГГ неплохо раскрыт. Диалоги тоже получились разные. Некоторые неплохо написаны, а некоторые странные или сухие. Опять же в некоторых диалогах и записях идёт поток философии и всё и чем больше такого появляется, тем скучнее становиться. К тому же иногда в диалогах проскакивают мелкие опечатки, но что важнее – логические ошибки, когда персонажи будто начинают путаться в своих же словах, сказанных не так давно. Заметки ГГ написаны неплохо, они привязаны к ситуациям и половина этих записей опять же состоит из философских изысканий. Качественно сделаны кат-сцены и режиссура сюжета в целом. Приятно видеть качественные кат-сцены (к тому же от первого лица). Концовок целых две, которые определяются выбором в финале. + Графика. Приятный и удобный интерфейс. Средненький оружейный пак, анимации которого взяты будто прямиком из ЧН (спорное решение, как по мне). Новые модели персонажей и мутантов отличные. Они не выделяются из атмосферы, смотрятся гармонично и они качественно сделаны. Текстуры не сильно поменялись, локации взяты из ЧН. Absolute Nature сыграл немалую роль и улучшил растительность и окружение. Освещение тоже неплохо смотрится на всех локациях. + Атмосфера. Зона показана добротно. В ней полно тайн, опасностей, мистики и того, чего человек не способен понять. Группировки сталкеров показаны не менее качественно: конфликты честных сталкеров и бандитов, разборки среди бандитских авторитетов, борьба за власть, «Долг» и «Свобода», «Монолит», сектанты Нептуна. Мистики и атмосферных, порой пугающих моментов, в достатке и это лично меня порадовало. Но иногда атмосфера сворачивает, на мой взгляд, куда-то не в ту сторону или перебарщивает. Например, пришельцы, которые были банально раскрыты через стереотип НЛО в виде летающей тарелки. То есть тема пришельцев (раз уж её вообще решили вставить в атмосферу Зоны, что само по себе спорная и непростая в реализации задача) была банально слита, получилась неоригинальной, появились так же быстро как и исчезла и плохо вписалась в общую атмосферу. Ещё немало пострадала реалистичность происходящего (моя любимая). Я понимаю, что Зона и мистика, к этому вопросов нет, но некоторые моменты выглядели странными или глупыми. Например, бесшумный псевдогигант в X-18, который спавнить по скрипту в комнате, которую игрок уже прошёл и исследовал. То есть этакий бесшумная тихая огромная туша, которая непонятно где пряталась всё это время и внезапно появляющаяся после того, как главный герой покопался в электрическом щитке. Плюсую к этому классику ближе к концу, когда все в сборе и 5 отважных сталкеров (включая главного героя), которые осознано идут на самоубийственную миссию, попутно философствуя, выносят толпы врагов и остаются полностью невредимыми. То есть, не потерь, не даже ранений. Типичный боевик из 1990-х. Естественно, такое плохо сказывается на реалистичности и атмосфере соответственно. И другие разные моменты. + Оптимизация. Вылетов у меня не было ни одного, за это благодарю. Фризов не было. Лагов, в целом тоже, не считая финальной локации. Вот на ней с FPS всё стало печально. Постоянные просадки и средний 30-40 FPS. И баги различные, вроде анимаций NPC и прочего. Опять же в финальной локации баг с освещением несколько раз происходил. И баг с сюжетом (возможно, со скриптами), который, например, у меня случился при первом прохождении, когда сюжет застопорился и дальнейшее прохождение оказалось невозможным. Это тоже печально. + Звук. Качественный и приятный звук окружения. Музыка добавлена в сюжетных местах и просто по радио. И музыка неплохая, на мой вкус. Саунд дизайн качественный: различные звуковые эффекты в кат-сценах и в окружении. Со звуком в целом проделана хорошая работа с использованием наработок оригинальных частей серии и серии «Метро 2033». Авторская озвучка сюжета (в кат-сценах и прочее) присутствует. Она получилась неплохая, но актёрская игра порой оставляла желать лучшего. Особенно слабо главный герой озвучен. Его текст в кат-сценах и в остальном просто зачитан будто по бумажке и всё, без каких-либо попыток отыгрыша и раскрытии персонажа или его эмоций. Качественный, отличный мод с реальным выбором, неплохим сюжетом и атмосферой. Но он не является шедевром (как часто любит выставлять его автор, при всём уважении). Но это однозначно большой прогресс в работах автора, что меня очень радует (вспоминая предыдущие моды разработчика, которые я проходил), это главное. Большая проделанная работа и качественный мод. Конечно, рекомендую. Геймплей: 8.5/10 Сюжет: 9/10 Графика: 9/10 Атмосфера: 8/10 Оптимизация: 7/10 Звук: 9/10 8.4/10
  9. выписка из оф сайта "Меши для 133-ей переехали в папку weapons, вместо weaponsv. Если есть возможность, вытащи из нычки ружжо на 3.8, сделай сейв, а потом переходи на 3.8.1. Либо закинь содержимое прикреплённого архива в корень игры." /////// перекидывание с папки в папку не помогло проверял там еще фикс был прикреплен но что бы его скачать нужно зарегаться, что бы зарегаться там целая история капча кривая пол часа ее долбил потом плюнул а сохраниния разных версий, при переходе по локациям в 3.8 начало выкидывать с ошибкой на ноду какую то ругался, когда этот переход нормально шел в 3.8.1, вот думай стоит тебе сохранки с 3.8.1 юзать на 3.8 решай сам
  10. Папка такая обязательно есть. Просто может она оказаться в неожиданном месте. Файл fsgame.ltx в первых строчках указывает, где у вас конкретно эта папка. Или можно еще проще поступить - заменить файл fsgame.ltx. Он-то точно в папке с игрой есть. fsgame.ltx =============== Играю в этот "Истинный Путь v.2 Начало бодрое. Тексты диалогов вполне себе хорошие. На некоторые логические нестыковки можно смело закрыть глаза. Но... но опять - принеси 8 копыт кабана, получишь 20 копеек. А кабаны со своими копытами расстаются неохотно, оружие почти не наносит им вреда. Брони нет, поэтому кабаны наносят вред вплоть до летального исхода. И ради чего всё это? Броник мало-мальский стоит бешеные десятки тыщ денег, а у моего героя в самые богатые моменты больше 600 рублей не скапливалось. Патроны надо покупать, а патроны дорогие и расходуются моментально. Пока еще на Кордоне, но совершенно непонятно, что делать. Лезть без брони и патронов вглубь Зоны - самоубийство. А денег на покупку того и другого взять тупо негде. Рисковать жизнью ради копыт кабана по 20 копеек за пучок - такое себе развлечение. Или я неправильно играю, или одно из двух. Надоумьте, камрады.
  11. Перепройден мною мод в очередной раз, спустя долгое прошедшее время. И что тут можно сказать, к сожалению проверку на качество мод не прошел. В Lost Alpha через чур много проблем, которые ей очень трудно простить. Чаша весов недостатков перевешивает достоинства. Но самое худшее из этого, то что разработчики даже не понимают что не так с их финальным продуктом или не хотят понимать. LA постигла плохая участь, тянущийся долгострой не мог продолжаться вечно, поэтому в сеть слили билд игры. Тем самым положив начало-конца. То ли слив бы специально запланирован, чтобы обосновать дальнейший недодел игры, выкинув своё детище на помойку. Или человек который это сделал, понимал, что с такими темпами игра в принципе никогда не выйдет. Во всяком случае, команда потом забила на игру, не исправив и часть проблем из множества существующих. Потом свет увидел LA DC. Я так и не понял, эта же команда его разрабатывала или другая. Но во всяком случае в очередной раз получилось плохо. Изменился смысл и вектор модификации. Теперь это было переосмысление и винегрет-солянкой на основе альфы из всей триологии сталкера. Что само по себе полнейший треш и дурной вкус, на уровне нагромождения нового на старое. Далее, команда вообще ударилась в отмененный концепт сталкер 2. Как говорится за всё похватались, ни одно не поймали. Что касается самой игры. Начало весьма кажется обещающим и чувствуется заданный уровень разработки. Но чем дальше в зону, тем больше проблем. Разработчики обещали воссоздать тот самый сталкер, но им удалось лишь сделать это на примере локаций. В остальном что касается фич, сюжета и прочих вещей - в этом всё очень плохо. Да, серьезно, единственные кто действительно проделал капитальную работу над игрой это 3д художники. Геймдизайнер, одно слово, а сколько боли. Тот человек, которого так не хватало проекту. Одна из причин, почему GSC удалило громадные локации послужило излишняя пустая беготня, как и не используемые участки территорий. Разработчики не смогли реализовать транспорт на должно уровне, поэтому локации пошли под нож. Чем можно было компенсировать долгую ходьбу или обыграть её? Самый банальный ответ, лежит на поверхности. 1. Конечно же это транспорт. На доработку которого ушло много бы сил. И не известно, возможно ли вообще на этом движек сделать адекватную езду, так как он для этого не очень то и предназначен. 2. Проводники. продуманная система с помощью которой можно было бы перемещаться по локациям грамотно. Как альтернатива - супер-пупер артефакт, позволяющий производить телепортацию в определенные точки к аномальным зонам. Как это было в моде Золотой Шар. Придумать в общем можно что угодно, обосновав тем что это зона брат. 3. Гемплей, последовательность квестов, их выполнение построенное на удобство игры под игрока. То есть определенный геймдизайн, который должен исключать лишний бэктрекинг там где он не нужен, беготню за одним предметом по всем локациям и тому подобное. Максимальная оптимизация заданий, сюжета, под интересное прохождение игрока. 4. Всё же некоторые тропы, часть локаций или сами локации явно могут быть неудачны с точки зрения всего. Здравого смысла или геймдизайна. Поэтому всё что лишнее, повторяющееся нужно подрезать в рамках разумного. 5. Дополнительные активности, элемент исследования. Наполнение, заселение. Уникальные предметы, артефакты рождающиеся в конкретной точке. Необязательные, но интересные проработанные квесты раскрывающие лор игры или персонажей. И прочее, прочее... 6. Алайф, специальные увлекательные события на локациях. Что реализовали разработчики альфы из этих пунктов? Ни-че-го. 1) В этом её главная проблема. Что тот кто делал локации, не был в кооперации с тем кто добавил транспорт, улучшая его. С одной стороны проблема беготни решаема транспортом, с другой локации никак не адаптированы под транспорт. Большинство троп, дорог, ворот, переходов, проходов - в принципе исключают комфортный проезд на транспорте. Это же элементарно. На кой черт посреди дороги валяется покрышка и какие то железяки? Просто возьмите и уберите на землю. Нет, надо было посреди дорог куча мусора понаставить. Более того, есть места где проехать прям ну очень сложно из за узкого пространства. На болотах вообще чудом можно проехать. Плюс есть переходы например с барра 100 ренгер на янтарь. Где ворота статичные и чтобы поймать переход в автомобиле, нужно быть богом вождения. Но если вы вздумаете перейти на локацию на своём коне - обратно. Вас ждет москвич, застрявший в текстурах. Круто, че. И тут выбор из двух зол, либо мучаешься на этом тазике на колесах в буквальном смысле. Либо бегаешь туда-сюда как ненормальный. Вывод, транспорт решает проблему только иногда и не продуман под гемплей игры. 2) Проводников НЕТ. есть лишь мод добавляющий их. Честно говоря это спасение. Конечно сё же реализовать можно и лучше. Но и за такие фичи спасибо тем, кто это реализовал, в отличии от разработчиков. 3) Вот тут самое интересное. Иногда действия в игре происходят по такому принципу: Сюда-туда, туда-сюда, туда-сюда-сюдатудатудасюдатуда и так по кругу. Невыносимый бэктрекинг и адская беготня от которой устаешь. Как я уже написал ранее, геймдизайна тут в принципе нет. И это касается не только повтора, а и захода в определенные участки локаций. Ну к примеру, возьмем бар 100 ренген. Я конечно понимаю, прикольно там настроили всего, развилки, дороги, выглядит интересно. Но на кой черт вход на территорию повернут в противоположную сторону от того места, с которого мы туда идём? Это не только превращается в симулятор ходьбы, но и в симулятор лабиринта. Неужели нельзя было сделать вход не только с одной стороны. 4) Деревня, Лощина - привет. Это сущий кошмар а не локации. Их надо было вырезать начисто, ведь они являются просто дорогой кишкой. Даже расписывать нет смысла, полный провал. Единственная достопримечательность лощины это шахты(кои нужно в трое подрезать) и мост с железной дорогой, всё!. Это поняли например разработчики LW и Dollchan. Так же, не понятно зачем нужно было добавлять второй бункер ученых, имхо это лишнее. 5) В большинстве случаев локации пусты, сталкеров очень мало. 6) Зона статична, в ней ничего не происходит. По мере прохождения, буду дополнять или редактировать обзор. Плюсы: -Графическая составляющая, освещение, погодные циклы и т.д, графика игры действительно шикарная. -Тотально переделанная визуальная часть всех оригинальных билдовских локаций. Тут действительно проделан титанический труд, действительно ремейк билдовских территорий. А просторность локаций скорее в плюс, чем в минус. Очень понравился Кордон(новая подземка крутая), Радар, Стройплощадка, Чернобыль, Генераторы, Завод Росток(вот тут уровень проработки уровня 10 из 10), Болота, Мертвый город. Янтарь, свалка тоже не плохи. Бар отчасти интересный, с другой части спорный из за лабиринтов. -Появилась прикольная фича с компами. Только мод её не особо развивает. -Трансмутация артефактов достойная фича, может вас увлечь. Артефакты получаются по рецептам реально мощные. Только рецепты за деньги существуют. А зря, можно было бы придумать второй способ, нахождение по тайникам. И идею с крафтами, артефактами тоже можно развить далее, хоть она и не нова. -Худ как ещё одно достойнство, нарисован красиво, в своём стиле. -Кат-сцены, хоть и кривые, но это плюс в развитие модинга -Озвучены реплики достойно. Теперь минусы: -Кривой транспорт и противоречие локаций с ездой, ничего не продумано. -Статичная, пустая зона в которой ничего не происходит -Тупящий НПС, где кровососы застряют, персы отходят от диалога и прочие такие вещи. -Ремонт некоторого оружия, часть из которого нельзя отремонтировать. -Непонятный спавн артефактов. Половина из них просто валяются посреди дороги, а не рождаются в аномалиях. Постоянно попадаются одинаковые. -Сюжет слаб -Квесты написаны так себе. -Повторяющиеся локации. По типу двух бункеров ученых. Огромная кишка деревня, такая же кишка лощина с её глубокими шахтами. -Не очень оптимизация. Некоторые баги, вылеты. Например при столкновении на авто об какой то предмет на скорости - гарантированный вылет. -Много беготни -Бэктрекинг Итог: Хотелось чтобы альфа встала вряд трех оригинальных частей и стала полноценным адоном. Но к сожалению ряд моментов сделаны вон плохо. Работа была проведена в основном над движком, графической частью и локациями. В остальном всё в сыром виде и не очень играбильно. И учитывая что проект позиционировал себя как настоящий сталкер, прискорбно что большинство вещей фич из билдов не было реализовано. В плане ремейка локаций лост альфа справляется отлично. В другом же, проекты наподобии OLR справляются намного лучше.
  12. Vlador

    Dollchan 8: Infinity

    Dollchan 8: Infinity — это как большая палка о двух концах: в нём хватает хорошего, но при этом есть много плохого, и так в каждом из аспектов. Для начала стоит знать, что Dollchan 8: Infinity выделяется тем, что это единственный полноценный сюжетный мод на Call of Chernobyl, который действительно использует особенности её платформы. Как я уже написал, это палка о двух концах, а потому давайте по порядку: — Сюжет. Он новый и при этом является интерпретацией сюжета ТЧ. В нём отличное начало, очень слабая середина и довольно неоднозначная финальная часть. При этом сам сюжет исполнен по большей части в фриплейной манере, при том с принудительным гриндом и большим количеством беготни — это эдакий полуфриплей, где есть место как небольшим линейным приключениям, так и скитанию по локациям с частым чувством фрустрации. Диалоги, что радует, вполне нормальные, качество квестов же к концу постепенно снижается, присутствуют глупые моменты, но в целом сюжет неплохо выступает как мотиватор для исследования локаций, которые являются главным достоинством мода, о чём речь пойдёт позже. Второстепенных квестов минимум, но есть ветка с куклами, которая радует завязкой и некоторым уникальным контентом, но при этом оказывается незавершённой и ближе к концу начинает сдавать в качестве, более того — обрастает глюками и багами. — Локации. Локаций здесь множество, часть переделана под сюжетные условия, часть переосмыслена в плане дизайна, а часть вообще без изменений. Получилось, в целом, отлично, но не без спорных моментов: к примеру, Росток растерял свой прежний шарм, Лощина оказалась каким-то невнятным огрызком, в Х-18 большие проблемы с освещением и странные моменты дизайна, на Болотах же появился научный лагерь с бункером, который смотрится чужеродно и слегка притянутым за уши; в Темной долине же появился билдовский участок, но «вшит» он был весьма грубо. В остальном локации изменены качественно — появились новые объекты, стало больше деталей, слегка сменился антураж. Также присутствуют и новые локации: две подземные лаборатории исполнены качественно, но им не хватает уникальной атмосферы и друг от друга отличаются они не особо; Аномальный лес — локация ни о чём: огромный кусок пространства, который не вписывается в ЧЗО и имеет не самый продуманный левел-дизайн, не говоря уж о том, что никаким лесом он не является, внимания максимум заслуживают тамошние архианомалии, в остальном локация посредственная; присутствует ещё одна наземная локация — Поляна — исполнена приемлемо, эдакий крепкий середняк, хотя и имеющая свои изъяны. В общем, локации — это главная фишка мода: их интересно исследовать, а уж с отличным фриплеем и каким-никаким сюжетом тем более. — Геймплей, баланс и прочее. Помимо удачных наработок от СоС в моде присутствуют и собственные, но они, как оказалось, только навредили проекту — большая часть из них попросту не нужна и лишь захламляет геймплей, никакого продуманного контекстного вплетения нет, они присутствуют, по факту, для необдуманного переусложнения игрового процесса — эдакий псевдохардкор. Фриплей в большей мере работает отлично, на локациях что-то происходит и иногда ты веришь в мир, погружаясь в него. В основном это заслуга A-Life, да только стоит понимать, что такое происходит отнюдь не на всех локациях, не говоря даже о том, что сам по себе фриплей особенно наскучивает, когда приходится в очередной раз находиться на исследованной до этого вдоль и поперёк локации. Оружейный пак отличный, стволов много и все они хорошо ощущаются, но без прокачанного ИИ врагов перестрелки не были бы столь интересными. Правда, порой происходят абсурдные вещи: зомбированные могут стрелять как киберспортсмены, попадая точно с километра, а монолитовцы настолько меткие в бросках гранат, что возникает ощущение, словно ты воюешь против олимпийских чемпионов по метанию. Кроме того, присутствуют абсолютно новые мутанты и новые подвиды старых монстров, но беда в том, что они совсем никак не вплетены в мир, у них нет контекста и потому кажутся впихнутыми просто так, что тоже вызывает недоумение. Но главная проблема геймплея это не совсем его псевдохардкорность и множество мелких изъянов, а крайне непродуманный баланс и странные моменты: во-первых, враги почему-то стреляют очень метко, хотя у них к чертям сломанное оружие и этому нет никаких объяснений, во-вторых, части монстров по какой-то причине неимоверно дешёвые, в-третьих, неоправданно постоянные жажда и голод, что плохо влияет на темп игры. Иногда здоровье может падать без причины, радиация и то вовсе временами появляется из ниоткуда. — Графика, звук и музыка. Графика в основном радует глаз осенним антуражем, разнообразием погоды и обновлёнными текстурами — у автора почти получился уникальный стиль, но многое портят ошибки технического характера, они возникают не всегда, но довольно часто — это пересветы, иногда дикие, а также некоторые проблемы с освещением, из-за которых объекты порою выглядят странно. Картинка в целом добротная, но на что-то большее не претендует и имеет свои проблемы. К звуку и музыке особых претензий нет, всё звучит довольно аутентично, хотя трек в главном меню несколько странный. Атмосфера в моде в целом неровная — иногда она бывает потрясающей, но по большей части приходится выпадать из погружения из-за большого количества мелких проблем и шероховатостей, а также чувства фрустрации. — Стабильность и оптимизация. По большому счёту стабильность средняя, мод проходим до конца, но очень часто происходят поломки сюжета и различные баги. Вылеты присутствуют, но они не на каждом шагу, что есть хорошо. Хуже всего это то, что очень часто приходится делать ресет и терять все побочные квесты и тайники, а это накладывает свой неприятный отпечаток. Оптимизация в среднем ровная, но иногда бывают просадки кадровой частоты и микрофризы. Итог таков, что этот мод, даже при наличии большого количества недочётов, хочется назвать больше хорошим, чем плохим. Он большой, продолжительный, во многом самодостаточный и предлагает какой-никакой глоток свежего воздуха, будучи единственным сюжетным модом на Call of Chernobyl. Также стоит учитывать, что разработан он был по сути в одиночку не за такой уж и большой срок, хотя, конечно, стоило бы пройтись напильником по моду, доработать его как следует и избавиться от наиболее серьёзных недостатков, которые здесь присутствуют даже не на фундаментальном уровне, что по идее было бы несложно сделать, и выпустить его в более удачном виде, но позже. Оценки: Геймплей: 7+/10 Графика: 7.5/10 Сюжет: 6+/10 Звук и музыка: 7.5+/10 Диалоги: 7/10 Стабильность: 6/10 Атмосфера: 7.5/10 Локации: 7.5+/10 Качество/Уровень исполнения: 7+/10 Общая оценка: 6.5+/10 (6.7) Вердикт: довольно спорный проект, который имеет как и хорошие, так и плохие моменты — играть на свой риск и страх. Семь звёзд с большой натяжкой.
  13. Это после посещения Теслы , когда Бармен даст наводку на Проводника . В 3.0 можно было и до х 16 это сделать , с час походу после х 16 у Бармена диалог появляется на Проводника , но всё равно с начало нужно побывать на Тесле .
  14. В общем ,модец на 7 с натяжкой из 10.ВАУ не вызывает.Начало на Кордоне супер,а вот потом..."тяжкий вздох".Отбираение вещей,малое количество квестов,откровенно пустые локации.Слабенько и пресно.Чё сказать то ещё. Да и о "свободе выбора" тут очень спорно.Почти что колея с разветвлениями вначале и накатанной дорогой с середины.
  15. Отгрузился на начало квеста+изменил чуть графику, сработала спасибо за помощь. просто багнулся сейв мне кажется
  16. Это первый мод, который сыграл на струнах души настолько, что мне захотелось оставить отзыв. Зайдя на ап-про и бросив взгляд на раздел "последние темы" я заметил крайне занимательную для своего глаза надпись "SFZ Project и какие-то буквы я на них не обратил внимание ибо знание английского отсутствуют, да и какой смысол если движение мышью уже совершено и произведено нажатие на ЛКМ на этой теме", очень стало интересно, что же там Александр наворотил. Поскольку я был впечатлён первыми 15 минутами эпизода 0(дальше не стал играть чтобы не спойлерить полную версию), а так же фрагментами стрима Вульфа(а вот тут я обосрался и хапнул охапку спойлеров, от чего неилюзорно пригорел). Итак зайдя в тему быстро чекнул описание, понял что это не будет спойлером к полной версии, открыл скрины и моё же почтение как я впечатлился увиденным. Быренько пошёл качац данное творение, но так как это 31 декабря, вечер, надо идти праздновать(не бухац, я против этого дела). И вот празднование наконец подошло к концу, я теперь свободен и могу погрузится в изучение данной модификации... И вот оно начало, атмосфера нагнетена, ловлю кайфарики от происходящего и вот он жмур ученого ииии... 10фпс РОТ ЭТОГО КАЗИНО, ЧЁ, КАВО?! Но я ведь тот еще "разумист который умён не по годам" заприметил в меню интересный подпункт, и сразу подумол: "ох не зря он тут находится, это как "Чеховское ружьё". И ведь не прогадал, провзаимодействовав с оным я получил свои 120фопесов и продолжил погружение... А вот и всё, больше не расскажу что происходило, оставлю только личное впечатление, за коим сюда и заглядывают.=) И впечатление оно крайне положительное, ведь в моде присутствует всё, что можно желать от игры. Да я не побоюсь применить к данному моду слово игра, поскольку он её и является. Это как прохождение небольшого хоррора, от которого словив пару кирпичей и получив от этого достаточно эмоций ты сидишь и кайфуешь, что это произошло. Так и здесь, если играть неспеша и изучая всё, то прохождение займёт около 2х часов. Но каких часов. Отличный сюжет, который не нагромождён бестолковыми школо-диалогами от которых душно становится, он также нелинеен и ты волен выбрать куда двинуться, не втупую тебя по коридору ведёт. Очень понравилась тема с эдакими боссфайтами, отличная идея! О графике я уже заикался, но выразить свои эмоции в текстовом формате не способен, напишу просто - восхитительно. Честно, я писать не очень люблю, поэтому отзыв крайне сумбурный. Но что хотелось бы сказать, так это огромный респект и спасибо всем кто приложил руку к данному творению - это превосходно. Всем кто сомневается играть или нет - конечно же играть. Оценка 11 из 10.
  17. Докачиваем хотфикс, переигрываем со старта чётырех квестов (сейв - Начало расследования)
  18. Neptun

    ПК2М - на рубеже

    Вот и закончился 2021 год. Он выдался непростым. Да, это клише. Но у меня в жизни действительно за этот год произошло слишком много неприятного и тяжёлого. Тем не менее, хоть и было много поводов опустить руки, я этого не сделал. Я жил одной лишь верой. Так, я верил, что смогу, несмотря ни на что, завершить большой проект и мой труд не будет напрасным. И вы доказали мне это! Убедительное первое место на зло всем, кто пытался обесценить и уничтожить главное моё достижение в 2021 году. Все эти пять лет я держал в секрете то, что разрабатывал: не делал публичных заявлений и не пытался привлечь к себе внимание. Всё для того, чтобы избежать негативного влияния извне. Релиз показал, насколько токсична может быть публика. И если во время работы над проектом главный мой враг - был я сам, то после публикации я столкнулся с откровенным негативом. И прошу не путать критику и нездоровое стремление к разрушению чего бы то ни было. Всегда очень сложно воспринимать любую критику в свой адрес, хочется тут же оправдаться, доказать обратное. Поначалу я так и поступал (глупец), после принял вид равнодушного (уже лучше), теперь же до меня дошло, что всякий отзыв от игроков несёт в себе драгоценный урок, и только отбросив эмоции, его можно усвоить. Когда я начинал, у меня была идея простого линейного сюжета, но чем дальше я продвигался в своей работе над модом, тем больше это стало напоминать мою жизнь. Не единожды приходилось видеть такое определение, что сценарий напоминает Франкенштейна, который сшит из отдельных кусков. Действительно, я постоянно хватаюсь за всё новое и не терплю однотипности. Такой сумбур и привёл к тому, что получилось в итоге. Мод - это эволюция пяти лет моей жизни: запутанной, неоднозначной, порой абсурдной. Я стремлюсь познать этот мир, но ещё больше я хочу понять свою сущность, своё предназначение. Последние главы модификации выпали на сложное время и происходящие вокруг события не могли не повлиять на то, что я собирался воплотить. Мысли тёмные поглотили моё сознание, и с каждым днём я всё глубже утопал в них. Мной овладела апатия. Я потерял интерес ко всему. Только чувство долга перед самим собой не давало мне бросить всё и сдаться. Очень важно никогда не сдаваться. Сегодня 1 января 2022 года. Это рубеж между прошлым и будущем. Да, это клише. Но чем не повод начать с чистого листа? Спасибо за доверие, всех с наступившей новой жизнью! P.S./ Кстати говоря, начало разработки совпало с моим поступлением в институт, а завершение - с окончанием.
  19. Пойдя мод "История Джона" со спокойной душей могу посаветовать его как занимательний, довольно качественный мод который можно растянуть на несколько вечеров. Начиная проходить даный проєкт я не ождал ничего особенного -- первая робота автора, довольно таки несталкерское название и заежженое начало сюжета. Проирав где-то часик заметил, что большая половина квестов простые но не однообразные и их интересно выполнять, персонажы запоминающиеся, а некоторые квесты и вовсе удивляют своей задумкой и реализацией. Баланс тоже порадовал -- желание исследовать и крутится как белка в колесе чтоб заработать копеечку или какойто апгрейд сохраняется почти к концу истории. Основная сюжетная линия как и дополнительные выполненны довольно качественно и интересно, но изобилие совпадений создает чувство неправдоподобности происходящего, что с легкостю можно простить автору поскольку позитивных моментов куда больше. Новых механик нет, почти нет новых предметов, что в принципе не так критично для короткометражного сюжетного мода, но если автор будет делать продолжение чуть подольше, хотелось бы увидеть что-то новое, или хотя бы нестандартное. Оружейный пак подходящий. В общем я интересно и ненапряжно провел время, за что очень благодарен автору. Мод сделан ненаплевательски, что можно сказать даже без учета того что єто первая робота. Если автор решит дальше заниматся моддингом то хотелось пожелать ему держать марку и удачи в целом. Спасибо за внимание.
  20. Недавно наткнулся на интересный момент. Как описывает начало создания серий игр метро Глуховский и Прохоров. Ситуация одна, а рассказы разные) https://youtu.be/ttPXXyUyx6Q?t=4399 - комментарий Глуховского. Вообще этого чела можно просто слушать и кайфовать. Речь поставлена шикарно. текстовый версия про Прохорова: "Андрей дал почитать сценарий приятелю, на что тот ответил, что подобная история уже существует — это интернет-новелла Дмитрия Глуховского «Метро». В тот же день Прохоров прочитал её и ночью написал Глуховскому: «Давай сделаем игру?». Дмитрию идея очень понравилась, и он согласился"
  21. lapa1969 так не думаю, потому что половина мода - это локации, предметы, фишки, скрипты, ... остальное сюжет и наполнение локаций Дополнено 23 минуты спустя ForaCam это наброски сюжета, тем более это только его начало. Дальше придумать сложно, ибо фантазия у меня не очень широкая, да и в общем сценарий писать сложно было.
  22. Данный мод на Зов Припяти, который базируется на движке OpenXray (21 december 2020 preview), я разрабатывал около двух лет в одиночку. Но сейчас разработка прекращена по причине незаконченного сюжета и отсутствия желания (и мотивации) доделывать мод. На момент публикации поста мод готов примерно на 60%. Дабы ничего не пропадало даром выкладываю его в интернет, может кому и пригодятся мои наработки. А вот если кто-то хочет помочь доделать мод - пишите мне в ЛС на ап-про, и возможно мы доделаем его вместе. Нуждаюсь в помощи таких людей: сценарист тестер Ссылка на скачивание (Яндекс Диск only) Исходники движка Исходники SDK Сюжеты (старый, который почти дописан, и актуальный, у которого написано только начало): https://disk.yandex.ru/d/NkqUekdGcuoSZQ В моде всего 12 локаций: Кордон (Dead city Breakthrough), Болота (ЧН), Тёмная лощина (Call of Chernobyl MLR), Тёмная долина (ЧН), Свалка (Путь во мгле), Агропром (мятежник), Янтарь (Call of Chernobyl), Завод "Росток" (Смерти вопреки 3), Радар (Dead city Breakthrough), Военные склады (ЧН), Лиманск (Dead city Breakthrough), Лаборатория Х5 (в игре называется как подземные ходы, взято из мода Путь во мгле). 5 локаций в моде полностью заселены. Если мне память не изменяет, то это Кордон, Свалка, Агропром, Болота и от части Тёмная Долина. В моде есть 2 режима: режим разработчика и режим игрока. Всё для отладки доступно в режиме разработчика. Чтобы играть в режиме отладки запустите специальный ярлык DEBUG MODE или в скрипте _G найдите переменную vsDebug и уберите две черточки (раскомментировать). Внимание! В моде не реализован сюжет, он только лишь написан!
  23. Вронг, начало осени - правильный ответ Вырубай - играй другой мод
  24. Проехали. Так он во всём сталкере используется. Ссылку можно, если не затруднит. К людям, кто работал с 2.5 -3.7 , присоединился Sn1ck который похоже прекрасно разбирается в языке луа. P.S. Про текстуры и вещи которые в них проваливаются. Играя в НЛС-6 "Начало" у меня на Кордоне провалился костёр на южном БП. Сяк и Диморин почесали репу, но концов так и не нашли, так и разжигал его когда надо было под текстурами, до конца игры. Про бар все знают, что там рюкзак проваливается под текстуры, знаю ещё пару мест таких же на Агропроме. Просто получается, что, что-то с текстурами не то, либо предмет меняет каким то чудесным образом координату z .