Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 303 результата

  1. Зря ты ведёшься на эти обсуждения... 50% это просто дети тролят. Лично я тебя понимаю, и сделать могу, но не делаю, так как не вижу в этом смысла, это увидят и оценят от силы 5-10 человек, ещё 5-10 сделают вид что увидели и оценили. а остальным насрать на всё это. Нужно понимать, что это прежде всего ИГРА.... С неделю назад, лазил по ютубу и случайно нарвался на стрим одного достаточно известного блогера, и задержался на минуту там... он проходил мод, совсем недавний, наверно пару месяцев назад он вышел, 3 часть какого то... задержался я на нём, так как мод в целом блогеру понравился, а у меня взгляд упал на то что локация скомпилена на драфте, сетка рабица чёрным полотном бросилась в глаза.... Но никто на это не обращает внимание, главное сюжет. А какое там качество локации, насрать 99% игроков...))))) В игре главное не осмотр достопримечательностей, а собственно сама игра...
  2. Ирбис

    В чем правда?

    Ремоделинг более чем 10 уровней, детализация примерно на 20 из 26 имеющихся, игровая локация Чернобыль сделанная по гугл-карте и реальным фотограциям, исправление кучи ошибок геометрии - у тебя это неспособность создать что-то свежее, играбельное. Чел ты.... Ты тему читал вообще?) LW это локационный пак. Тебя читать смешно. Ты хейтишь людей за то, что они пытаются сделать для игроков качественный локационный пак для использования в платформах и модах, серьезно?). Про ушедшее время вообще орнул. Как это связано с тем что мы делаем в команде? Риторический вопрос твоему простуженному разуму. Прикинь я не один этим занимаюсь. И о боже я стараюсь сделать это качественно. Представляешь какой шок? В теме мода есть скрины о сделанном и WIP контенте. Удачи подучить мат.часть. Когда-ж вы наконец научитесь видеть факты, а не за глаза ерунду говорить клеймя старыми делами. Ах да, про С2 я подробно обьяснил на стриме, ты и тут обосрался. Я обосновал неприятие к С2 тем, что тогда у меня не будет смысла делать пак локаций плюс интерес к моддингу на X-Ray упадет, а я должен закончить то что начал, я не хочу бросать проект на 80% сделанного. Логично? Логично. Я имею право на эту позицию? Имею. Так мб ты рот то прикроешь? Я тебя критиковал за твое мнение? Нет. Это был чужой стрим? Нет, он был по LW. То есть я имел полное право свое мнение изложить для своей аудитории. Не нравится? - Не смотри, не слушай, пройди мимо, что сложного? Здравую критику я всегда рад обсудить. А срачи я не устраивал. Это удел нижнего интернета. Ты надеюсь понял о чем я. Если хоть немного анализируешь факты и слова.
  3. То есть мод виноват? А вы всё чётко сделали: поставили чистую лицензию игры, точно по инструкции установили мод? У вас не репак, нет левых аддонов? Вот прям всё идеально. Сотни игроков не имеют подобных проблем и только вы не везунчик?
  4. там не такой пак, который привыкло видеть половина игроков. В составе мода Weapon Replacer встроен, в пак аддонов лежат лишь текстуры\звуки поверх на замену ))
  5. Новая версия. Главное изменение - появление textures.ltx, где прописаны bump-ы. Патч 1.4 - только он (Google.Drive) Для разработчиков и игроков со старыми версиями сначала на всякий случай делаем копию папки wpn и eft_wp, потом уже закидываем.
  6. Добрый день! Благодарю за ответы! То есть при появлении такого умельца данное предприятие могло бы стартовать и этому человеку была бы оказана поддержка? Какие-то локи, наверное, вместе с квестами резонно портировать. Возможно, имеет смысл в шапке этой темы выставить небольшой спойлер с объявлением о наборе в команду? Насколько помню, Magazines Redux не содержит именно анимаций зарядки магазинов. Видимо, имеется в виду какой-то иной мод? Говорили, подобное уже есть в AREA, но я в него пока не играл. А сколько требуется запросов от игроков для начала реализации идеи? К слову, я встречал на ютубе ролики, где люди проходили NZK MOD 3.1 [Anomaly-1.5.1.2+NLC+OMEGA+Dead Air Revolution], но там у некоторых было ещё написано в конце + AMK 1.4.1, это ведь та же самая сборка мода, что и здесь?
  7. Не-а, не рюкзак. Этот сбой был и у меня, и у других игроков. К счастью, он редкий. Какому-то NPC игра не может назначить работу в гулаге. Иногда помогает переиграть с более раннего сейва. Или попросить кого-то из игроков тут пройти проблемное место из вашего сейв-файла, только укажите версию мода и движок. Причина этой ошибки не найдена. Как и лекарство. Дополнено 6 минуты спустя Чудеса какие-то. Вы точно туда прописывали? Там перед каждым параметром должен пробел стоять, проверьте. \bin\xrEngine.exe -nointro -noprefetch -noshadows -no_staging Еще вариант, что у вас сама изначальная версия Зова Припяти какая-то глючная. Попробуйте накатить мод поверх хорошей версии ЗП, сохраненки будут работать. Только вы их заранее в отдельную папку отсадите, а то при переустановке игры они могут быть случайно стёрты.
  8. Недавно с другом решили вернуться в проект и попробовать проходить сюжетку дальше. Она-то интересная. Да и в целом в игре всё неплохо. После двух дней игры понял, что смерть проекта близко. Стабильный ежедневный онлайн это 10 человек. Максимум было два десятка, но очень короткое время. Игра никому не нужна и виноваты в этом только разработчики. Я обрадовался, что так мало людей. Можно нормально проходить игру и никто не мешает. Но я ошибся. Вчера два высокоранговых отморозка из свободы и долга сидели с донатными снайперками и просто отстраливали всех на переходе Бар-Свалка. На вопрос "Зачем?" они сказали, что им весело. Им, просто, весело, понимаете? Весело самоутверждаться и портить игру другим людям. А там очень много квестов сюжетных посторено на том, что нужно бегать из бара на свалку. Играть невозможно даже с онлайном в 10 человек. И виноваты в этом только разработчики. Они всё это время ничего не делали с ПВП, но вот донатный магазин работал исправно. Если тебя постоянно убивают, то, надо же чем-то отбиваться? Происходит вот так: "Тебя обидели? Хочешь играть спокойно? Нет, игру мы не изменим. Вот тебе, деточка, лучшая снайперка всего за 725 рублей. Теперь ты тоже можешь всех унижать". Если это читает кто-то из разработчиков, то знайте. Базис вашу игру порешал. Выжимать из людей деньги через дискомфорт, а не радость, это не хорошая экономическая стратегия. Да, деньги капают. Да, уверен, что их было много некоторое время. Но сейчас всех этот беспредел достал и люди ушли. А ведь сама задумка игры замечательная. Отличный геймплей, карта, сюжет. Всё реализовано отлично. Мне очень нравится. Но игру убил беспредел со стороны игроков, который молча поощрялся разработчиками. Спасти это может только введение пассивного режима как в GTA Online. Это то, что можно сделать быстро и легко. И люди вернутся. Я понимаю, что нужно собирать деньги с проекта, но практика показала, что это явно не лучшая концепция.
  9. Stalk873 здравствуйте, спасибо за отзыв 1. В целом подключение новых локаций пойдёт моду только на пользу, но это огромная работа, т.к. их необходимо будет заселить НПС и добавить гулаги, физические объекты и т.д. Для подключения новых локаций нужен человек, разбирающийся в компиляции 2. Возможна адаптация мода на оружейные магазины, но пока такого запроса от игроков не увидел 3. В мод уже вшито огромное количество аддонов , маловероятно, что конфликтов при совмещении не возникнет 4. Да я бы и не против был , если кто нибудь помог когда мод разрабатывался, но на данный момент получается, что нужна только помощь с отловом багов и шлифовкой, т.к. большая часть работы сделана Именно по этой причине мод вышел в статусе ОБТ, т.к. шлифовка и отлов багов в одиночку заняли бы слишком много времени и была вероятность, что мод не выйдет вообще раньше в команду входило несколько человек, в том числе Argus, автор Panoramic mod, но это было очень давно Zhoonrool небольшие фиксы будут выходить периодически, если же вы хотите поиграть в финальную версию - дождитесь закрытия ОБТ
  10. Когда я впервые увидел проект в действии, я был в восторге. Другое дело - что восторг этот был с капелькой какого-то странного чувства. Вы знаете, есть фраза: "Задумка - класс, реализация хреновая". На мой взгляд, тут всё с точностью наоборот. Ребята своим проектом уделали кучу самостоятельных игр сходного жанра. Особенно радуют хорошая синхронизация объектов и игроков, а также детали, вроде мини-историй к каждой карте, переосмысление артефактов под жанр и всякие крутецкие визуальные фишки вроде ночного мрака, который заставляет тебя держаться на свету, или аномалий в пузыре и т.д. Другое дело, что сама концепция спорна и затирает восторг от вышеперечисленного. Игры такого жанра это игры - на пару часов. Если вы прямо фанат: то на пару дней. И я, честно говоря, даже не знаю, как относиться. Если расценивать проект, как игру и не более - то это просто хорошая пострелушка на выживание, можно убить пару часиков если нечего делать. Если относиться к этому проекту как к "демонстрации сил" разрабов - то это мощная заявка на то, чтобы плотно осесть в топах моддинга и сделать прямо-таки прорыв в индустрии.
  11. Spectr

    Dollchan 7: Inception

    Добрый день, сталкеры! Не уверен, что кто-то это прочтёт, мод не популярный, ну да ладно. Попробую рассказать о своих впечатлениях. 1) Атмосфера 4/5 В целом сталкерская атмосфера есть. Но чуток не хватает чувства опасности. Ибо нет особо локаций с подземельями, монстрам хоть и по ощущениями урон повысили, но особых проблем не заметил. В общем, атмосферу можно оценивать с точки зрения сталкера новичка. По сильно опасным уровням не походишь - их нет, супер опасных монстров по типу химеры - не встретишь. Самые опасные - это контроллёры и кровососы. Атмосферы добавляет осенний пак. 2) Геймплей 3/5. Подкачал слегка. Много надо бегать, но беда не в этом. Хотя то, что часто НПС дают задания на две локации дальше от себя - ну такое себе. Беда по большей части в том, что больше ничего геймплей предложить не может. Набор цикличных заданий очень стандартен и не разнообразен. Игры автора по части голода и питья - отдельная тема. Очень быстро ГГ начинает хотеть есть или пить. Поел - тут же хочет есть, попил - хочет есть. Принял антирад, водку или аптечку - 99% что придётся поесть и попить. В реальности ГГ набрал бы кило 10 за неделю такой жизни. Большую часть игры фармить будете жратву и медицину, даже не патроны. Оружейный пак особо ничего не предлагает. Выглядит неплохо только и всего. Хотя встречаются интересные наработки, в частности, про прохождение через кусты с замедлением и громким шуршанием. Но качественно эту задумку не использовать - стелса нет и не требуется. Локационный пак небольшой, но с учётом того, что делать особенно нечего, это и не минус. А то новчики на Кордоне посылали бы за какой нибудь чушью на ЧАЭС. 3) Графоний 4/5. Ну что-то из Call of Misery. Вполне неплохо реализована вечная осень Зоны. Погодный пак неплох, но ему чуток не хватает красочности, не критично. В целом, не сказать, что ВАУ, но на момент выхода мода неплохая. 4) Оптимизация 3/5. И вот главный гвоздь мода. Оптимизация и есть, и нет. С одной стороны мод неплохо работает и на максимальных настройках, ничего не фризит, не лагает. НО!!!! Проблема со скриптами и с чем-то ещё, даже идентифицировать не смог. Ибо с выполнением квеста для Долга я намучился знатно. Вылетало каждые минут 5-7, при этом не лагало. Просто вылет и всё. Ни изменение настроек графики, не переустановка с сохранением сейвов не помогла. С горем пополам пройти квест получилось, и потом вроде бы уже таких моментов не было. Если отбросить конкретно эту ситуацию, то вылеты всё равно случались, но не часто. 5) Сюжет 3/5. Вообще может показаться странным оценивание того, чего здесь нет, но всё таки мод позиционируется как фриплейно-сюжетный. Только вот сюжет представлен чередой квестов от неких ключевых персонажей. Цепочки небольшие иногда даже и интересные. ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР!!!! Например, квест помощи основания базы Долгу - крут. Реально крут, ведь только по косвенным диалогам мы знаем из оригинальной трилогии, что Долг когда то расчистил территорию Ростка и т.д. И тут автор дал возможность это узнать! Круто, НО! Проблемы с оптимизацией просто подожгли мой полный реактор в попытке насладиться квестом. А больше таких ярких квестов, на мой взгляд не было. Есть некоторые несостыковки по канону. Например, Лесник нифига не мог в Дитятках сидеть, По чистому небу все нают, что он всё время в Рыжем Лесу сидел. Потом тот же Бармен какого в этих Дитятках забыл? Ну непонятно. Хоть Сидор на своём месте сидит. Вывод: В общем мод мог бы быть интересным для проведения нескольких вечерков. Побольше и по разнообразней бы квестовых цепочек, более внимательной работы со скриптами и оптимизацией и было бы всё чики-брики. Но как есть. Судя по всему, как сказано в другом отзыве, что этот мод - проба пера модмейкера. Проба неплохая, надеюсь автор учтёт пожелания игроков. И видимо, этот мод - преддверие к моду DollChan 8, которым я займусь теперь.
  12. Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.
  13. Потому, что это крайне трудоемкая в реализации задача. Все действия игроков должны быть синхронизированы между собой. Одно дело - передвижение и стрельба, это уже готово. Другое дело - этапы прохождения квестов, их сдача и прием, генерация хабара на трупиках, загрузка сохранений с учетом уже пройденных и не пройденных заданий, расположением персонажей, вместе с их отношениями между собой и игроком. Перечислять можно очень долго. Реализовать это всё теоретически реально, но времени на написание кода уйдет невероятно много. Потом есть вилки и компромиссы. Как грузить другую локацию? По решению хоста или по голосованию? А что если движок так устроен, что новые локации грузятся через известный половой орган у клиентов и всё заканчивается дисконнектами и ошибками? Кажется, Ребята из РоХ пришли к подобному выводу, что лучше обойтись минимумом загрузок, даже бесшовные локации слепили, а это само по себе месяцы работы. Дальше уже начинаются логические задачи, которые зачастую реализовываются, и уже на выходе становится понятно, что зря реализовано, работает тупо/коряво/никому не нужно. В общем проект такой будет непосильным для группы энтузиастов без постоянной материальной поддержки.
  14. В честь ужасного праздника «Хэллоуин» добавлен традиционный праздничный сессионный режим «Остров Проклятых» — его можно обнаружить в меню паузы. Для участия в событии необходимо находиться на безопасной зоне. Событие временное и будет длиться всего несколько недель, поэтому не откладывайте на потом и обязательно попробуйте! Стадии боя Напомним, что происходит на острове, поэтапно: Борьба за снаряжение Высадка на парашютах, поиск ящиков со снаряжением и убийство конкурентов — нужно успеть запастись самым эффективным снаряжением, ведь вам придется противостоять полчищам мертвецов! Люди враждуют, зомби плодятся Каждый погибший игрок перерождается в зомбированного — теперь его целью является исключительно поиск человечинки и набор очков за каждое заражение. Пока зомбированных мало, люди еще продолжают воевать друг с другом. Люди объединяются против зомби Как только люди остаются в меньшинстве, между ними активируется перемирие. Они начинают видеть друг друга на карте и больше не могут наносить урон друг другу. Также активируется функция голосового чата по радиусу (у зомбированных она доступна изначально). Это сопровождается появлением подсказок по использованию в левом верхнем углу экрана. Будьте осторожны — в ходе этого этапа зомбированные начинают видеть выживших на карте. Объединяйтесь быстрее! Эвакуация В конце игры прилетает парочка вертолетов, готовых эвакуировать выживших людей. Всего-то нужно добраться до них и вбежать внутрь. На этой стадии зомбированные перестают возрождаться, однако ограниченность времени и предсказуемость маршрута выживших делают эту задачу не такой уж и простой. Места в вертолётах хватит не всем! Информация о зомбированных Зомбированные стали злее, сильнее и умнее. Некоторые лишь немного эволюционировали, а некоторые совершенно поменялись! Могильщик Самый распространенный класс зомби — быстрый, но не очень живучий. Он все ещё умеет видеть сквозь стены, а его невидимость теперь постоянна — но только до тех пор, пока он не получит свинцовый подарок или не активирует свою новую способность: теперь могильщик умеет взрываться, поджигая себя и всех людей вокруг. Так что держитесь от него подальше! Мясник Мясник стал немного слабее, но его основная способность никуда не делась — он все так же использует свой крюк чтобы притягивать жертв или активно перемещаться, цепляясь за любой объект или Голема. Теперь он также может дезориентировать жертв сильным толчком, а нахождение рядом с ним уж точно не пойдет вам на пользу из-за его «волшебного» аромата ? Голем Значительная живучесть и сила этого мертвеца компенсируется жуткой медлительностью, но даже не думайте расслабляться — при использовании прыжка он может резко сократить дистанцию до цели, попутно нанеся урон в области приземления. Также он теперь способен создавать аномальные разломы, замедляющие людей и восстанавливающие зомбированных. Вишенкой на торте является его пассивная способность — при получении урона он начинает восстанавливаться значительно быстрее, так что вам потребуется самое мощное вооружение или помощь союзников. Квесты В Баре объявился таинственный незнакомец по имени Аластор. Ходят слухи, что он умеет оживлять мертвых... так ли это на самом деле? Узнайте сами, погрузившись в по-настоящему хэллоуинскую историю! Боевой пропуск За участие и всевозможные достижения в режиме «Остров Проклятых» вы будете получать очки, открывающие уровни боевого пропуска. На каждом уровне вы будете получать валюту события — «Проклятые угли». Их можно потратить на любой сейвзоне у специального торговца — он одет в новый костюм и его сложно не заметить! За «угли» торговец продает уникальные праздничные предметы и снаряжение, а также «Ящик Проклятого огня», который содержит вещи с прошлогодних «Нашествий Мертвецов». Ненужное вам снаряжение, полученное при его открытии, можно продать уже упомянутому торговцу и получить определенное количество «углей». Этот ящик вы будете получать также и при успешном участии в событии. Получать все предметы последовательно и не беспокоясь о том, на что хватит «углей», а на что нет, можно приобретя «Боевой пропуск» в меню ивента, либо купив у других игроков на аукционе. Оружие ближнего боя Кардинально переработана система ближнего боя и значительно изменены анимации — теперь все оружие ближнего боя использует новый продвинутый движок. Появилась возможность быстрого удара экипированным оружием ближнего боя (по умолчания — средняя кнопка мыши). Обычная атака (левая кнопка мыши) теперь может состоять из серии последовательных ударов. Сильная атака (правая кнопка мыши по умолчанию) теперь может «застревать» при попадании по цели или препятствию. Урон от ближнего боя теперь наносится не в точку, а по дуге, которая соответствует анимации оружия. Характеристики оружия ближнего боя изменены для соответствия новой системе Стандартные кулаки игрока тоже переведены на новую систему. Пришло время настоящих кулачных боев! Фракции Возобновлен набор в «Долг». Изменены бонусы фракций: «Долг» — скидки на снабжение -10%, цены у скупщика +10%, ресурсы с событий +8% «Наемники» — скидки на снабжение -10%, цены у скупщика +10%, ресурсы с событий +8% «Завет» — скидки на снабжение -5%, цены у скупщика +5%, ресурсы с событий +3% «Свобода» — скидки на снабжение -5%, цены у скупщика +5%, ресурсы с событий +3% Баланс Дробовики «Жнец», SIX12 и SIX12 SD снова доступны в побочном слоте. «Жнец» Скорострельность понижена с 250 выс/мин до 220 выс/мин SIX12, SIX12 SD Скорострельность понижена с 300 выс/мин до 200 выс/мин Прочее Обновлены модели комбинезонов «Тонга», «Ригель» и костюма «Незнакомец». Обновлены модели АС «Вал» и ВСС «Винторез». Снижен шанс выпадения частей мутантов и повышена цена их продажи. Предметы на продажу с лагерей NPC и логов мутантов: изменено кол-во предметов в стаках, их вес и цены за продажу. Вес ресурсов был изменен. В среднем ресурсы NPC стали весить чуть меньше. Ресурсы с мобов также стали легче. Вес ноочастиц снижен в 2 раза. Увеличено кол-во прикопов. Исправлено: некоторые события мутантов имели некорректную градацию наград (за плотей можно было получить больше, чем за кабанов и т.п.). Действие всех расходников (включая усилители) теперь привязано к реальному времени — не ко времени нахождения в игре. Будьте внимательны и не активируйте усилители, если не планируете их активно использовать!
  15. Салют! Мои вопросы, наверное, не подойдут к самому началу стрима. Но немного попозже, думаю, можно к ним вернуться. 1) Можно немного рассказать про историю разработки LOST WORLD: ORIGIN. Какое отношение у Ирбиса к модам о предыстории Стрелка ( "Группа Стрелка" и "Тайна Зоны. История Стрелка. Пролог")? 2) В чём серия Lost World лучше модов на СоС? (атмосфера, сюжет, геймплейные фишки). Сможет ли новая версия LW занять игроков, искушенных новыми мясными тирами на СоС? 3) Какие идеи из модинга можно было бы перенять ПЫСам для С2? Я слышал интервью Сергея Тена, но всё же считаю, что хорошие идеи у комьюнити и мододелов есть. И о этих удачных задумках ПЫСам обязательно напомнят после релиза, если их не будет в игре. К примеру приведу выявление свойств артефактов через учёных, как в LW. 4) О модах на X-Ray. Что будет с модингом после релиза С2? Стоит ли мододелам мучаться ради банальных сюжетов, в которых снова предлагается разгадать тайну Зоны (Кордона, Агропрома), выполнить доп квесты для уже порядком надоевших персонажей, имена которых кочуют из мода в мод ( в каких только модах не было персонажа по имени Маркус), а также искать вновь потерянные инструменты для техника. Не хочу никого обидеть, но такие моменты в новых модах как минимум вызывают недоумение и вопрос: "Неужели нельзя было придумать что-то оригинальное?" 5) Топ 10 модов от Ирбиса и отдельно топ фриплейных модов за всю историю модостроя. Всегда интересно узнать выбор разработчиков, а не только игроков. Благодарю за ответы! Хотелось бы пожелать Ирбису сил и терпения в разработке мода!
  16. Как же ты зависим от чужого мнения). Это я считаю огромным недостатком в людях, что их вот так легко можно разковырять. Я бы на твоём месте выложил в сеть. Проделать такую работу и оставить её без внимания - вздор. Всё же я думаю, ты преувеличиваешь. Если там оригинальный геймплей - нет лютого хардкора и прочего - то зачем править? Правками пользуется может 1/20 игроков, остальным просто лень что-то там ковырять. SGM имеет кучу правок и сборок - и это говорит о том, что этот мод очень популярный. Будут ли люди править проходную васянку? Неее... её прошёл и забыл. Ковыряют такие моды, которые чем-то цепляют. SGM очень многим понравится и сейчас на него миллионы сборок. И это разве плохо? Да, сборки глючные, ломающие мод, неинтересные, васянские - но сам мод от этого только популярнее становится. Кто захочет играть без вылетов - тот скачает оригинал. Кто хочет изменений - тоже пожалуйста) Что в этом плохого? "Потом, может быть кто то и выложит, когда меня не будет..." - Ага, попадёшь в ад, а там Сатана на твоих глазах правит твой мод в васянку, заставляя тебя страдать)))))))) А если серьёзно: не стоит бояться чужого мнения, не стоит бояться того, что твой мод будут переделывать - в конечном итоге заслуга то твоя, ты сделал мод) Правки и спавнеры не так популярны, как ты думаешь. Я вообще считаю, что они нужны в длинных модах, таких как ОП, Солянка, ТТ2, ОГСР? NLC и т.д. И именно к этим модам они наиболее популярные. Но и эти моды тоже наиболее популярные. В общем, смотри сам. Работа твоя и тебе решать, где она будет. Не хочешь выкладывать - имеешь на это причины и право)
  17. У GSC есть всё для того, чтобы сделать хорошую графонистую игру, которая оставит след в игровой индустрии и неплохо окупится. А переноса релиза можно ожидать как с тревогой, так и с полным спокойствием. Лишь бы сделали игру качественной. А пока большинству игроков играть не на чем. Майки, кстати, могли бы активней продвигать свои "коробочки" через GSC и сталкерских ютуберов. Могли бы, например, заслать девайс кому-нибудь для обзора. Я уверен, что многие игроки резко изменили бы своим принцыпам "пекарей" и пересели на консоль. А эти консоли, к слову, всё дорожают и дорожают. И сейчас SS продаются почти за 31 тыс. рублей, вместо 26 несколькими неделями ранее. Но и этого скоро не будет на прилавках - к НГ всё сметут. А там еще и инфляция "поможет" взлететь ценам.
  18. Отличное направление держите парни!) Хотел бы посоветовать вам новый режим игры "Радиоперехват" Суть в том, что начиная с первой волны, во время атаки монстров один из игроков должен сесть за радиостанцию и поймать прерывистое радиосообщение с паролем от сейфа. В это время напарники его должны прикрывать. Если его убивают, может попробовать кто-то другой, либо же этот же игрок после возрождения. 1.В сейфе с кодом лежат пси-шлема и медикаменты на команду для защиты от мощных боссов-контролеров. 2.При удачном радиоперехвате на каждой волне мутантов игроки получают прерывистое сообщение, в котором слышна лишь одна цифра кода. Итого нужно собрать за шесть волн шестизначный код. 3.По окончанию шестой волны, нужно собрать код и открыть сейф с вещами. 4.На седьмой волне появляется один босс-контролер. На восьмой и девятой - два. На десятой три. 5.После окончания шестой волны на помощь приходят дружественные НПС. С каждой последующей волной на помощь приходят все больше НПС. 6.Контролер может взять под контроль этих НПС и они начнут огонь по игрокам. 7.Если не получиться забрать содержимое сейфа прохождение боссов становиться нереально сложным. 8.Каждую новую игру радиосообщения с кодом рандомятся, что-бы каждый раз был новый код. 9.Если не хватает цифр в коде, его можно угадать с шести попыток. Если шесть попыток исчерпано, содержимое сейфа ликвидируется, например сгорает или взрывается.
  19. Это один из игроков со скриптами баловался. Насоздавал себе разного. Правда, позже у него игра наглухо заглючила от этого на Юпитере и стала непроходима. В настоящем, оригинальном моде такого нет. Этот арт ровно один на всю игру. Дополнено 4 минуты спустя Ветка "заражение зонавирусом" прошла мимо вас. Не беда. У вас тоже хороший вариант. Дополнено 7 минуты спустя Попробуйте стереть файл user.ltx и папку shaders_cache Дополнено 9 минуты спустя Движок совместим вполне. Сотрите файл и папку, я выше написал. Дополнено 15 минуты спустя Еда в холодильник не добавляется, вот сколько ее изначально есть - столько и ее и есть. Только убывает, когда вы ее забираете. Поэтому из холодильника нужно брать в крайнем случае: 1 бутылка водки, чтоб выпить тут же в Убежище перед рейдом + одну единицу еды после этого зажевать, чтоб в рейд выходить с полной выносливостью. В самом рейде вы будете иногда находить в тайниках еду и водку. Еда пропадет при эвакуации, поэтому сразу ее ешьте. А вот водка может эвакуироваться вместе с вами в Убежище. Мой герой по 6 бутылок водки приносит из рейда время от времени. Вы сделали ошибку, собственноручно уничтожив всю еду и водку в Убежище. Рекомендую переиграть с самого начала, иначе потом будет крайне тяжело. Без выносливости герой не бегает. Дополнено 16 минуты спустя Вы этот момент уже упустили, идёте по другой ветке развития сюжета. Не будет у вас этого квеста. Не беда, и без этого арта игра прекрасно проходится. Дополнено 19 минуты спустя В кабинах брошенных автомобилей на свалке и около кислотного болота. Таких возможных мест 3 или 4, случайным образом канистра появляется в одном из них. Осматривайте каждую кабину. Дополнено 22 минуты спустя Детали все лежат в 5 тайниках изначально, можно пойти и взять. Но! Тогда винтовка не соберётся в одно целое, а запчасти так и будут болтаться в рюкзаке. Чтоб получить целую винтовку нужно каждый раз покупать наводку на тайник у сталкера на Шевченко. Нашли одну часть, покупаем наводку на тайник - ищем следующую. Сталкеры дают наводку один раз после каждого Выброса, не чаще. Поэтому, если никто ничего не даёт - просто подождите. Днем сталкеры уходят в рейды, а вечер и ночь проводят на Шевченко. Каждую ночь можно покупать одну наводку. И так - 5 раз. Тогда в итоге получите новенькую целую и исправную штурмовую винтовку. Каждая наводка стоит 5 тыщ денег. Дополнено 27 минуты спустя На Юпитере грабят несколько раз. 1) При первом входе на локацию. Эти деньги можно вернуть почти целиком. Для этого нужно бежать в бар "Бомбоубежище", найти там доктора и поговорить о том, что по башке получил и теперь голова болит. А дальше - закрутится сюжет... и деньги вернут. 2) Второй раз грабят около завода Юпитер, в районе Бетонной ванны. Но тут от вас зависит. Будете клювом щёлкать - ограбят. Будете ухо держать востро - не ограбят. Вот эти деньги не вернуть, вернется лишь малю-ю-ю-юсенькая сумма в конце этого квеста. Дополнено 30 минуты спустя Возвращают деньги почти все. Если правильно вести разговор. А главное, сумма спасенных денег зависит от скорости того, как быстро вы найдете доктора в баре "Бомбоубежище". Короче, надо из башни Следопыта сразу туда бежать галопом - тогда и денюжки вернёте. Дополнено 32 минуты спустя Не должно такого быть. Там, конечно, несколько новых сталкеров приходят, но это не должно вызывать фризы. Версия мода какая? На 1.078 всё исправлено на Затоне, причина фризов убрана.
  20. Не понимаю, почему нельзя было выложить просьбу о помощи на Краудфандинге? Показали бы такое же видео в 2018 году и сказали бы: "дальше на голом энтузиазме мы не вывезем. Давайте скидывайтесь или мы выкладываем мод недоделанным." Цель: 300 тысяч каждые пол года и обещание доделать мод максимум за 2 года. Думаю потянули бы. Такой проект потеряли, а... это вина всех нас: и разработчиков и игроков. Стыдно и очень обидно. Дополнено 4 минуты спустя мне вот не очень хочется чтобы эти локации по 1-2 попадались в разных проектах. Я хочу целиком этот мод таким, каким он был задуман. Надеюсь мододелы организуются и создадут команду, чтобы доделать это все. 80% работы уже выполнена, осталось только 1 локацию сделать по готовым концепт артам и сюжет реализовать по написанному сценарию. Пару лет на разработку уйдет по-моему, это не так уж много Дополнено 11 минуты спустя Я думаю никто спорить не стал бы, что это был бы лучший мод когда-либо созданный. Вряд ли нашелся бы человек, который бы назвал это фигней. Все бы скинулись, кроме школьников, у которых нет денег. В любом случае, разработчики даже не попытались сделать это, за что им большое осуждение. Нужно было всего лишь снять такое же видео и создать страницу на краудфандинге. ВСЕ. Трудно было?
  21. Время идёт, меняются приоритеты в жизни. Вот по этому и некоторые проэкты закрыты. Поднабравшись опыта мододелы движутся вперёд. Для обычных игроков, это огромная потеря.
  22. I am dead шутишь?) Подавляющее число игроков не знает про существование консоли, а ты тут еще про какие-то команды на телепортацию на другие левелы говоришь)
  23. Не согласен по поводу Пути во Мгле и невидимых аномалий. В остальном можно согласиться с текстом и автором. Это ведь не приказ, не наставление. Это просто список того, что не нравится большому количеству игроков. Некоторые пункты можно оспорить. Кого будут волновать побочные квесты "подай, принеси", если в моде будет увлекательный и интересный сюжет.
  24. Ну не))) Не все же в этом шарят) Это правда недочёт, но это зависит от мастерства автора. В своей же теме я собрал то, что модмейкеры намеренно ляпают, раздражая игроков.
  25. Эта статья - сборник того, за что ваш мод могут адекватно заминусить. Если вы хотите сделать мод, который наберёт наивысшее кол-во отличных отзывов -- старайтесь избегать данных пунктов в своём моде. Данная статья - не свод законов, в любом случае решение о том, каким будет мод - остаётся за вами. Создать мод, который попадёт в топ - крайне нелегко. Он должен быть отличим: иметь свои компоненты - собственный "мир", сюжет, графико-геймпленые особенности, локации ну и конечно же атмосферу. Если подобных компонентов много - в топ попадает глобальный мод. Если их немного - то такой мод попадёт в топ за наиболее хорошую проработанность каждого из компонентов и т.д. Моя объективно-субъективная статья по поводу того, какие недостатки портят впечатление о модах. В качестве примеров беру самые известные моды. Я почитал кучу отзывов на кучу модификаций, изучая моддинг сталкера, в некоторые играл сам и вот на что в основном жалуются игроки: 1) Беготня. Бич модостроя и краеугольный камень. Если играешь в длинные моды - будь готов к беготне. Бегать через всю Зону, чтобы сказать НПС одну фразу и побежать обратно, чтобы потом взять предмет и принести ему, понравится далеко не каждому. Более того, если автор мода специально затягивает мод - то это сразу ощущается и такой мод становится унылым. Некоторые модмейкеры исхитряются и замедляют скорость ГГ или убирают переходы на самый край локации, чтобы бегать пришлось больше. (Привет, Заурус с его модами) В итоге ты играешь в мод и терпишь ради нескольких классных моментов тонну беготни - и это не есть хорошо. Модмейкер тратит своё время на то, чтобы сделать мод, а игрок своё, на то, чтобы его пройти. И вот игрок настрадавшийся беготнёй и раздражённый ставит моду 4/10. Модмейкер испытывает тоже раздражение: он так старался, но его мод заминусили. Есть ли те, кто в выигрыше от беготни? Нет. Поэтому нужно стараться уменьшать беготню. И к сожалению, только в 2019 году модмейкер с ником Ferveks смог сделать в сюжетном моде быстрые перемещения, вырезав ненужную беготню. Это хороший пример уважения своего и чужого времени. Известные моды, страдающие беготнёй: Все моды Зауруса (Трилогия Апокалипсис, Упавшая звезда и Последний Сталкер), ОП-2.1, Народная солянка, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., Тайные тропы 2, Lost Alpha, OLR 2.5 и многие-многие другие. 2) Стабильность. Тут говорить особо нечего. Критичные и некритичные вылеты, битые сохранения, поломка скриптов,сюжета, многочисленные баги и просадки ФПС способны подорвать пукан игрока и заставить его яростно заминусить мод. Яркий пример: Золотой шар. Завершение - довольно оригинальный мод с кучей уникального контента не попал в Топ-15 из-за своей крайне посредственной стабильности. Игроки играли и плакали: мод-то ведь интересный, но чтобы в него играть нужно терпеть стабильность. (Если вы делаете хардкорный мод, то 3 раздел не читайте) 3)Хардкор. Не все любят хардкор. Хардкорные модификации изначально себя позиционируют как сложные. Игроки, качающие их хотят вызова, сложностей. Есть и другой тип игроков, которые хотят отдохнуть в игре, погрузившись в интересное приключение, скачав сюжетный мод. И горе тому модмейкеру, который делает сюжетный мод с элементами хардкора. Смешанные отзывы гарантированы, ведь такой микс зайдёт далеко не всем. Одни игроки бомбанут, вторым не зайдёт сюжет и т.д. и т.п. Далее рассмотрим подробнее элементы хардкора, которые, к сожалению, встречаются часто. 3.1) ГГ-инвалид. Еле ходящий, как будто прибывающий в агонии туберкулёзный главный герой, ходящий со скоростью 1,5 шага в минуту. Может переносить лишь 20 кг и умирает буквально от всего. При ранении камера кружится как центрифуга в стиралке, а из рук выпадает оружие. При облучении экран становится обоссанным и всё двоится в глазах, а при ранении весь экран залит томатной пастой, через которую надо ещё умудриться что-то разглядеть. Однозначно бесит. Яркий пример - NLC 7. 3.2) Венесуэльская экономика. Торговец купит у тебя автомат за 15 рублей, а вот 30 патронов к нему он продаст тебе за 3500 рублей. Очень часто встречается в солянкоподобных модах, где нужно гриндить обычные предметы, выполняя квесты на беготню. У торговца в продаже естественно нужных предметов нет, либо цены заоблачные. Создано либо ради удлинения игры, путём гринда, либо ради добавления гемора игрокам. Примеры: ОП-2.1, Солянки, Мизери и т.д. 3.3) Геймпленый хардкор. 10 секундное одевание костюма, принятие пищи, раскладывание и складывание рюкзака, использование разгрузки, пояса для патронов, долгое принятие аптечек, бинтов во время боя, затухание экрана и двоение в глазах от всего - тоже бесящие аспекты, которые многих раздражают, ибо являются изначально чужеродными стандартному геймплею. Убитое оружие и отсутствие лута туда же. Примеры: NLC 7, Dead air, Misery, 3.4) Переаппанные НПС и жирные мутанты. В некоторых модах у НПС здоровья больше чем у тебя - им достаточно один раз выстрелить, чтобы ты умер, тебе же надо всадить рожок в голову, чтобы хоть одного убить. Не забываем ещё, что НПС видят тебя сразу, стоит только тебе высунуться и игнорируют кусты, плохую погоду и вообще все законы логики. По стелсу их убить невозможно, они круче совы: способны обозревать 360 градусов и лепить тебе хедшот с первого выстрела, игнорируя разброс, который есть только у тебя. Бронебойные мутанты тоже бесят не хило. Примеры: OGSR, Тайные тропы 2 4) Неясности в прохождении/необходимости гида. Есть такой вот старый мод под названием Диана. Так вот, почему этот мод очень ужасен? Дело тут не в васянском оформлении, которое есть в этом моде, а в том, что без Гида его не пройти. Задания нормально не оформлены. Нет меток, в задании не прописано краткое содержание, диалоги посредственные - гид написал сам автор мода, так как в самом моде вообще не очевидно, как его проходить. Хорошо конечно, когда мод заставляет тебя думать, но чаще всего ты ищешь иголку в стоге сена, ибо догадаться что там автор имел ввиду довольно проблематично. Подобной проблемой страдают моды Зауруса, Тайные тропы 2, Ф.о.т.о.г.р.а.ф. - делая такие крупные моды с кучей контента разработчики не думают о комфорте игрока. Игрок же, читает огромные диалоги, берёт много квестов и открыв ПДА что он видит? Что у заданий нет меток, нет описания вообще ничего нет, а сама информация по квесту была только в диалоге, и то если она была. И вот, чтобы нормально играть в мод нужно лезть в гид, либо записывать всё в тетрадь, либо держать всё в голове, потому что разработчику было тупо лень нормально оформить задания как в оригинальной трилогии. Однозначно минус. 5) Посредственный сюжет. На мой взгляд, перед тем как делать мод нужно продумать сюжет и иметь в голове примерный план: какие квесты будут в моде. Когда делаются средние по продолжительности моды, которые типа "Пути во мгле" порою думаешь, что они делаются вместе с сюжетом и квестами прямо на ходу. Нелогичность и рваность сюжета, рояли в кустах, недосказанности, сюжетные дыры и нарушение каноничности - не лучшим образом влияют на впечатление в процессе прохождения. Понятно дело, что моды делают обычные люди - но сюжет явно отодвинут на второй план. На первый же план обычно выставляют графику, погодные и оружейные паки, новые фичи и т.д. И самым слабым аспектом подобного мода остаётся сюжет, хотя на мой взгляд - именно с сюжета и надо начинать, ведь мод - это какая-никакая история, а не просто набор оружейных и графических паков с квестами на новых локациях. Про длинные моды я вообще молчу - сюжет там размазывается беготнёй и шаблонными квестами, которые выветрят ваше представление о том, в чём же главный сюжет мода. Также хочу обратить внимание на продолжение модов - некоторые авторы для своих модов делают продолжения, и хорошо, если в этих продолжениях есть хоть какая-то связь с предыдущими работами. Бывает и так, что под продолжением подаётся новый мод, в котором уже другой сеттинг и другая история, но автор твёрдо уверяет вас, что продолжение той самой истории. Яркий пример: Упавшая звезда честь наёмника, которая разительно отличается от трилогии апокалипсис, в том числе сюжетно и по лору линейки мода. 6) Квесты. Однотипные, шаблонные квесты в стиле "подай, принести" быстро приведут в утомление, если этот мод не короткометражка. Огромное количество людей бросают солянки именно из-за таких квестов, которые только и делают, что пожирают твоё время - ты надеешься поиграть и пройти интересное приключение, а вместо этого выполняешь цикличные стандартные квесты, поданные под соусом сюжета. Нужно иметь нехилую фантазию и навыки модостроя, чтобы сотворить мод с интересными квестами. Что уж точно делать не советую: клёпать квесты на поиск интрументов или других предметов. Игроку, который прошёл много модов, вряд ли будет интересно в сотый раз прочёсывать одну и ту же локацию ради сюжетного предмета. Такие квесты в основном раздражают, особенно если сюжет плохой. 7) Античиты и запакованные архивы. Для чего некоторые модмейкеры делают античиты и запаковывают архивы - я не понимаю. Модмейкеров, поступающих так, я считаю эгоистами - вы делаете мод чтобы развлечь игроков или для того чтобы потешить своё ЧСВ? Вот допустим, у вас в моде ломается сюжет, багуются квесты. Я заметил это не сразу и прошёл приличное количество игры. Мне нужен сюжетный предмет, который уже никак не получить. Но спавнером я воспользоваться не могу, потому что стоит античит-система. Ну не скотство ли? Вы усложняете жизнь игрокам, изменяя характеристики персонажа на своё усмотрение - почему игрок не может тоже изменить характеристики, чтобы ему игралось комфортнее? ГГ бегает как ракуль и умирает от всего, потому что это всё гораздо быстрее игрока. Ты хочешь поменять характеристики, но мод зачем-то запакован или античит не даёт тебе играть. Такие моды я принципиально игнорирую - модмейкер явно сделал мод для себя - пусть сам в него и играет. Ещё как вариант ждать сборки других игроков, которые переправят мод "по-человечески", встроив туда спавнер и уничтожив античит. Яркие примеры: ОП 2.1, NLC 7 и т.д. 8 ) Моды с политикой, оскорбительные отсылки на других модмейкеров, приплетение того, что к сталкеру вообще не относится ни в каких измерениях. Примеры: "Петушки Архары" - Darkest Time, политические моды, Афганские рассказы в Смерти Вопреки. 9) Озвучка. Если у вас нет опыта дикции, дешёвые микрофоны и "немелодичный" голос, то не стоит заниматься озвучкой. Озвучка в сталкере - довольно спорный момент, так как чаще всего она крайне посредственная и только мешает читать диалоги. 10) Поломка сюжета. ВСЕГДА делайте всех квестовых персонажей бессмертными - игра может багануть и любой НПС, мутант может буквально прийти с края локации и убить квестового персонажа. К тому же встречаются различные курьёзы, от которых квестовые НПС погибают: идут в костры как Волк, агрятся на чужую базу, идут туда и умирают, идут в аномалии, которые сам же автор и расставил. 11) Невидимые аномалии. Тоже бесят. Аномалии - они на то и аномалии, они выдают своё местоположение своей активностью. Поражают некоторые моды, в которых аномалии абсолютно невидимые - идёшь ты такой по ровной дороге - и бац! Наступил в холодец! Броник сожжён полностью и у тебя сильное кровотечение. Откуда холодец на открытой местности? Почему его не видно? Зачем такой дамаг? Это не важно. Просто усложнение геймплея, которое существует только для того, чтобы ты переигрывал с сохранки. Самое забавное, когда эти аномалии ставят в тех местах, где этого не ожидаешь и где по идее их быть не должно) Например, как я выше написал - холодец на дороге, ну или жарка в деревянном сарайчике) Ну вот, вроде теперь всё расписал) Помните, что сталкер - это прежде всего приключение. Не важно какой по длительности будет ваш мод - главное, чтобы это было впечатляющее и насыщенное событиями приключение. Не создавайте рутину для себя, клёпая шаблонный контент и теряя силы и время - игроки просто оценят это как проходняк, который просто убьёт их время. Гораздо круче сделать небольшой, но захватывающий мод, в который игроки будут возвращаться снова и снова, восхищаясь его атмосферности и проработанности. Ну вот, вроде и написал портянку - может кому-то будет полезной. Если есть ещё пункты - дополняйте сами. Я написал наиболее значимые) Удачи вам в модостроении) Статью написал ПРАКСИС ?