Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 291 результат

  1. Это не то. Тут я планирую составить список именно уже вышедших проектов. Что бы установил и играй. Не в альфа версии, не в раннем доступе, а именно уже готовый продукт. Дополнено 2 минуты спустя Так и я про то! Тут пользователей тысячи. Мододелов и игроков сотни. Каждый что-то напишет и будет список. Как говорится " с миру по нитке " .
  2. Update 4.1 - это финальное обновление для модификации "Пространственная Аномалия", патч несёт в себе не только ряд исправлений, но и вносит в игру много нового, нашлось место и новым квест. В данной версии модификации были учтены все пожелания и замечание игроков, что позволило сделать модификацию еще лучше. История же нам поведает о небезызвестном наёмнике Звере, его попытках выжить внутри мистического места, что сталкеры называют "Пространственной Аномалией", внутри которой царят совсем другие законы, в дефиците теперь всё: патроны, медикаменты, пригодная для питья вода, еда и даже болты, но это не остановит наёмника, что ищет способ выбраться из смертельной ловушки.
  3. Точное значение базового голода не подскажу. В основном арты на восстановление сытости нужны не для компенсации базового голода, а для компенсации артов с убавлением сытости. И там значения соответствуют друг другу. Да, будет. У опытных игроков есть лайфхак: перед сном снимать все арты с минус сытостью и ставить на плюс сытость. Тогда за время сна можно даже повысить свою сытость
  4. Большую часть моментов, мы уже подробно обсуждали. Коснусь только не обсужденных моментов. Если что, лут с мутантов можно вообще не собирать - никто не заставляет. В моде полно других квестов и вариантов заработка Анимация разделки сделана в том числе, чтобы игрок не мог абузить трофеи, быстро залутав трупы и сбежав. Если игрок хочет собрать трофеи, он должен принять на себя риски незащищенности в момент разделки, зачистить всю местность и уже тогда заниматься лутом. Что реалистично и логично. Поврежден трофей или нет чаще всего можно ТОЧНО выяснить ТОЛЬКО в процессе разделки. У Меченого нет рентгеновского взгляда. Что тоже реалистично и логично. Плюс сам процесс разделки легко может повредить трофей. Особенно кухонным ножом. И это тоже реалистично и логично Целое оружие с трупов ПОЛНОСТЬЮ бы сломало задуманную тировую систему, экономику, торговлю и так далее. Мод опять превратился бы в торговлю тоннами металлолома, как многие другие моды. Кроме того, это лишило бы авторов возможности выдавать врагам любые пушки любого тира, не беспокоясь, что они достанутся на халяву игроку Про морскую болезнь игрока, сидящего своей попой ровно на стуле глядя в экран монитора без комментариев. Морска́я боле́знь (кинето́з, ука́чивание, боле́знь движе́ния) — ощущение тошноты из-за монотонных колебаний (впервые люди столкнулись с этим феноменом при морских путешествиях, откуда и название). Морская болезнь может появляться не только на водном транспорте, но и в автомобиле, автобусе, поезде, самолёте. Морская болезнь, также называемая кинетозом, представляет собой состояние укачивания, которое наступает у человека при передвижении на водном транспорте (лодке, корабле, лайнере). Систематическая реакция организма на измененное положение тела беспокоит примерно 10% населения. Причины морской болезни до сих пор являются предметом научных исследований. Согласно теории В. И. Воячека, ведущая роль в возникновении укачивания принадлежит рецепторам вестибулярного аппарата. Эти рецепторы реагируют на изменения движения тела и передают сигналы о силе и характере этих ускорений в мозг. Надеюсь теперь вам понятно, что для возникновения морской болезни необходимо изменения движения тела и воздействие на вестибулярный аппарат, которые не происходят, когда игрок сидит попой ровно на стуле перед монитором Жалоб на раскачку за несколько лет было не больше 5% от общего числа игроков. При этом жалоб именно на физическую непереносимость раскачки было хорошо если 1%, то есть только единицы игроков жаловались на это и явно не ввиду морской болезни. Дополнено 5 минуты спустя Для вас это разрушает атмосферу, а для других не разрушает. Вы не могли бы писать все-таки от своего имени, а не от имени "объективной реальности"? Мне например ни в первый, ни во второй раз атмосферу игры не разрушили все игровые условности мода. Поэтому я точно так же, как и вы, могу бесконечно утверждать, что это НЕ РАЗРУШАЕТ атмосферу, потому что ЛИЧНО у меня это так При этом вы предлагаете ИНДИ разрабам, которые делают моды в свободное время обосновывать КАЖДУЮ игровую условность для "идеальной" атмосферы. Зачем? Что изменит еще одна нереалистичная игровая условность для обоснования другой игровой условности?
  5. M1tsum1 Не документы, а бритва Волка. Там не только кровососы... Это первый фильтр игры, большинство игроков обычно отваливаются либо на Пещере, либо на нём, либо на Агропроме, либо в X-18. Совет - всех кровососов, зомби, изломов, что появляются, можно убить всего тремя гранатами, т.к. зомби уязвимы к взрывному урону. Останется может один кровосос и пара зомби. Например заспавнив их всех и запрыгнув на правый край туннеля краучджампом. ("лягушкой"). А вообще оставь это задание на попозже, когда патронов будет побольше, бойцовские перчатки, и бронь, и гранаты, и всё на свете. Никто не заставляет делать его сейчас.
  6. 31 декабря на youtube-канале AP-PRO выйдет топ лучших модификаций для S.T.A.L.K.E.R. по итогам 2022 года! Рейтинг будет составляться по мнению редакции нашего сайта. Отдельный раздел на видео будет посвящен рейтингу по версии игроков, поэтому сегодня мы запускаем голосование! Среди претендентов - все крупные релизы с 21 декабря 2021 по 21 декабря 2022 г. В этом году список состоит из 26 проектов.
  7. Не понимаю, почему вы не хотите снизить сложность хотя бы до Ветерана? За несколько лет существования мода эмпирическим путем на основе прохождений тысячами разных игроков установлено, что для первого прохождения Ветеран - это оптимальная сложность для игроков, которые хотят хардкора, но в разумных пределах А уже потом многие второй раз проходят на Мастере
  8. Спасибо за отзыв. Достаточно большая часть перечисленного - соответствует "дорожной карте". Поэтапность развития проекта подразумевает реализацию чего-либо в определенной последовательности (почему многое из отмеченного отсутствует/не реализовано). Другими словами, естественное улучшение/доработка - следствие реализации основополагающих аспектов (любая работа имеет условные градации, она не выполняется с конца). Однако некоторые моменты можно отдельно отметить. К примеру вопрос с частями монстров. Вопрос логики в описанном контексте работает исключительно применимо к оригиналу. Ничего общего с PP он и близко не имеет. Дело в том, что даже реализовав "фон" частей он будет "экранироваться". Даже на данный момент (в случае с артефактами) у некоторых игроков это вызвало ряд вопросов в Discord. Потому что дозиметр оповещает о фоне (соответствующим треском), а на состоянии ГГ это не отражается. Происходит как раз по той причине, что решили попробовать то, что Вы подчеркнули по теме частей мутантов (это оказалось далеко не лучшей идеей). P.S: по части "затруднений" лучше писать в Discord. Техническая поддержка оказывается там. Выдвину предположение (из-за отсутствия более детальной информации), что вопрос с параметрами костюмов вызван способом их применения. Указанные параметры экипировки со встроенными шлемами вступают в силу только в том случае, если надет шлем (по указанной кнопке в игровом меню). Другими словами, шлем в слот помещать нельзя, но он у них есть.
  9. Давайте так сделаем. Пусть любой игрок выкладывает свою сохранку, где начинается слайд-шоу. Я сделаю видео с показаниями загрузки ЦП, ОЗУ и ФПС. Может быть тогда прекратятся посты про движок и прочее. Повторяю ещё раз, для тех кто в каске и внутри бронепоезда - движок хавает всё и не пукает. Проблемы у игроков в системниках и убитой Винде. Двигло можно грузить еще раза в три и больше.
  10. Короче список что нужно править: 1) Лут выпадает всегда с кабана 4 копыта и со всех других мутантов тоже всегда правилное количество частей. Если нет трофеев, то и не надо проигрывать анимацию. Раздражает дико. 2) Убрать скроллинг карты при открытии ПДА. Всегда при открытии сразу же центровка на локацию игрока. Ещё с релиза ТЧ бесит конкретно просто. 3) Убрать периодическое потемнение с китайского ПНВ. Думаю, что одного лишь размытия вполне довольно для полноценного издевательства над глазами игроков. 4) Убрать неконтролируемые движения камеры при анимациях снятия трофеев, еды, питья, лечения и прочего. Камерой игрок должен управлять а не игра. 5) Убрать неконтролируемые движения камеры как эффект воздействия контроллёра. Пси атак с пожелтением вполне достаточно. 6) Стамина должна расти при ходьбе и быстро расти при стоянии на месте. То что не растёт при ходьбе это растягивание духоты и пустая трата времени игроков, которая ни на что другое не влияет. 7) Прыжок должен тратить значительно меньше стамины. Ещё когда вылезал ночью с белым ящиком от военных, на меня напала псевдособака. Побежал от неё за дерево и думаю ща ножом её прирежу тихо. А Сидор орёт в эфир: ты что военных атакуешь, идиот?! Цирк нахер! Дополнено 8 минуты спустя Ещё Круть! А что означают 2, 3, и 4 цифры после зяпятой?
  11. У комбезов при поломке уровень брони туловища остается на одном уровне, это баг, фича, или он отображается неправильно? Дополнено 16 минуты спустя Каким образом использование читов игроками в ОДИНОЧНОЙ игре что-то там нарушает? Я помню такое же смешное менторское "вы должны играть именно так, как Я хочу, и никак иначе" в теме по нлс. Большинство игроков - казуалы, и они имеют полное право играть так, как им хочется и получать удовольствие. Хорошие моды имеют конфигуратор с множеством настроек, чтобы каждый мог настроить игру под себя. Кому-то нравится порча еды в рюкзаке при заходе в очаг радиации или конечные болты, кому-то нет. Кому-то нравятся сохранения только в сейв-зонах, кому-то нет. На любой крупный мод всегда есть куча народных правок, и почему это проблема?
  12. я писал о том, что НАХОДЯСЬ В ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ МЕСТАХ иишник меняет паттерны при этом никак не уведомляя игрока о своём изменении и таким образом подаёт разные сигналы о проделанных ошибках т.к. после 1-й смерти мне было очевидно что я не знал как работают ножи в этом моде (ну ок, бывает) и что этого можно было бы избежать, просто не выёживаясь идти добивать подранка ножом, во 2-й раз ИИ просто внезапно сменил логику и они всей толпой побежали на меня и по-итогу игра даёт сигнал что даже тактика отлично сработавшая в 1-й раз может оказаться неверной в другой, вы тут в сообщениях писали про Соулсы, так вот в них у мобов есть чёткие паттерны, поняв которые игрок может им чётко противостоять, тут же используя успешный паттерн в 1 случае он может оказаться нерабочим совершенно с теми же ботами в том же самом месте, таким образом не создаётся чётких сигналов игроку о том, что он сделал не так, но при этом монстры заперты в ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ МЕСТАХ и по итогу добраться до места предыдущей смерти - это просто отъём времени у игрока. я таки прошёлся немного по кругу, но решив что пёс сбежал, что часто происходит в этом моде и потом закрывать квест приходиться либо случайно наткнувшись и убив пса в другом месте от того, что отмечено на карте, либо вернувшись на то же место ещё раз т.к. искать куда на свалил последний монстр в большинстве случев не вариант, так что мимо. а это не кусты по-твоему? а подходить ближе приходиться т.к. чтобы убить этого снайпера с крыши на которой бандитская куртка лежит с таким тремором как у ГГ без прокачки (1 очко в отдачу погоды не сделало) нужно фиг знает сколько патронов, я решил что лучше уж через дорогу перебежать, прячась за деревьями и столбами и это сработало, но пару раз отлетал просто от того что он стрелял через кусты (во второй из-за анимации аптечки не успел вылечиться), но легче обвинить игроков в недальновидности потому что у них в отличии от ботов нет рентгеновского зрения через кусты, ага были и пси блокады и алкоголь, но он пси излучением начал долбить почти с самого начала спуска в подземку, в тоннеле где в ТЧ был сначала кровосос были зомби и пока валил их был под таблами и отпивался алкоголем а встретил я его уже в спуске у лифтов и тогда оставалась только 1 бутылка с алкоголем, так что подготовка была и вы опять не угадали я в курсе про автосейвы на границах лок, но до границы агропрома и свалки над было ещё дойти и там я наткнулся на пару военных от которых петляя ушёл, да и сохранения на границах локаций не поменяло бы тот факт, что с жутко раздвоенным изображением после смерти пришлось бы идти на кордон примерно тем же маршрутом, что опять же просто вылилось в бесполезное наматывание километров по локам, во время которого ничего непроисходит. В продаже у сталкеров на которых наткнулся по пути на свалке водки не было и в паре мест куда заглянул по пути тоже, так что опять мимо. играю на сложности Сталкер там дальше ещё идёт очень длинная портянка о том, как многие игроки одной левой с закрытыми глазами всё проходят на мастере и прочие ГИТ ГУД. А я расскажу о своём опыте и почему вообще качал данный мод, и возможно так поступал не я один, Enhanced Edition - внезапно, одна из самых новых тем по Лост Альфе (последняя обнова DC датируется вроде как аж 20-м годом), в нововведениях помимо другой системы сохранений также говориться о "расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей" т.е. я ожидал что я смогу пройти самую технически и сюжетно отполированную версию ЛА на данный момент в добавок с современно выглядещей оружейкой и визуалом (на момент когда я играл в DC в последний раз всё это выглядело не так интересно, тут визуал гораздо приятней), мне не столь интересен "ХАРДОРРРР" ( я собственно и играю то на сложности Сталкер), сколько было интересно обновить в памяти что там по сюжету то было в этот раз в допиленном формате, но т.к. опыт игры в аномали на более сложных режимах имелся подумал "ну ладно, попробую пройти без сейвов", но по-итогу приходиться отрываться от сюжета ради бессмысленной ходьбы из-за зачастую рандомного действия со стороны ИИ (ваш совет "не ходить перед кустами т.к. через них видят боты - вообще отдельный перл), которое в следующий раз может и не произойти из-за чего ваши заявления о "необходимости тщательной такктическо-стратегической" подготовки звучат как туфта потому что зависит паттерн действия от простого рандома к которому игрок заранее подготовиться не может (в десятках модов ИИ точно также рандомно меняет паттерн, но там это не бесит в такой степени ввиду возможности сохранятся где угодно и без необходимости потом бегать по одному и тому же маршруту) . И тут мы приходим к тому, что не только я, но и другие игроки, которым возможно собственно интересен был сюжет просили добавить свободные сохранения ,причём не только в теме к этому моду но и к Extended (из-за чего я и прошёл мимо него пару лет назад желая перепройти ЛА, но в этот раз решил попробовать) и я вообще не понимаю почему нельзя сделать ту фичу, о которой так просят огромное количество людей; в той же Аномали спокойно уживаются возможность поставить режим одной жизни после которой все сохранки удаляются для хардкорщиков и возможность выкрутить все ползунки сложности и цен в минимум, чтобы просто бродить по локам и наслаждаться атмосферой. Проблема же с этим модом (ну или недостаточной точностью описания в теме) в том, что он заявляется как самая отполированная с сюжетной и технической точки зрения версия ЛА, и тут у игрока встаёт вопрос:"что мне из всего многообразия тем качать?" и если я ещё хоть иногда слышал про изменения в Extended/Enhanced версии в видосах на ютубе, то люди, просто желающие ознакомиться с одним из самых высокооценённых модов в комунити скорее-всего выберут просто более новую версию и будут страдать и сложиться у них не самое лучшее впечатление, хотя это будет связанно именно с изменениями баланса, а не сюжеткой, короче ну вы б уже либо сделали галочку аля "сюжетный режим" с возможностью сейвится где угодно, но невозможностью выбрать сложность выше "сталкера" если вы такие пуристы в отношении сложности и чтобы сейвы в этом режиме в отдельную папочку кидались, ну либо укажите прям жирным шрифтом в описании мол:"для интересующихся сюжетом, советуем качать исключительно DC версию, данный мод использует LA ТОЛЬКО как локационную базу для продвижения хардкорного видения автора" а то если я ещё и решил рискнуть смутно представляя что меня ждёт, то мимо крокодилам вообще по-боку будет и по-итогу тень ляжет на всю Лост Альфу, а не исключительно ваше ответвление ( ещё и название "улучшенная версия" вообще делу не помогает) Дополнено 11 минуты спустя ( https://drive.google.com/file/d/1ZSBM9xZsr39GU4LobnKCc9pRJWuBzDKa/view?usp=drive_link ) скрин с кустами попердлило после удаления из профиля, думал на серваке ап-про останется, залил на гугл ( https://drive.google.com/file/d/1n-HHZMkf2lgLhnmjQJZgdSWd9PtbdQMW/view?usp=drive_link )
  13. Честно говоря у меня в лексиконе столько слов не наберётся, чтобы описать этот мод. Сразу скажу в моды я играю редко, на моём счету около 20 пройденных модификаций и на самом деле это не так много как может показаться на первый взгляд. Начиная рассказ о моих впечатлениях о моде, могу отметить сюжет. Сюжет несмотря на то что он линейный действительно хорош и в моментах берёт за душу, так как случаются довольно интересные сюжетные повороты, да и в общем видно, что над сюжетом тут работали, а не накидали на листок пару моментов и готово, далее расскажу подробнее чем он зацепил лично меня. Сюжетная линия Топора. Могу отдельно подметить проработку сюжетной линии этого персонажа. В ходе прохождения этот персонаж порадовал тем, что ты узнаешь его как личность практически полностью хоть на это может повлиять и выбор самого игрока. Как персонаж он показан с ранее неведомой мне стороны, обычный сталкер недавно вернувшийся в Зону, уже не новичек, но и не сказать что "мастер". Самые интересные моменты мода проигрываются именно за этого персонажа, отдельно могу уделить внимание квесту про сталкеров-мастеров, очень он уж интересный и я как человек просто решивший пройти очередной мод, который я кстати нашёл просто на просторах интернета вовсе не ожидал что тут будут настолько леденящие, но одновременно берущие за душу квесты. В самом конце его сюжетной линии были моменты которые ты сопереживаешь вместе с главным героем, такие как смерть близкого друга Юрка, а затем и своя кончина от как я понял рук Термита. На самом деле максимально не понятный мне момент, потому что сюжетная линия Топора заканчивается на том, что Топор сбегает от группы во главе которой стоял Термит, что было дальше к сожалению не известно, единственное что мы узнаем, дак это судьбу Топора, но и то уже когда находимся примерно на половине сюжетной линии Журавлёва. Да и если судить объективно, Топор мало того что был гораздо более здравомыслящий нежели его убийца, но в моём случае он был гораздо лучше по обмундированию. Экзоскелет с полным фаршем, Гроза так же с полным фаршем, Сайга которую мы получаем у охотников, так же с полным фаршем ну и по мелочи пара артефактов на поясе. Но увы и ах, авторы мода решили убрать прекрасного персонажа и этому никак нельзя было воспротивиться ибо нам даже не дали попробовать свои силы и прикончить Термита руками Топора. Тут всё прекрасно в любом случае, так что 10/10 Сюжетная линия Журавлёва. Обычный так сказать вояка для которого сталкеры обычные нарушители и их образ жизни и сами они ему чужды. В самом начале персонаж предстаёт перед нами, как служащий контрактник на побегушках у учёных, который при этом ещё и не в ладах со своим начальством. С одной стороны по сюжету очень везучий персонаж, а с другой с ним тоже много плохого происходит по сюжету. Прочитав отзывы других игроков я считаю, что он довольно недооцененный персонаж. Единственная проблема что нам не раскрыли его так же обширно как Топора. Думаю миссия на Янтаре это обычная рядовая операция, но её проработка так же на высоте. После неё же начинается самое интересное, так же неожиданные повороты событий и масса интересных квестов. Так же как и топор, он потерял товарища и думаю хорошего друга в конце линии. Момент тронувший меня за душу, это когда держа путь казалось бы по своим делам к разрушенному Ж/Д мосту на Кордоне в поисках сталкера по кличке Топор мы находим висящий прямо на верхней балке труп, это и есть Топор который к сожалению погиб при неизвестных обстоятельствах. Чем меня тронул этот момент? Фразой нашего холодного к сталкерам вояки: "Кто же тебя так брат сталкер?" Или что то подобное. Хоть и Журавлев раскрывается как личность нам не полностью, но я считаю он не менее интересен в этом плане. Сомнительный момент в концовках. Полный личных убеждений и принципов Журавлев, строгий и опытный военный, просто отпускает Дубинина и Термита получив в итоге ничего. Вторая концовка тоже сомнительная, ибо почему Термит, безжалостная машина для убийств просто сбегает от какого то там вояки? Очень обидно было когда, ты идя сквозь лабораторию полную бойцов в отличном обмундировании находишь только Дубинина и кучку учёных. Я как игрок которого зацепили оба персонажа, полностью проживал вместе с ними всё события, и как минимум хотел выпустить пару тройку пуль 12 калибра ему в голову, а тут такой поворот. Ну да ладно в этой сюжетной линии тоже всё прекрасно, 10/10 Техническая составляющая мода. В этом плане это лучший мод в который я играл. Прекрасно поставленные катсцены. Отличная озвучка явно с присутствием проффесионалов в этом деле, да и в общем мод сделан превосходно. 10/10 Минусы. Минусы у данного мода всё же присутствуют, но не существенные. Один из них это постоянные удары по кумполу персонажам. Как по мне довольно много беготни, да и в общем квестов из жанра сбегай туда обратно.
  14. Если не играли в Extended, то зачем вообще что-то отвечать, вводя людей в заблуждение? С такой логикой можно "по сути" любые моды на Сталкер назвать "одним и тем же". Скажите, пожалуйста, вы специально в этой теме саботируете нормальное общение по моду, продвигая свои читы, ломающие игру, наперекор позиции авторов мода и откровенно дискредитируя мод своими категоричными негативными оценками? Если вы оказались не способны увидеть ВСЕ ОБШИРНЫЕ изменения в Enhanced Edition по сравнению с DC, увидеть ВЕСЬ проделанный объем работы со времен DC, то, пожалуйста, не надо других игроков вводить в заблуждение. А заявление о "бесполезном" гринде в ГРИНДОВОМ моде, который изначально позиционируется именно как ГРИНДОВЫЙ, это вообще логика уровня БОГ Только потому что ЛИЧНО вам не нравится гринд, вы называете его "беспоплезным" в моде, изначально созданном для ЛЮБИТЕЛЕЙ гринда. По такой же логике тогда в хардкорных модах "бесполезный" хардкор, если конкретному игроку в принципе не нравится хардкор. И неважно, что хардкорные моды созданы для ЛЮБИТЕЛЕЙ хардкора. Или в сюжетных модах "бесполезный" сюжет и диалоги, если конкретному игроку хочется просто пострелять, а не читать диалоги. И не важно, что сюжетные моды созданы для ЛЮБИТЕЛЕЙ сюжета и диалогов. Ведь по вашей логике "полезность" определяется не авторской задумкой мода, не ЦЕЛЕВОЙ аудиторией мода, а тем, что ХОЧЕТСЯ конкретному игроку. И по вашей логике не важно, что конкретный мод может ВООБЩЕ не подходить под хотелки конкретного игрока, потому что создан совсем для другой аудитории. Теперь по поводу изменений со времен LA DC. Со времен LA DC 1.4007 в моде введена глобальная система из 4 тиров по локациям, врагам, эквипу, сложность и интерес к игре поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь спавнятся с вероятность около 50% в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) после каждого выброса, значительно расширен и обновлен оружейный пак, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками проходится теперь почти без вылетов. Вот более детальные списки изменений: Если вам не нравится хардкор и гринд, то ставите сложность Новичок или Сталкер и будет вам играбельность Некоторые игроки уже успели мод полностью пройти, хотя еще даже не закончилось ОБТ
  15. Я так подозреваю, это как раз из-за того, что зона онлайна в оригинале считается строго от игрока, и я так думаю, в Беларуси просто сделали так, что она считается от хоста (подозреваю, это проще всего). Так что тут или алгоритм переписать, чтобы зона онлайна считалась от всех игроков, либо тупо чтобы вся лока, на которой есть игрок, была в онлайне (второе проще, но гораздо прожорливее). А про переходы, мне кажется, хорошо бы подумать т.к. я не знаю, насколько легко сделать на x-ray так, чтобы две локи были разом загружены, и на каждой была зона онлайна.
  16. это только для мода лучше сделает и многих игроков кстати Живая зона намного бодрее у меня шла, только из-за упора в оперативную память ( у меня 12 Гб на компе и вся она была забита)были лаги при повороте камеры, т.е. будь у меня больше оперативы даже Живая Зона бы не лагала, а тут я даже не знаю если упор также в оперативу, то фиг знает сколько её нужно)
  17. Человек на НОВИЧКЕ (где почти нулевой урон по игроку) еле-еле смог ЗААБУЗИТЬ контра да еще и с ЧИТАМИ НА СЕЙВЫ. Это просто трагифарс какой-то Почему у игрока НА НОВИЧКЕ к этому моменту из винтореза до сих пор расчкачка как в шлюпке - это отдельный вопрос. Ведь у любого грамотно играющего игрока даже на МАСТЕРЕ уже на 2 тире даже из СВД с максимальным зумом нет особой раскачки при прокачке Удобности у оружия, стрельбе из полного приседа и прокачке Меткости. А на Новичке раскачка прицела значительно ниже, чем на Мастере. И как только тысячи игроков прошли данное задание и мод в целом НА МАСТЕРЕ и БЕЗ использования читов? Нет, сынок - это фантастика И зачем же вы вообще играете в этот мод при таком раскладе и отношении? Вам чисто галочку поставить, что смогли заабузить этого контра на новичке с читами? Мда, это просто ГЕРОИЧЕСКОЕ достижение
  18. можно ли как-то поменять размер шрифтов, а то на 2к монике смотриться не очень, думал на 24 дюймах норм будет, но всё-же мелковато, поиск по теме не помог найти решение, только жалобы от других игроков на шрифт Дополнено 46 минуты спустя мдааа, мало того что пол часа выискивал что фонит в инвентаре, выкинул буквально все вещи сидя у Сидора в бункере, так туда ещё и вояки завалились и пристрелили, короче по-ходу это не только билдота, но и сырота примерно того же уровня, пытался я дать шанс этому моду, но видимо не судьба
  19. если эти моды уберут, то I.W.P станет абсолютно неиграбельным). Скучным и унылым. А вы так то интересно придумали), испортить удовольствие 90 процентам игроков.
  20. Чё за бред? Ты сам то на офе был? И кем ты там был? Что-то не припоминаю. Финальный патч Эр не давал сразу вовсе не потому что его нельзя было сразу поставить. Он просто держал интригу. Ждал пока хотя бы 20 игроков дойдут до этого места. Ибо финал лично для меня был неожиданным. Я ожидал другого. Поэтому Эр и ждал, чтоб не получилось, что один закончит и на форуме расскажет. Другим будет не так интересно(типо). А вообще там тогда много событий случилось из-за чего ему пришлось быстренько "на коленке" клепать 20-й билд. Так что Не играет никакой роли сразу финальный патч в игре или к финалу закинут будет. Кому не нравятся деревья, легко удалить. В ридми всё написано. И это ридми не я писал, а ЭР написал и вложил в архив.
  21. Юра, патч тестируется и он не выявил огрехов самого патча. Все вопросы, которые были у игроков и тестеров, я тебе скину в личку.
  22. Работа с комьюнити подразумевает фидбэк. Вопросы задаются с конкретной целью. Обратная связь необходима для понимания возникающих затруднений. При чем тут "фудожники" - вообще не ясно. Говорить о привычках на основе оригинала можно, но не у всех игроков они одинаковые. Минимализм был выбран исходя из тех же запросов. Противоречивость можно наблюдать даже в рамках выбора отображения бары (полоски) из ТЧ, либо система "светофор", привычная для ЗП. Сам по себе выбор является предпочтениями (тех же игроков). Вопрос на тему миникарты не является случайностью. Он демонстрирует, что игроки сами не знают с какой целью на неё необходимо постоянно смотреть. Если отбросить вопрос функциональности, то можно весь худ завесить множеством параметров (в том числе теми, которые обычно не выводились). Разработчику необходимо понимать надобность чего-либо. Реальная необходимость и "чтоб было" - разные вещи.
  23. Название: Mysterious Zone Разработчики: Taxin2012, Komatoz Платформа: Garry's Mod (лицензионная версия) Дата выхода: 25 Октября, 2019 г. Группа ВК: https://vk.com/mysteriouszone Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/dgY6zmX Mysterious Zone - это RolePlay проект по вселенной S.T.A.L.K.E.R. на базе игры Garry's mod, где идет упор на максимально адекватное комьюнити и любителей сталкера, со своей экономикой, живыми людьми в качестве членов разных группировок и различными механиками игры, делается ради любителей сталкера, попытка создать комфортную среду для игры по сети. Основной целью проекта является, сугубо развивающая часть. Наверное мало кто из вас задумывался, что полезного в ролевой игре? Развитие сталкерского комьюнити и развитие этой вселенной. Все мы фанаты этой игры, и именно поэтому все мы тут собрались, так давайте же помнить об этом всегда, чтить и уважать лор этой вселенной, учить новичков подавая хороший пример. Пишу вам список того, что нам удалось сделать в Гаррис Моде: Важная пометка: На серверах стоит тест для новых игроков, чтобы его пройти нужно прочитать правила и разбираться в лоре вселенной. Это помогает отсеивать неадекватных игроков) В общем приглашаю вас выразить свое личное и не проплаченное мнение!
  24. Вообще вся информация по моду есть в официальной группе мода в ВК. Там по сути есть целая энциклопедия по моду Если вкратце, то в данном моде игра и Зона поделена на 4 тира. В каждом тире севернее к ЧАЭС свои более сильные мутанты и более опасные аномалии. При этом более мощное оружие и костюмы появляются сразу у ВСЕХ торговцев тоже по мере открытия новых тиров. Сделано это, чтобы слишком рано не превратить Меченого в терминатора, а геймплей не сделать слишком легким и неинтересным, когда к северу Зоны наоборот должно становиться опаснее и труднее. Поэтому, например, плоть на Кордоне и ЧАЭС - это абсолютно две разные плоти как внешне, так и по своей силе и живучести. Плоть с ЧАЭС наносит гораздо больше урона и ее гораздо сложнее убить, чем плоть с Кордона. Мутанты разных тиров отличаются внешне (обычно более брутальным видом), а также по названию в ПДА (например, "слабый" - это 1 тир, а "матерый" - это 3 тир). После перехода на новый тир открывшиеся локации будут наполнены более смертоносными аномалиями, мутантами и врагами. Чтобы помочь игроку справится с новыми опасностями, при открытии нового тира у ВСЕХ торговцев Зоны открывается более крутой и дорогой ассортимент: оружие, обвесы, патроны, костюмы, шлемы, детекторы. Например, у того же Сидоровича. Также на новых локациях раскиданы более продвинутые инструменты - для тонкой работы на 2 тире и для калибровки на 3 тире. Поэтому, чтобы выжить на новом тире, покупайте новые вещи и ставьте у техников более продвинутые апгрейды с новыми инструментами. Вот наглядная карта с разделением Зоны по тирам: Более подробная информация есть в отдельной статье о тирах: https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto Если вы настолько не цените свое время, что бегаете сохраняться после каждой пары собак вместо нормальной прокачки и тактики, то причем же здесь вообще концепция мода и авторское видение геймплея? Вы вроде как не хотите фармить одних и тех же кабанов, чтобы нормально одеться, но при этом предпочитаете бегать туда-сюда сохраняться после пары убитых врагов, даже ничего не зарабатывая и не прокачивая в отличие от повторного убийства кабанов. Получается ЛИЧНО ВЫ САМИ выбрали такой стиль игры: бегать сохраняться после нескольких убитых врагов. И вы сами несете ответственность за свой выбор, а уж точно не авторы мода. Я вот дважды прошел мод на Мастере и обычно отыгрываю весь кусок от одной сейв-зоны до другой ПОЛНОСТЬЮ. Сколько врагов попадается по пути, столько и убиваю. Без беготни туда-сюда после каждой пары убитых врагов. А многим игрокам нравится такое решение. Это называется гринд или фарм. Миллионы игроков фармят дейлики в онлайн играх. Здесь собственно как раз такая идея и была реализована: рутинная, повседневная жизнь в Зоне. Причем рутинность во многом зависит от самого игрока, как он обыгрывает выполнение заданий. Я вот лично люблю каждый раз одни и те же задания как-то по новому выполнять, с новым оружием, с новыми испытаниями для самого себя. Например, убить всех кабанов с одного патрона каждого Нет, авторы в целом дают весьма большую свободу в данном моде в рамках открытых тиров: иди куда хочешь, выполняй любые задания, в любой момент возвращайся к сюжету. Дальше уже сам игрок выбирает, хочет он страдать, но гриндить меньше (т.е. лезть в бомжовском шмоте на более высокий тир) или хочет играть в более комфортном режиме, но гриндить больше (т.е. фармить на вещи текущего тира, прежде чем лезть дальше по сюжету). А это уже неотъемлемая часть концепции и баланса мода. Как говорится, из песни слов не выкинуть. Повторюсь: в Dark Souls никто же не просит включить сохранения в любую секунду? Потому что там тоже это неотъемлемая часть концепции геймплея.
  25. Это уже ваш личный путь прохождения. Здесь уж точно команда мода не может подстраиваться под индивидуальные особенности каждого игрока и его видение "правильного" геймплея. Невозможность сохраняться везде НАПРЯМУЮ влияет на сложность игры. Потому что БЕЗ СОХРАНЕНИЙ перед игроком стоит задача убить 15 условных врагов до ближайшего сохранения. С сохранениями везде и всегда игрок может сохраняться после КАЖДОГО убитого врага. Что сложнее сделать: убить 15 врагов подряд или убить 15 врагов по 1 штуке с сохранениями после каждого? Ответ очевиден Это вопрос к игроку, почему он играет настолько невнимательно, что ПОСТОЯННО заходит и помирает в аномальных зонах, которые в данном моде СТАТИЧЕСКИЕ Насчет "естественного" поведения игрока достаточно посмотреть прохождения LADCE или даже обсуждаемого здесь LAEE различными стримерами. ДАЖЕ при системе сейв-зон у многих игроков есть негласная привычка: лезть вперед в бомжовском шмоте в лоб ДО ПОБЕДНОГО. Как раз таки через сотни смертей в лоб. Никогда не забуду одного стримера по LADCE, который по-моему 30 раз подряд в бомжовском шмоте штурмовал базу наемников на Армейских Складах, бегая по одному и тому же маршруту и совершая одни и те же действия. При этом ПРИНЦИПИАЛЬНО не желая прокачивать навыки, оружие, защиту, менять тактику и т.д. А еще есть сотни игр без сохранений всегда и везде. Нужно обязательно ориентироваться на массовость и традиции? Всем обязательно идти по одному пути?