Поиск сообщества
Показаны результаты для 'Игры'.
Найдено: 20 736 результатов
-
Средняя короткомертажка Прошел мод за несколько часов неспешной игры, сюжет, конечно, был довольно интересным, но техническая реализация местами хромает. Итак, действия тут происходят всего лишь на одной локации - Затоне. В моде видно, что было адаптированы какие-то графические улучшения, но про оптимизацию немного подзабыли. Потому как вроде бы у тебя 120-150 кадров на максималках, но потом, когда поворачиваешь камеру в другую сторону, то резко проседает чуть ли не до 40. В общем, ощущение не из приятных. Вылетов кстати не было вообще. Но вот оружейный пак подобран хороший - стрелять приятно, модельки стволов неплохие. Квесты довольно простенькие: приходиться работать то киллером, то курьером, но благо хоть все они более-менее логично вплетены в сюжет. Дополнительных заданий крайне мало, в основном все квесты принадлежат основной линии повествования. Но в ходе игры и прохождения квестов у меня возник такой момент, что когда приходишь на какое-то место по заданию, то НПС спавняться с запозданием. То есть надо минуту времени побыть на отмеченной карте точке, а неписи потом спавнятся прямо на глазах. Это ни на что не влияет, но выглядит крипово. Модификация вообще не хардкорная, если не зевать, то можно пройти без смертей. А еще здесь нет необходимости собирать хлам, чтобы заработать деньги на снаряжение, ибо торговцев я так и не нашел. Все снаряжение, которое пригодиться вам, можно найти в ходе следованию по сюжету. В общем, простенькая и ненапряжная сюжетная модификация, которая не займет много времени при прохождении.
-
- 1
-
- новый сюжет
- новая графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Еще добавлю, все игры, включая моды на Сталкер, я начал проходить на максимальных уровнях сложности после знакомства с серией Dark Souls (начал с 3 части) После нее, все уже очень легко и хочется настоящего испытания, таким образом, я везде себе устраиваю псевдохардкор путем увеличения сложности.
- 63 ответа
-
- хардкор
- хардкорные моды
- (и ещё 8 )
-
Сам я не очень хорошо отношусь к хардкорным модам. Ну я в целом не люблю хардкорные игры. Все-таки, такие игры, как сталкер, ведьмак меня больше интересуют со стороны сюжета, изучения мира. (Почему сравнил с Ведьмаком. Тоже РПГ, ориентир на сюжет и изучение мира. На ведьмака тоже куча модов на хардкор выходило). Мизери к примеру мне нравится, а вот NLC последний мне не зашел... Думаю, что всегда должен быть выбор. Хочешь играть на хардкоре пожалуйста. Хочешь проходить сюжет и не отвлекаться? Без проблем! Думаю, хардкорные моды положительно влияют на моддинг. Допустим вышел новый хардкорный мод, другим разработчикам понравилась идея или реализация механики, они ее подхватили, доработали и реализовали уже в своем моде (не обязательно хардкорном). Так, что нам, обычным игрокам, только + от этого. Так моддинг и развивается. За счет креатива и смелых решений авторов. П.С Надеюсь смог передать свое виденье.
- 63 ответа
-
- 1
-
- хардкор
- хардкорные моды
- (и ещё 8 )
-
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: - Движок: Unity; - Жанр: 2d | Survival | Постапокалипсис; - Платформа: Web | Mobile; - Студия разработчик : Eriars; - Игра ориентирована на casual и midcore-игроков, любящих вселенную Сталкера и многопользовательские игры; - Игра распространяется по модели free-to-play. Имеет бесплатный доступ к контенту игры с внутриигровыми покупками. - Мы разрабатываем и медийно продвигаем свою игру на протяжении нескольких месяцев; - Аудитория проекта во всех соц. сетях 5000+ человек (Считаем важным внутренним достижением для команды, так как пока что не тратили на продвижение денег. UPD : До момента достижения отметки в 4к аудитории); - Сайт проекта: https://theappstalker.ru - Маленький отрывок из лора для поднятия настроения аудитории: https://vk.com/@stalkerapp-o-chem-nasha-igra - Мы выпустили рекламный промо-ролик для привлечения внимания: =========== ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРЕ : - Концепт документ :https://www.notion.so/theappstalker/High-Concept-a896c5c4085542398a06bebcd1150e1c - ArtStation : https://www.artstation.com/theappstalker - Игровые режимы. Сюжет : https://vk.com/@stalkerapp-igrovoi-process-igrovye-rezhimy-suzhet =========== О НАС : - Мы энтузиасты и делаем этот проект, вкладывая в него душу. Сформировали свой состав на общих интересах и принципах, которые свелись к одному - выпустить подобную игру; - Полный состав команды : https://vk.com/@stalkerapp-komanda-proekta =========== ФИНАНСИРОВАНИЕ : В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, ВАЖНО СКАЗАТЬ, ЧТО МЫ ЭНТУЗИАСТЫ И ТРУДИМСЯ НА ДОБРОВОЛЬНОЙ ОСНОВЕ В месяц мы расходуем от 3 до 15 тысяч на нужды проекта, собственным ходом, без сторонней поддержки. В конкретике : - На любые виды маркетинга (реклама, таргетинг, видео-ролики, раскрутка соц.сетей); - Платные курсы, артбуки для команды; - Любой нужный платный материал для работы (готовые программные решения); - Улучшения инструментов (увеличение количества места на Google Disk, аренда хост-машины, улучшение тарифов Unity Collobarate, Miro, Notion и т.д.). То есть, деньги идут в первую очередь на вещи, которые увеличивают прогресс разработки. =========== КОГО МЫ СЕЙЧАС ИЩЕМ : Мы ищем людей, которые готовы уделять проекта довольно большое количество времени. Людей, которые полны энтузиазма, желания учиться и креативности. Все вакансии здесь : https://theappstalker.ru/vacancy/ =========== КОНЦЕПТ-АРТЫ : Кастом Пушек Концепт локации Боевки =========== P.S. - Проблем с авторскими правами нет, так как контент проекта не перекликается с чужим контентом; - Все права защищены. =========== НАШИ СОЦ. СЕТИ : https://vk.com/stalkerapp - ВКонтакте; https://twitter.com/StalkerTheapp - Твиттер; https://www.instagram.com/theappstalker31/ - Инстаграмм; https://www.facebook.com/groups/theappstalker - Фейсбук; https://discord.com/invite/hTMkKRb - Дискорд. =========== ПО ВСЕМ ВОПРОСАМ СЮДА: https://vk.com/officialmmb Kronix#8845 theappstalker@mail.ru
-
Возможно, я не точно выразил свою мысль. Когда враг стреляет по вашему герою, то без разницы, попадет он в глаз или в мизинец на ноге - игра посчитает это за критический выстрел. Урон по НПС считается по-другому. Не так, как по вашему герою. В файле damages.ltx подробно указано, как будут страдать ваши враги от попаданий в разные части ихнего вражьего тела. "Ихнего", в данном контексте, правильное слово. Повреждения врагов расписаны по 5 различным уровням, а потом эти циферки сопоставлены броне-костюмам врагов. Хотя игра броне-костюмы на врагах "не видит", видим только мы - игроки. Дурят нас, ой, дурят! И из этой таблицы мы с изумлением узнаем, что у зомбированных голова никогда не бронируется. Даже зомби в экзоскелете или в военной броне с броне-шлемом мрут как мухи от выстрела в голову. Игроки сами исследуют игру и составляют разные формулы. Например: [тыц] Есть даже специальный калькулятор урона по НПС от фанатов игры.
-
А по другому нельзя,просто это самое начало игры
-
Интервью от канала Антишнапса с Алексеем Сытяновым, сценаристом S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011 года) — Какие персонажи из предыдущих частей планировались в той отменённой версии? — Получается, Стрелок был и в слитых документах, и в том, который по-прежнему лежит в кулуарах. — Многие фанаты бы, определённо, обиделись. Ну ладно. В каком вообще процентном соотношении была игра на тот момент, когда она закрылась? — Никаких там играбельных билдов, ничего такого? — Почему на самом деле был отменён S2? Мне некоторое время назад давали личную переписку Сергея, когда он ещё держал личку открытой на своей странице в Фейсбуке. Там он говорил, что ему это просто как бы надоело. Постоянно вертится как белка в колесе, весь этот бизнес. Он хотел просто отдохнуть. А как по-твоему? — Присутствовал ли хоть какой-нибудь женский персонаж в новой части? Оригинальный «Сталкер» у нас как бы такая сосисочная вечеринка… — Это хорошо! А какие вообще новые локации, оружие, геймплейные фишки планировались? — Думаю, люди будут рады всему, что ты сможешь рассказать. — По оружию, может, было что-то интересное? Фишка оригинального S.T.A.L.K.E.R. — гаусс-пушка. Может, были какие-то подобные элементы? — Что вообще с твоим проектом Sketch Tales? Над чем сейчас вообще работаешь? — Ты уже закончил свою работу в The Farm 51? — Многие обвиняли Chernobylite, на фоне того же «Сталкера», что он пытается копировать его. Как вообще считаешь, это какой-то обособленный проект, уникальный? Или это всё-таки попытка привлечь фанатов всей этой тематики? — Я не хочу ничего сказать, мне история показалась чуть более сильной, чем в «Сталкере». А он всё-таки больше про атмосферу, про исследования каких-то заброшенных локаций. В «Чернобылите», как мне кажется, над сюжетом больше поработали. — Планировался ли вообще Сидорович в новой части? — Планировалось ли добавление транспорта в новую часть? Если вспомнить оригинал, то он там был реализован очень плохо. — Вспоминая тот же мод Lost Alpha… Там ведь такие огромные локации. — Ну да, баги это была весёлая тема. От них долго избавлялись. — Планировалось ли вообще восстанавливать что-то из билдов? В билдах всё-таки было такое большое количество уникального контента. Может, он планировался в новой части? — Со временем просто пришло понимание того, что вы хотите видеть в новой игре. — Было ли вообще в планах какое-то развитие мультиплеера? В оригинале он был довольно простенький, по сути. Классический deathmatch в основном. — Сюжет вообще разворачивался только в ЧЗО, или может планировались какие-то другие места? Зона уже выходила из своих пределов… — Я помнится, кстати, как-то интересовался у компании, есть ли шанс того, что те старые наработки выложат в открытый доступ. Есть ли вообще хоть какой-то даже гипотетический шанс, что по тому отменённому сценарию, который лежит в кулуарах, сделают что-то вроде ремейка? — Сюжет вообще планировался линейным, или какая-нибудь разветвлённая система была? Сколько вообще концовок было бы? — Всё, тогда ладно. Закроем пока этот вопрос. В последнем интервью для канала «Бегущий банкир» Сергей Григорович высказывался о крайне амбициозных планах, которые должны ему помочь возродить франшизу S.T.A.L.K.E.R. Деньги в игровой индустрии обитают явно не у нас на СНГ-пространстве. Европа, США сейчас идут по пути пропаганды гендерного и расового разнообразия. Что кино, что игры… Стоит ли ожидать в перезапущенном «Сталкер 2» негров, лесбиянок и всего такого подобного, что поможет сгладить какие-то острые углы при продвижении продукта на западные рынки? — Не, ну повестка это в любом случае. Я вот просто вспоминаю тот же «Ведьмак 3». Там был один квест с охотником, которого, так сказать, щемили за его нетрадиционную ориентацию. Я думаю, может в новой части реализуют нечто подобное. Может, будет какой-нибудь квест про солдата там, сталкера, который сбежал… — В кинопроизводстве есть такое понятие, как шоураннер. Это человек, который отвечает за множество аспектов, начиная со сценария и заканчивая режиссурой. Как думаешь, появится ли нечто подобное повсеместно в игровой индустрии? Сейчас, по-моему, только пара человек, включая того же Хидео Кодзиму, могут назваться подобной должностью. — Ну а в целом, как ты считаешь, такие шоураннеры будут развиваться, их будет появляться больше? Или у нас по-прежнему игровая индустрия будет такой «продюсерской», когда тот, кто платит, тот и заказывает? — Что примерно ожидаешь от нового S.T.A.L.K.E.R. 2? Полноценный AAA-проект или крепкий середнячок, как «Метро: Исход»? — По поводу UE. Как ты вообще оцениваешь выбор движка? Чем это было продиктовано? Выбор специалистов на Unity всё-таки куда больше. Может, на это повлияла политика Epic Games, или возможности самого движка? — Если мне не изменяет память, то отчёт по продажам оригинального «Сталкера» гласил, что игра примерно поровну продалась между аудиториями СНГ и зарубежья. Как считаешь, будет ли GSC начинать какую-то масштабную пиар-кампанию по продвижению игры на Запад? — Надеюсь, что всё, конечно, выйдет. Многие надеются. — Лично ты хотел бы снова работать в GSC, или это пройденный этап в твоей карьере? — Такое бывает… Вернёмся снова к Metro: Exodus. Отношения между Россией и Украиной переживают сейчас не лучший этап. Было много таких мелких подколок в сторону политического строя, каких-то других аспектов жизни. В том же трейлере «Сталкер 2» обнаружили стих Тараса Шевченко, которые многие интерпретировали с искажением его изначального смысла. Как считаешь, будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 аполитичной игрой, или же нечто подобное, как в «Метро: Исход» мы увидим? — Мы на канале любим конспирологию, GSC ещё всё это подогревают своим молчанием. Был такой слух, что они начали разработку «Сталкер 2» в 2014 или 2017 году. Как ты лично думаешь, или может знаешь, когда именно был дан старт? После того поста Сергея Григоровича или ранее? — Анонс, по крайней мере, был странный. Многие ждали чего-то более фееричного, а не подобного. — С каждым годом разработка игр всё больше дорожает, хотелки геймеров растут. На всё это нужны деньги. Как, по-твоему, GSC будет монетизировать франшизу? Раньше, как я помню, продавался мерч. Порты на мобилки, консоли… Что сейчас будет? — То есть будут снова возрождать полноценный биом, который будет приносить прибыль. — Прогнозируем подобное в новой части… — Как ты оцениваешь двух нынешних сценаристов, которые работают над S.T.A.L.K.E.R. 2? Сергей Тен (из Frogwares, игра Sinking City и франшиза Sherlock Holmes) и Ярослав Кравченко (из Action Forms, «Вивисектор. Зверь внутри» и «Анабиоз: Сон разума»). — Если игра всё-таки сюжетная будет, то как там… «В фильме главное — сценарий, сценарий и только сценарий». — Ну дай бог, надеюсь, что всё будет хорошо. Я больше жду какой-то интересной истории, которую расскажут в новой части. Чтоб она прям запоминалась. Сценарий для меня главное. На этом, пожалуй, всё. Вопросы кончились. Я постарался выбрать самое интересное. Источник
-
Топ каналов по Сталкеру
StreJl0K прокомментировал Oblivion запись блога в Интересное по S.T.A.L.K.E.R.
В основном смотрю канал Вульфа, так как предпочитаю больше обзоры, нежели прохождения, но и ничего против стримеров и летсплейщиков игр не имею, все же предпочитаю проходить игры сам:) -
Настрой игру-примени настройки-выйди из игры и зайди заново.
-
Ааа бред, сегодня весь день играл в это творение, я не понимаю, что с модом не то, НЛС и"Мизари" это детские игрушки по сравнению с этим "реализмом", которым тут и не пахнет, это скорее издёвка над игроками, не понимаю кто кайфует от того что гг начинает сдыхать просто от ходьбы, просто мать его от ходьбы!!! В других модах полоска хп это полоска хп, но тут это просто шляпа, куча каких то индикаторов и фиг поймешь что к чему, а пока поймёшь уже сдохнешь, а главное мод не избавился от "мозоревской" проблемы! "Мы за реализм- но сдыхать ты будешь от 1 пульки с тт даже в экзе, а бандос в драном плаще принимает на грудь 4 пульки с "ксюхи" и здравствует", от реализм аж зашкаливает! Там и ещё псевдо хардкора куча, система повреждений конечностей, здорово, классная задумка, но работает фиг знает как, бинтуешь руку 2 бинта истратил как мигала так и мигает, аптечку тут тыкаешь, всю на руку потратил она мигает, да в добавок гг от аптечки захмелел как от бочки водяры, от реализм то..... Там мож и есть таблеточки от похмелья так где ж я их возьму, у мёртвых, токо драные трусы, мусор и оружие будто они их в "одном месте" хранили как они из него стреляли ток не понятно, а торгаш продаёт мусор, в тайниках на свалке и то полезных предметов больше чем у Сидора и других торгашей, это тоже реализм, я уже молчу о гг "асматике" нафиг он в ЧЗО полез раз рюкзак с хавкой и ножом унести не может, и звук туберкулёзной чайки, через 3 чеса игры я его вырезал нафиг, а то у меня ужи отвалились слушать всю игру эх-вх-эх-ах-эх-эх бееее (в "мизари" это было при крит ранении, тут просто при ходьбе).С каждым годом в модах про реализм всё больше и больше упоротости, скоро сдыхать будешь от того что банку консервов открываешь, а что руку порезал, кровотечение и всё к "ангелам сразу". (Да добавьте ещё такую фичу, шанс смерти при открытии консервы, тоже реализм). А ведь плюшек интересных много, поиграть хотелось, да видно не судьба....????
-
Об игровом реализме можно спорить очень долго. Он хорош, если: 1. Не мешает получать от игры удовольствие, Мы отдыхаем, а не испытываем нервы в проекте, пытающимся быть похожим на Dark Souls или Rust. Соглашусь с @Policai , реализм должен быть обоснованным, не мешающим погружению. 2. Усложнённые механики понятны и просты, Зачастую инвентарь бывает перегружен огромным числом, казалось бы, бесполезных вещей. Вспомнить тот же Dead Air и Anomaly. Они не самые сложные модификации, к ним можно приспособиться и понять правила ведения игры. Осознавая пользу игровых возможностей, оказывается, что мы можем: - чинить броню и оружие, точить ножи при помощи разной полезности хлама. - бороться с заражениями и побочными эффектами при помощи различных медикаментов. - прятаться и маскироваться, вносить сумятицу в рядах враждебной группировки. - устанавливать палаточный лагерь, готовить еду на костре или в печке. - крафтить (создавать) предметы, что помогает экономить ресурсы. 3. Игра помогает адаптироваться, найти свою нишу, где игрок чувствует себя комфортно. Перегруженный интерфейс. Агрессивный мир. Враждебные НПС и мутанты. Жадные торговцы. Модификация даёт игроку шанс стать полноценным участником игрового лора. Ценой своих ошибок, игрок будет матереть, набираться опыта, лучше понимать лор мира. Я не любитель хардкора. Мне нравится, когда сложность меняется по мере прохождения. Приобретённые знания и навыки в игре помогают в ней выживать, соот. получать удовольствие. Слишком суровая фауна и баланс не в пользу игрока оттолкнут новичков. Знаете, я думаю, что во всем надо знать меру. @Томми_Анджело
- 63 ответа
-
- 2
-
- хардкор
- хардкорные моды
- (и ещё 8 )
-
Для начала я бы лично исключил противоречащие друг другу понятия, реалистичность и игра.... Если нужна реалистичность, то: Переносимый вес 20 кг, и бегать нельзя... хочу посмотреть сколько вы пробежите с гирей 20 кг.... просто ради интереса... убирайте аптечки СОВСЕМ.... в тебя попали, на месяц уходи из игры. лечи ранение... а лучше начинай игру заново, если тебя ранили, то противник тебя добьёт при всём желании, это реалистичность... Хардкор понятие растяжимое, когда противников много, аномалий много. пройти тяжело, это хордкор, а не симуляция астматика со звуком дыхания и грохотом шагов на всю локацию.. да ты с таким шумом сдохнешь в зоне через час... Это не хардкор а маразм...
- 63 ответа
-
- 8
-
- хардкор
- хардкорные моды
- (и ещё 8 )
-
В общем подождём, когда отшлифуют мод для нормальной игры, а не нервотрёпки...
-
Как сделать чтобы настройки графики не слетали каждый раз когда из игры выхожу?А еще игра крашится,когда начинаю новую игру,при загрузке шейдеров
-
Очень атмосферный короткометражный мод в билдовской стилистике Скажу сразу, что модификацая мне очень понравилась, хотя я и не любитель такой вот билдовской стилистики, даже OLR полностью не осилил, а забросил на половине. Но тут так не выйдет, поскольку сам мод часов на 3, максимум 4, а также нету пресловутого билдовского хардкора (с десятками мутантов, что спавняться как китайцы в Шанхае). Вылетов, кстати, не было ни одного за время игры. А также поскольку мод рассчитан на статику, то пойдет он на любом ведре с позапрошлого десятилетия. Квесты довольно интересны и проработанны, в основном нацелены на иследование и борьбу с мутантами, а также порой мистические и пугающие. Очень понравилось задание с поиском артефакта "Ртутный шар", было крайне интересно и атмосферно. С территорий присутствует целых 3 наземных (для короткометражки - это много) локации, а также подземный уровень, которые было любопытно исследовать, ибо порой можно найти много всяческих вкусняшек. Рекомендую к прохождению всем любителям модов, а фанатам билдовской тематики - прямо обязательно к игре.
-
- 2
-
- новый сюжет
- билдовский контент
- (и ещё 5 )
-
В консоли пишешь: rs_cam_pos on Не знаю, как в ДА, а в ДАР тайники не пустые (правда, обкрадывают их часто). Но в чём-то ты прав - содержимое у них выглядит рандомным. Насчёт Юпитера, Затона и Припяти - трудно сказать. Надо идти и проверять соответствие содержимого тайников записям в ресурсах игры. Записи есть только для трёх северных локаций, которые из Зова Припяти (видимо, там добавили такю фичу) - я туда пока ещё не добрался, так что проверить не могу. Может, там действительно только рандомный лут. Доводом в пользу этой теории является тот факт, что эти записи есть в CoC, и лут в них выглядит слишком уж щедрым по меркам Dead Air (много оружия слишком - даже для более богатых северных локаций это черечур). Если всё так, то тогда либо ищи пистолет в Диких Территориях (но его скорее всего уже кто-то подобрал...), либо вали бандитов с сохранением перед каждым боем (если пистолета нет - загружаешься, и идёшь валить другую группу). Может ли пистолет дропнуться в тайниках рандомно - не знаю, но пока вроде в тайниках рандомных пушек не находил, так что скорее всего нет.
-
Народ что за херня в этом моде с фонариками?! Нафига такое г делать!? С начала игры есть ручной фонарик, так даже он нифига не работает! И ПДА нормальный нельзя вернуть? Пипец раздражают такие "улучшения" !!!
-
Посоветую только соблюдение гармонии игры и логичности заданий.
-
Приветствую. Спасибо за отзыв. Все это есть и регулируется в настройках игры.? Дополнено 1 минуту спустя До конца года точно выйдет. Но скорей раньше. Времени мало свободного. Делаю один.
-
Мод вышел довольно-таки интересным, и, что самое самое главное за такое долгое время, продолжительным. На мод в общей сложности у меня ушло 12 часов. В моде имеется интересный сюжет, хорошо реализованные квесты, хорошая графика. 1) Сюжет и квесты. Так уж получилось, что я не проходил другие проекты разработчика, из-за некоторые для меня остались непонятны, но в общем сюжет в моде понятный. Тут нас ожидают и неожиданные сюжетные повороты, последствия за наши поступки (что раскрываются в финале игры), флешбек. Но все финалы получились скомканными. Либо мы участвуем в перестрелке без ничего (только нож), либо покидаем Зону, ничего не выяснив, из-за совета сомнительного человека. Однако концовка с Чистилищем довольно неплоха, но все равно, опять ничего не выяснив, мы уходим из Зоны. Квесты выполнены добротно, некоторые с долькой мистики. Все их стоит пройти. 2) Баланс - самое больное в моде. Что-то покупать у торговцев себе дороже, а продавать не выгодно от слова совсем. Ситуацию спасают части тел мутантов и артефакты, которые можно довольно дорого толкнуть торговцам. Сами артефакты в моде по своей сути дорогой мусор. Плохие характеристики перевешивают хорошие. Вес их огромный. Артефакты на вес дают чуть больше веса, чем они сами весят. За всю игру я прошёл только с вывертом из-за его более-менее хороших характеристик. Чиниться придётся постоянно. Броня всегда ломается практически с ничего: будь это перестрелка, будь это аномалия. А починка, как и прокачка дорогая. Тут решением выступает только поиск инструментов для ремонтников, которые и снизят стоимость прокачки. 3) Все локации в моде получились не пустыми, всегда можно что-то найти. А если покопаться поглубже, то можно найти вооружение посерьёзней (экзоскелет, "Сева"). 4) Стабильность и косяки. Мод я проходил до последнего патча, поэтому претензии пойдут на ту версию, которую я проходил. И в целом мод получился очень стабильным, вылеты по сюжету не происходили. Но некоторые косяки подпортили впечатление от игры. Это вылет из-за модели артефакта, вылеты из-за отсутствия модели оружия, вылет из-за невозможности прокачки оружия (вроде АЕК). Косяк с артефактом в не зоне досягаемости. В сюжете косяков у меня не было, хотя у других они были (привет со стрима Вульфа). 5) Озвучка и кат-сцены. И в целом озвучка в игре хорошая, но для некоторых персонажей она очень тихая. Это очень заметно, когда говорят несколько персонажей. При этом есть моменты, где актёр озвучки просто зачитал текст без интонации, и она получилась слитная. Иногда не понятно к кому персонаж обращается. Можно ли назвать чёрный экран кат-сценой, но я её так назову, потому что за время присутствия этого экрана за ним что-то происходит, но лицезреть нам приходится темноту. Мод получился на крепкую семёрку. Он может затянуть вас хорошим сюжетом и отличными квестами. Рекомендуется к прохождению.
-
- 2
-
- новый сюжет
- вариативность сюжета
- (и ещё 7 )
-
Перезалитый патч для версии Холодильника (13.00) вылетает при запуске игры:
-
Вы не одиноки в этом. Например, я тоже обожаю моды, в которых почти нет стрельбы, зато есть поле для исследования. И хорошие тексты. С хорошими текстами, кстати, в модах беда. По пальцам одной руки можно сосчитать годные нарративы. И вы знаете,Снегирь , моды для таких, как мы с вами, исследователей существуют. И их много. Что не может не радовать. В моем личном рейтинге номер один - это "Последний Сталкер" от Zaurus`crew. Там перестрелок за всю игру штук пять, не больше. Но каждая из них - отдельное произведение искусства, настолько талантливо выстроена сцена. И каждая такая перестрелка запоминается надолго, если не навсегда - там адреналин аж из ушей. Но основная часть игры - разговоры. И исследование мира. Расследование нескольких абсолютно детективных историй, каждая из которых потянет на отдельную повесть в книжном формате. Тексты там гениальны. Диалоги - ух! Логика в поступках и словах, что огромная редкость в модах, к сожалению. Вариативность. От выбора в той или иной ситуации зависит дальнейшее развитие сюжета. То есть, у каждого игрока будет своя собственная история, личная, не похожая на других. Это тоже огромная редкость. Оружие и броня там не валяется под каждым кустом. И не продается вообще ни у кого. Что добудешь - тем и воюешь. А патроны - внимание! - нужно покупать. Не купишь патронов - нечем будет воевать. Есть, конечно очень редкие тайники с патронами, но при первом прохождении, вероятнее всего, вы их не найдете. Там такие тайники - тайные, не бросаются в глаза. Как и положено тайникам. Причем, у игрока есть выбор, можно в процессе игры сделать выбор и отказаться от торговли в игре совсем. То есть, ни продать, ни купить. Я не пробовал так, это, наверняка, еще больше усложняет игру. Я просто люблю торговлю, люблю тащить рюкзак трофеев к торговцам и радоваться барышам. Одним словом, если вы не играли в "Последний Сталкер", то впереди вас ждет настоящее приключение. Даже завидую. Первое прохождение самое запоминающееся. Рекомендую версию 1.3 на 64-битном движке OGSR. Ноль багов, глюков или вылетов. Важно: ничего не читайте про прохождение "Последнего Сталкера" и не смотрите никакие ролики, иначе поломаете себе весь кайф. Чужая игра - это чужая игра в полном смысле. Из-за высокой вариативности, ваша личная игра будет, вероятно, совсем другой.
- 859 ответов
-
- 1
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
Я говорил про собственные игровые предпочтения. Наверняка есть игроки, которые их разделяют. Хочется вдумчиво изучать Зону, решать загадки, читать интересные тексты, а не только стрелять во все стороны. Хотя оригинальный Сталкер, трилогия в целом - это шутер. В первую очередь. Просто спустя годы пришёл к выводу, что в ТЧ слишком много боевых действий, выпадающих на долю одного человека - нашего ГГ. Проследите цепочку: зачистка АТП -> зачистка северного блокпоста на Кордоне -> отражение атаки на людей Беса -> помощь Серому в ангаре -> несюжетные стычки с бандитами на Свалке -> помощь Кроту -> зачистка подземелий Агропрома -> зачистка военной базы на территории НИИ "Агропром" -> ... Продолжать можно долго, а ведь это самое начало игры. Причём некоторые названные моменты сглаживаются за счёт того, что нам помогают дружественные NPC. А есть в ТЧ и такие моменты, когда Меченый целые базы выносит в одиночку. В ЗШ именно то и ценю, что Зона - не горячая точка. Хотя для любителей пострелять и здесь работа найдётся. Разумеется. Меченый - легендарный матёрый сталкер по прозвищу Стрелок, Шрам - наёмник, профессиональный солдат. Дегтярёв тоже боец специального назначения, можно сказать. А в ЗШ понравилось знакомство с условиями Зоны и уроки выживания на Кордоне, когда игроку какое-то время предлагается побегать с самопалом.
- 859 ответов
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
От такого "наполнения" может и стошнить. Имя в профиле указано, а банки в нашем регионе по известным причинам только стеклянные. Дополнено 5 минуты спустя Хотел туда что либо покласть? Так для этого существуют тапки)) Ещё существенно уменьшил время апгрейда брони у всех техников при выборе режима длительного улучшения в меню игры. На этом всё.