Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'сталкер'.
Найдено: 233 результата
-
Всем привет, меня зовут Михаил. Я продолжаю экспериментировать в сюжетных механиках игры. Модификацией ПК2М я показал, что можно реализовать крупный сюжет со множеством вариаций при его трактовке. На этот раз я решил обратиться к линейному повествованию. Новый проект я назвал Чистый лист. Это неслучайно. Я отбросил классические варианты сюжетостроения, чтобы вновь показать, насколько далеко возможности игры позволяют зайти. Проект Чистый лист также является ремейком моего первого мода "Как вступить в Долг?" Я взял за основу костяк сюжета и подкрепил его десятилетним опытом в модостроении. Те, кто ещё помнит историю того мода, испытают дежавю и несомненно удивятся, как подход в изложении одного и того же сюжета может быть столь разительным. Как было сказано, это время экспериментов. Я задался вопросом, каким должен быть игровой мир и сюжет в нём. Есть знакомая и понятная модель: игрок вовлечён в сюжет в начале и в конце игры, а между этими событиями он самостоятельно бродит по Зоне в поисках приключений. Я решил всё изменить. Никакого бродяжничества, сюжет здесь и сейчас, он непрерывен и наполнен событиями, в нём одновременно будут как основные, так и второстепенные квесты. Игрок не будет думать, чем ему заняться, игра ни секунды не даст передышки, даже когда он направляется к точке задания, этот путь будет наполнен активностями. На данный момент сюжет прописан в игру на 100%, проходим от и до. Сейчас идёт доработка геймплейного разнообразия. Требуется минимальная озвучка некоторых персонажей (если кто желает поучаствовать, пишите). Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz На поездку в Австралию: Visa: 4276 2600 1942 3887 Спасибо за внимание.
- 7 комментариев
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
-
- сталкер
- новый сюжет
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Discord Название: ANOMALY "GAMMA" Платформа: Call of Chernobyl + Anomaly 1.5.3 Разработчик: Grok Часть 1: ПОДГОТОВКА К УСТАНОВКЕ Часть 2: УСТАНОВКА:
- 2 103 ответа
-
- 58
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- anomaly 1.5.2
- сборка
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
-
Приветствую всех братья сталкеры. Я делаю анимации по сталкеру в мемном формате. Хотелось бы показать, да узнать ваше мнение. Буду рад поддержки! Вот моё первое видео:
-
Разработчики: Redix, Sayfex, Lich Платформа: Advanced X-Ray (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: ~ 2025 год В бар «100 Рентген» заходит бывалый сталкер по прозвищу Коготь. Он отдыхает после ходки, выпивает, слушает истории других бродяг. На утро неизвестный подзывает его на разговор, они долго общаются - и главный герой покидает бар, теперь его путь лежит к центру Зоны... Основные особенности мода: Новый сюжет, действия которого происходят после событий Зов Припяти; Квесты игры сопровождаются кат-сценами, авторской озвучкой персонажей, и вариативностью; Новые игровые локации; Обновлённая графика, основанная на Global Stalker Weather Rework; Новый пак моделей NPC, созданный в духе оригинальной игры на основе моделей True Stalker,; Новый оружейный пак, основанный на STCoP Weapon Pack 3.7 и Improved Weapon Pack; Усовершенствованный движок игры Advanced X-Ray: ZGR Edition; Многое другое...
- 107 ответов
-
- 33
-
-
-
-
-
-
-
-
Название: OLDFAKE. Разработчик: Diesel. Платформа: Чистое Небо. Дата выхода: 12.09.2023.Описание проекта: x64. GSC - исходный код 1.5.10, 1.6.02, x-ray 2. Использованы наработки: abramcumner - код луа x64 (lua51). Использовано незначительное количество правок из движка COC. Использовано минимум правок от других авторов. Не является аналогом проектов x64, ранее вышедших от других мододелов. Движок собран в VS2008. Присутствуют stlport, boost. Для совместимости ресурсов - требуется специальный патч от разработчика. Движок является уникальным. Поддерживается геймплей 1510. Новый рендер DX10.1 (можно включить DX9 при помощи молотка). Рабочий мультиплеер. Восстановлено всё и более чем было задумано разрабами. Движок разрабатывается с 2016 года. Kомпиляторы x64 VS2013 для ЧН OLDFAKE https://disk.yandex.ru/d/IOMQDoQhOUPy6A Билд движка OF21 x64 из под VS2013 https://disk.yandex.ru/d/iSfjeB18U1IAzQ Полный 100% игровой билд движка Чистого неба x64 в VS2008 OF22 bin x64 VS2008: Скачать с Яндекса Скачать с MODDB Дополнение к ресурсам OF22 VS2008: Скачать OF23 64bin VS2008: Яндекс-диск MODDB Скачать OF23 64bin VS2013: Яндекс-Диск MODDB Исключено пересечение с 32 битным бином. Скачать OF23 source code x64 release VS2013: Moddb Яндекс-диск Что нужно знать для уставновки в моды.
- 143 ответа
-
- 11
-
-
-
-
-
- чистое небо
- сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мод в каталоге! Название: Фальшивые небеса Ершалаима Разработчик: @StalkerFM_BHE, Оригинальная тема "тут" Платформа: Тень Чернобыля, версии 1.0004 Дата Выхода: 10 Декабря 2025, или же просто "10.12.2025." Модификация, связывающая ФМ, БХАЕ, ФПЛ, поэтому прохождение предыдущих настоятельно рекомендуется. Краткое описание: Руководимые заправилами зоны, сталкеры собирают на территории "Бара 100 рентген" отряд из представителей различных группировок. Задача отряда - очистить Армейские склады от недавно возникшей там секты. "Чистое небо" тоже направило своих бойцов, командиром которых назначен сталкер Леченый.
- 74 ответа
-
- 13
-
-
-
-
-
-
- тень чернобыля
- shadow of chernobyl
- (и ещё 8 )
-
Epilogue - глобальная сборка на базе Anomaly 1.5.3, совмещающая в себе огромное количество контента. Более подробно о сборке можно будет узнать на дискорд сервере, группе в ВК или в процессе игры! Данная сборка отдаёт дань уважения всем авторам аддонов, модов, модпаков, контент которых представлен в данном проекте. В скором времени будет сформирован список всех аддонов с ссылками и указанием авторства в специальном разделе на Дискорд сервере. Ссылка на группу в ВК Ссылка на Discord сервер Ссылка на Бусти
-
Название: WAR IN ZONE Жанр: Глобальная пошаговая стратегия Дата выхода в ранний доступ: 16.12.2021 Минимальные системные требования: ОС: Windows 7, 8, 8.1, 10, 11 Процессор: Pentium E2140 (или любой двухъядерный процессор) ОЗУ: 1 ГБ Видеокарта: Nvidia GeForce 7300 GT (или любая видеокарта с поддержкой OpenGL 2.1 и 512 MB памяти. Большинство видеокарт созданные после 2005 года поддерживают эту игру) Место на диске: 2 GB Движок: Собственный, написанный с 0 специально для этой игры Ссылка на скачивание: Discord проекта: >тыкни сюда< Игра полностью бесплатная, никакого платного контента, без какой-либо встроенной рекламы которая всех достала и т.д. Игра создавалась и будет распространяться "как есть" по принципу "от фаната для фанатов" Мультиплеер уже есть. В игре нет какого-либо тактического боя, где вы командуете бойцами на поле боя. Вместо него просто автобой. Какие-либо графические выкрутасы в игре отсутствуют. Всё достаточно скромно. Буду благодарен, если расскажите о игре друзьям!
- 80 ответов
-
- 21
-
-
-
-
-
-
- война
- группировок
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Картинка мода. Описание мода: Фотографии работоспособности мода указаны выше: (Тайники на всех локациях, в пример приведена только 1 из них) Мини-мод, позволяющий открыть сразу все тайники Зоны с первого раза, так как большинство таких модификаций имеет частые сбои со всеми тайниками - они попросту не все выпадают. Инструкция по установке: Использование: Необходимо обыскать абсолютно любой труп, и все тайники будут у Вас! Тайники не выпадают повторно, и достаточно обыскать труп всего 1 раз. Помощь в установке: скопировать папку "gamedata" отправить файл в корневую папку игры. Точнее, в ту папку, в которой хранится сама игра. Опознать ее можно по наличию файлов типа: db1, db2, и так далее. Запустить игру, и использовать скачанный мод в удовольствие, собирая все тайники на всех локациях. Скачать (ModsFire) (Проблемы с гугл диском извините пожалуйста)
-
Комьюнити мертво. Если смотреть на контент публикуемый в ютубе или же здесь, то картина выглядит печально. Буквально то, чего ждали фанаты серии их и погубило, а как следствие полностью уничтожило всю фан-базу. Хорошо ли это? Наверное да, потому что разработчики с подобными тараканами в голове явно не заслужили того, чтобы их активно обсуждали или делали какой-то разнообразный контент. Очень жаль, что многое хорошее было стерто Даниилом Нексусом, много каналов удалено из-за него и той шайки, что его окружало. Пожалуй именно из-за тех событий со страйками ушло много хороших блогеров и контент-мейкеров, которые еще могли делать что-то интересное. Пожалуй действительно лучшие годы сообщества это были 2017-2021, такого актива больше явно не будет. Что по страйкам? Достаточно интересный вопрос: каковы же были дворцовые страсти, которые описывал в свое время Антишнапс? Он как тот самый старик с завещанием успел проговорить первую фразу и сдох. Видимо все участники конфликта все еще против) В обще, было крайне интересно расследовать это все дело. Искренне сожалею лишь о том, что в сути мы не получили правды. Мы получили лишь очередной плевок в душу и какие-то уморительные разборки от Деда47. Да, школьника наказали, задело ли это остальных участников? Крайне небольшие репутационные потери и не более. Политика. Политика также убило это сообщество, разделив на два лагеря и уничтожив всякий смысл существования комьюнити. Спасибо огромное разработчикам, которые сначала наобещали одного, а потом из-за "политики" просто сменили пластинку и уничтожили то, что строилось годами руками чужих людей. Спасибо всем, кто вместо конструктива просто оскорблял друг-друга, спасибо всем, кто ради подставы компании решил блокировать русских блогеров. Спасибо, надеюсь вы довольны своей жизнью. Итог. Честно, даже не знаю чего я хочу, когда пишу этот текст. Хотелось бы, наверное, какой-то поддержки от вас, все-таки же не я один помню что-то хорошее о тех временах, когда всего этого ужаса не было? Когда был моддинг, который держал игру в полуживом состоянии, было дружелюбное комьюнити, да и трава у свободы зеленая).
-
Epilogue - глобальная сборка на базе Anomaly 1.5.3, совмещающая в себе огромное количество контента. Более подробно о сборке можно будет узнать на дискорд сервере, группе в ВК или в процессе игры! Данная сборка отдаёт дань уважения всем авторам аддонов, модов, модпаков, контент которых представлен в данном проекте. В скором времени будет сформирован список всех аддонов с ссылками и указанием авторства в специальном разделе на Дискорд сервере. Ссылка на группу в ВК Ссылка на Discord сервер Ссылка на Бусти
- 209 ответов
-
- 19
-
-
-
-
-
Название: Anomaly Vanillin Edition Платформа: Зов Припяти | Anomaly 1.5.3 Разработчик: Кир Масудовский (1917) Дата выхода и релиза: 09.09.22 г. Дата глобального обновления: 06.07.25 г. Актуальная версия: 1.9R3 (от 06.07.25)
- 365 ответов
-
- 20
-
-
-
-
-
-
-
-
- s.t.a.l.k.e.r
- anomaly
- (и ещё 17 )
-
Всем привет Сталкеры, срочно нужна правка на ОП 2.2 (15.03.2023) которая отключает все или большую часть визуальных эффектов включая заслеп от слепышей, эффект от ранения ГГ, покраснение экрана от эффекта биомассы, заслепа от псевдо собак, пси излучения и тд. Заранее спасибо за ответы!
-
Посвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
- 4 239 ответов
-
- 189
-
-
-
-
-
-
-
-
Это перенос темы с old.ap-pro.ru Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Разработчики: @Scavenger & @РСФСР Дата выхода: не определена Статус готовности: 50% Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры. Набор в команду, требуются: - Двигоправ (C++) - Скриптер (Lua) - Конфигер (Логика) Официальная группа Вконтакте Paradise Lost 2012 Версия: Beta от 27.12.2012 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Автор: @Scavenger Неофициальный патч Версия: от 16.06.2019 Платформа: Paradise Lost 2012 Автор: @av661194
- 371 ответ
-
- 16
-
-
-
-
-
-
-
- s.t.a.l.k.e.r.
- oblivion lost
- (и ещё 6 )
-
Движок X-Ray Engine: "аномальная" технология, подарившая нам S.T.A.L.K.E.R.
aka_sektor опубликовал запись в блоге в Разное
Это перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.- 7 комментариев
-
- 10
-
-
-
-
-
-
- stalker
- s.t.a.l.k.e.r
- (и ещё 18 )
-
R.E.L.O.A.D. ТОЛЬКО DX11 Это сборка аддонов (более 350 штук) которая собиралась не один год! Целью данной сборки является максимальная производительность и качество одновременно. За время тестирования и настройки различных аддонов была достигнута лучшая конфигурация и порядок загрузки всех дополнений. Практически исключены критические конфликты, за счет чего удалось минимизировать вылеты и фризы. Хороший показатель ФПС даже на средне-слабых ПК. Приятной игры! список всех аддонов ниже: Приятного времяпровождения ! P.S. Кто скачал, установил и все нормально запустилось и работает - напишите об этом коментарий чтоб я знал что все путем!
- 45 ответов
-
- 2
-
-
-
- r.e.l.o.a.d.
- anomaly
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Разработчик мода: wladimir.by - megazadrottv Дата выхода мода: 01.02.2026 Платформа: Тень Чернобыля 1.0004 Версия мода: 1.5 Название мода: История Бывалого Стабильность мода: Отличная Ничего не вырезано, ничего не перекодировано. Немного о моде. Сюжетная модификация "История Бывалого" для игры "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля" расскажет игроку новую историю. Как вы поняли из названия, играть предстоит за сталкера по кличке Бывалый. Перед игроком стоит непростая задача: разыскать пропавших учёных и проводника. Сюжетная линия проведёт игрока по 13 полунаселённым локациям. Локаций новые только две, из них — из оригинального ТЧ. В данной модификации вы увидите отсылки к другим модам и к оригинальным частям "S.T.A.L.K.E.R.", в том числе к новой части "S.T.A.L.K.E.R. 2", а также повстречаете персонажей из других модов. Сюжет реализован по принципу: "Прочитай внимательно и тогда ищи или делай". Если простым языком, в моде не будет никаких меток в КПК. Вся информация передаётся через текст, например, КПК или какая-нибудь записка. Просто читайте внимательно текст в игре, и тогда вопросов "что делать?" и "куда идти?" не возникнет. Кратко о сюжете. После того как Меченый отключил Выжигатель мозгов, ровно через год после этого события ученые из НИИЧАЗ решают собрать экспедицию в Зону во главе с проводником и отправляют ее туда. Однако через месяц ученые так и не вернулись на большую землю, по рации они не отвечают. Проводник, который должен был сопровождать группу, тоже пропал. Сотрудникам НИИЧАЗ ничего не остается, кроме как нанять бывшего военного-сталкера по кличке Бывалый для поиска этой группы и проводника. Пообещав Бывалому хорошую награду, он соглашается отыскать пропавшую экспедицию и отправляется в Зону отчуждения. Как дальше будут развиваться события, это игроку и предстоит узнать. ПРИМЕРНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПК ДЛЯ МОДА: Операционная система: Windows XP/Vista/7; Процессор: Intel Pentium 4 2.0 GHz / AMD XP 2200+; Оперативная память: 512 МБ ОЗУ или больше (для Windows Vista — от 2 ГБ ОЗУ); Видеокарта: 512 МБ Direct3D 9.0c-совместимая карта / nVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850; Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с; Свободное место на жёстком диске: 6 ГБ. Установка - файлы мода переместить в корневую папку с игрой на замену файлов соглашаемся. Скачать мод https://stalkermod.ru/modyi-teni-chernobyilya/istoriya-byvalogo.html?ysclid=mm6n3cfli254546022
-
НАСЛЕДНИК ЗОНЫ: ХРОНИКА ВЕЛИКОЙ ТИШИНЫ Глава I: Предательство в тумане Болот (Март 2026) Воздух на Болотах был тяжелым, пропитанным запахом гнили и старой меди. Группа Ренегатов — Константин (33 года), ветеран Александр (45 лет) и молодой Матвей (25 лет) — прижимались к холодным стенам заброшенной церкви. Снаряжение было жалким: дырявые куртки, заклинившие ПМ и почти пустые магазины. Кирилл (37 лет), наемник с бегающими глазами, обещал спасение. «Ждите здесь, я проверю тропу через топи», — бросил он, уходя в туман. Но вместо проводника Кирилл привел смерть. Он лично зашел в подвал с отрядом Монолита, с холодным оскалом разоружил Константина и забрал его ПМ. Пока фанатики паковали парней, Кирилл пересчитывал пачки купюр, полученные за «живой товар». Героев усыпили газом, лишив их будущего на долгие пятнадцать лет. Глава II: Дар Радара и Путь к Колыбели Константин очнулся в кузове «Грузовика Смерти». Машина неслась по Радару, прямо под работающим Выжигателем. Вокруг, вповалку, лежали тела «отбракованных» сталкеров. В этот момент произошел Пси-выброс чудовищной силы. Константин почувствовал, как его глаза выгорают, но вместо тьмы пришло «Зеркальное зрение». Он увидел мир как сплетение Пси-волн и нитей ноосферы. Водитель зомбированный сталкер не справилась с управлением во время вспышки и слетел в канаву. После аварии ЗИЛа из леса вышла био-копия Стрелка. Узнав в Константине родную кровь по резонансу Пси-поля, клон передал ему свою Гаусс-пушку и помог выбраться из пси шторма, дал медикаменты еду и воду для всех троих направил в Центр как оказалось Матвей и Александр не имели иммунитет от пси излучения и им пришлось отступить, Константин пошел дальше один. В Саркофаге Константин нашел умирающего отца в капсуле и, не раздумывая занял свободное место рядом, чтобы спасти Стрелка и сдержать Зону. Глава III: Ржавый сон и Пробуждение (2041 год) Пятнадцать лет Константин жил в «Виртуальном Раю» — солнечной Припяти, где они с Александром и Матвеем были свободны. Но преданность друзьям, которые все эти годы выживали в реальности под его ментальным щитом, пробила иллюзию. В 2041 году он разбил капсулу. Зона превратилась в ржавые джунгли. Из соседней капсулы сбежал Профессор (Создатель О-Сознания), оставив за собой инкубатор из 1000 «Идеальных Убийц». В ДК «Энергетик» герои нашли документы «Правда», раскрывающие заговор властей то что подрыв ЧАЭС был намеренный и то что Дегтярева специально обратно отправили в зону на подстроенное задание с вертолетами ведь он слишком много знал. Именно там, обыскивая тело убитого ими зомбированного монолитовца в потрепанном экзоскелете, Константин нашел пачку сигарет с датой выпуска: 13.06.2028. Он спрятал её в карман — как напоминание о времени, которое у него украли. Глава IV: Последний бой в Саркофаге Голос Стрелка в голове вел их через смерть: Дегтярева и Клыка которые давно стали псами Профессора с помощью «перепрошивки» мозга. После того как они смогли удачно обойти Дегтярева и Клыка , голос Стрелка в голове Константина повел их прямо в кабинет Профессора. Когда Создатель отвернулся к терминалу, Стрелок прокричал: «Убей его, охраны нет!». Константин с яростным криком накинулся на него. Он схватил со стола пустой шприц и вогнал его в шею Профессора. Старик отбился ножом, распоров лидеру живот. Константин перехватил лезвие голой рукой, чувствуя, как сталь режет сухожилия, и ударом кулака разбил очки Создателя, а затем ногой вдавил осколки ему в глаза. Пока Александр с катаной держал дверь чтобы хоть как то задержать Дегтярево и Клыка, Матвей в то время вводил пароль OSOZNANIESTALKERSTVA чтобы выключить активацию 1000 идеальных машин для убийц и активировать режим уничтожения который заливал кислота в капсулу с телом, Константин после всего этого схватил «Грозу» и медленно вонзил нож в сердце Профессора со словами это тебе за украденные 15 лет. Эпилог: Дым над миром Пси-поле лопнуло. Зомбированные упали замертво аномалии и радиация исчезли, Дегтярев и Клык наконец смогли обрести свободу своего сознания и уйти из этого мира, а армия в капсулах была растворена кислотой. Константин бросился к капсуле отца, но опоздал: тело отца, Стрелка, полностью разъело системой очистки. Последний шепот в голове Константина: «Я горжусь тобой… сын». Спустя время три фигуры поднялись на крышу Саркофага. Над заросшей, безмолвной Припятью вставало первое чистое солнце за многие годы. Радиация ушла, аномалии испарились, оставив после себя лишь ржавчину и тишину. Константин присел на край бетонного блока. Его руки, испачканные кровью Профессора и маслом экзоскелета, слегка дрожали. Он достал ту самую пачку, найденную в ДК. Достал сигарету, на которой стояла дата из того времени, когда он должен был быть молод и свободен — 2028 год. Он чиркнул зажигалкой. Горький, старый дым наполнил легкие. Александр и Матвей молча стояли рядом, глядя на пустой горизонт. Зона умерла. Предатель Кирилл сгнил в прошлом. Константин затянулся в последний раз и выпустил дым в небо 2041 года. Он был Сыном Стрелка. Он был Последним Сталкером. И теперь он был наконец-то свободен. Данный сюжет разворачивается в 2041 году, и рассчитан на не долгое прохождение примерно в 5-6 суток Сюжет придумал один 16 летний подросток сам, прошу сильно не критиковать.
-
Люди вы не знаете где документации, гаиды и все в этом духе и как работать с блендером и т.д. Дополнено 10 минуты спустя @rusMAFIA А что мне вот интересно локации импортировать те же и т.д. а я после CryEngine и Unity совсем обленился
-
Разработчик: ELEVEN SIXTY THREE Платформа: IX-Ray Engine Дата выхода: TBD (Примерно: 2024-2025) Готовность: 100% (Основной режим - Закрытое альфа тестирование) [Дата начала тестирования: 24.06.2023 - ?] 50% (TDM - Закрытое альфа тестирование) [Дата начала тестирования: TBD] 5% - (BR - Закрытое альфа тестирование) [Дата начала тестирования: TBD] 30% - (Основной Режим - Закрытое бета тестирование) [Дата начала тестирования: TBD] Описание: NET Online - многопользовательская модификация для Зова Припяти. Главной целью мода является полная переработка мультиплеерной составляющей оригинальной игры, с целью создания новых уникальных игровых режимов, а так же переработки старых. Помимо этого, мы создаём свою уникальную историю, повествующую события до номерной части "S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky" Мы на других ресурсах: ВКонтакте Discord ModDB Steam Group Boosty
- 38 ответов
-
- 11
-
-
-
-
- мультиплеер
- мультиплеерные моды
- (и ещё 3 )
-
Повелитель Зоны Gold версии 5.0 из Чистого Неба для Теней Чернобыля Автор адаптации: liner Автор ПЗ: shoker Для ТЧ версии 1.0006 Просто перенос этого Повелителя Зоны из ЧН на ТЧ, так как по мне, это самый удобный Повелитель Зоны который есть на сталкер. Вот и решил перенести на ТЧ. Ничего нового. Вызвать повелитель Зоны можно нажав F1 в меню, но только когда игрок загрузил сейв/начал новую игру, т.е. когда в игре. Если вы используете наработки из этого аддона или сам аддон, то пожалуйста, не удаляйте копирайты и оставляйте благодарность автору(ам), ведь это элементарная этика модостроения!
- 21 ответ
-
- 22
-
-
-
-
- сталкер модострой
- сталкер
- (и ещё 11 )
-
Хаха
-
- пикник на обочине
- сталкер
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Зарисовки Зоны Отчуждения Все работы которые будут выложены в этой теме, принадлежат сайту ap-pro, при копировании материала указывать источник этой темы, а так же автора и официальный сайт Официальный сайт Арт - работ Внимание: Запрещено удаление логотипа LENA_D, без согласия автора работ. Дополнено 27 минуты спустя Дополнено 42 минуты спустя
- 166 ответов
-
- 37
-
-
-
-
-
-
