Overf1rst 1 424 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 387 Опубликовано 19 декабря, 2023 Nester я боюсь так сделать не выйдет без правок движка. Лучше поставьте себе движок 64 бит (OpenXray, например) или попробуйте запускать игру через батник с -no_staging (работает на DX10/DX11) и/или -noprefetch. Или ставьте высокие настройки, но на статике. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nester 0 Опубликовано 19 декабря, 2023 Мне нужно чтобы я ставил текстуры в настройках отдельно для рук с оружием и отдельно для остального мира и моделей мировых, нужно сделать оружие и руки гг от первого лица в максимальных разрешениях текстур, а остальное все на средних, возможно ли сделать так Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 387 Опубликовано 19 декабря, 2023 Nester единственное, что могу придумать, это распаковать текстуры и тупо пережать (уменьшить разрешение) у всех текстур, кроме UI и тех, которые вы хотите. И потом выставить макс. настройки в игре. И то я не уверен, как игра на такое отреагирует. Или двигло править. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 70 Опубликовано 19 декабря, 2023 Neptun А как тогда в оригинале нас телепортирует после квеста с Яром? В квесте с замерами с группой Тополя нас тоже через диалог телепортирует Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 501 Опубликовано 19 декабря, 2023 Skala Это логика рестриктора, на основе которого можно реализовать этот телепорт сквада и игрока после получения инфопоршня, который как раз можно выдать через диалог. 4 часа назад, Neptun сказал: [sr_idle@info] on_info = {+info} %=run_postprocess(black:1527:true) =teleport_squad(_squad:_way)% sr_idle@tlp [sr_idle@tlp] on_game_timer = 20 | %=teleport_actor(_walk:_look)% sr_idle@time [sr_idle@time] on_game_timer = 10 | %=stop_postprocess(1527) =enable_ui% sr_idle@nil Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nester 0 Опубликовано 19 декабря, 2023 Ладно а почему у оружия бывает так что красная точка коллиматора становится зеленой и и все что не так с чем не пойму Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 19 декабря, 2023 Здравствуйте товарищи. Пытался заспавнить НПС ,но не получилось.Кто нибудь может помочь? Вроде всё в нужных файлах прописал. Спавн секция: Спойлер [jup_a12_stalker_assaulter]:stalker $spawn = "respawn\jup_a12_stalker_assaulter" character_profile = jup_a12_stalker_assaulter spec_rank = novice community = stalker story_id = jup_a12_stalker_assaulter Симуляция: Спойлер jup_a12_stalker_assaulter = labx8_dubl_smart_terrain Смартя_терреин_маск: Спойлер [labx8_dubl_smart_terrain] 255,255,255,142 Сквад_деск: Спойлер [jup_a12_stalker_assaulter]:online_offline_group faction = stalker npc = jup_a12_stalker_assaulter target_smart = labx8_dubl_smart_terrain story_id = jup_a12_stalker_assaulter spec_rank = novice community = stalker Смарт_обджект_пропс: Спойлер [labx8_dubl_smart_terrain]:default sim_avail = false Пожалуйста если кто-то найдёт ошибку напишите. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 35 Опубликовано 19 декабря, 2023 FFFFF Возможно проблема в том, что в squad_descr прописан стори ид такой же, как и в spawn_sections. У меня такое было и исправил удалением стори ид из spawn_sections. Вообще надо смотреть по логу. Если этот способ не поможет, покажите лог. Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 387 Опубликовано 19 декабря, 2023 (изменено) denis2000 AfterGlow Policai коллеги, я в итоге после многочисленных попыток исправить положение попробовал таки удалить всю ИИ сетку и сгенерировать ее заново (пока что число тестовую, на тяп-ляп). И нифига это не изменило. Вот в том конкретном месте на полянке снорки продолжают застревать. И да сетка пока не валидная, но проблема сохранилась именно в той области, где валидизация все равно не помогала и до этого. В других местах все норм при этом, похоже что проблема сейчас затрагивает почти исключительно снорков, и только в паре мест. Поэтому у меня появилась теория, что там походу просто место такое, что ЗП снорк после прыжка не может найти дорогу обратно на сетку и "виснет". Может геометрия террейна такая, или там водичка рядом их выносит почему-то. Если у вас есть какие-то еще идеи, куда копать, то был бы им очень благодарен. В ином случае я наверное еще попробую довести новую сетку до валидности (для контрольного теста), а потом сдамся и просто удалю снорков из проблемных областей. Изменено 19 декабря, 2023 пользователем Mawrak Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 123 Опубликовано 19 декабря, 2023 Всем здоров. Вопросы немного глуповатые, но буду благодарен, если подскажете: 1. Как происходит реализация тушения\разгорания костра через инфопоршень? 2. Каким образом можно сделать так, чтобы группа НПС передвигалась по локации кучно, не разбредаясь кто куда? Каждому НПС реализованы свои waypoint-пути, но группой они не ходят, а по одному-две + надо, чтобы у этой группы был "предводитель", т. е. чтобы он вёл группу за собой, хотя получается так, что он чуть ли не позади группы. Заранее благодарен) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 829 Опубликовано 20 декабря, 2023 NewValveCom 1. Никак. 2. Используется схема patrol: [patrol] path_walk = путь def_state_moving = run ;анимация бег commander = true ;этот нпс будет командир formation = line ;будут идти одной линией, можно сделать around - вокруг командира 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 215 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) Mawrak , в оригинале зп, на затоне, недалеко от скадовска, в сторону перевала на лесопилку буксуют кабаны. Дополнено 5 минуты спустя Что то в чн я ни разу таких буксов не видел. Вру, видел, когда монстр с аи сетки ушел, или баговый компиль сетки, но там они вообще больше никогда не побегут, хоть в попу их гладь. Изменено 20 декабря, 2023 пользователем Diesel 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 531 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) 7 часов назад, NewValveCom сказал: Как происходит реализация тушения\разгорания костра через инфопоршень? насколько мне известно, в ЗП костер горит или не горит в зависимости от того, есть ли кто-то на смарт-террейне. Что-то подобное в скриптах видел. А так... костер это не обычная аномалия, её нельзя enable'ить или disable'ить, пушо story_id для неё не предусмотрен... Можно с другого класса аномалий скостылить по идее, жарка там. Ну или спавн\удаление аномалии по скрипту с помощью движковых правок... Изменено 20 декабря, 2023 пользователем AfterGlow 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 761 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) Спойлер 11 часов назад, Mawrak сказал: И да сетка пока не валидная Так это и есть первейшая причина. А вот если сетка валидна, но мобы застревают, тут область полемики - почему, такое может происходить. Еще в сотый раз про механизм: если сетка имеет разрывы (состоит из нескольких не связанных фрагментов - это и обнаруживает компилятор при валидации), то ИИ моба в движке может выбрать ноду для премещения находящуюся на изолированной части сетки, в результате часть движка - патфайндер (предназначен для построения маршрута между нодами) не может найти решение маршрута и моб находиться на месте, но при этом анимация движения проигрывается. 11 часов назад, Mawrak сказал: там походу просто место такое, что ЗП снорк после прыжка не может найти дорогу обратно на сетку и "виснет" Интересная теория, но первое - при валидной сетке такого быть не должно, второе - снорк прыгает только при атаке (или в специальной схеме логики) и третье - что что по вашему в этом месте не так? 11 часов назад, Mawrak сказал: Может геометрия террейна такая, или там водичка рядом их выносит почему-то. Однозначно - нет. Статическая геометрия локации на это никак не влияет напрямую, она может влиять косвенно усложняя конфигурацию АИ-сетки в данном месте, я для эксперимента пробовал погружать АИ-сетку в террейн и снорки никак не реагировали на то, что бегают "в текстурах". Mawrak Diesel Я ни разу такого не наблюдал на оригинальных локациях, возможно мне просто везло. А вот в модах часто видел. Теперь гипотезы: 1. Локации в ЗП и модах (по сравнению с ТЧ) стали гораздо больше и сложнее, соответственно АИ-сетка стала больше и сложнее, возможно это само по себе приводит к тому, что патфайндер на такой сетке может глючить, а возможно и компилятор АИ-сетки при компиляции. 2. Возможно дефолтные настройки просчета АИ-сетки в SDK отличаются от тех, что выбирали левелдизайнеры GSC (В режиме редактирования сетки: Scene->Options->AI Map). 3. Возможно - это все же не баг АИ-сетки, а баг самого движка, который хоть рандомен, но есть некие паттерны которые его стабильно вызывают. 10 часов назад, NewValveCom сказал: Как происходит реализация тушения\разгорания костра через инфопоршень? Создаете функцию в xr_effects.script в которую в качестве параметра передаете стори_ид костра, в функции по стори_ид получаете объект-костер, у этого объекта есть методы turn_off и turn_on - соответственно выкл и вкл, а также метод is_on проверка, что костер горит. Далее в любой логике используете свою функцию. Механизм отключения костров на пустых смартах или смартах с НПС днем есть в bind_campfire.script в функции campfire_binder:update(delta), но по дефолту он отключен (код закоментирован). Если костер привязан к смарту (его имя строго такое: имя_смарта_campfire_индекс), то кключать отключать костры можно функциями из вышеупомянутого скрипта. Изменено 20 декабря, 2023 пользователем denis2000 2 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 531 Опубликовано 20 декабря, 2023 2 часа назад, denis2000 сказал: параметра передаете стори_ид костра разве у него есть стори айди? Костер имеет класс Z_CFIRE, и у него нет своего серверного скриптового класса, как у аномалий, куда можно зарегать стори айди. По крайней мере у меня не получается с костром колдовать с помощью стори айди, а со всеми другими аномалиями - да. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 761 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) AfterGlow Ну если не получается со стори_ид, то можно завести таблицу в db и заносить в нее объекты по имени при инициализации в биндере, а потом из таблицы брать по имени объект для таких нужд. Более того аналог такой таблицы уже есть в bind_campfire.script, но там объекты сортированы по имени смарта. Изменено 20 декабря, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bsanek628 1 Опубликовано 20 декабря, 2023 SGM 2.2 CoP. Подскажите, кто в курсе, какой базовый процент, базовый шанс выпадения частей мутантов в этом моде? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) 17 часов назад, Toplol4ik сказал: FFFFF Возможно проблема в том, что в squad_descr прописан стори ид такой же, как и в spawn_sections. У меня такое было и исправил удалением стори ид из spawn_sections. Вообще надо смотреть по логу. Если этот способ не поможет, покажите лог. Дополнено 4 минуты спустя 17 часов назад, Toplol4ik сказал: FFFFF Возможно проблема в том, что в squad_descr прописан стори ид такой же, как и в spawn_sections. У меня такое было и исправил удалением стори ид из spawn_sections. Вообще надо смотреть по логу. Если этот способ не поможет, покажите лог. Спойлер Application: XRay Engine Computer: USER-ПК User: User Date: Wednesday, December 20, 2023 3:11:46 PM Error Reason: ---------------------------------------- xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:006FE12E, xrDebug::backend()+174 byte(s) User Message: ---------------------------------------- Expression : fatal error Function : CInifile::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 274 Description : <no expression> Arguments : Duplicate section 'jup_a12_stalker_assaulter' found. Registers: ---------------------------------------- EAX=02618C80 EBX=03441320 ECX=02618C88 EDX=02618D88 ESI=007288C8 EDI=039C8B20 FLG=00200216 EBP=00181558 ESP=00180550 EIP=006FE12E CS=0023 DS=002B SS=002B ES=002B FS=0053 GS=002B CPU: ---------------------------------------- Number of Processors: 4 Processors Descriptions: 1. Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz 2. Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz 3. Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz 4. Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz Operating System: ---------------------------------------- OS Version: Unknown Service Pack 1 Build Number: 7601 Memory Usage: ---------------------------------------- Current Memory Load: 84% Total Physical Memory: 4078 MB Available Physical Memory: 617 MB Total Page File Memory: 4095 MB Available Page File Memory: 1928 MB Stack Trace: Interrupted Thread, TID: 2312 ---------------------------------------- "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:006FE12E, xrDebug::backend()+174 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:006FE3A3, xrDebug::fatal()+99 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:006F7548, CInifile::Load()+856 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:006F7548, CInifile::Load()+856 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:006F6FCA, CInifile::CInifile()+346 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe" at 0023:0040FA53, CApplication::load_draw_internal()+19795 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe" at 0023:00406CB0, InitSettings()+96 byte(s) Stack Trace: Running Thread, TID: 1752 ---------------------------------------- "C:\windows\SysWOW64\ntdll.dll" at 0023:77B6F8E1, NtWaitForSingleObject()+21 byte(s) "C:\windows\syswow64\kernel32.dll" at 0023:76771194, WaitForSingleObjectEx()+67 byte(s) "C:\windows\syswow64\kernel32.dll" at 0023:76771148, WaitForSingleObject()+18 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\BugTrap.dll" at 0023:002E87D5 "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\BugTrap.dll" at 0023:002E6C1D, BT_MakeSnapshot()+339 byte(s) "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\BugTrap.dll" at 0023:002E6C67, BT_SehFilter()+11 byte(s) "C:\windows\syswow64\kernel32.dll" at 0023:767B03BB, GetProfileStringW()+77279 byte(s) "C:\windows\SysWOW64\ntdll.dll" at 0023:77BC5B57, RtlKnownExceptionFilter()+183 byte(s) "C:\windows\SysWOW64\ntdll.dll" at 0023:77B898C5, RtlInitializeExceptionChain()+54 byte(s) Command Line: ---------------------------------------- "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe" Current Directory: ---------------------------------------- D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Environment Variables: ---------------------------------------- =::=::\ ALLUSERSPROFILE=C:\ProgramData AMDAPPSDKROOT=C:\Program Files (x86)\AMD APP\ APPDATA=C:\Users\User\AppData\Roaming CommonProgramFiles=C:\Program Files (x86)\Common Files CommonProgramFiles(x86)=C:\Program Files (x86)\Common Files CommonProgramW6432=C:\Program Files\Common Files COMPUTERNAME=USER-ЏЉ ComSpec=C:\windows\system32\cmd.exe FP_NO_HOST_CHECK=NO Grande=C:\Program Files (x86)\Xerox Office Printing\DocuPrint SSW\PrintingScout HOMEDRIVE=C: HOMEPATH=\Users\User LOCALAPPDATA=C:\Users\User\AppData\Local LOGONSERVER=\\USER-ЏЉ NUMBER_OF_PROCESSORS=4 OS=Windows_NT Path=C:\Program Files\Common Files\Microsoft Shared\Windows Live;C:\Program Files (x86)\Common Files\Microsoft Shared\Windows Live;C:\Program Files (x86)\AMD APP\bin\x86_64;C:\Program Files (x86)\AMD APP\bin\x86;C:\windows\system32;C:\windows;C:\windows\System32\Wbem;C:\windows\System32\WindowsPowerShell\v1.0\;C:\Program Files (x86)\ATI Technologies\ATI.ACE\Core-Static;C:\Program Files (x86)\Windows Live\Shared PATHEXT=.COM;.EXE;.BAT;.CMD;.VBS;.VBE;.JS;.JSE;.WSF;.WSH;.MSC PROCESSOR_ARCHITECTURE=x86 PROCESSOR_ARCHITEW6432=AMD64 PROCESSOR_IDENTIFIER=Intel64 Family 6 Model 42 Stepping 7, GenuineIntel PROCESSOR_LEVEL=6 PROCESSOR_REVISION=2a07 ProgramData=C:\ProgramData ProgramFiles=C:\Program Files (x86) ProgramFiles(x86)=C:\Program Files (x86) ProgramW6432=C:\Program Files PSModulePath=C:\windows\system32\WindowsPowerShell\v1.0\Modules\ PUBLIC=C:\Users\Public SESSIONNAME=Console SystemDrive=C: SystemRoot=C:\windows TEMP=C:\Users\User\AppData\Local\Temp TMP=C:\Users\User\AppData\Local\Temp USERDOMAIN=User-ЏЉ USERNAME=User USERPROFILE=C:\Users\User windir=C:\windows windows_tracing_flags=3 windows_tracing_logfile=C:\BVTBin\Tests\installpackage\csilogfile.log Process: xrEngine.exe, PID: 6008, Modules: ---------------------------------------- D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe (1.6.0.2), Base: 00400000, Size: 0014F000 C:\windows\SysWOW64\ntdll.dll (6.1.7601.23915), Base: 77B50000, Size: 00180000 C:\windows\syswow64\kernel32.dll (6.1.7601.23915), Base: 76760000, Size: 00110000 C:\windows\syswow64\KERNELBASE.dll (6.1.7601.23915), Base: 75700000, Size: 00047000 C:\windows\system32\AVIFIL32.dll (6.1.7601.17514), Base: 6F290000, Size: 00019000 C:\windows\syswow64\msvcrt.dll (7.0.7601.17744), Base: 759C0000, Size: 000AC000 C:\windows\syswow64\USER32.dll (6.1.7601.23594), Base: 769B0000, Size: 00100000 C:\windows\syswow64\GDI32.dll (6.1.7601.23914), Base: 76380000, Size: 00090000 C:\windows\syswow64\LPK.dll (6.1.7601.23930), Base: 75570000, Size: 0000A000 C:\windows\syswow64\USP10.dll (1.626.7601.23894), Base: 75750000, Size: 0009D000 C:\windows\syswow64\ADVAPI32.dll (6.1.7601.23915), Base: 75610000, Size: 000A1000 C:\windows\SysWOW64\sechost.dll (6.1.7601.18869), Base: 75920000, Size: 00019000 C:\windows\syswow64\RPCRT4.dll (6.1.7601.23915), Base: 76870000, Size: 000F0000 C:\windows\syswow64\SspiCli.dll (6.1.7601.23915), Base: 753F0000, Size: 00060000 C:\windows\syswow64\CRYPTBASE.dll (6.1.7601.23915), Base: 753E0000, Size: 0000C000 C:\windows\system32\WINMM.dll (6.1.7601.17514), Base: 73BF0000, Size: 00032000 C:\windows\syswow64\ole32.dll (6.1.7601.23889), Base: 75D80000, Size: 0015D000 C:\windows\system32\MSACM32.dll (6.1.7600.16385), Base: 6F270000, Size: 00014000 C:\windows\system32\MSVFW32.dll (6.1.7601.17514), Base: 6F240000, Size: 00021000 C:\windows\syswow64\SHELL32.dll (6.1.7601.23893), Base: 76AB0000, Size: 00C4C000 C:\windows\syswow64\SHLWAPI.dll (6.1.7601.17514), Base: 75940000, Size: 00057000 C:\windows\WinSxS\x86_microsoft.windows.common-controls_6595b64144ccf1df_5.82.7601.18837_none_ec86b8d6858ec0bc\COMCTL32.dll (5.82.7601.18837), Base: 6F1B0000, Size: 00084000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrNetServer.dll (1.6.0.2), Base: 10000000, Size: 00016000 C:\windows\syswow64\WS2_32.dll (6.1.7601.23451), Base: 75530000, Size: 00035000 C:\windows\syswow64\NSI.dll (6.1.7601.23889), Base: 75510000, Size: 00006000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll (1.6.0.2), Base: 006E0000, Size: 0014B000 C:\windows\syswow64\comdlg32.dll (6.1.7601.17514), Base: 76050000, Size: 0007B000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\BugTrap.dll (1.2.2654.37769), Base: 002D0000, Size: 00030000 C:\windows\system32\VERSION.dll (6.1.7600.16385), Base: 73F20000, Size: 00009000 C:\windows\syswow64\WININET.dll (11.0.9600.18838), Base: 760D0000, Size: 002AB000 C:\windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-user32-l1-1-0.dll (6.2.9200.16492), Base: 77B20000, Size: 00004000 C:\windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-shlwapi-l1-1-0.dll (6.2.9200.16492), Base: 759B0000, Size: 00004000 C:\windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-version-l1-1-0.dll (6.2.9200.16492), Base: 75A70000, Size: 00004000 C:\windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-normaliz-l1-1-0.dll (6.2.9200.16492), Base: 75EE0000, Size: 00003000 C:\windows\syswow64\normaliz.DLL (6.1.7600.16385), Base: 75A80000, Size: 00003000 C:\windows\syswow64\iertutil.dll (11.0.9600.18838), Base: 76490000, Size: 00235000 C:\windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-advapi32-l1-1-0.dll (6.2.9200.16492), Base: 756C0000, Size: 00005000 C:\windows\syswow64\USERENV.dll (6.1.7601.17514), Base: 76410000, Size: 00017000 C:\windows\syswow64\profapi.dll (6.1.7600.16385), Base: 75460000, Size: 0000B000 C:\windows\syswow64\OLEAUT32.dll (6.1.7601.23775), Base: 75470000, Size: 00091000 C:\windows\WinSxS\x86_microsoft.vc80.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_8.0.50727.6195_none_d09154e044272b9a\MSVCR80.dll (8.0.50727.6195), Base: 5E9C0000, Size: 0009B000 C:\windows\system32\faultrep.DLL (6.1.7601.17514), Base: 5E960000, Size: 00052000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\dbghelp.dll (5.1.2600.2180), Base: 59A60000, Size: 000A1000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrSound.dll (1.6.0.2), Base: 00390000, Size: 0003D000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\OpenAL32.dll (6.14.357.21), Base: 003D0000, Size: 00010000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCDB.dll (1.6.0.2), Base: 00550000, Size: 0001D000 D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrAPI.dll (1.6.0.2), Base: 00570000, Size: 00006000 C:\windows\system32\DINPUT8.dll (6.1.7600.16385), Base: 5E930000, Size: 00030000 C:\windows\system32\d3dx9_42.dll (9.27.952.3001), Base: 5E510000, Size: 001E5000 C:\windows\system32\IMM32.DLL (6.1.7601.17514), Base: 76700000, Size: 00060000 C:\windows\syswow64\MSCTF.dll (6.1.7601.23915), Base: 75EF0000, Size: 000CD000 C:\windows\system32\uxtheme.dll (6.1.7600.16385), Base: 73B30000, Size: 00080000 C:\windows\system32\dwmapi.dll (6.1.7601.18917), Base: 720D0000, Size: 00013000 C:\windows\syswow64\CLBCatQ.DLL (2001.12.8530.16385), Base: 75580000, Size: 00083000 C:\windows\syswow64\PSAPI.DLL (6.1.7600.16385), Base: 75520000, Size: 00005000 Спойлер * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2993.00 mhz, 26-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 40423 files cached 32 archives, 7259Kb memory used. Init FileSystem 23.008375 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009 EH: 9BDBD715169AC65D0242294793C84288 -----loading d:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 274 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Duplicate section 'jup_a12_stalker_assaulter' found. stack trace: Вот копировал инфу. Изменено 20 декабря, 2023 пользователем FFFFF Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 610 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) 5 часов назад, AfterGlow сказал: Костер имеет класс Z_CFIRE, и у него нет своего серверного скриптового класса, как у аномалий, куда можно зарегать стори айди. По крайней мере у меня не получается с костром колдовать с помощью стори айди, а со всеми другими аномалиями - да. Не со всеми. Например, если аномалииям - минам прописать story_id, то скриптами их тоже не отловить. НО..... наши руки - не для скуки. В SDK в кастом дата костра или аномалии прописываем story_id. В биндере аномалий или костров в методе net_spawn(server_object) прописываем story_objects.check_spawn_ini_for_story_id( server_object ) А в методе net_destroy() прописываем local registr = story_objects.get_story_objects_registry() registr:unregister_by_id( self.object:id() ) И вуа-ля.... Теперь все что раньше не находилось, стало легко находиться по story_id З.Ы. Естественно это все в переделах свитч_дистанс, но для включения чего-то или отключения, этого достаточно. Изменено 20 декабря, 2023 пользователем makdm 2 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 761 Опубликовано 20 декабря, 2023 bsanek628 Он как бы разный для разных типов мутантов. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) Toplol4ik Вот нормальный скрин лога. Изменено 20 декабря, 2023 пользователем FFFFF Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 761 Опубликовано 20 декабря, 2023 (изменено) FFFFF У тебя есть лог? Лучше, у меня есть скрин лога! Вот только это не лог Изменено 20 декабря, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 20 декабря, 2023 denis2000 Прошу прощения ,месье,а как его получить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 70 Опубликовано 20 декабря, 2023 7 часов назад, FFFFF сказал: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 274 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Duplicate section 'jup_a12_stalker_assaulter' found. У тебя дубликат секции jup_a12_stalker_assaulter, найди её и назови по-другому. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 387 Опубликовано 20 декабря, 2023 14 часов назад, denis2000 сказал: Теперь гипотезы: 1. Локации в ЗП и модах (по сравнению с ТЧ) стали гораздо больше и сложнее, соответственно АИ-сетка стала больше и сложнее, возможно это само по себе приводит к тому, что патфайндер на такой сетке может глючить, а возможно и компилятор АИ-сетки при компиляции. 2. Возможно дефолтные настройки просчета АИ-сетки в SDK отличаются от тех, что выбирали левелдизайнеры GSC (В режиме редактирования сетки: Scene->Options->AI Map). 3. Возможно - это все же не баг АИ-сетки, а баг самого движка, который хоть рандомен, но есть некие паттерны которые его стабильно вызывают. Довел новую ИИ сетку до состояния valid - не помогло. Попробовал поменять версию движка - не помогло. Отлючил сноркам прыжок - и вот тут, наконец, это безобразие прекратилось. Думаю, пора остановиться, это в целом рабочий вариант, теперь хоть жить можно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты