Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 24.01.2023 во всех областях
-
12 балловEXODUS SDK EXODUS SDK уже доступен для скачивания на страницах игры в Steam, EPIC и GOG. Внутри находится полный набор инструментов, разработанном на движке 4A Engine. С его помощью каждый может создать контент для личного и некоммерческого использования. Доступна и вся сопутствующая документация, которая поможет разобраться в SDK. Узнайте, как использовать инструменты, прочитав общедоступную документацию. Весит 30 гигабайт. Для работы требуется любая копия игры - Обменник
-
8 балловОсновные фракции готовы. Дополнительные сделаю как только придет "вдохновение", само или от кого-нить 😃 ССЫЛКА
-
6 баллов24 января 2023 года 4А Геймс официально выпустят SDK для своего суперхита "Метро Исход". SDK бесплатный и очень мощны, что позволит мододелам творить свои произведения искусства. Exodus SDK Exodus SDK представляет собой полный набор инструментов, предназначенных для Metro Exodus, разработанной на мощном и гибком движке 4A Engine. С его помощью каждый может создать контент для личного и некоммерческого использования. Для работы Exodus SDK, а также всех дополнений и модификаций необходимо установить и запустить Metro Exodus 2019 либо Metro Exodus Enhanced Edition._ Редактор сцен Редактор сцен — главный инструмент, используемый при создании уровней. Он предназначен для добавления и управления всеми объектами уровня: NPC, оружием, точками патрулирования, ограничителями и прокси. Редактор / средство просмотра моделей С помощью редактора моделей можно изменять характер столкновений, текстуры, материалы, добавлять предустановки обнаружения и предустановки текстур, изменять теги анимации и прочие анимационные свойства. Навигация С помощью режима управления навигацией вы можете создавать или изменять навигационную сетку (или карту ИИ) уровня. Это нужно для того, чтобы объекты ИИ (враги, союзники и пр.) могли перемещаться в пределах уровня. Частицы С помощью режима управления частицами можно создавать или изменять частицы в игре. Редактор рельефа С помощью инструмента изменения рельефа можно настраивать рельеф уровня. Создавайте различные типы ландшафтов: долины, горы, пещеры, неровную местность и прочее. Обширный набор инструментов позволит вам с лёгкостью изменять форму и вид рельефа. Управление погодой С помощью инструмента управления погодой вы можете создавать предустановки для погоды. Вам доступно несколько вариантов выбора: скайбокс, солнце, облака для постобработки, уровни со снегом или водой и так далее. Создавайте различные погодные условия: циклы дня и ночи или модификаторы. Управление камерой Инструмент управления камерой предназначен для создания кат-сцен, управления расстоянием камеры, создания эффекта тряски и прочих эффектов. Визуальный сценарий С помощью визуальных сценариев можно создавать сложные функции геймплея, а также задавать поведение ИИ без необходимости написания кода. Главное преимущество визуальных сценариев заключается в их простоте и наглядности. Их логика основывается на так называемых событиях, которые создаются в скриптах с помощью специальных переключающих событий, а затем обрабатываются. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 10 минуты спустя Страничка на официальном сайте студии. https://www.4a-games.com.mt/4a-dna/studio-update-exodus-sdk
-
2 балла
-
2 баллаДисбаланса нет. Просто если тупо бежать вперёд, то ничего не выйдет. А если перед забегом подумать, то проходится с первого раза. Причем, Шпала в диалоге дает подсказку, как нужно действовать. Я делал этот квест. И тестировал его не один десяток раз. Ни разу не убили.
-
2 баллаРаботаю над этим как могу, на монолите уже чуть менее заметно стало. Но от камуфляжа не хочется отказываться.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаУже пакую, воруйте ) 042.ogg Реборну всегда было чем оплодотворить сталкерский моддинг) Ссылки добавлены в шапку. Реборн Наследие после ОБТ Внесено более 45 правок, добавлены квесты. _REBORN_НАСЛЕДИЕ.exe https://disk.yandex.ru/d/50jA573JYM5l0w _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.001 https://disk.yandex.ru/d/Pknl9ENLx3bjtA _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.002 https://disk.yandex.ru/d/rqjM4rHJhVZv_A _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.003 https://disk.yandex.ru/d/on_7_456-cBL3A _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.004 https://disk.yandex.ru/d/BzNQAzZdno2OgA _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.005 https://disk.yandex.ru/d/BQk_MUmT1shkOg
-
2 баллаGa2z , даже не знал об этих анимациях. Там в Pretty Pistols Pack, оказывается, тоже годная модель Форт-12 есть. Но если всё же будешь использовать эту, то я уже привязал её к новым анимациям и подправил мировую модель, в предыдущем архиве она угловатая. Ссылка
-
2 балла
-
1 баллOGSM 2.4.3 на OGSR-Engine x64 OGSM 2.4.3 был перенесён на движок OGSR Engine 2.1.407 и 2.1.415 с различными дополнениями и правками: Оружейный пак из Shadow of Chernobyl Gunslinger mod Переработанный интерфейс инвентаря Смена худа рук при смене костюма Новая погода AI Additions 2.0 АМК offline A-life Опциональные рандомные тайники Система Компаньонов Система апгрейда оружия и брони (Lost World Origin) Трансмутация артефактов Проводники Новые локации И еще куча всего... Разработчик адаптации: StrawFlux Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Модификация представлена не в финальном виде, возможны баги и недоработки! Для тех кто не знаком с оригиналом, рекомендую ознакомиться: https://ogsmod.ru/old-good-stalker-mod/ О чем модификация? Для чего она нужна? Где новый сюжет? Целью модификации является расширение геймплейных возможностей оригинального Тень Чернобыля, менять сюжет и добавлять новые сюжетные линии в задачи модификации не входит! Но тем не менее, несколько авторских квестов в моде присутствует. Чего в этом моде нет и не будет: Новых сюжетов, квестов из солянок, тайников из солянок и тд. Сюжет строго оригинальный из Тени Чернобыля. ПОЖАЛУЙСТА! прежде чем задать какой-то вопрос в теме, откройте ЧаВо скорее всего он там описан...
-
1 баллMod DB Discord Название: Radiophobia 3 | Актуальная версия: 1.15 Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: SeeZ0 Дата выхода: 14 марта, 2022 г. | Актуальная версия: 11 января, 2024 г. RadioPhobia 3 — это мод, ориентированный в основном на боевой реализм и погружение. Основные особенности: новые квесты, переработанный арсенал оружия, графические улучшения и много другого дополнительного контента. Пришло время снова исследовать Зону...
-
1 баллГруппа ВКонтакте Название: Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог Платформа: Тени Чернобыля • Версия игры: 1.0007 Разработчик: Global Zone Mod Team Дата релиза: 06.01.2023 По нестабильности мода: есть подозрение, что вылеты и битые сохранения связаны: 1. С костюмами. Поэтому просьба не использовать какие либо другие бронежилеты, кроме как стартовой куртки новичка. 2. С артефактами, поэтому не ставьте их на пояс (возможно из-за этого подозрения падают на броники). 3. Не взламывайте КПК, там тоже где то есть проблемы. Нужно проверить это предположение и пока придерживаться этих условий для стабильной игры. Об остальных вылетах сообщать в данной теме, прикладывая лог ошибки и сохранение (по возможности).
-
1 баллОткрытый бета тест реалистично воссозданной Припяти, которая создавалась автором целых 10 лет! Теперь каждый желающий сможет посетить самую интересную часть ЧЗО, и по сути - отправиться в виртуальную экскурсию по покинутому городу. В данной версии присутствует только новая, большая локация, без сюжета, квестов и геймплейных нововведений.
-
1 баллА по харде тоже сюда обращаться с вопросами? Или есть отдельная тема тут? Дополнено 2 минуты спустя По ходу кошаки загрызли.Беги с автосейва сразу к нему без перестрелок.Если он умер еще раньше,то тогда без вариков,откатываться
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЧтобы познать прелести модов, надо все-таки пройти именно оригинальные игры. и так со всеми играми в принципе.
-
1 баллnik-prizrakk20082 user. itx попробуй удали он в папке userdata , только сохрани свой на всякий случай .
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллАнДрЮхА Привет. мне toleft скинул. я уже подобрал синию колбу и пошел обратно на Янтарь спасать ученых. пока убираю растяжки на входе. К леснику не ходил по новой, а первый раз не смог подобраться в районе трактора у которого Лесник вылет откуда бы не пробовал подойти даже выйдя за границы локации.
-
1 баллШинкарь. А после Х-16 Воронин. Переиграть с первого захода на Склады. И бежать сразу к нему. Забей, если есть костюм, зачем второй? Его не могли спереть, значит не везде посмотрел.
-
1 баллОбновляются только текстуры, верно? Выглядит уже недурно – качественные текстуры способны скрыть скромность самой 3D-модели. Но вот что всегда коробит в фанатских ретекстурах, так это ярко выраженный стык текстур в центре – сразу видно что две половинки просто отзеркалены. Осознание этого факта не дает покоя эстету живущему в душе. 😅
-
1 балл
-
1 баллКрасиво, напоминает творчество Domestos'a и других фанатских текстур ванильных комбинезонов.
-
1 баллПроблема с дедом Западло решается быстро и четко вскоре после первого посещения Мертвого Города. Там делаете ВТОРУЮ ловушку на деда, выводите внучку Верку Заподлянку за периметр Зоны, а деда Западло - в расход. Всё, проблема решена. Дед не трогает нычки, в которых менее 50 предметов в сумме, не трогает три трупа - у вертолёта в МК и 2 трупа в Мертовм городе - ученый-немец и труп в красной палататке. Также никогда не воруется лут из любых подземок, в тайник в любом подземелье можно хоть тысячу уникум-стволов сгрузить - будут в сохранности. Обычные сталкеры обчищают любые ваши нычки, если оказались недалеко от них. Воровство идет скриптом, учитывается только расстояние до нычки. Поэтому все равно, где она - на дереве, на крыше или в плотном кольце аномалий. НПС всё равно - как только вошел в радиус воровста - немедленно ворует. Верка Заподлянка ворует из любых нычек, хоть там 1 предмет лежит. Из подземок не ворует. Но лучше дело не доводить до того, чтоб Верка вышла на тропу войны.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллTyrob Вообще, его быть не должно в этот момент. Единственное, что может его затриггерить - убийство вояки с блокпоста (от рук ГГ или вообще - не знаю). Мб в этом где-то проблема? Попробуй переиграть с недалёкого сейва, или даже с последнего сейва, если вертушка не всегда прилетает.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл☺️Дык либо купить либо найти в тайниках и трофеи-все ж как всегда! Вроде когда выносишь блокпост там выпадает сходу куча приблуд -да и остальное походу пьесы всего вдоволь-сам же говоришь что у тебя уже денег немеряно. Удачи и всех благ!
-
1 баллА як стосовно працюючого генератора на фермі Чисте Небо? Оскільки в модах і оригіналі трилогії є каністри і бочки з пальним(бензин, дизпаливо). Та й існуючі види транспорту гвинтокрили та БТР явно працювали не на воді. Дополнено 2 минуты спустя Ймовірно що вітряки залишилися як пам'ятки культури давніх часів, та й розміри ЧЗО в Сталкер 2 60 км2, а не 30 км 2 як в ТЧ.
-
1 баллТок у меня нет сони ) Не плачь , лучше бы признал ,что глупость сморозил ,чем щас сопли разводить Дополнено 14 минуты спустя давно всем уже понятно ,что ЖсК могут в пререндер . А вот по остальному одни вопросы только
-
1 балл
-
1 баллРазработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля опубликовали оригинальные версии скриншотов в высоком качестве, которые предназначались для издания WIRED, а также показали еще два дополнительных изображения. Эти земли могут показаться просторными и заброшенными, но… Малейшее промедление сделает добычей именно тебя, в любой из этих ситуаций - Сообщается в публикации.
-
1 балл
-
1 баллДавайте тему сменим. И не пришёл бы он. Есть причины. Захочет - сам скажет в личке. Дополнено 2 минуты спустя Для Каравана выложу ссылку на правки тут. https://disk.yandex.ru/d/qjwsSTNNXA3VmA
-
1 баллПо случаю нового года решил создать репозитории с исходниками некотрых моих проэктов. Вообще я обычно не люблю создавать репо так как они мне мешают, кроме собственно кода надо придумывать и писать ещё какие-то там сообщения к коммитам, а если изменения ввремя не коммитить они превращаются в какой-то комок какого-то нечта которое хрен разберёшь, а ещё не дай бог что-то недопилено... вобщем жопа одним словом. Но разработка представленных проэктов у меня давно вышла из активной фазы (читай сдохла), поэтому я думаю репозитории сильно не помешают уже. И так, первый проэкт это Super Puper Mega Editor. Задумывался как визуальный редактор сталкерского спауна через universal ACDC который поддеживал бы сразу все билды в одной программе. Написан на Objective-C, но не том который использовала корпорация Apple, а немного на другой версии, которая поддерживается компилятором Portable Object Compiler. Для сборки сего, в личших традициях меня, потребуется не один а сразу четыре компилятора, мало того что Portable Object Compiler требует для своей работы вижуал студию т.к. компилирует не сразу в машинный код, а в код на чистом C который потом компилируется другим компилятором, так ещё в этом проэкте есть две библиотеки собираемые GCC (через Dev-Cpp) и FreePascal. Разработка сдохла т.к. у меня были слишком радужные воспомнания universal ACDC и выяснилось что он тоже нуждается в доработке напильником, а я не пишу на перле и учить его мне оказалось слишком лень ради этого. Второй проект это rgeomview, программа для просмотра уровней и моделей от игры The Hobbit. Проект не такой бардачный как предыдущий, написан на чистом C и собирается целиком в Dev-Cpp. Теоретически из него можно было бы сделать редактор, но с хоббитом всё несколько сложнее чем было например с метром и сталкером и упростить до безобразия архитектуру не получится, плюс некоторые форматы не исследованы (например коллизия), так что недостаток усердия с моей стороны послужил причиной затухания разработки, но штука всё-ровно прикольная. Ну и наконец третий проэкт, это вообще трешатина из трешатины https://bitbucket.org/cat-modera/snowflakes/src/master/ По сути тут два совершенно разных проекта выросло в одной папке на одной базе. Во первых это игра про пони в лабиринте, во вторых это генератор лайтмапов из шадовмапов. Первое при этом лучше чем второе, но обо всём по порядку. Во первых тут используется два графичеких апи, Direct3D 7 и OpenGL разных версий, с возможностью переключения. Про игру мне сказать особо нечего, ну там надо собрать 20 кристаллов в случайно созданном лабиринте, и есть даже мультилпеер зачем-то, хотя всё сделано чисто на UDP протоколе и наверно будет нормально работать только в локальной сети, но игра покрайне мере работает, хотя мне что-то в ней всё время не нравилось и я её так и не выпустил. Пару билдов игры кстати доступно в разделе загрузок. Генератор лайтмапов тоже штука достаточно интересная, я давно ещё думал почему в сталкере тени на R2 рендере считаются каждый кадр в большом разрешении, а для R1 рендера наш любимый компилер xrLC считает тени в низком разрешении по несколько дней. Так вот возникает вопрос, можно ли тени для R2 (шадовмаппинг) переделать в тени для R1 (лайтмапинг)? Да, впринципе можно. Но довести до ума эту идею у меня так и не получилось, потому что не смотря на гораздо большую скорость рассчёта и гораздо большее качество вылезло так же много всяких нежелательных глюков, которые мне не хватило опыта исправить, хотя я думаю это всё-таки было возможно. Вот к примеру скриншот того какие лайтмапы получаются для мультиплееерного АТП: Тут хеми+солнце+статические источники. И это всё было рассчитано всего за 12 секунд! Так же вот несколько старых скриншотов того какие лайтмапы у меня получались для подземелья агропрома: Эти лайтмапы были рассчитаны в гораздо более высоком разрешении чем стандартные (4096х4096 против 1024х1024), и их создание заняло всего 1 минуту времени. В общем потенциал у данной технологии определённо есть, но раскрывать его некому... На этом пока всё. Может как-нибудь позже я ещё что-нибудь интересное в своих закромах откопаю, гегеге.
-
1 баллЗаблудился в городе, всё ещё не изучил. Безусловно - это лучшая локационная работа от модмейкеров. Вопрос: почему? 1) Модели новых объектов на уровне Припяти из ЗП или выше. 2) Во многие постройки можно зайти, вплоть до подъездов и квартир в домах. Даже на многие крыши можно забраться! В оригинале в этом плане было хуже. Намного. 3) Большее соответствие реальным объектам и их расположению. 4) Масштабность локации. Однако, это и минус. Нужно хорошее железо, что оценить город без проблем. Следовательно, требуется оптимизация, чем, надеюсь, и займутся в дальнейшем. В противном случае о полноценном заселении можно забыть, а то выйдет 6 кадров. Или пустой недомод с 3 квестами, чего не хотелось бы. Есть, конечно, хороший вариант использования данного уровня. Если учесть, что некоторые атрибуты оригинального ЗП почистили, то можно развить историю вне сталкерской вселенной. Например, хоррор-квест в открытом мире города-призрака был бы интересным экспериментом. Не понадобилось бы сильно нагружать уровень, да и заброшенность сыграет на руку концепции. При грамотном звуковом оформлении, редких пугающих моментах (не скримеров, упаси Зона), хорошем тематическом сюжете, воображение игрока само допишет нужное и заставит испугаться. Психологический приём. Вспомните те же игры от Frictional Games, если знаете их и в теме. Припять - идеальное место для хоррора, имхо. Добавить ещё существ с невидимым визуалом (на скелете оригинальных тварей сталкера, разумеется, игрок этого не увидит), которых можно распознать лишь по звуку... Ладно, завязываю. Я тут отзыв все-таки пишу. Но мододелам стоило бы присмотреться к такому подходу. Это может захватить новую аудиторию. А уж если какой известный стример заметит и пропиарит своим видосом, вообще шикарно ( для этого, опять же, желательно уйти от концепции Сталкера). Разработка такой Припяти точно не пройдет даром. Сама идея воссоздания реалистичной Припяти - хайповая. Но сюжет необходим. И оптимизация. Не понравились излишне пустые пространства вокруг города. Это уже выглядит не столь профессионально. Пусть в реальности и оставлялись пустыри под застройку. Но в той же реальности эти пустыри явно уже не так выглядят, как поля в игре. Также добавление куска затона и юпитера - лишнее, сугубо на мой взгляд. Оставили бы одну Припять - было бы лучше, гармоничнее. Что тут ещё сказать... Труд титанический, заслуживающих высших оценок. Как "относительно виртуальная" экскурсия по Припяти на движке сталкера - отлично. С этой целью разработчики справились. Про остальные хотелки расписал. Закончу словами благодарности авторам. Вы крутые! Успехов в доработке локации!
-
1 баллВсе в порядке, работа идет. Просто хочется сохранить некий эффект неожиданности от изменений, поэтому избегаем даже намека на них, а выкладывать очередные скриншоты с тем, что уже все видели, типа пейзажей, тоже не очень хочется, да и большинство комментов будет в духе "опять в сотый раз одно и то же показывают".🤷♂️
-
1 баллА это что такое: "Именно на гринд уйдут реальные месяцы геймплея. В Зоне нужно будет поселиться, её нужно будет исследовать по камешку, экономя каждый патрон, рассчитывая каждый шаг, соизмеряя каждый килограмм."? Это, между прочим, в той же новости. Михаил, Вы ли это? 😁 Или наверняка из команды разработчиков TES? Ибо иного объяснения такой нервозности я не нахожу... Может сначала полностью исправили бы релизную версию LADC, убрав имеющиеся ошибки и возможные затыки в прохождении сюжета(а они есть, если играть НЕ строго по гайду) и добавив интересных фич из LADCE/TES, НЕ связанных с хардкором, а уже потом разрабатывали бы ХАРДКОРНЫЙ мод не для всех? Если что, в курсе что "никто никому за так не должен", но и Вы должны понимать, что никто не должен и не будет НЕ критиковать мод и его разработчиков за спорные фичи "только лишь потому что" 😉 Либо же можно сделать ДВЕ версии TES: с гриндом, "тирами" и хардкором и без всего этого, тогда довольны будут все, раз уж забили на LADC. Хотя, помнится, вроде как собирались делать финальный патч на LADC, но не припомню новости о его выпуске...
-
1 балл