Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.07.2023 во всех областях

  1. 6 баллов
    Название: The Eternal Suffering Разработчик: Михаил Калмыков Платформа: Lost Alpha DC Extended TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые: - мутанты и их способности; - уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую; - концепция артефактов и их трансмутация; - оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи; - улучшенная система боя с человеческими противниками; - изменения в UI, делающие игру значительно удобнее; - персонажи, локации и многое другое. Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности. Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes Автор мода — Михаил Калмыков: t.me/michaelrastlive Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб. Torrent (25 Gb)
  2. 2 балла
    Это из-за аддона GooZe's Warfare Mutant Spawn Overhaul. Он меняет спавн мутантов и их поведение заставляя их охотиться, создавать стаи, логова и т.д. Как побочный эффект, по Зоне, почему-то, появляется больше контроллёров. При включении войны группировок спавн меняется и становится более адекватным, т.к. он был создан с учётом этого режима. По поводу того что контрик должен быть редким мутантом я согласен, но алайфу не прикажешь.
  3. 2 балла
    Fazan они все были кумулятивными, но от разных дат. Попробуй заново последний патч поставить. Этого задания не было на старых патчах, потом добавили. Может патч криво поставился (или какой-то старый устанавливаешь, где этого задания еще нет)
  4. 2 балла
    я тебе про это место и пишу, оно от бункера справа, отличное место
  5. 2 балла
    Перенос геометрии сцены уровня "Лаборатория X-18" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, sound source'ы, sound occluder и немного спавна. Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.
  6. 2 балла
    Здравствуйте. К выходу данной сборки в релиз я решил её полностью пересобрать, оптимизировать и реорганизовать. Все аддоны будут распределены по своим группам. По дефолту игра теперь будет идти только с DUX моделями, HD модели перенесены в отдельный профиль МО 2. Оптимизирован и улучшен интерфейс, т.к. ранее он мог баговать у некоторых пользователей. Будет подправлено положение опущенного оружия из HAZE и исправлены прицелы. Удалены некоторые спорные виды вооружения которые вы можете добавить после сами (на свой страх и риск конечно же). Убраны мусорные, багованные и просто лишние аддоны и моды, которые делали сборку менее стабильной не добавляя, по сути, ничего взамен. Будет добавлена возможность игры с магазинным питанием (будет выведен в отдельный аддон который будет по умолчанию выключен). Также по умолчанию будет выключен текстурный пак A.D.E.G.A. который добавлял 4к текстуры окружения и вызывал вылеты по памяти у пользователей с малым объёмом видеопамяти. Было поправлено освещение в некоторых местах где было неестественно темно. Моё желание сделать установку простой (скачал, распаковал и запустил) вышло мне боком, т.к. если у скачавшего не совпадали пути МО2 с моими, то происходили вылеты, баги, сброс настроек и прочее, чего мне любыми способами хотелось бы избежать. А учитывая что многие не знали что их нужно менять на свои, то проблемы были у многих. Теперь в архиве будут исключительно файлы сборки, без аномалии и мод менеджера. Размер сборки уменьшится и стабильность сборки при такой установке должно повыситься. К сожалению, после выхода сборки в релиз вам придётся скачать её заново из-за большого количества исправлений и изменений за что я приношу свои извинения. Также я выражаю огромную благодарность всем кто писал отзывы и находил баги, я вам очень признателен.
  7. 2 балла
    В «Anomaly Anthology 1.1» добавляют новые игровые локации! Разработчик мода поделился геймплейными роликами, отснятыми с локаций Восточный периметр - он же Кордон из мода «Lost Alpha», а также из Темной Лощины, из этого же проекта. Появился на карте мира Бар, объединенный с Дикой территорией из мода «Last Fallout Overhaul». На уровнях присутствует полноценное заселение и симуляция жизни, а также циклические квесты у персонажей. Напомним, что мод добавляет на платформу «Anomaly» сюжетные линии и контент сразу из нескольких известных глобальных проектов. В настоящий момент в разработке находится свежая версия, а бета уже доступна для скачивания. AP-PRO.RU, 2023 г.
  8. 2 балла
    Задание "Эхо выжгло". Забрали два сканера, сказали встретиться в ж/д туннеле западнее градирни. Приходим туда, а там ничего нет. Все осмотрели и ничего не нашли. Бегали туда - сюда, ждали, несколько раз отменяли и заново брали квест. Ничего не помогает. Нет мужика и все. Что делать ?
  9. 1 балл
    Группа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.3 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
  10. 1 балл
    Посвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
  11. 1 балл
    Название: Припять. Точка отсчета Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 Припять - мёртвый город, город призрак. Выбросы, мутанты, бесчисленные аномалии, меняющие своё местоположение после каждого выброса. Кажется, что человеку невозможно выжить в таких условиях. Но, тем не менее, в городе кипит жизнь. Свобода, Долг, Вольные, Бандиты, Наёмники, Монолит - живут в Припяти бок о бок и постоянно делят сферы влияния. Кто-то сразу при твоём приближении откроет по тебе огонь, а кто-то равнодушно пройдёт мимо. А кто-то из сталкеров на твоих глазах будет гибнуть в аномалии и ты ни чем не сможешь ему помочь. Описание сюжетной линии: Техническая и важная информация: Решения для игры на 32-битных версиях Windows: Команда разработчиков и благодарности: Загрузка и установка: Скриншоты: Обзор:
  12. 1 балл
    Название модификации: Лабиринт Платформа: S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Необходимый патч: 1.6.0.2 Команда разработчиков: makdm, Механик, Policai, Пилот Дата релиза: 03 ноября 2022 года Жизнь, особенно в Зоне, как лабиринт и путей выхода может быть несколько... Предисловие: Лабиринты дорог, лабиринты времени, лабиринты событий, лабиринты судеб, лабиринты человеческих отношений. Кто знает, что ждёт нас в лабиринте. Попадая в лабиринт люди меняются и часто не в лучшую сторону. Легко попасть в лабиринт, но на поиск выхода порой может уйти вся жизнь. И вот, кажется уже виден свет в конце тоннеля... Однако, не спеши радоваться, увидев его. А вдруг это всего лишь свет фонаря человека, бредущего по лабиринту впереди тебя. А может быть, это всё только мираж и мы видим впереди только то, что хотим видеть и выхода из лабиринта не существует... Благодарности от проекта: 1. Lotsman (DDT) за помощь в создании текстур для главного меню и меню опций. 2. Gaz1k за STCoP Weapon Pack 2.5. 3. Cromm Cruac за AtmosFear 3. 4. Всем авторам моделей, которые использованы в моде. Концепция мода: Локационная база: Рекомендации разработчиков: Порядок установки мода: Скриншоты: Ссылки на скачивание: Для тех, кто рискнул поставить НаноХуд и сломался интерфейс игры: Фиксы устранения выявленных погрешностей: Народное творчество, ставить на свое усмотрение. FAQ по теме от Prostomod Видеоподсказки от TopSecret
  13. 1 балл
    «Забытый Отряд» Платформа: Зов Припяти Разработчик: ANOTHER TEAM Дата выхода: 28.10.2022 Скачать: Забытый Отряд - 28.10.2022 Порядок установки: Чистый ЗП 1.6.02 Удалить или переименовать папку Bin (В модификации имеется своя, слияние не желательно и не известно к чему приведёт.) Удалить папку Gamedata (Если таковая имеется) fs_game.ltx с заменой.
  14. 1 балл
    Создатели «Shadow of COOP», которая позволяет проходить сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в кооперативе, выпустили обзорное видео своего проекта. Разработчики сообщили, что в настоящий момент сюжетная линия готова до локации Янтарь, включительно. Квесты и диалоги адаптированы специально под условия игры вчетвером. Восстановлены и все сопутствующие игровые события, как, например, ограбление на Свалке, перестрелка сталкеров и военных на Агропроме и многое прочее. Проделана работа над игровым процессом: предусмотрено сохранение инвентаря при переходе между локациями, реализована система сейв-зон, усложнен геймплея, чтобы прохождение не казалось слишком простым. Бета-версию мода уже может скачать любой желающий. В дальнейших планах авторов не только завершение работы над переносом всей основной сюжетной линии, а также добавление побочных квестов. Базируется мод на платформе «X-Ray Multiplayer Extension». Скачать бету AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  15. 1 балл
    Попытался перенести данные, с блокнота, в более удобный Excel. (уверен, мог чет потерять) Stalker Belarus.xlsx
  16. 1 балл
    Как то вполне 7кой обхожусь, пробовал 10ку, но как по мне, то 7 ка намного лучше.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Вам сколько лет???? Хватит тролить людей, если читать не умеете, mp_actor, это не pm_actor...
  19. 1 балл
    Shew_Power Вообще без понятия. Если нужно спавнить игрока, то используй простой actor и не переживай. Наградной ПМ можно и через диалог, и через ящик передать... В крайнем случае, надо изучать что не так (хотя отображаемая модель в SDK вообще не влияет на то, как пушка будет выглядеть в игре, за это отвечают конфиги).
  20. 1 балл
    Shew_Power Ну... даже не знаю... наверно тем, что второе - это сам игрок (его спавн в НИ), а первое - пистолет Макарова уникальный.
  21. 1 балл
    Очень ценю такую заботу о сталкерах-параноиках-немеломанах. Всей нашей свитой огромный привет.
  22. 1 балл
    лучше с права в самом углу возле колючки и помойки, там еще вечно два излома живут, заодно хабар твой охранять будут
  23. 1 балл
    ну Седой за калаши и у меня не шибко щедрый. поэтому я их Петренко оставил.я просто хлам решил попробовать сдать ему.откатил ликвидацию главаря по просьбе Калинина.сбегал на свалку нагреб там того что никто не покупает и в гравике притащил .скинул неподалеку. ну потом и Седой после ликвидации главаря и его банды прилетел.
  24. 1 балл
    ivanstrannik22 ты с правками проходишь? Просто в моем случае, не сильно то был щедр Седой, всё что собрала на АТП купил по бросовой цене, а что делать, замучаешся таскать этот хлам на другие локи
  25. 1 балл
    destroy_object(actor, npc, {"story", "ОБЪЕКТ"})
  26. 1 балл
    Drive Ну, как я понял: если писать без параметров, то удалится тот объект, из логики которого вызвана функция если писать с параметрами story:pri_a28_earth_helli_1, то удалится объект по story_id есть ещё вариант с вызовом 3 аргументов, но его использование в логике я не увидел. Если судить по скрипту, то это что-то связанное с работами в смартах (удаление НПС по работе?).
  27. 1 балл
    Давно подобного не хватало. Удачи в разработке.
  28. 1 балл
    Krasa Тоже самое, пытались пройти раз 10, смотрели прохождение и у них есть нпс, а у нас тупо не спавнится. Даже незнаю будут это фиксить или нет, но разрабы пока что игнорят
  29. 1 балл
    Да. Их не нужно доводить до выхода. Можно выпустить Лохматого, поговорить с ним и идти за наградой.
  30. 1 балл
    Сыграл, прошёл, понравилось. Опишу некоторые сомнительные моменты, что мне попались. 1. Ещё не выйдя с Кордона, бегая туда-сюда к Сидоровичу, в один из моментов сломалась к нему дверь (пропало взаимодействие). Не проследил цепь событий, которые привели к этому. Открыл её выстрелом с обреза, так открытой и осталась до конца игры. 2. При первом, а после, как выяснилось, и при каждом посещение Армейских складов выходит отряд Свободы с базы в сторону хутора Долга в составе трёх человек. В итоге один из зелёных закинул гранату в пристройку и положил всех долговцев разом. Переигрывал этот момент, до исхода победы Долга, чтобы после взять задание у Черепа. 3. При взятии квеста на "кровососовку" (возможно и любого другого квеста от зелёных, не проверял) у Скряги и, подойдя к месту под вышкой снайпера за стеной, проваливается квест (при том что задание у Черепа ещё не брал). Поэтому нужно повесить дополнительную проверку, когда квест у Черепа не взят. 4. Не понял фишки в работе Радара (спад излучения так называемый, 8:30-9:45/20:12-21:00). Пошёл не по времени, и ничего не случилось, просто дамажило по тихой. Думал, что это и есть то самое "неудобство", но это в configs/scripts по дефолту прописано. В итоге прошёл не по времени с относительным комфортом. 5. Плохо работает уборщик трупов, почти всю игру копились тела в самых разных местах, по 50, по 100 тел валялось, так и не исчезли. 6. Не понял как заправить бензином технику, что-то упустил может... (пробовал только с Запорожцем правда) 7. Странные тусовки НПС у переходов (RMA ?), иногда их было очень много + очень быстрый респавн НПС в принципе. P.S. Печалька, что Ночные звёзды пропали с Агропрома, где сделали переход. Думал, мол перенесли может в другое место, так и не нашёл. Я всегда там брал, хотя бы одну и бежал к Сидоровичу менять её на "комбинезон туриста". Повезло, что до первого посещение X-18 выпал там тайник Копчёного с Ночной звездой. P.S.S. Бюреры это абаз! Когда закончились почти все патроны, то в Военной лаборатории я по настоящему страдал.
  31. 1 балл
    Тяжёлая анимация (39 МБ). При медленном интернете может долго открываться
  32. 1 балл
    Не совсем верно, вот часть кода НПС из аллспавна: [1820] ; cse_abstract properties section_name = stalker_0012 name = tirpic position = -19.1746063232422,15.5646266937256,-147.488845825195 direction = -0.489549994468689,0,-0.871975004673004 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = npc_tirpic ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2119 distance = 3.5 level_vertex_id = 80698 object_flags = 0xffffff7b custom_data = <<END Все зависит от флага, например в указанном примере у НПС установлен флаг: object_flags = 0xffffff7b И этот НПС прекрасно отрабатывает логику (именно логику, а не смарт) даже в оффлайне. Т.е. можно на одном конце локации поговорить с ним, выдать поршень на переход в другую схему логики, отправляющую его на противоположный край, и смело отправляться туда куда он должен прийти, оставив его далеко позади и в оффлайне. Через некоторое время он придет в нужное место самостоятельно. Дополнено 38 минуты спустя Всё достаточно просто. Например есть простейшая логика логика: [logic] active = walker@tirpic_stroy ;;;; обьявляем активную секцию логики combat_ignore = combat_ignore [walker@tirpic_stroy] ;;;; активная секция логики path_walk = tirpic_walk ;;; нпс стоит в этой точке path_look = tirpic_look ;;; нпс смотрит в эту точку combat_ignore_cond = always ;;;; игнорирует любую опасность (это не обязательно))) можно в него даже стрелять, не ответит danger = danger_condition show_spot = false ;;; не отображается на миникарте on_info = {+mogno_topat} walker@go_tochka_a ;;;; при получении инфопоршня "+mogno_topat" нпс переходит в секцию логики "walker@go_tochka_a" [walker@go_tochka_a] ;;;; перешли сюда path_walk = tirpic_go_walk ;;;; топает в эту точку path_look = tirpic_go_look ;;;; смотрим в эту точку meet = no_meet combat_ignore_cond = always on_signal = tirpic_mesto| %+s_pribitiem% walker@tirpic_na_a ;;;; при получении сигнала (прописывается либо в точках ***_walk, либо в точках ***_look "tirpic_mesto" выдается инфопоршень "s_pribitiem" и нпс переходит в секцию логики "walker@tirpic_na_a" [walker@tirpic_na_a] ;;;; перешли сюда path_walk = tirpic_sid_walk ;;;; дотопали в эту точку path_look = tirpic_sid_look ;;;; смотрит в эту точку combat_ignore_cond = always meet = meet on_info = {+vtoroy_tochka_da} walker@tirpic_tochka_b ;;;; при получении инфопоршня "vtoroy_tochka_da" переходим в секцию логики "walker@tirpic_tochka_b" [walker@tirpic_tochka_b] ;;;; перешли сюда path_walk = tirpic_walk_b ;;;;; дотопали в эту точку path_look = tirpic_look_b ;;;; смотрим в эту точку combat_ignore_cond = always on_actor_dist_le_nvis = 7|remark@talk ;;;; при приближении гг на 7 метров к нпс он переходит в секцию логики "remark@talk" meet = no_meet [remark@talk] ;;;; перешли сюда anim = wait_trade ;;;; нпс отыгрывает анимацию target = actor ;;;; нпс смотрит на гг meet = meet on_actor_dist_ge = 7|walker@tirpic_tochka_b ;;;; при отходе гг от нпс на 7 метров, он возвращается в секцию логики "walker@tirpic_tochka_b" В общем, немного знаний и упорства, и с нпс можно творить практически всё, что угодно - заставить его ходить или сидеть, бегать или играть на гитаре, есть, пить, отыгрывать анимации и т.д. и т.п.
  33. 1 балл
    Доброго здоровья камрады!
  34. 1 балл
    Доброго здоровья камрады!
  35. 1 балл
    Поглядел я на механизм отправки сообщений и захотелось мне упростить его... Решил переделать механизм отправки сообщений путём добавление конфига, в котором можно прописать секции сообщений с параметрами. Результат такой: сделал скрипт для чтения конфига и поиска сообщения по его ИД (имя секции), ну и сам конфиг сделал. Вообще, можно было б это прямо в xr_effects.script засунуть, но решил, что лучше разделить. Теперь не нужно будет прыгать по разным файлам логики для редактирования сообщения или вспоминать сигнатуру функции отправки сообщения - просто открываем один конфиг и правим в одном месте всё, что надо. Ещё фича - конфиг читается каждый раз, как вызывается функция отправки сообщения, поэтому необязательно перезаходить в игру при настройке сообщений (например, времени отображения или иконки). Разве что сами тексты по string_id нельзя редактировать, но тут, я так понял, это связано с тем, что они читаются 1 раз при запуске игры. UPD: сама функция не для xr_effects.script, а для вызовов из lua. Чтобы использовать её в логике, необходимо её зарегистрировать отдельно в xr_effects.script.
  36. 1 балл
    Прикол весь в том, что я не бодяжил, не разбавлял. Употреблял в чистейшем виде. Максимум что это -no_staging -noprefetch. Спавнер не использую. Значит где-то на моей стороне проблема. Но спросить-то нужно было.
  37. 1 балл
    Сколько раз предупреждал, не бодяжьте, употребляйте чистый продукт! Сколько не переигрывал этот момент в разных вариациях, всегда скрипт срабатывал, правда перед этим всегда залазил на "Соснодуб" и забирал там артефакт...
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    Ну находятся люди, которые до их пор не прочь переиграть оригинал. И играют. Ради сюжет и все такое. А почему бы n-цатый раз не пройти как-то по-новому? А может, автору просто нравится и срал он на всех. Собирает для себя или руку набивает. Мало у кого какие интересы. А то игроки всегда: автор не подумал, автор недотепа, автор собирает то, что никому не нужно. ОП вот тоже "никому не нужно", а ничего, играют в разные версии постоянно
  40. 1 балл
    Разработка восстанавливается. Исправляем баги и вылеты, из за отсутствия нормального инструментария вся работа по звукам, положению оружия и т.п. делается на движке OGSR (для кого то звучит муторно, а по мне так норм)
  41. 1 балл
    Чел дело не в правдоподобности а в функционале, пусть лучше будет не правдоподобно но с кучей фишек чем постоянно с одним и тем же бегать, мы всё-таки в игры играем.
  42. 1 балл
    This is amazing! I can't believe how much this engine has been pushed. I truly hope to get a good English translation with this mod.
  43. 1 балл
    выглядит крайне годно, один из немногих модов, которые жду
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Дилд: 1935 Локация: Болота
  46. 1 балл
  47. 1 балл
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Название: Doomed to Eternal Torment - «Обречённый на вечные муки» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Nktk Дата релиза: 19 февраля, 2020 г. Модификация является сиквелом (или же эпилогом, концом всей истории) к ещё невышедшему моду - «Канувшие в небытие». Подробнее о сюжете и изменениях: Загрузка и установка: Скриншоты: Видео:
  50. 1 балл
    Лучший атмосферный мод. Топ-1 в топе обеспечен, когда выйдет.