Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 20.07.2023 во всех областях
-
8 балловВ разработке находится большое обновление глобальной модификации «NS OGSR», являющейся развитием старейшего мода Народная Солянка» на движке «OGSR». Последний раз мод обновлялся в начале 2023 года, и все эти месяцы команда проекта трудилась над новым контентом. Прежде всего стоит сказать про добавление новых квестов и целых сюжетных линий! Добавится цепочка заданий с исследованием мистических аномалий. Небольшая видеодемонстрация сюжета прилагается к отчету. Появится сюжетная ветка на обустройство своей собственной базы, которую можно будет создать в Темной Долине. Игрокам предстоит сперва зачистить местность, затем выбрать в команду подходящих сталкеров, а после решать все бытовые вопросы. Например, нанять охрану, устроить освещение темных помещений, наладить работу торговца, механиков, курьеров и даже разведчиков и многое другое. Обустроенная база сможет приносить игрокам деньги и прочие полезные возможности. Подробнее об этом также рассказано в отдельном ролике. Дополнительно к упомянутым сюжеткам, добавится квестовая линия в Припяти и прочие мини-сюжеты. Попутно с квестами велась работа на графикой: адаптирован новый погодный аддон, переработаны шейдеры, партиклы и текстуры. В игровом процессе стоит ожидать добавления новых способностей монстров, глобальный ребаланс урона, система уровней брони, разнообразие калибров и типов патронов. Восстановлена рабочая система симуляции жизни, которая будет генерировать случайные события в Зоне. Разумеется, проведена работа по фиксам багов и улучшению стабильности. Релиз обновления состоится в этом году. AP-PRO.RU, 2023 г.
-
6 балловНазвание: Грехи Легенды. Ради всеобщего блага Разработчик: Mawrak Платформа: Call of Pripyat | OpenXRay Дата выхода: 19.07.2023 Язык: Русский, Английский Описание: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Продолжительность мода: 1-2 часа. Мод изначально разрабатывался для Конкурса квестов 2023. Здесь выложена улучшенная и обновленная версия. "Sins of the Legend" - это фанатская модификация для серии игр S.T.A.L.K.E.R., разработанных и принадлежащих GSC Game World. "Sins of the Legend" не является официальным продуктом GSC Game World и является производной работой, основанной на их играх серии S.T.A.L.K.E.R.
-
3 баллаИмхо, пусть автор делает так, как сочтёт нужным. Если Иветты в его "видении" нет, то и на фиг её, она уже была в оригинальном ЧКДЗ. Но да, с другой стороны, она и цепочка с ней являются изюминкой проекта.
-
3 балла
-
2 балла
-
2 баллаСостоялась премьера небольшой сюжетной модификации под названием «Грехи Легенды. Ради всеобщего блага». Мод разрабатывался на платформе аддона Зов Припяти специально для минувшего Конкурса Квестов от AP-PRO, однако теперь в релиз вышла дополненная и улучшенная версия. Действия игры происходят через год после событий оригинального Зова Припяти. Стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Все действия игры пройдут на измененной локации Янтарь и займут 1-2 часа игры. Прохождение мода: Скачать AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
-
2 баллаМод очень понравился, даже версия, которая была до этого. Видно, что автор очень сильно постарался. Слегка пробегусь по минусам и плюсам. Плюсы: Графика крайне приятная Работа над локацией приятно удивила Необычный сюжет Интересные кат-сцены Неплохие диалоги Минусы: Длительность, однако учитывая то, что его сделали за 2 недели, это простительно. В целом, очень даже хороший мод. Все сделано на уровне и каких-то особых претензий у меня нет. Сюжет мне понравился, такой некий артхаус. Квесты прикольные и прибавлены небольшими деталями, которые его разбавляют, например кат-сценами, из-за чего он перестаёт быть просто обычным "принеси-подай". Однако я понимаю, некоторым такой сюжет может не понравиться. На вкус и цвет маркеры для всех разные. Однако для меня это твёрдая десятка. Итог: 10 из 10
-
2 баллаХочу перейти к плюсам мода. 1. Редко приходится за военсталов, за это просто отдельный плюс. Шанс почувствовать себя военным в Зоне. 2. Напихали патронов и аптечек куда угодно. 3. Внимание к деталям, например, можно найти кайфующих сталкеров, которые отходят от излучения, а другой за ними приглядывает. 4. Нелогичные моменты срезались буквально в следующих строчках диалога. 5. Прописанная история персонажей, ее хотя бы интересно читать и мотивация у них лучше, чем у ГГ. (Сначала я воюю, потому что приказ, а потом я воюю, потому что тут есть женщина) Минусы 1. Женщина и непонятный роман с ней, вообще хз к чему, лучше бы герой получил любую другую мотивацию, но никак не вот эту. 2. При защите бункера снорки убегали и не спавнились снайперы, переигрывал один момент 30 минут, лучше дали возможность уйти с базы и добить их ручками (а переигрывать столько в рамках корометражки, это сильно) 3. Просто тупая концовка, где ГГ убили только ради его смерти. Ни, что стало с персонажами, ни какой-либо послесловия. Много скриптов ограничений и проблем с мутантами, которые убегают или зомби, которые просто лежат всю жизнь и ты не можешь их убить, просто потому что, Я НЕ МОГУ БРОСИТЬ ОТРЯД!! Оценка исключительно за слабый сюжет, идея интересная, там появилась аномалия, запитала установку - реализация подкачала, много геймплейных ошибок и женщина в сюжете, которая клишированная донельзя. Зато нам техник может удачи пожелать.
-
2 баллаРеально крутой мод с интересной идеей и реализацией. Оружейный пак подходит отлично, да и в принципе атмосфера выдержана на 100 процентов, мне реально было страшно играть. По поводу сюжета, в какой-то момент ГГ превращается реально в безвольную куклу, которую просто заставляют что-то делать. Реалистично, не докопаться, я бы также поступил. Концовка понравилась, было бы круто увидеть еще моды от этого автора, потому что фантазия на месте, руки могут написать три кнопки кода (или сколько их там, я вообще хз) В общем и целом, 10 из 10, лучший мод с конкурса вне причин
-
2 балла
-
1 баллПоследнее обновление (ОБТ) - 19.03.2024 ! (Сейвы несовместимы с версией 16.01.2023) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой! S.T.A.L.K.E.R.NS.OGSR.torrent
-
1 баллНазвание: Х-7: Пролог Разработчик: Prostomod Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 11.07.23 (финальный релиз)
-
1 баллS.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Weapon Pack 3.5 Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода последней версии: 26.09.2022 Разработчики: Ga2z & Mortan Новая версия оружейного пака. Каких-то кардинальных и глобальных изменений в себе не несёт, является попыткой устранения старых проблем прошлых версий. Материалами для обновления послужили последний EFT WP, Boomsticks and Sharpsticks, и, конечно же, GUNSLINGER MOD. Обязательно удаление кеша шейдеров! (папка shaders_cache в вашей папке user или appdata). Консольная команда g_3d_scopes on / off - включает и выключает 3D прицелы прямо в игре. При игре с CGIM 2 поменяйте значение dynamic_sun_dir на false в файле stcop_config.ltx в папке gamedata/configs. Рекомендуемый hud_fov - 0.7. 20.11.2022 Фикс 3.5.06 (ссылка на пост)
-
1 баллМодификация: Омут Автор: VAMP SOLDIER Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 30.06.2023 Краткое описание: Главный герой просыпается на заводе "Янтарь". Он ничего не помнит о себе, но помнит о Зоне. Вам предстоит узнать - кем является главный герой. Модификация на минут 10.
-
1 баллТекстовые Туториалы и Мануалы. В этом архиве находятся за период 2008 по 2019, текстовые уроки по SDK, квестов и прочее , написание диалогов, платформа ТЧ, ЧН, ЗП, можно просматривать на телефоне, формат, txt, pdf, html, dox. Сохранял из сайта сталкерин, по SDK, квестов, диалогов, 3d редакторов, также присутствует учебник Geonezis, из группы Сталкер Модострой Онлайн. Также есть уроки с других сайтов, по конфигов и прочее. Возможно кому то покажется что уроки старые, но помогают решить проблему, даже пригодится новичку.
-
1 балл
-
1 баллВ разработке находится большое обновление глобальной модификации «NS OGSR», являющейся развитием старейшего мода Народная Солянка» на движке «OGSR». Последний раз мод обновлялся в начале 2023 года, и все эти месяцы команда проекта трудилась над новым контентом. Прежде всего стоит сказать про добавление новых квестов и целых сюжетных линий! Добавится цепочка заданий с исследованием мистических аномалий. Небольшая видеодемонстрация сюжета прилагается к отчету. Появится сюжетная ветка на обустройство своей собственной базы, которую можно будет создать в Темной Долине. Игрокам предстоит сперва зачистить местность, затем выбрать в команду подходящих сталкеров, а после решать все бытовые вопросы. Например, нанять охрану, устроить освещение темных помещений, наладить работу торговца, механиков, курьеров и даже разведчиков и многое другое. Обустроенная база сможет приносить игрокам деньги и прочие полезные возможности. Подробнее об этом также рассказано в отдельном ролике. Дополнительно к упомянутым сюжеткам, добавится квестовая линия в Припяти и прочие мини-сюжеты. Попутно с квестами велась работа на графикой: адаптирован новый погодный аддон, переработаны шейдеры, партиклы и текстуры. В игровом процессе стоит ожидать добавления новых способностей монстров, глобальный ребаланс урона, система уровней брони, разнообразие калибров и типов патронов. Восстановлена рабочая система симуляции жизни, которая будет генерировать случайные события в Зоне. Разумеется, проведена работа по фиксам багов и улучшению стабильности. Релиз обновления состоится в этом году. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
-
1 баллНазвание: Падший Бог (Fallen God) Автор: ScR1pt (aka Скрипт) Платформа: Зов Припяти Готовность: 100% (ЗБТ) Дата выхода: Август 2023
-
1 баллПривет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
-
1 баллSamArt Для меня Blender был непонятен в своё время, и непонятен сейчас. Десять тысяч комбинаций клавиш которые нужно заучивать, и отсутствие нормальных клавиш для взаимодействия с объектом меня всегда отпугивали. В максе всё просто - открыл модель, нажал на нужную функцию, и делаешь что тебе угодно, без всяких радиальных кругов, комбинаций клавиш и прочего. На его изучение и понимание у меня ушла неделя - а на блендер, как я не пытался, так и не вышло получить нормальный опыт. Тут дело вкуса скорее.
-
1 баллЭх, жаль, а я-то думал эта прога сможет мне токарный станок перегнать из объекта в огф, а тут развесовка грубеет, блин..
-
1 баллkenguru74 в данный момент дополнение не умеет экспортировать динамические модели с просчётом прогрессивов на основе алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM. В отличии от метода подгрузки в игре заранее сохранённых скольких-то там версий модели с соответствующими уровнями детализация в X-Ray в зависимости от расстояния отнимается по одном ребру. Это выгодно отличает ранее упомянутый распространённый алгоритм оптимизации детализации моделей тем что нету резкого перехода между уровнями детализация, но в отличии от .ogf модели без прогрессивов время экспорта и конечный вес будут дольше и больше. Так-же заметил что развесовка становится грубоватой, в отличии от той что в Blender и в .ogf через Object Editor или Actor Editor. Поэтому Object Editor, лично у меня, не знаю как у других, служит только для экспорта (ну и в редких случаях посмотреть не накосячил ли с путями к текстуре при экспорте в .object), ведь в отличии от Actor Editor'a из X-Ray SDK: Экспорт происходит быстрее, даже просчёты прогрессивов; Не бьётся детализация, ведь даже с галочкой HQ Export Actor Editor всё равно съедает детализацию; Не бьётся сглаживание, ведь даже с установленной исправленной библиотекой при экспорте через Actor Editor лично у меня всё так-же бьётся (раньше это по совету ребят обходил экспортом через Actor Editor ТЧ X-Ray SDK с экспортом в .object в ТЧ формате, но потом в этом формате стал экспортировать и в "родном" Actor Editor ЗП X-Ray SDK, но из инструкции в Object Editor узнал, что в ТЧ формате для одной кости сохраняется привязка только 2-ух групп вершин); Валера по просьбе сделал поддержку пакетного экспорта и в отличии от Actor Editor, он поддерживает выделенное и содержимое папок (в Actor Editor приходилось вписывать пути с названиями к выходным и выходным файлам);
-
1 баллВ полной версии Руководства новичка по ОП-2.2 есть скрипт для поиска по торговцам - там будет видно, что кому выгодно продавать. Если не можешь пользоваться скриптом, то хотя бы скачай текстовую версию руководства, и ищи по ней ключевое слово "платит". Выполняй сюжетные задания (дают хорошие деньги, и кол-во доступных локаций расширяется; пройди хотя бы до Армейских Складов), продавай торговцам ненужное оружие и броню (что нужно, что не нужно, смотри в таблице цепочек и цикличек - она тоже в руководстве есть), и проходи бои на арене. Я рекомендую (и в шапке темы это написано) иметь таблицу с необходимыми предметами (сломанным/новым оружием и сломанной/новой бронёй), и вести в ней учёт того, что ты насобирал. Положил сломанный АК-74 в основную нычку для сбора барахла на цепочки - увеличил счётчик в таблице. Как только собрал нужное количество, можно класть АК-74 уже в другую нычку, которая для вещей на продажу. Накопилось там достаточно вещей - берёшь их, и идёшь продавать тому торговцу, который больше всего за них платит (кто сколько платит - см. Руководство новичка, или скрипт).
-
1 баллProstomod попробуйте alife():set_switch_online (obj_id, false) если не сработает, то две строчки: alife():set_switch_online (obj_id, false) alife():set_switch_offline (obj_id, true) Функция меняет флаги возможности перехода в онлайн и оффлайн. У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true. Если его сделать false, то они НИКОГДА не отгрузятся в онлайн, даже если они далеко (это плохо и создает огромное число проблем при большом кол-ве таких НПС). Поэтому для них достаточно менять set_switch_online. Если set_switch_online = true, то при приблежении к НПС тот появится. Если set_switch_online = false, то НПС запрещено переходить в онлайн, и при первой же возможности он уйдет в оффлайн (исчезнет). У предметов может быть по-другому. У меня вертолет не исчезал даже при set_switch_online = false, судя по всему так как у него по умолчанию стоит set_switch_offline = false, то есть он физически не может перейти в оффлайн, и остается в дефолтном состоянии (онлайне). Поэтому для верта я переключал еще и set_switch_offline. Как у других динамических объектов все работает я не уверен, но функция должна и на них работать. Нужно экспериментировать. Дополнено 1 минуту спустя Ну да, а чтобы вернуть, используем alife():set_switch_online (obj_id, true) соответственно
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПотестил сборку, работает стабильнее чем Аномали Кастом, пришлось кнш повозится с настройками и отдельный плюс, за видеогайд по установке. Правда иногда фризит, есть варианты, мб что-то лучше
-
1 баллKataklysm Обезательно оригинальную? У меня просто ЗП - Sigerous
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНормально, лучше чем когда +25. Вообще лето пока довольно сбалансированное. Жара не стоит неделями, и это очень радует.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллА не надо фляги выбрасывать. Можно или продать или заполнить по новой. На карте есть значки водозаборных колонок, А у дохтурей купить таблетки для очистки воды. И вот оно-счастье
-
1 баллУ меня под одной из цистерн был, у колесной пары. Дополнено 0 минут спустя Делаем бэкап чаще. Переигрывать сам не люблю, но иногда надо.
-
1 баллСталкер на Юнити будет выглядеть так, как вы его настроите. Юнити это полноценный движок где можно получить очень хорошую картинку.
-
1 баллVadFonker Попробуй : handguard_bottom_groza , a то мне кажется что тут в слове ошибка от этого консоль и не понимает
-
1 баллThe Callisto Protocol / UE 4.27 / Конверт в wav без правильных имён файлов, сугубо id в одной куче / 76103 звука без локализации Ссылка на облако - https://cloud.mail.ru/public/KunW/uzctf7jXz
-
1 баллМод на 10/10 Сюжет классный и продуманный, диалоги приятные, персонажи продуманные. Я когда проходил мод очень сильно переживал за всех персонажей, особенно за главным героев, за его подругой и за отряд военсталов. Я последний раз так переживал за персонажей, когда проходил "Зов Припяти" в первый раз, и от того мне было грустно, когда их всех убивали. Жалко и Юсупова, я только к нему привык, хочется верить , что он смог пережить очередь с АК в упор (надежда умирает последней). Единственный минус мода - отсутствие еды , я всю игру пробегал с голодным желудком и с этим было некомфортно. P.S. Ждем еще модов от Крима
-
1 баллСоздатели «Shadow of COOP», которая позволяет проходить сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в кооперативе, выпустили обзорное видео своего проекта. Разработчики сообщили, что в настоящий момент сюжетная линия готова до локации Янтарь, включительно. Квесты и диалоги адаптированы специально под условия игры вчетвером. Восстановлены и все сопутствующие игровые события, как, например, ограбление на Свалке, перестрелка сталкеров и военных на Агропроме и многое прочее. Проделана работа над игровым процессом: предусмотрено сохранение инвентаря при переходе между локациями, реализована система сейв-зон, усложнен геймплея, чтобы прохождение не казалось слишком простым. Бета-версию мода уже может скачать любой желающий. В дальнейших планах авторов не только завершение работы над переносом всей основной сюжетной линии, а также добавление побочных квестов. Базируется мод на платформе «X-Ray Multiplayer Extension». Скачать бету AP-PRO.RU, 2023 г.
-
1 баллBespredelschik там в шапке "Важное объявление", откройте спойлер... P.S. Для себя, можете делать что угодно - моддинг не запрещён.
-
1 баллПонятно, просто BugTrap не выводит практически никакой информации по вылету, лишь стек в движке. На будущее - лог вылета находится в папке рядом с сохранениями. Кривизна сталкера в Стиме, вот фикс для WW-версии, поставь его. Позже архив мода целиком будет перезалит с этим файлом. Скачать Три разных программы, включая Photoshop, это "не понятные"? К чему это вообще? Я же написал, что файл забит нулями, хоть Photoshop, хоть твой XnView (который у меня тоже есть), без разницы. Очевидно, дело в распаковщике. Название и версия твоего распаковщика, а также ключи командной строки в студию.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПодобная шляпа случалась у меня в старом Шраме - ну не мог Шрам в Логово зайти происходил вылет - а помогла переустановка игры есснно с сохранением отдельно папки сохранок и откатом после переустановки на ранние сохранки и после переигровка - и прокатило ! (правки могут влиять и неизведанно как)
-
1 баллОбновление 4.4 1. Улучшен экспорт .obj 2. Отключен необязательный вылет: _min(-limits[k].limit.x,-limits[k].limit.y) == -limits[k].limit.y 3. Фикс экспорта .ogf без скелета 4. Исправлены все ошибки Object is null 5. Тестовый фикс под тяжелые хайполи меши для экспорта моделей из Stalker 2
-
1 баллА если оно мне не надо а играть хочется. должен быть выбор Ну да, нашли образец для подражания. что не хуже -то моё...
-
1 баллЧтобы написать качественный сюжет... это штука не линейная, если писать последовательно -вот сталкер Васян, пришел в Зону чтобы заработать, пришел и тут с ним такое, а после ... ему и говорит... и там еще такие дела, Тоесть пишем о гг, события 1 -> 2 -> 3 ... Скорей всего будет какая то банальная шляпа и затыки при написании. Есть теория, или метод (врядли только моя) - "варящийся котел", (не нравится? переименуйте) который надо приготовить заранее, это некий расклад дел, своя игра каких то нпс, группировок, сил, НЕЗАВИСИМЫХ, от главного героя (гг), и в это бурление новых дел бросается ничего не подозревающий гг (чаще всего простой чел, с простыми желаниями) Суть в том, что сначала надо ЗАБЫТЬ о гг и сюжете, сначала надо прописать отдельную историю какой то локации, группировки, постороннего персонажа, его (их) проблему , их историю, иногда даже как эти персонажи оценивают свою ситуацию. (может не так, как вы?) Внимание мелочам и обоснованности ! А откуда что берется? враги появились? откуда они тут взялись? а патроны они где взяли? и тд. Такие мелочи могут дать неожиданные кульбиты сюжета. Должа получится желательно целостная, не противоречивая общая КАРТИНА мира Плюс такого подхода - можно начать историю локации, некоего общества и тд с простого и банального, развивая истоию - добавляя необычности по капле, но при каждом шаге, пока не вырастит чтото эдакое, не стереотипное))) И только ПОСЛЕ этого гг, с его целями /хотелками можно забросить в этот созданный бурлящий котел... Как гг будет реагировать? куда его понесет? При таком раскладе можно придумать чтото интересней, чем при последовательном создании событий , когда мысли только о похождениях гг, -вот гг пойдет туда, сюда... история 1 человека всегда узка и бедна событиями "Варящийся котел " имеет свою ИЕРАРХИЮ - 1 общая идея, история, какая то котовасия для ВСЕЙ Вселенной сталка, всей Зоны.. 2 "местный, локальный бурлящий котел" - помните в ТЧ гг приходит на новую локу, - агропром, или дикая территория -а там своя уникальная ситуация, -то вояки Крота зажали, то вертолет Ученых сбили.... и гг оказывается втянут в эти местные разборки, ситуацию - вот это он и есть, местный бурлящий котел... Может гг просто хотел пройти себе спокойно мимо, но тут опаньки! и гг прилетает, он кричит -а я тут при чем? ! меня за что!? и бросается в драку, или ищет как бы сбежать... )))) И вдруг.... 3 отдельные истории отдельных квестовых нпс. Которые могут переплетаться между собой.. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Локации и стереотипы. Зона на карте -всегда некий много угольник на земле. Это тупо геометрия! Зона неизбежно С БОЛЬШИМ периметром - это значит , кордонов/Затонов всяких разных много!!!! РАЗНЫХ! тропок входа и методов появления в Зоне должно быть много! Так какого хрена, извините, в модах все опять и опять, все банально начинается с надоевшго кордона ТЧ и Сидоровича?! А если в Зону с другой стороны войти? где эта другая входная локация?! Возьмите ЗП - там роль кордона выполняет Затон, -вместо домов и бара - Корабль на мели!! Как это было ново, неожиданно, не очередной Сидорович в норе, ... капитально смели шаблон! берите на заметку! --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 Старый советский фильм Труфальдино из Бергамо (слуга дух господ) как сюжет для мода сталкера (ну.. метафора сюжета. И тематика фильма очень далека от наших интересов - слуги и господа в париках, попытки услужить господам... но параллели есть) Краткий пересказ фильма как игры сталкер: Труфальдино -слуга. ну чисто игрок в погоне за бабками, далее гг. Окружен квестовыми персонажами, у них почти у всех есть для гг именно квесты типа -иди принеси, подай, иди нафиг не мешай. гг мечется, выполняя квесты то одному, то другому нпс. Важно ! у каждого нпс в фильме есть своя история, каждый нпс по ходу дела не стоит столбом, как кофе автомат, выдающий квесты, (вместо кофе)) а по ходу сюжета проворачивает свои делишки: Нпс-1 после боя, потеряв важного человека, сбежал и выдает себя за другого. (его предыстория) За ним погоня, его ищут. нпсу-2 сам факт, что нпс-1 жив, путает его игру, заставляя менять планы, чтобы выкрутиться У нпс-3 дела с нпс-2, и нпс-3 вообще хочет убить нпс-1, (тот увел у него невесту) нпс-3 захватывает гг и требует привести к нему нпс-1 чтобы сделать с ним чики брики гг "ошибается" 😄 и приводит на стрелку не того нпс, вместо чики брики получается вай, ошибочка! но оба на "стрелке" узнают интересные подробности. +Два квестовика отправляют гг за документами(письмами) в одно место, гг их приносит, но путает адресатов, сдавая оба квеста не тому нпс. Оба квестовика читают документы, предназначенные другому квестовику, встают на уши от прочитанного🤪 и бегут выяснять друг с другом отношения гг радостно наблюдает со стороны это захватывающее зрелище. Суммируя: гг, пытается выполнить все простые квесты 2+ квестовиков, просто чтобы подзаработать, ему пофиг на их дела , но он своими "ошибками" =сливает инфу каждому квествику о другом. Чем "заваривает кашу" ставшей судьбоносной для всех квестовых нпс. В игре гг мог бы получить вещь, которую узнает другой квестовый нпс, так вещь становится носителем важной инфы.знаком. (может быть именным оружием, девайс, фляжка, портсигар и тд) В фильме сюжет связало воедино то, что квестовики были важны друг для друга - это брат, сестра, и возлюбленный сестры. Все нпс опутаны такими связями с другими нпс. Но тип связи может быть и другой: например все они бывшие члены одной разбитой группировки Или все -хранители одной тайны, или свидетели одного забытого события, после которого каждый хранит свой кусочек "пазла" Оформление фильма -начальный ролик, никак не связанный с сюжетом, но задает настроение переходит в задорный боевой экшон как вступление, для придания динамичности Концовка - Занавес, аплодисменты. Квестовики рыдают на плечах друг у друга )))
-
1 баллХорош, но не идеален. Концовку запороли Этот проект вышел в те времена, когда подобных модификаций с новым сюжетом, квестами, локациями было не так уже много, поэтому закономерно, что тогда он произвёл большой фурор. Но на момент 2020 года - это крепкий середнячок со множеством косяков, но и со своими, положительными сторонами. Пройти его мне довелось дважды. Насколько здесь шедевральная сюжетная линия на Кордоне в начале, настолько же тут отвратительный финал, где плюсом стала только новая локация. Сначала, кажется, что это образцовая сталкерская и каноничная история, пока не приходится столкнутся с группировкой "Спектрум", бойцы которой облачены в очень карикатурные латексные комбинезоны на подобие нанокостюма в Crysis. Но настоящим "откровением" стал финальный бос, о котором все знают, которого все ненавидят, но они все равно решили разработчики впихнуть его сюда. ЗАЧЕМ??? Бороться с ним не интересно, от слова совсем, только пятая точка горит дико. Но к очевидным плюсам можно отнести еще и переделанные локации из оригинала, но про оптимизацию, наверное, тогда либо не знали, либо в оптимизацию тогда не умели. В Баре в некоторых местах адски проседает ФПС на видеокарте GTX 1060, озу - 16 гиг. Страшно представить, как игралось в этот мод на видеокартах того времени. В общем, поиграть можно, но это точно не супе-пупер мод, просто неплохой, и все.
