Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.07.2023 в Сообщения

  1. 6 баллов
    Название: Грехи Легенды. Ради всеобщего блага Разработчик: Mawrak Платформа: Call of Pripyat | OpenXRay Дата выхода: 19.07.2023 Язык: Русский, Английский Описание: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Продолжительность мода: 1-2 часа. Мод изначально разрабатывался для Конкурса квестов 2023. Здесь выложена улучшенная и обновленная версия. "Sins of the Legend" - это фанатская модификация для серии игр S.T.A.L.K.E.R., разработанных и принадлежащих GSC Game World. "Sins of the Legend" не является официальным продуктом GSC Game World и является производной работой, основанной на их играх серии S.T.A.L.K.E.R.
  2. 3 балла
    Имхо, пусть автор делает так, как сочтёт нужным. Если Иветты в его "видении" нет, то и на фиг её, она уже была в оригинальном ЧКДЗ. Но да, с другой стороны, она и цепочка с ней являются изюминкой проекта.
  3. 3 балла
    Новис Поставь патч от 18 числа. Уже пофикшено.
  4. 2 балла
    ЧКДЗ: Снова пси-излучение. Платформа: ЗП
  5. 2 балла
    Состоялась премьера небольшой сюжетной модификации под названием «Грехи Легенды. Ради всеобщего блага». Мод разрабатывался на платформе аддона Зов Припяти специально для минувшего Конкурса Квестов от AP-PRO, однако теперь в релиз вышла дополненная и улучшенная версия. Действия игры происходят через год после событий оригинального Зова Припяти. Стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Все действия игры пройдут на измененной локации Янтарь и займут 1-2 часа игры. Прохождение мода: Скачать AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  6. 2 балла
    всем привет, я новичек, как ваши дела)
  7. 1 балл
    Последнее обновление (ОБТ) - 30.12.2023 ! (Сейвы несовместимы с версией 16.01.2023) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой! S.T.A.L.K.E.R.NS.OGSR.torrent
  8. 1 балл
    Название: OGSR Mod Платформа: Тень Чернобыля Движок: OGSR-Engine x64 Дата выхода: 20 августа 2019 Разработчики Основные изменения Установка Проблемы и вылеты Скриншоты Ссылки Последний фикс Важное объявление Официальная страница мода на форуме АМК - https://www.amk-team.ru/forum/forum/165-ogsr-mod/ Старая тема тут (пользуйтесь поиском!) - http://old.ap-pro.ru/forum/35-91972-1 Без приложенных к сообщению лога и сейва, посты читаются, но ответы можете не получить. Проблемы репаков тут не разгребают - обращайтесь туда, где качали.
  9. 1 балл
    Авторы: OLR crew Тип: Глобальная модификация Платформа: ТЧ Дата: 2012-2023
  10. 1 балл
    Название: The Eternal Suffering Разработчик: Михаил Калмыков Платформа: Lost Alpha DC Extended TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые: - мутанты и их способности; - уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую; - концепция артефактов и их трансмутация; - оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи; - улучшенная система боя с человеческими противниками; - изменения в UI, делающие игру значительно удобнее; - персонажи, локации и многое другое. Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности. Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes Автор мода — Михаил Калмыков: t.me/michaelrastlive Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб. Torrent (25 Gb)
  11. 1 балл
    Группа ВК Дата выпуска: 9.05.2023 Разработчик: Jek@n-Lim0n Платформа: STALKER Call of Pripyat v.1.6.02 Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено три основных игровых режима: «Приключение», «Выживание» и «Путешествие».
  12. 1 балл
    Модификация: Омут Автор: VAMP SOLDIER Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 30.06.2023 Краткое описание: Главный герой просыпается на заводе "Янтарь". Он ничего не помнит о себе, но помнит о Зоне. Вам предстоит узнать - кем является главный герой. Модификация на минут 10.
  13. 1 балл
    Автор оригинального мода: Jek@n-Lim0n Автор сборки: Ирина Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 Дата выхода: 09.07.23 ТЕМА ОРИГИНАЛЬНОГО МОДА - AP-PRO
  14. 1 балл
    S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Weapon Pack 3.5 Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода последней версии: 26.09.2022 Разработчики: Ga2z & Mortan Новая версия оружейного пака. Каких-то кардинальных и глобальных изменений в себе не несёт, является попыткой устранения старых проблем прошлых версий. Материалами для обновления послужили последний EFT WP, Boomsticks and Sharpsticks, и, конечно же, GUNSLINGER MOD. Обязательно удаление кеша шейдеров! (папка shaders_cache в вашей папке user или appdata). Консольная команда g_3d_scopes on / off - включает и выключает 3D прицелы прямо в игре. При игре с CGIM 2 поменяйте значение dynamic_sun_dir на false в файле stcop_config.ltx в папке gamedata/configs. Рекомендуемый hud_fov - 0.7. 20.11.2022 Фикс 3.5.06 (ссылка на пост)
  15. 1 балл
    Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям. Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек — программист, дизайнер, художник или менеджер. Для того чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики. Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам. Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась. Надеюсь, она будет полезна и вам. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Источник: сайт Аус Хестов
  16. 1 балл
    Платформа: OpenXRay Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. True Stalker (Настоящий Сталкер) – глобальный проект на базе OpenXRay, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая. Состав команды: Сюжет: Особенности: Скриншоты: Видео: FAQ:
  17. 1 балл
    Название: Х-7: Пролог Разработчик: Prostomod Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 11.07.23 (финальный релиз)
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    Название: Падший Бог (Fallen God) Автор: ScR1pt (aka Скрипт) Платформа: Зов Припяти Готовность: 100% (ЗБТ) Дата выхода: Август 2023
  20. 1 балл
    Хм ну там нужно байты переделывать и в LevelEditor и в игре и в xrAI там паковка побайтам идет и линковка все равно не сможет видеть > 8mln нод Дополнено 1 минуту спустя В частности вот я делал коммит https://github.com/DimaKuzmin/NEON_ENGINE/commit/88625d6bcc1b311ce865af0a47306ffb07e8e895
  21. 1 балл
    SamArt Для меня Blender был непонятен в своё время, и непонятен сейчас. Десять тысяч комбинаций клавиш которые нужно заучивать, и отсутствие нормальных клавиш для взаимодействия с объектом меня всегда отпугивали. В максе всё просто - открыл модель, нажал на нужную функцию, и делаешь что тебе угодно, без всяких радиальных кругов, комбинаций клавиш и прочего. На его изучение и понимание у меня ушла неделя - а на блендер, как я не пытался, так и не вышло получить нормальный опыт. Тут дело вкуса скорее.
  22. 1 балл
    @SkyLoader, желаю внести дополнение в описание к ключам. В частности, к ключу -nosmg Он выключает настройку для угла авто сглаживания, которую можно выдать в СДК. Опция normal smooth angle будет выключена при использовании ключа -nosmg Это значит, что при компиляции будут использоваться группы сглаживания, которые есть в самих моделях. Если они не настроены, или настроены неправильно, то при компиляции мы будем наблюдать артефакты шейдинга. Чёрные треугольники, угловатость геометрии там где хотелось бы видеть её округлой и т.д. Если этот ключ не поставить, то все модели, игнорируя наличие у них групп сглаживания, будут сглажены по заданному значению normal smooth angle. Этот способ менее предпочтителен, т.к. даже в рамках одной модели, для правильного шейдинга бывает нужно сглаживать под разным углом геометрию. Можно добавить, что, если юзер не знает ничего про эти группы сглаживания и теперь вообще озадачен, то. normal smooth angle = 45° Ключ -nosmg не добавлять к компиляции
  23. 1 балл
    Эх, жаль, а я-то думал эта прога сможет мне токарный станок перегнать из объекта в огф, а тут развесовка грубеет, блин..
  24. 1 балл
    VolkodaVys рекомендую сыграть сначала оригинал, а потом уже-моды.
  25. 1 балл
    Привет, не менялось с прошлой версии вроде, у меня так и было 100 дроби
  26. 1 балл
    Prostomod ,Если правильно всё помню то, в логике любого спэйс рестриктора: [sr_idle@idle] on_info = {+условие} sr_idle@dalshe %=spawn_object(обьект:вэй поинт на котором будет спавнится обьект)% [sr_idle@idle] on_info = {+условие =object_exist(обьект)} sr_idle@dalshe %=remove_object(обьект)% функция =object_exist(обьект) отвечает за проверку, существует ли данный обьект.
  27. 1 балл
    Prostomod попробуйте alife():set_switch_online (obj_id, false) если не сработает, то две строчки: alife():set_switch_online (obj_id, false) alife():set_switch_offline (obj_id, true) Функция меняет флаги возможности перехода в онлайн и оффлайн. У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true. Если его сделать false, то они НИКОГДА не отгрузятся в онлайн, даже если они далеко (это плохо и создает огромное число проблем при большом кол-ве таких НПС). Поэтому для них достаточно менять set_switch_online. Если set_switch_online = true, то при приблежении к НПС тот появится. Если set_switch_online = false, то НПС запрещено переходить в онлайн, и при первой же возможности он уйдет в оффлайн (исчезнет). У предметов может быть по-другому. У меня вертолет не исчезал даже при set_switch_online = false, судя по всему так как у него по умолчанию стоит set_switch_offline = false, то есть он физически не может перейти в оффлайн, и остается в дефолтном состоянии (онлайне). Поэтому для верта я переключал еще и set_switch_offline. Как у других динамических объектов все работает я не уверен, но функция должна и на них работать. Нужно экспериментировать. Дополнено 1 минуту спустя Ну да, а чтобы вернуть, используем alife():set_switch_online (obj_id, true) соответственно
  28. 1 балл
    А если геймдату удалить, тоже не слышно?
  29. 1 балл
    Может быть ты хотел сказать "их вообще нет"?)
  30. 1 балл
    Выглядит круто, видел ЗБТ у одного ютубера. Единственная причина, по которой, можно играть в Солянку.
  31. 1 балл
  32. 1 балл
    Потестил сборку, работает стабильнее чем Аномали Кастом, пришлось кнш повозится с настройками и отдельный плюс, за видеогайд по установке. Правда иногда фризит, есть варианты, мб что-то лучше
  33. 1 балл
    Kataklysm Обезательно оригинальную? У меня просто ЗП - Sigerous
  34. 1 балл
    Hello, gibe, thanks for a question. TES is a fully "standalone" mod.
  35. 1 балл
    Unfainthful подкорректирую, права остаются за "инвесторами".
  36. 1 балл
    првиет я тодже давай дружить
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    НечтоХрустящее Да, пока мне ума не хватит свои квесты сделать, сидорович ничего не дает. Дополнено 0 минут спустя Terraria'ist пока что все так и есть, диалог есть, а квеста нет. Я его убрал. Руки дойдут, сделаю нормально.
  39. 1 балл
    Если охраник ушел - сбивай замок и выноси оттуда все
  40. 1 балл
    Перенос геометрии сцены уровня "k01_darkscape" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, detail objects и немного спавна. Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.
  41. 1 балл
    Сталкер на Юнити будет выглядеть так, как вы его настроите. Юнити это полноценный движок где можно получить очень хорошую картинку.
  42. 1 балл
    The Callisto Protocol / UE 4.27 / Конверт в wav без правильных имён файлов, сугубо id в одной куче / 76103 звука без локализации Ссылка на облако - https://cloud.mail.ru/public/KunW/uzctf7jXz
  43. 1 балл
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Bespredelschik там в шапке "Важное объявление", откройте спойлер... P.S. Для себя, можете делать что угодно - моддинг не запрещён.
  46. 1 балл
    yashmaa23 , ещё собираю.
  47. 1 балл
    https://disk.yandex.ru/d/IPGen9vn030Nzg
  48. 1 балл
    А если оно мне не надо а играть хочется. должен быть выбор Ну да, нашли образец для подражания. что не хуже -то моё...
  49. 1 балл
    Чтобы написать качественный сюжет... это штука не линейная, если писать последовательно -вот сталкер Васян, пришел в Зону чтобы заработать, пришел и тут с ним такое, а после ... ему и говорит... и там еще такие дела, Тоесть пишем о гг, события 1 -> 2 -> 3 ... Скорей всего будет какая то банальная шляпа и затыки при написании. Есть теория, или метод (врядли только моя) - "варящийся котел", (не нравится? переименуйте) который надо приготовить заранее, это некий расклад дел, своя игра каких то нпс, группировок, сил, НЕЗАВИСИМЫХ, от главного героя (гг), и в это бурление новых дел бросается ничего не подозревающий гг (чаще всего простой чел, с простыми желаниями) Суть в том, что сначала надо ЗАБЫТЬ о гг и сюжете, сначала надо прописать отдельную историю какой то локации, группировки, постороннего персонажа, его (их) проблему , их историю, иногда даже как эти персонажи оценивают свою ситуацию. (может не так, как вы?) Внимание мелочам и обоснованности ! А откуда что берется? враги появились? откуда они тут взялись? а патроны они где взяли? и тд. Такие мелочи могут дать неожиданные кульбиты сюжета. Должа получится желательно целостная, не противоречивая общая КАРТИНА мира Плюс такого подхода - можно начать историю локации, некоего общества и тд с простого и банального, развивая истоию - добавляя необычности по капле, но при каждом шаге, пока не вырастит чтото эдакое, не стереотипное))) И только ПОСЛЕ этого гг, с его целями /хотелками можно забросить в этот созданный бурлящий котел... Как гг будет реагировать? куда его понесет? При таком раскладе можно придумать чтото интересней, чем при последовательном создании событий , когда мысли только о похождениях гг, -вот гг пойдет туда, сюда... история 1 человека всегда узка и бедна событиями "Варящийся котел " имеет свою ИЕРАРХИЮ - 1 общая идея, история, какая то котовасия для ВСЕЙ Вселенной сталка, всей Зоны.. 2 "местный, локальный бурлящий котел" - помните в ТЧ гг приходит на новую локу, - агропром, или дикая территория -а там своя уникальная ситуация, -то вояки Крота зажали, то вертолет Ученых сбили.... и гг оказывается втянут в эти местные разборки, ситуацию - вот это он и есть, местный бурлящий котел... Может гг просто хотел пройти себе спокойно мимо, но тут опаньки! и гг прилетает, он кричит -а я тут при чем? ! меня за что!? и бросается в драку, или ищет как бы сбежать... )))) И вдруг.... 3 отдельные истории отдельных квестовых нпс. Которые могут переплетаться между собой.. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Локации и стереотипы. Зона на карте -всегда некий много угольник на земле. Это тупо геометрия! Зона неизбежно С БОЛЬШИМ периметром - это значит , кордонов/Затонов всяких разных много!!!! РАЗНЫХ! тропок входа и методов появления в Зоне должно быть много! Так какого хрена, извините, в модах все опять и опять, все банально начинается с надоевшго кордона ТЧ и Сидоровича?! А если в Зону с другой стороны войти? где эта другая входная локация?! Возьмите ЗП - там роль кордона выполняет Затон, -вместо домов и бара - Корабль на мели!! Как это было ново, неожиданно, не очередной Сидорович в норе, ... капитально смели шаблон! берите на заметку! --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 Старый советский фильм Труфальдино из Бергамо (слуга дух господ) как сюжет для мода сталкера (ну.. метафора сюжета. И тематика фильма очень далека от наших интересов - слуги и господа в париках, попытки услужить господам... но параллели есть) Краткий пересказ фильма как игры сталкер: Труфальдино -слуга. ну чисто игрок в погоне за бабками, далее гг. Окружен квестовыми персонажами, у них почти у всех есть для гг именно квесты типа -иди принеси, подай, иди нафиг не мешай. гг мечется, выполняя квесты то одному, то другому нпс. Важно ! у каждого нпс в фильме есть своя история, каждый нпс по ходу дела не стоит столбом, как кофе автомат, выдающий квесты, (вместо кофе)) а по ходу сюжета проворачивает свои делишки: Нпс-1 после боя, потеряв важного человека, сбежал и выдает себя за другого. (его предыстория) За ним погоня, его ищут. нпсу-2 сам факт, что нпс-1 жив, путает его игру, заставляя менять планы, чтобы выкрутиться У нпс-3 дела с нпс-2, и нпс-3 вообще хочет убить нпс-1, (тот увел у него невесту) нпс-3 захватывает гг и требует привести к нему нпс-1 чтобы сделать с ним чики брики гг "ошибается" 😄 и приводит на стрелку не того нпс, вместо чики брики получается вай, ошибочка! но оба на "стрелке" узнают интересные подробности. +Два квестовика отправляют гг за документами(письмами) в одно место, гг их приносит, но путает адресатов, сдавая оба квеста не тому нпс. Оба квестовика читают документы, предназначенные другому квестовику, встают на уши от прочитанного🤪 и бегут выяснять друг с другом отношения гг радостно наблюдает со стороны это захватывающее зрелище. Суммируя: гг, пытается выполнить все простые квесты 2+ квестовиков, просто чтобы подзаработать, ему пофиг на их дела , но он своими "ошибками" =сливает инфу каждому квествику о другом. Чем "заваривает кашу" ставшей судьбоносной для всех квестовых нпс. В игре гг мог бы получить вещь, которую узнает другой квестовый нпс, так вещь становится носителем важной инфы.знаком. (может быть именным оружием, девайс, фляжка, портсигар и тд) В фильме сюжет связало воедино то, что квестовики были важны друг для друга - это брат, сестра, и возлюбленный сестры. Все нпс опутаны такими связями с другими нпс. Но тип связи может быть и другой: например все они бывшие члены одной разбитой группировки Или все -хранители одной тайны, или свидетели одного забытого события, после которого каждый хранит свой кусочек "пазла" Оформление фильма -начальный ролик, никак не связанный с сюжетом, но задает настроение переходит в задорный боевой экшон как вступление, для придания динамичности Концовка - Занавес, аплодисменты. Квестовики рыдают на плечах друг у друга )))
  50. 1 балл
    Всем привет.? Перешел на движок 2.1.242. Переделал шейдеры и дополнил их изменениями. Немного подправил освещение. Подправил туман на горизонте и дымку от него. Заменил некоторые текстуры и звуки в игре. Изменил анимации аномалий и эффектов от артефактов. Ну и так немного косметических изменений в партиклях и текстурах связанных с их эффектами. Готовы 5 цикла погоды из 7. Остались самые сложные(для меня) Немного скринов. Короче движемся. Хоть и потихоньку но все же. Всем большое спасибо.?