Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 21.07.2024 в Сообщения

  1. 24 балла
    Название: IX-Ray Platform Разработчики: IX-Ray Team, ImeSense Платформа: Зов Припяти Публичный релиз: 1.0 (20.07.2024) Актуальная версия: 1.1.1 (05.08.2024) GitHub GitLab Discord YouTube VK Telegram WIKI IX-Ray Platform - это ряд проектов по формированию независимой платформы: как для модмейкеров, так и для обычных игроков. Она предоставляет расширенные инструменты и поддержку новых технологий для разработки модификаций на основе движка X-Ray. Движок включает в себя поддержку TTF шрифтов, технологий NVIDIA DLSS и AMD FSR2, улучшенную оптимизацию и исправление багов, а также расширенные возможности для создания аддонов с помощью системы DLTX и XMLOverride Платформа обеспечивает удобную и гибкую среду для создания модификаций за счет переработанных утилит и редакторов, а также улучшая игровой опыт за счет повышения производительности и стабильности игры. Игроки могут наслаждаться новыми функциями, улучшенной графикой и стабильной игрой благодаря регулярным обновлениям и поддержке сообщества Основные особенности: Поддерживаемые архитектуры: x64 Поддерживаемые рендеры: DirectX 9.0c, DirectX 11 Поддержка векторных TTF шрифтов Поддержка технологий NVIDIA DLSS и AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) Поддержка АО: SSAO, HDAO, GTAO Улучшение оптимизации игрового движка Загрузка уровней ускорена в 3-4 раза Исправление множества оригинальных багов Расширение возможностей для модмейкеров Поддержка DLTX и XMLOverride для создания аддонов Расширение возможностей игровых рендеров Поддержка BC7 компрессии текстур Расширение возможностей игрового процесса Расширение возможностей UI Расширение возможностей Lua Поддержка инструментов отладки: ASAN, RenderDoc и LuaPanda Поддержка внутриигровых инструментов отладки Многое, многое другое...
  2. 8 баллов
    Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна
  3. 7 баллов
    Название: Временной котёл: Фрагмент памяти Платформа: Тени Чернобыля | Патч: 1.0006 Разработчики: @RicoNRT @Code Play Дата выхода: 22 июля, 2024 г.
  4. 5 баллов
    Даже не думайте, а то я сопьюсь и... ClosedXRay окажется closed... Вам ещё целину подымать, братцы... Кружку с медовухой за релиз!
  5. 4 балла
    Ну как как.. Моддинг, как и сам Сталкер в целом - наркотик. Один раз попробуешь, и уже не соскочешь. А ведь всё началось с правки переносимого веса в конфигах..
  6. 3 балла
    Есть достойные редакторы, и в привате тоже. И не надо тут телегу гнать про движок, ограничения только в головах у людей.
  7. 3 балла
    Стараниями _professor_Sakharov_, lafugix и немножко меня вышел вот такой симпатичный MP-5:
  8. 3 балла
    Всё больше поводов доделать свой мод
  9. 3 балла
    Водку собирай она для других заданий пригодится , не стоит скат 9 брать лучше потом экзу возьмёшь , а костюмов хороших и так по заданиям будет и в тайнике в Рыжем лесу бесплатно комбез монолита получишь . Водки ещё много нужно будет лучше не трать попусту её.
  10. 3 балла
    Требуются добровольцы для выполнения опасных и абсолютно неоплачиваемых заданий! У кого побились сохранения!!! Вам ведь все-равно терять уже нечего! Ставим патч номер 1 https://disk.yandex.ru/d/3muaME9cVJcYgQ Загружаем игру с ближайшего РАБОЧЕГО сохранения. Играть в Сталкер не нужно. Просто постойте секунд 5-10. Ну можете в рюкзачок заглянуть или автоматом побрякать. Делаем ИМЕННОЙ сейв. Выходим из игры. Ставим патч номер 2. https://disk.yandex.ru/d/k6_E081fjY8PIg Загружаем игру с ИМЕННОГО сейва. Смотрим что получилось и пишем сюда. З.Ы. Для тех кто ставит патч впервые в жизни! Архив нужно сначала разархивировать. Папку gamadata положить в корень игры. При установке второго патча, согласиться с заменой файлов. Усё вроде! З.Ы.Ы. Не не усё! После того как поставите патч номер 1и сделаете именной сейв, все ранее сделанные сохранения можно, нет НУЖНО, удалить. Они все-равно больше работать не будут.
  11. 2 балла
    Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game world Правки компиляторов и сборка: SkyLoader Благодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.
  12. 2 балла
    Все тут на удивление хорошо, главное чтобы в долгую стабильно держалась. На неделю протестирую на старом компе, оставлю отзыв насколько помогает старому железу оптимизация.
  13. 2 балла
    Спасибо) Про ВК не знаю, это все лучше напрямую у них уточнить, чтобы никого в заблуждение не вводить
  14. 2 балла
  15. 2 балла
    С релизом 👍Будем качать и смотреть что получилось 🤝
  16. 2 балла
    Изменения только в контенте... сюжетных изменений нет.
  17. 2 балла
    Да хоть БТР, если он у него есть)))
  18. 2 балла
    вот только не надо сравнивать два разных фильма.
  19. 2 балла
    В секцию meet добавь это: Дополнено 1 минуту спустя Посмотри как это реализовано в моде "Stancia PDA off".
  20. 2 балла
    Я человек вежливый, стараюсь просто так людей не толкать.
  21. 2 балла
    RKN30 138 сохранка у меня идёт норм и дальше сейвы без проблем. Посмотри сам, я только убрал с крыш беспредельщиков. https://disk.yandex.ru/d/MTQ3g9mXGZ0aDA Дополнено 3 минуты спустя Юра, у меня образования не хватает для понимания ситуации. Я это говорю без стеснения. В моей бурсе кроме Фортрана ничего не давали.
  22. 2 балла
    Flanceton тебе надо в модострой вопросницу писать , а тему создавать .
  23. 2 балла
    А что ты хочешь от нас? Бери и начинай всё сначала. Раз не можешь ошибку найти. И зачем тебе новая лока!? Людям нужен новый сюжет, а лок этих, в том же реборне двойниках, как грязи. Бери готовое, обьединяй, и делай новые квесты и сюжет.
  24. 2 балла
    в шапке рекомендация от разработчиков:
  25. 2 балла
    shadows72 Из - за отсутствия четкого описания миссии по сбору предметов, я взял все свои вещи и доставил их.
  26. 1 балл
    Название: Final update Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, ver. 1.0006. Разработчик: buka Целью мода является исправление различных недоработок игры без существенного изменения игрового процесса и визуального стиля оригинала. Мод не привносит в игру глобальных изменений и рекомендуется всем, кто хочет поиграть в Shadow of Chernobyl с наименьшим количеством ошибок и багов.
  27. 1 балл
    Название: Gott Mit Uns - Бог c Нами Платформа: Зов Припяти Разработчик: V.I.V.I.E.N.T.-TEAM Дата выхода: 01.04.2016 В 2016 году, некий наёмник по кличке - Хмурый, исправил самую ужасную ошибку человечества, остановив сделку военных в Припяти, в ходе которой узналось что военные , а так же власти СБУ, хотят уничтожить Зону, скинув Н.Я.Р. в саркофаг ЧАЭС. Ракеты такого типа: должны поглощать и уничтожать всё органическое и не органическое в радиусе 20 километров. Но военные не учли одного... Аномальная Зона, в эпицентре АЭС - спровоцирует лишь более трагические последствия... Уничтожить то, что было создано - таким способом не получится. Однако, военные принимают решение и составляют план встречи и сделки с поставщиками этого оружия в центре Зоны. г. Припять. Наш наёмник... Не собирался умирать, и кому - если не ему спасать этот чёртов мир. Он, срывает сделку. Спустя месяц, всё относительно затихло, но... У военных появились новые планы. Протагонист этой истории является некий Долговец, по кличке: Рысь. AP-PRO, а так же группа ВКонтакте - единственные "Официальные" источники распространения модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM! Поддержать авторов: Donate Stream
  28. 1 балл
    Сто лет тому вперёд Утренник снятый преимущественно в павильонах, где злодеев сыграли 2 примелькавшихся актёра Петров(корчил из себя джокера и избыточным хохотом) и Юра Борисов(вечный дворовый пацанчик) здесь сыграл X-men контролера В духе, скажем, Хотт@быча....это все Тематику коммунизма ловко опустили, Атомиком даже не веет В будущем конечно же живут в экологичных бараках в стиле apple минимализма в рамках 15 минутных секторов или что-то такое, жрут мясо-заменители. Прикольный робот-дрон в стиле Portal Сюжет в духе не дать Пиратам устроить мрачное будущее с анальным контролем... По итогу в любом случае по мнению авторов фильма цифровой контроль неизбежен, просто при пиратах такой контроль будет жоще... __________________________ Оригинал не смотрел полнсотью и оценить всю глубину не могу.... Хотя смотрел декодинг оригинала Санычем и Диденкой Тут есть неплохая основа чтобы показать разные версии будущего типа СССР 2.0 или будущее существующей РФ... или еще какой-то вариант..... В 2ом сезоне ТНТ сериала Чернобыль это обыграно ну в разы интересней.... Был бы угарный сюжет согласно которому Алиса из того самого фильма врала пионерам, не рассказывая о грядущем развале СССР и известных нам событий по сей день..... Но такое мог бы только Балабанов снять....
  29. 1 балл
    @Hunter нет. У них база CryRay Engine, но мы им помогали
  30. 1 балл
    Если DLSS не поддерживается, то он будет АВТОМАТИЧЕСКИ переключен на FSR2, а он в свою очередь работает фактически на всех видеокартах поддерживающих DirectX11
  31. 1 балл
    такое делать запрещается на девелоп билде, а в релизном такое можно (но крайне не рекомендуется) в полноэкранном режиме. Фейковое разрешение можно сделать через Масштаб визуализации (аналог SSAA)
  32. 1 балл
  33. 1 балл
  34. 1 балл
    Да можно пройти, просто колбасить будет не по детстки и аптечки хавать. На пол пути, где развилка(там вагончик стоИт и вышка), в будке Камаза есть пси-шлем.(если не путаю) Ещё один пси-шлем дают за какое-то задание. Работают из рюкзака. В слоты пихать не нужно. Дополнено 5 минуты спустя Там на Радаре вообще странно. Бывает - гуляешь зАпросто, а в другой раз заходишь - так колбасит, что невозможно пройти. Кстати, из Пригорода есть переход на Свалку(кажется). В посёлке, там где в подвале торгаш сидит, стоит транс. будка с проломленным углом. Надо запрыгнуть на забор, с него в пролом и забраться внутрь. Там переход. И он не истощается.(если не путаю со второй частью). Дополнено 6 минуты спустя И не последует. Эр хотел запустить эту ветку в расширенной версии игры, но не случилось.
  35. 1 балл
    Хабар надо хранить за локациями там где сталкера не ходят , а так у всех вороют.
  36. 1 балл
    Он по прежнему нужен для скипа отсутствующих текстур. Теперь еще он скипает отсутствующие шейдеры в shaders.xr 11.4
  37. 1 балл
    Не пробовал всё лишние убрать из инвентаря оставить только минимум .Я когда проходил не было вообще не каких проблем кроме редких вылетов . Дополнено 3 минуты спустя Ты патч ставил ? Я с час посмотрел исправление в патче там как раз эту твою проблему устранили .
  38. 1 балл
    Ясно. Подскажите тогда откуда продолжить, хотелось бы дойти до финала.
  39. 1 балл
    благодарю за ответ. Хочу найти просто хоть какое то решение. Я понимаю что на локации внимания обычно не обращают, но каждый ценит какие то определённые моменты и для меня это просторы зоны. Хочу сделать локацию атмосферной, проработанной и с душой, а не проходной какой нибудь. Потом разгуливать по этой локации и наслаждаться ею.
  40. 1 балл
    Править начал около 15 лет назад, а вот планов сделать свой мод как-то и не было особо. Что бы сделать хороший мод, нужно либо быть гением что бы все сделать в одиночку (как создатель ПК2: Массон), либо собрать команду (а с людьми я лажу не очень). Поэтому делаю то, что могу. Ещё я никогда намеренно не учил lua или что-либо ещё углублённо, разбирался только в объеме достаточном для закрытия плана, который я планировал по правкам на какой-то мод.
  41. 1 балл
    Если максимально кратко: учась с 5 или 6 классе (не помню уже, но точно уже более 10 лет назад) захотел глянуть, как любимая игра выглядит изнутри. А играл я тогда то ли в Новую Войну, то ли какую-то солянку под названием "Исполнитель желаний" (на диске с антологией какой-то было) , не помню, но точно помню, что геймдата была распакована. Ну и, наткнулся относительно случайно на конфиг актора, увидел знакомые циферки, поменял циферки, увидел изменения в игре. Ну... а потом пошло-поехало. Правда, справедливости ради, года так до 2020, всё это выглядело больше баловством, когда я пытался ухватиться за всё подряд (то освоить скрипты, то локацию сделать, то ещё что...), не понимаю что вообще происходит. В итоге ничего особого не сделав в том году и бросил т.к. дёрнуло меня попробовать тогда Unreal Engine 4. А уже нормальное (как по мне) возвращение в моддинг, с новыми силами и уже более-менее серьёзными результатами, случилось летом 2023 на конкурсе квестов. Там уже безумно помогло стартануть и бекграунд за 6 лет баловства со сталкером (я смог всё более-менее состыковать в голове), и аналогии от осознанного изучения UE, и знания, полученные в вузе по профилю (и да, UE не забросил, просто теперь параллельно в 2 проектах копаюсь). Вот такая котовасия. Не думаю, что такой вариант входа в моддинг тебе подойдёт, поэтому попробуй по другому: начни с малого (например, короткометражка на ассетах оригинала, или даже мене-дополнения к оригиналам), и по мере освоения берись за что-то посложнее.
  42. 1 балл
    А всё, отбой, я понял что это. ПРосто надо было выпить воду, на этикетке которой апельсин нарисован
  43. 1 балл
    С этой темой я разобрался. Мне понятно почему. Дело вот в чем. Под сохранение в нет - пакете объекта отводится 2 килобайта пространства или 16384 бита. Все что вы делаете в игре пишется в основном в нет-пакет ГГ. Я взял сохранку у кого вылетало с логом, что невозможно найти секцию, которой нет в игре, посмотрел на размер сохранения у класса S_ACTOR и увидел, что там как раз и происходит переполнение выделенного поля. Размер сохранения был больше, чем 16384 бита. Разрабы игры об этом знали, но надеялись, что проскочат. Это видно в функции set_save_marker в файле G.script . Там даже вроде как проверка есть: if p:w_tell() > 16000 then abort("You are saving too much") end Но проверка получается ради проверки и игрок об этом узнает только после того как наступит Game Over!!! Для устранения ошибки нужно немного переделать систему сохранений ( с этим легко можно справиться немного переписав скрипты ). В движок вообще не нужно лазить. Нужно просто грамотно перераспределить сохранение пакетов среди объектов, а не вешать все это на ГГ.
  44. 1 балл
    StariyStalkKRG у бармена можно было ещё получить поощрительные 25000 рублей, хе-хе
  45. 1 балл
    Ради таких криков и делаются моды По поводу музыки не переживай, она из трилогии. Иначе предупредил бы как в БХАЕ. Что касается логики, то в данном случае их три вида: логика мододела, игрока и стримера. Логика игрока и мододела совпадает в большинстве своём, а логика стримера лишь частично совпадает с логикой игрока и мододела. В этом причина твоего недопонимания.
  46. 1 балл
    Доброго дня участникам сей беседы. В первую очередь хочу сказать, что я уже написаал отзыв о моде, но он получился каким-то скомканым. Это как ты - храбрый и умелый, и красноречивый, а как только включили микрофон, так сразу язык к нёбу прилип. Сама модификация мне очень понравилась. В первую очередь - это ощущениями. Где ещо можно просрав всё с напарником в свитерах без оружия пойти за артефактом, чтобы хотябы на ножи заработать. Трястись от любого шороха в кустах. Идти по напечатаным картам Юпитера и общаться по мобилке. Почему по мобилке? Это напарник оказался умнее тебя и вместо поиска кучи программ для ПК для разговоров по сети просто позвонил тебе. ) Хочу сказать людям, которые недовольны идеей игры вдвоём, что вы неправы. Зайдите в каталог модов - вы найдётте массу модов для "пострелушек" и "покатушек" в одиночестве, есть и просто сетевые пострелушки. Сама идея играть не втроём, вчетвером и большей толпой великолепна. Она доносит идею игры с близким напарником. И, надеюсь, этот мод таким и останется. Ну, там время покажет, что да как будет. Но именно игра вдвоём великолепна. Я вот с сыном играл (да, это у него хватило мозгов просто позвонить мне )) ). Втроём? Не, не хочу. Это какие-то левые люди будут, это не то. Как у Высоцкого - "парня в горы тяни". Уникальный опыт: мы играли только в ТЧ и OGSR, а тут новые территории. Печатаем карты, изучаем местность, ориентируемся в темноте по ЛЭП. Очень круто. Сыну очень нравилось, но у меня лопнуло терпение. Он бы и дальше играл... лишь бы уроки не делать (я его на ТЧ в 5 лет подсадил). Сбои меня достали. Куча работы, выделяешь время на детей и ждёшь загрузки. )) Камень в огород разработчиков? Нет, ни в коем случае. Я сам программист и вижу сколько труда проделано. И в игре смотрел, и IDA'ой изучал. Как разработчик, я знаю, что пуско-наладка такого проекта может занять больше времени написания. Я, наоборот, хочу подбодрить разработчиков, хочу, чтобы они наконец побрились *. Сам проект уже внёс свою лепту в историю Сталкер даже косвенно. Пытаясь открыть ZOV я, уже после, увидел, что там что-то оптимизированное под современные процы. В "ванильном" 1.6 по-другому было написано. Не знаю, библиотека это или нет, но и тут разрабы заморочились. Зато познавая это я сделал патч для xretools, чтобы они собирались под Linux. Не потому, что я такой замечательный, а потому, что ленивый. Но сам проект влияет на умы. Может проекту не хватило лидера, который мог сказать: ты, ты и ты, делаете это, ты - это не делаешь, делаешь вот так. Ну и т. п. Кто из нас не портировал XRay на Linux? Сам даже дошёл до превращения нескольких библиотек в кросс-платформенные, но "выстрелил" OpenXRay. Потому что не "мимо пробегал", а задались целью, организовались. А я лентяй и балагур. Может "Беларусь" станет платформой как "CoC" или "OGSR", но она не пропадёт - это точно. Я точно не забуду и скачаю. ) Но я точно не жалуюсь. Жаловаться на бесплатный (!) проект такого уровня - это хамство. Наоборот. Да, пусть десяток игровых часов, но эта игра мне подарила. И это была не рядовая пострелушка в "кваку", а распечатка карт, изучение местности, общение, как по рации, и всё это с сыном в игре, которая обоим нравится. И не только эти ощущения побудили меня написать это сообщение (помимо отзыва). Я хочу подбодрить разработчика довести проект до намеченной цели. Всё получится. Ведь и социальные задумки интересные были - новогоднее событие - задел огромен. Просто времени не хватает. Я бы сам хотел, чтобы в сутках было 48 часов, чтобы больше работать, но это будет через миллионы лет, а играть надо сейчас. ) Часто проекты завершаются только через катарсис. Что поделаешь - работа такая. Но конец будет, всё получится! ----- * Есть такое суеверие, что если побриться во время проекта, то он не закончится. Жена с пониманием к этому относится и "пилу" сдерживает до сдачи.
  47. 1 балл
    Смотри на западе локи. Между базой бандитов и РЛС. В кустах, возле забора сетчатого.
  48. 1 балл
    Stalkervernite Графика обычная. И мод делается в память об ушедшем товарище - Александр (Корпус). Он писал и скрипты, и делал модели, и делал текстуры. Не успел довести мод до финала.
  49. 1 балл
    Если бы вы сами создали безопасный спавнер, или работали бы с создателями читов (с Боссом) чтобы создать спавнер и прочие правки, которые не ломают сюжет, а не прятали все и вся, таких проблем было бы гораздо меньше. На сайте запретили постить правки, потому все просто ушли в другие места. А потом дурачки приходят и жалуются вам, тратят ваше время, и не понятно, что кто ставил, что вообще могли поставить и т. д. Но ведь отчасти сами создали такую проблему себе: это как борьба с алкоголем - жесткие запреты просто ведут к нерегулируемой, некотролируемой ситуации, где все травятся паленым самогоном.
  50. 1 балл
    Очень понравился данный компилятор. Но есть одна неудобная вещь, связанная с меню этого компилятора: хотелось бы, чтобы при завершении компиляции уровня\травы\сетки меню не закрывалось. Просто, чтобы не открывать меню второй раз, для компиляции чего-то другого. Большое спасибо!