Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.08.2024 во всех областях

  1. 8 баллов
    На минувшем Developer Deep Dive показано много новых материалов по S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Настало время покадрово посмотреть на каждое из них! Геймплей записывался на PC с подключенными контроллером Xbox. Много интересных мест Чернобыльской Зоны Отчуждения: Базы и лагеря сталкеров в стоп-кадрах свежей геймплейной демонстрации S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Чернобыльская Зона Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: Локация Болота из минувшей геймплейной демонстрации «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля». Вполнение квеста происходило на протяжении всего дня, с утра и до вечера, что позволило посмотреть эту локацию в разных погодных циклах. Игроки встретят много узнаваемых мест, посетят те места, которые в Чистом небе были закрыты или недоступны. По словам разработчиков, в этой местности практически отсутствуют Сталкеры, но зато будет достаточно монстров. Есть и мирная живность: Стрекозы, Лягушки и плавающие в больших водоёмах Сомы. Элементы интерфейса «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»: В «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» места с особо ценным снаряжением будут представлять собой небольшую головоломку, а также потребуют от игрока предельной внимательности, чтобы не попасть на растяжку. Все мутанты, которых показали в рамках геймплейной демонстрации «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»: Некоторые кат-сцены, а также процесс их создания в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. По словам разработчиков, было реализовано порядка 3 часов сюжетных сцен. Различные стоп-кадры игрового процесса «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» Ночь в Зоне Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: AP-PRO.RU, 2024 г.
  2. 6 баллов
    Я слышал, что если хочешь провести презентацию на украинском, то можно пригласить чела, который свободно на нем говорит, а не тащить родственников, которые каждое слово по три секунды вспомнить пытаются.
  3. 5 баллов
    Гиблая долина - те сталкеры, чьей жопе не хватило приключений в Мусорной Гизе, спокойно могут поведать о местности, что лежит севернее неё и именуют не иначе как Гиблая, Забытая ну или же Мёртвая. Лесостепная земля к западу от Затона и восточнее Армейских складов, характерная густыми хвойными лесами и пустынными равнинами. Артефакты там есть, как и сталкеры - Янкель, лидер отряда "Тобигонцев", основал штаб в одном из тамошних хуторов. Учитывая близость складов, анархисты тут не редкость, как и матёрые бандюки, что надеются урвать кусок по жирнее. Север знаменит своим блокпостом, откуда прямой путь на Радар - поговаривают, что даже после отключения Выжигателя фанатиков Монолита тут нет-нет, да и постреливают.
  4. 5 баллов
    Mama's Beads? Я бы назвал Mother Balls Дополнено 2 минуты спустя А вообще, как они пояснят за Свободу, которая оказалась в Баре? Типо "Ой простите, забудьте прошлый сюжет, он был не канон" или "Свобода при помощи другой группировки отбила Бар у Долга"? Я просто поверю скорее в штурм Черепа на базу Свободы им в спину, чем победа Свободы в лобовой атаке на Долг
  5. 5 баллов
    Вышел фикс. Кто ставил до этого фикс, можете поставить мини-версию по этой ссылке. Изменения в шапке.
  6. 4 балла
    В сети появилось 35 минут демонстрации «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» в рамках мероприятия Developer Deep Dive. Показали один из квестов на локации Болота, бои с зомбированными Сталкерами и Контролером, встречу с мутантами и многие прочие элементы игрового процесса. На фоне геймплея об игре рассказывали сами разработчики. Свежие факты о «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» по итогам минувшего Developer Deep Dive: — Игровой мир состоит из 20 регионов, различающихся архитектурой, аномалиями и многим прочим. У многих локаций есть прототипы из реального мира; — В игре «почти нет барьеров», игрок может пойти почти куда угодно, исследовать любую локацию и делать что угодно; — Регион Болота, которые показали на Developer Deep Dive, будет в игре практически безлюдны. Зато здесь можно встретить много аномалий, мутантов и зомбированных. В частности, по зомби лучше стрелять в голову; — В зависимости от принятых решений игрок может оказываться на разных сторонах баррикад. Чтобы увидеть весь контент S.T.A.L.K.E.R. 2 потребуется несколько прохождений; — Игроки смогут отложить основной сюжет на второй план, и почувствовать себя сталкером просто гуляя по миру; — Большую часть предметов (например, апгрейдов для оружия) можно получить вне сюжета; — Если игрок скрылся от врага, то ИИ попытается найти его, ориентируясь на свои предположения; — Заявлено 35 видов оружия, которые можно существенно изменять в при помощи апгрейдов; — Игровые фракции могут менять своих лидеров прямо по ходу игры. У каждой фракции есть собственная модель поведения, своя идеология и предпочитаемые места для создания лагерей; — S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет легкой игрой; — Для сюжета игры записали порядка трех часов катсцен; — В S.T.A.L.K.E.R. 2 будут девушки. Теперь официально; — Анимацию подбора предметов, которую показывали в трейлере 2021 года - вырезали игры. Но осталась анимация поднятия артефактов; — В игре появились Лягушки;
  7. 4 балла
  8. 3 балла
    На минувшем Developer Deep Dive показано много новых материалов по S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Настало время покадрово посмотреть на каждое из них! Геймплей записывался на PC с подключенными контроллером Xbox. Много интересных мест Чернобыльской Зоны Отчуждения: Базы и лагеря сталкеров в стоп-кадрах свежей геймплейной демонстрации S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Чернобыльская Зона Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: Локация Болота из минувшей геймплейной демонстрации «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля». Вполнение квеста происходило на протяжении всего дня, с утра и до вечера, что позволило посмотреть эту локацию в разных погодных циклах. Игроки встретят много узнаваемых мест, посетят те места, которые в Чистом небе были закрыты или недоступны. По словам разработчиков, в этой местности практически отсутствуют Сталкеры, но зато будет достаточно монстров. Есть и мирная живность: Стрекозы, Лягушки и плавающие в больших водоёмах Сомы. Элементы интерфейса «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»: В «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» места с особо ценным снаряжением будут представлять собой небольшую головоломку, а также потребуют от игрока предельной внимательности, чтобы не попасть на растяжку. Все мутанты, которых показали в рамках геймплейной демонстрации «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»: Некоторые кат-сцены, а также процесс их создания в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. По словам разработчиков, было реализовано порядка 3 часов сюжетных сцен. Различные стоп-кадры игрового процесса «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» Ночь в Зоне Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  9. 3 балла
    Первое, к чему цепляется глаз - мувмент гг. Скорость базового передвижения кажется уж больно высокой, а сопутствующие анимации раскачки - тем более [таймкод: 4:48 - 5:30]. Такое кажется более уместным для мясного динамичного шутера (типа Дума, Квейка, Хало), где в любой момент можно рвануть вперёд в мясо, но никак не выживач, где надо грамотно подходить к луту и передвижению, ведь ошибка может стоить жизни. Это они так позиционируют, не я. Там по показанному видно, что ультра казуальная хрень. Далее можно увидеть новую итерацию механики стрельбы: ружье и пистолет [таймкод 5:44 - 6:15]. В целом - выглядит правдоподобно, докопаться особо не к чему, если не упарываться совсем в тарковщину и симуляторщину, типа, А ПАЧИМУ ПРИДОХРАНИТИЛИ НИ ТЫРКАИТ??? Применение медикаментов, аптечки и бинта [таймкод 6:16 - 6:24]. Аптечка всрато сделана, имхо. Если условно стащили с условного ганслингера бинты, таблетки, питьё воды и употребление пищи - ну могли бы и это стащить, а не делать что-то невнятное. Показаны аномалии "Жарка" на Сгоревшем Хуторе [таймкод 6:25 - 6:45]. Ничего не могу сказать про сам столб пламени, но момент активации, "зажигания", немножко кринжовый, что ли. Как будто ни разу не видели, как газ зажигается. Анимация подбора артефакта [таймкод 6:45 - 6:48]. Бой-оу-бой. А по... А помните, помните тот самый первый трейлер, который всем оторвал флягу графикой и анимациями? Помните ту сказочно плавную анимацию подъёма артефакта? Ну так вот, теперь сосите. Корявенький "хвать" рукой и до связи. Анимация подбора лежащих предметов [таймкод 7:10 - 7:20]. А, погодите... Я сказал "анимация"?.. Не, забудьте, нет её. Не завезли. А че вы хотели? Разработка дорожает... Помните тот трейлер, где в контрастном закатном освещении на каком-то кирпичном недострое шла разборка с деревянными бандитами? Там ещё какой-то модуль для оружия с ящика поднимали. Ну, вот, даже такого нет. В эту же копилку можно отнести и анимацию взаимодействия с объектами-хранилищами [таймкод 7:19 - 7:22]. Забегая вперёд, скажу, что анимация захода в инвентарь есть, похожая на анимацию рюкзака в Исходусе, а анимации залаза в сумку на улице нет. Она даже визуально не меняется на приоткрытую после этого. Ох уж эта детальная проработка... (ПОМЕТКА: изменение объекта-хранилища в виде сумки имеется, она становится приоткрытой, но только тогда, когда её ПОЛНОСТЬЮ слутали. Хотелось бы несколько состояний, чего не наблюдается: нетронутое, частично залутанное, полностью залутанное, хранилище вещей ГГ.) Что можно ещё отметить здесь по окружению и взаимодействию с ним? Ну, если внимательно посмотреть на траву, кусты, деревья, то можно обнаружить, что на открытом пространстве как будто бы отсутствует любое покачивание от ветра (ПОМЕТКА: на моменте с Насосной Станцией, который будет дальше, можно будет разглядеть, что кроны деревьев немножечко мотыляются под легким ветром. Но это базовые анимации, как были в оригинальной трилогии, имитация ветра. А вот про траву остается, как и было, на нее ничего не влияет пока, она стоит монолитом с землёй. Что-что? Раскачивание растительности под различным ветром было еще в Ведьмаке 3 2015 года? Это утерянные технологии Древних...). Равно как и нет отклика растительности на передвижения ГГ: трава не приминается под ногами. Это я говорю о высокой, потому что низкой травы не видно, вниз не смотрят. И это очень интересный момент, который раскроется попозже. Ну а там, где травы поменьше, можно разглядеть текстуры земли. Довольно мыльные. Выключение пси-маяков на болотах (и активация точно такого же по текстурке, но включающего аномалии устройства), что и есть демонстрируемый квест [таймкоды 7:50 - 8:00, 15:00 - 15:08 и 23:22 - 23:30]. Абсолютно одинаковые, ничем друг от друга не отличающиеся анимации. Халтура? Нет, просто разработка дорожает... Переход из шага в спринт, когда убегает от псевдопса [таймкод 8:00 - 8:12]. Очень нестройный переход в спринт, гг будто бы скользит по земле первые 1,5 секунды до начала анимации. Сам спринт воспринимается странно, хотел это отметить еще раньше, но напишу здесь: во-первых, скорость спринта относительно скорости обычного шага как будто бы не очень сильно выделяется. Я почему-то думал, что спринт должен давать тебе возможность куда-то быстро рвануть, ибо пешком ты так не можешь. Но тут и пешком гг довольно шустро двигается, суровый выживач, хули. Баланс сложности; Во-вторых, сам спринт не ощущается спринтом, аудио сопровождение его не очень правдоподобное. Когда ты нагружен снарягой и бежишь, ну, вообще-то, шаги тяжелее становятся, силы больше прилагается там, ну не знаю... Ладно, лирика. Идем дальше. Стрельба из какой-то пародии на израильский Тавор [таймкод 8:25 - 8:40]. Ну, в целом, в целом, окей. Хотя если учесть, что это штурмовка под полноценный промежуточный патрон, пусть и булл-пап, отдачи можно было бы и побольше накрутить, там потом будут показывать стрельбу с G36 - ее как портовую шалаву будет нести, а этот будто мелкокалиберная ППшка стреляет. Тот же таймкод, показывают поведение псевдопса. Ну... Аэ... ИИ мобов снова выкрутили на ноль для кинематографичности, да? Так ведь? Конечно же нет, конечно же это просто тупорылый скрипт. Рассказ о том, что "в оригинальной трилогии различного рода локации не были доступны для исследования, а тут-то у нас нет никаких ограничивающих факторов, вот, посмотрите, ранее закрытый подвал церкви с болот из ЧН" [таймкод 11:52 - 12:00]. Дяденька, ало. Ты в оригинальную трилогию играл? Шикарное там разнообразие локаций для исследования? Десять коридоров с мыльной графикой, три полигона на яйцо, с цветокором говна? Какое там разнообразие? Один подвал и одна шахта в ЧН? Великолепное разнообразие. Не было ничего у вас в оригинальной трилогии вообще, так и говори. Гениальная механика, которой мы никогда нигде не видели (кроме серии Метро) [таймкод 12:52 - 12:58]. Ну растяжки, как бы, изначально напрашивались. Хотя бы спустя 15 лет добавили. Демонстрация мини-босса КОТА-БАЮНА [таймкод 13:30 - 14:35]. Решение сделать относительно небольшому по габаритам коту пулестойкость и живучесть, как у медоеда в фаркрае - это, конечно, гениально. То, что дикая большая рысь порой падает от одного хорошего попадания - мы говорить не будем. Игровая условность... Далее гг скрывается от кота на верхних этажах/крыше церкви и фоном идет рассказ про мега умный ИИ этого кота, который делится на три части, как он там потрясающе умно думает, предполагает, ищет... АЛО, БЛИН, У ВАС ГГ ПРЯМО ПЕРЕД КОТОМ ПОДНЯЛСЯ ПО ЛЕСТНИЦЕ, А ТОТ ИЗ-ЗА РАЗНИЦЫ ВЫСОТ ЕГО ПОТЕРЯЛ И ВКЛЮЧИЛСЯ СКРИПТ, ПО КОТОРОМУ ТОТ ТЕПЕРЬ ШАТАЕТСЯ ПО КОМНАТАМ СНИЗУ. ОЧЕНЬ УМНЫЙ ИИ. А потом, когда гг вполне конкретно начинает стрелять сверху - эта кошатина просто мечется по кругу снизу, вместо того, чтобы по кратчайшему пути к нему добираться. Ну вау, постарались. Опять рассказы про важность менеджмента инвентаря, что игрок будет вынужден принимать решение, что таскать, а что оставить [таймкод 17:00 - 17:20]. Да-да-да. Такой же важный суровый менеджмент, как в оригинале. Видели, знаем. Стрельба из СВД [таймкод 17:25 - 17:45]. И снова глубочайшая проработка механики стрельбы. Ну, может, конечно, это из-за того, что у геймпада не хватает резкости для таких движений, как на клавомыши, но я не заметил эффекта луны у прицела при его смещении. Звук и отдача приятно выглядят. А вот мувмент во время спуска с вышки - пиздец. Я хз, кто отвечает за физику, инерцию, но выглядит так себе. Тут же еще можно наблюдать визуальную индикацию заметности, она стала как в фаркрае и переехала из колбы в углу экрана. По ней можно понять, что противники посередь бела дня не могут определить по источнику звука мужика, который по ним стреляет и скачет на вышке в ~30 метрах. НУ ОЧЕНЬ УМНЫЙ ИИ, пусть в данном случае и демонстрируются зомби. Встреча с контролером и группой его зомби на Насосной станции [таймкод 18:38 - 20:45]. В отличие от оригинальной трилогии, где зомби тебя увидят за километр и через всё начнут стрелять, эти категорически слепые туши и начинают атаковать только после первой "притяжки" гг контролером, хотя гг к этому моменту уже 2-3 успевает положить и у тех есть время реагировать. В оригинальной трилогии зомби стреляют, пока ты (или они) не показался из-за угла, начиная зажимать спуск, эти же, даже отойдя на 2 метра от угла, имея в поле зрения агрессивного гг, не стреляют в упор. Ну, что можно сказать? ГЕНИАЛЬНЫЙ ИИ. А-лайф 2_2_8. Про то, что атаке контролера оставили оригинальную анимацию - отдельный швах. Как же это отвратно выглядит в 24 году, я в шоке. Могли бы, я не знаю, с разработчиками Ганслингера поговорить, там куда интереснее монстр реализован через принуждение к самовыпилу. О том, что пока гг идет по мостику к Станции и уже на ней обходит слева, гениальный ИИ контролера заставляет его дрочиться застрявшим в коробках, мы промолчим. А убивают его вообще за кадром. Гениально! Тут как раз можно наблюдать стрельбу из G36. Может, это просто камерамен криворукое тело и короткую очередь удержать не может стиками, но выглядит сомнительно. Тавор на полном автомате нормально контрится, а короткая очередь на том же калибре - улетает в космос. Но звук, вроде, тоже довольно приятный, ниче сказать не могу. Можно видеть, что отрисовка уровней еще до конца не оптимизирована даже [таймкод 22:05 - 22:06, правый край экрана, выше уровня земли на уровне]. Видно, что там кусок уровня отрисовывается на периферии зрения, возникает какое-то ублюдское моргание. Бесшовный мир - круто, но только если он не будет как на старом компе в Майнкрафте прямо перед лицом спавниться у тебя. О, а вот и смак пошел. Помните те всратые тени от персонажа в оригинале? Ну, которые в угарной позе постоянно, со смешной анимацией бега и вырыванием рук из плечевого сустава при смене оружия? Так вот, КАНОН СОБЛЮДЕН [таймкод 22:42 - 22:50]! Здесь же [таймкод 22:55 - 22:58] можно увидеть какой-то очень странный мув. Камерамен достает болт, перестает идти вперед, чутка отходит назад и, перед тем как болт бросить, пялит в землю. При этом можно наблюдать в отражениях в воде, что происходит микрофриз и прорисовка объектов. Че это такое было? Да, именно здесь начинается сцена с той самой вышкой из первого трейлера, который всех порвал графоном. А помните, как там много частиц было? А помните, как там аномалия вжухала водичку и вот это вот всё? Ну, опять же, сосите болт. Это было в 2021 году, а это уже технологии Древних. Успешно были утеряны и пришлось спешно восстанавливать так, как получится... Смешно, что во время активации аномалии над болотной водой камерамен специально отворачивается. И тут мы подходим к тому моменту, который я описывал во втором сообщении, к которому мы должны были вернуться. Так вот. ВОДА НЕ РЕАГИРУЕТ НИ НА ЧТО. Ни на шаги, ни на падение объектов, ни, думаю, на стрельбу, ни на аномалии, как то было показано в первом трейлере еще. Физики воды нет, даже на примитивном уровне. А камерамен старательно избегает кадров с водой, чтобы этого не показать. Добро? А? Что-то мне подсказывает, что на землю не смотрят не только потому, что не были реализованы такие детальки как четкие текстуры земли или примятость травы под ногами, но и следы от ног в принципе не остаются. И ещё такой момент [таймкод 23:07 - 23:09]. Тень от ног гг я вижу. А ноги-то у модельки гг от первого лица имеются, или как в оригинале насрали? Канон снова соблюден, получается? Если ноги всё же будут обнаружены, то поставлю пометку, как и ранее. На [таймкод 23:12 - 23:18] гг достает ружье перед тем, как залезть на лестницу. Анимация этого действия есть, а анимации закидывания оружия на плечо перед подъемом - нет. Оно как будто бы просто пропадает. Всегда можно сказать, что ружье просто опрокидывают на ремне висеть во время подъема, но тогда вопрос другой: а где антабки и ремень?... На [таймкод 23:22 - 23:30] мы уже в третий раз наблюдаем ОДНУ И ТУ ЖЕ ТОЧЬ-В-ТОЧЬ АНИМАЦИЮ ВЫКЛЮЧЕНИЯ ГРЁБАНОГО МАЯКА. Я более чем уверен, что это чисто специфика Болот и если такие еще где и есть, то в единичных количествах. НЕУЖЕЛИ НЕЛЬЗЯ БЫЛО СДЕЛАТЬ НЕСКОЛЬКО АНИМАЦИЙ, ХОТЯ БЫ ДВЕ? Причем, в первом и третьем случае мы их этой анимацией выключаем, а во втором мы этой анимацией на том же маяке включаем аномалию в Церкви. Тут, конечно, просто контекста нет, может, этот маяк эту аномалию просто выключал и она там всегда была, а мы во всех трех случаях маяки ломаем, но... Зачем я за этих бездарей занимаюсь объяснениями? Пошли бы они далеко и на долго. На моменте [таймкод 24:20 - 24:40] разлетаются в мясо Плоти, попавшие в грави-аномалии. Ну, может, мне просто кажется, но как будто бы для такой туши маловато крови получается при разрывае. Ну, это ладно, лирика. А вот разлетевшихся частей тела от них я не наблюдаю далее в трейлере нигде. Эт че, не смогли сделать как в 2007 на огрызке движка? Ну, правильно, разработка-то дорожает... На моменте [таймкод 24:44 - 24:46, справа от мостика] можно увидеть, что на болотах в водичке плавают жабки. А вот на жабок у воды реакция есть. Скорее всего это потому, что это часть самих жабок, лол. Но это чисто подозрения мои. На [таймкод 25:12 - 25:30] можно еще раз лицезреть ПрЕкРаСнУю тень от ГГ. Очередные рассказы про "хороший баланс сложности в игре" [таймкод 25:30 - 26:07], где нас увещевают в том, что чем больше играешь, тем больше понимаешь зону и тебе становится проще играть по ее правилам, ускоряется реакция на события и т.д., в таком виде реализована прокачка персонажа, мол, сам над собой растешь. Из того, что было показано, я увидел просто казуальнейшую хрень на уровне оригинальной трилогии и не более. Не смогли придумать, как внедрить прокачку - так и скажите, блять, что мозги парите, халтурщики чешские? Я понимаю, где в каких-нибудь сосаликах ты за счет проведенного внутри времени раскрываешь механики, всякие перекаты, парирования и прочее и тебе становится проще играть, но тут-то что? А я отвечу: НИ-ЧЕ-ГО. На моменте [таймкод 26:10 - 26:40], где гг пролутывает какой-то обрыганый домик - чистейшее метро исходус, глава на Волге. Вот ну чистейший. Это не просто взяли референсы и вдохновились, это прямо точь-в-точь метро исходус. МДА. На [таймкод 26:45-26:56 и 27:10 - 27:20] показывают начало выброса. Причем он начинается не рандомно, а по скрипту, когда гг приближается к месту-триггеру. Ну а хули им. Это ж игра "НАСТОЛЬКО ПРО СВОБОДУ", да? Я манал. Далее в очередной раз показывают как они на славу трудились над кат-сценами, как они много их сделали, как это было трудно... Всё бы хорошо, если бы каждая полуторная кат-сцена не была сценой драки в духе Джона УВЫка и не выглядела так всрато, как она выглядит (сцены давно слиты в тот же ВК и доступны для просмотра). Что-таки можно сказать по итогу просмотра? Ну, во-первых, всех обманули и это не демонстрация непрерывного геймплея, были монтажные склейки, во-вторых, почти весь хрон имеется закадровый голос (на Насосной Станции во время БиТвЫ с контролером вообще про какие-то группировки, про свободы выбора, про логичность поступков. Зачем? - не понятно; в-третьих, показали вообще не полчаса геймплея. Показали, если не считать разрывов, только 22 минуты. Идём далее. Что нам в итоге показали? Нам показали 20 минут пустого нудного блуждания по унылым серо-коричневым болотам, где абсолютно ничего не происходит. Может, конечно, звуковое сопровождение способствует тому, чтобы держать игрока в напряжении, пока он идет по болоту, может, там есть интересные активности, но нам показали СЮЖЕТНЫЙ квест, который является геймплейной перебивкой, и он просто отвратителен. Он до жути унылый. Если это - эталон геймплейной перебивки между экшеном и у вас не нашлось хоть одного мало-мальски интересного сайд-квеста, который можно было бы показать, не навредив остальной игре - вы что вообще 6 лет делали? Я представить не могу, насколько оно в итоге окажется унылым, если это действительно так, как я описал. Ну, примерно как ванильная трилогия. Идем далее. С физикой проблемы. Противники - из показанного - тупорылые, что пиздец. Графика опущена до состояния Метро Исходус. Какое представление создается об игре, исходя из показанного? А вполне простое: это на коленке собранное поделие является не результатом коллективной деятельности команды, которая хотела дать новую жизнь своему когда-то любимому детищу, а попросту продукт, который НАДО уже выпустить, чтобы списать задолженности перед Майкрософт, и являет собой простую комбинацию, следим за пальцами: пустой дырявый скелет оригинальной трилогии + графика Исходуса + обосраться какой сюжет с попыткой в мировой голливудский бЛОХбастер и НИАЖИДАНЫМИ ПАВАРОТАМИ (отсюда и кринжовость большинства сюжетных элементов) + геймплейный наполнитель в духе игр от убисофт. И это без учета политотного кала, который, уверен, там будет тугой струей из экрана хлестать. Ну, вот так как-то...
  10. 3 балла
    Людям лишь бы поплакать и потоксичить. Уже давным давно напоминает Дота/КС комьюнити. У них ,,все говно,, и ,,раньше было лучше,, . Лично для меня все вполне нормально выглядит, и надеюсь увлечет также, как я в детстве познакомился с данной серией игр. Ну и хочется, чтобы игра также осталась аполитичной, как и раньше (хоть я и не из России/Украины, но мне политика,высказывания и любого рода полит.корректность в играх нафиг не сдалась)
  11. 3 балла
    _professor_Sakharov_ Держи - ссылка на «Правки slesar6razriada для дополнения от 4udik» https://drive.google.com/drive/folders/1J8ykzs8fnvHu-VuSRXm32eYSGZpyEEWe?usp=sharing
  12. 3 балла
    В некоторых деталях напоминант RE4 ремейк, все эти помеченные желтой краской элементы и мини головоломки, где надо отстрелить доску сквозь щель и т. д в метро исходе были целые ребусы как попасть в секретные комнаты... в dlc про Джона порядком секретов. Те кто играл в RE7 и RE8 наверняка словили дежавю.... Всю эту демонстрацию можно охарактерезовать: рутинным отсрелом монстров на болотах. Здесь не показали какие-то диалоги с npc, не показали стычек с бродящими по симуляции сталкерами т. е это болота более менее вылезаны под демонстрацию с беготней и прослушиванием аудиодневников. Или они могли загрузить с любой точки опенворлд и показать, что там тоже все ок.... Можно их похвалить за отдельные детальки, звуки штуки, осмысление лора ТЧ и заигрывания с ним(пси-радиация это хорошо придумано) , антеннки эти в формфакторе цилиндров Дуги-2... копирования удачных находок из Метро Исход (растяжки, ребусы с секретными комнатами и т. д) Использования молний как гемплейной механики на подобие zelda botw (не удивлюсь, если на бумаге прописано, что молния бьет в npc в железной броне, или какие-то условия которые игрок может использовпть в гемплее, бросить наэлектризованный болт, чтобы спровацировать удар аномальной грозы и т. д) Если из всего, что есть в игре перед релизом они могут только показать отсрел мутантов на болотах и отключение мини-излучателей, то у меня сомнения, что остальной мир игры приведен к качеству билда болот, это очередной концепт, где они показывают итоговый результат которого они хотят добитася для всей игры.... NPC ингейм все еще не готовы кроме мутантов? т. е сквады рандомно не бродят в опенворлде создавая множество случайных ситуаций? гемплей из 2008 г. где ЧН выбивает ренегатов с насосной станции в разы технологичней чем то, что они сейчас показали т. к там ты был учасником боя на симуляции, враги использовали укрытия, были какие-то передвижения отрядов и т. д ты только выбил одних из кустов рандомно крадутся другие а здесь ты просто посещаешь точки с скриптами, как будто конечно забавно будет, если вся игра такая как бродилка по хутору из RE8, где основные противники мутанты, а npc не более чем скриптовые болванчики для скриптовых перестрелок и сценок для предрелизной демонстрации как-то странно... Как если бы была демонстрация Элденскрулс 6, а там за пару месяцев до релиза показали бы как герой дерется с волками, открывает сундуки и бегает по кустам, с графоном уровня Fallout4 местами рандомно дотягивающего до God of War 2018 релиз в ноябре сомнителен, a-life 2.0 похоже не готов, остальной мир игры вероятней всего еще не приведен в уровень готовности показаного билда... болванчики антуражно раставленые у стен и у костров это еще не сталкер, сталкер - это когда ты внезапно свернул на другую дорогу, а там бандосы перестреливаются с новичками и из кустов вылетает кабан, а ты стал свидетелем этого только потому, что спонтанно сменил путь....
  13. 3 балла
    Ну-с я не знаю почему Григорович назвал эту часть не похожей ни на один игру - якобы уникальный продукт. Начну интерфейса - Фаркрай, фаллаут, метро, скайрим, можно сказать, что излишне придираюсь, но этот однотипный безвкусный стиль уже в печени. Продолжим про уникальность и открытость мира, свободу (о котором трындели все видео), вышки блять, аж целых три - хочешь пройти дальше? - будь добр займись, ЗБС свобода. Ладно хрен с ним это все перетерпеть можно. Идем дальше Графоний, анимации, звуки и прочее - приемлемо, но все это выглядит в совокупе как Аномали 1.5.1 и жрет ресов пк, наверное, столько же. Геймплей просто шутер как предыдущие части серии и без каких-либо нововведений, ед. небольшое примечание если уж так затираете за реализм, то прыгните в полной экипировке, автоматом на батут и пробуйте сохранить колени при приземлении на твердую поверхность (это про полезность подушки). АИ хз, судя по видео умнее с предыдущих частей они так и не стали, но как я понял А-лайв - мертв. И главный бич, который меня треггерит — это катсцены, и хер с ними был бы, но какое же это театральное пафосное Г (колофдьюти). По итогу - я опять же не понимаю почему они несут херню про уникальность, тем самым откровенно завышая ожидания игроков, обманывая игроков, игра выглядит как чистый проходняк, подобно сошедший с фабрики Юбисофт.
  14. 3 балла
    Как и ожидалось выпустят мутотень полнейшую "Шедевр" просто
  15. 3 балла
    Не свободно. Очень заметно, как каждое слово в голове пытаются перевести. И там не акцент (разве что у чела с бородой), а частично суржик, то есть корень слова на русском, а суффикс украинский и наоборот.
  16. 2 балла
    Название проекта: Der Fallende Stern Автор: WILD_USEC, Zaurus'Crew Стадия: Релиз Группа ВК Der Fallende Stern: Definitive Edition - ремейк модификации "Упавшая Звезда. Честь наёмника", меняющая если не абсолютно все, то большую часть графической\геймплейной\оружейной части мода.
  17. 2 балла
    Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выпустили статью в дополнение к минувшему Developer Deep Dive. В материале фигурирует не только уже известная информация и опубликованные ранее изображения, но и несколько новых кадров. Например, пара гифок показывает Подземелья Агропрома и антенны Выжигателя Мозгов. Показали и внешний вид Градирни неподалеку от ЧАЭС, которую постарались воссоздать наиболее близко к реальному объекту. Показаны также концепты артефактов и некоторой экипировки сталкеров, а также изображения продуктов и медикаментов. Погрузитесь в Зону Что такое Зона? Многие скажут, что это охраняемая территория рядом с Чернобыльской АЭС, кишащая аномальными проявлениями и полная вооруженных головорезов. Но те, кто хоть раз ощущал дуновение ветерка реки Припять, скажут: речь идет о свободе. При создании S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl основная цель состоит в том, чтобы дать игрокам это ощущение свободы. С пониманием того, что единственным барьером, который стоит между вами и пунктом назначения, является опасность, и только от вас зависит, сможете ли вы ее преодолеть. Земля За десятилетия своего существования экосистема Зоны формировалась феноменальным и неуклюжим образом. Когда-то равнинная лесостепь, земля резко изменилась после Второй катастрофы, диверсифицируясь по ландшафту и регионам, каждый из которых резонировал со своими отголосками прошлого и настоящего. «S.T.A.L.K.E.R. 2 — это огромный, бесшовный открытый мир, состоящий из двадцати регионов, и в каждом регионе есть свои жители, архитектура, аномалии и даже природа, и многие из них вполне могли бы стать полноценной отдельной игрой» — Дмитрий Аношка, руководитель команды Level Art Начиная с пасторальной сельской местности с заброшенными деревнями, которые когда-то хранили воспоминания поколений... Село Чернобыль и город Припять – это лишь некоторые из населенных пунктов, которые были покинуты после Катастрофы. Теперь эти останки являются убежищем для падальщиков, мутантов и черт знает чего еще. … Через аномально искаженную природу и промышленные лабиринты, пропитанные опасной красотой... Здесь путь из точки А в точку Б никогда не бывает легкой прогулкой — даже без врагов в поле зрения. Аномальные поля и арханомалии являются конечной остановкой для бесчисленных путешественников. … Под землей, в самых темных местах, где таятся самые зловещие тайны и опасности... (Не)естественные пещеры, катакомбы и печально известные X-лаборатории разбросаны по всей Зоне, привлекая копателей и самых смелых в поисках сокровищ и бесценной информации. … В пустынные промышленные и городские джунгли, принимающие тени мрачного прошлого этих земель. Город-призрак Припять, пожалуй, самый печально известный из всех достопримечательностей Зоны. В опасном запустении этих земель город может сломать даже бывалых сталкеров. У нас есть шанс создать Зону таким образом только потому, что это место, которое можно посетить в реальном мире. Он находится всего в часе езды от Киева, и его влияние на историю и жизнь людей трудно недооценить. При переносе этого места в альтернативное цифровое воплощение решающее значение имело огромное количество подлинных отсылок. От местных растений до облупившейся краски на стенах — с помощью фотограмметрии некоторые элементы Зоны происходят прямо от ее реального аналога. Река Припять была покорена и разбита. Его сток сбрасывается в искусственные пруды, которые собираются и охлаждаются для подачи кернов. Так называемые градирни, или градирни, были практически построены для обеспечения постоянной работы новых реакторов 5-й и 6-й ЧАЭС... Теперь он никогда не будет закончен. (фото: Проект «Чернобыльская зона» - Радиоактивная команда) Те, у кого есть опыт странствий по Зоне, могут найти ностальгические моменты в посещении знакомых мест. На протяжении многих лет некоторые из них оставались застывшими во времени, как и многие вещи здесь, в то время как другие полностью изменились по-другому. Выжигатель мозгов, который когда-то был непреодолимым барьером перед сердцем Зоны, теперь служит мрачным напоминанием о самых неспокойных временах. Местные жители На заре этой земли были только первопроходцы, ищущие артефакты, и военная стража, пытающаяся их остановить. Однако по мере того, как распространялись слухи о сокровищах и беззаконии этой земли, она становилась все более переполненной. На момент вашего предстоящего прибытия Зона будет заполнена людьми, которые могут либо помочь, либо помешать вашим целям. В некоторых случаях шансов на переговоры не будет, но иногда роль, которую вы сыграете в жизненном путешествии другого сталкера, будет полностью зависеть от вас. Одиночки, или нейтральные сталкеры, — это общий термин для обозначения любых неаффилированных нарушителей. Будь то борьба за богатство, способ дауншифтинга или поиск новых смыслов — сотни новичков находят повод приехать и остаться в Зоне. По мере того, как все больше людей и оружия заполняли эти земли, возрастала потребность в организации в группы и решении различных проблем. На протяжении десятилетий возникали местные фракции, представляющие собой сформированную, хотя и всегда изменчивую политическую систему, каждая со своей идеологией, образом жизни и предпочтениями в снаряжении. В то время как нейтральные сохраняют свои кочевые привычки даже во время кемпинга в своих центрах в Залесье и Кордоне, одиночки предпочитают жить высоко и ярко. И их недавно приобретенная база Росток очень помогает! «В зависимости от вашего выбора, вы получите немного другую историю, немного другие квесты. столкнуться с чем-то новым. Если вы еще раз пройдете по ней, то окажетесь по другую сторону баррикады, так сказать, и посмотрите на нее по-другому». — Мария Григорович, креативный директор Вы здесь — сталкер. Возможно, у вас есть своя уникальная причина приехать сюда, но вы один из многих других, подобных вам. Будь то головорезы, исследователи, мусорщики, наемники или военизированные формирования... Зона беспощадна ко всем в равной степени. Выживание В чем здесь опасность? Что ж, давайте попробуем посчитать: радиация, аномалии всех видов, полтора десятка видов мутантов, нетерпеливые подонки и опытные убийцы... Не обращайте внимания на разрушительные выбросы и психические вещества, которые превратят вас в агрессивную оболочку в случае воздействия без надлежащего снаряжения или специализированных лекарств. «Не забывайте следить за состоянием Скифа. Он может быть голоден, он может хотеть спать, как настоящий человек. Каждая такая проблема снижает его эффективность», — Ингвар Довготелес, руководитель кинематографической группы Кроме того, имейте в виду, что вы всего лишь человек. Любой набег в неизвестность, кроме умственной подготовки, требует достойного управления снабжением. В противном случае вы рискуете даже не добраться до места назначения. Полевой рацион сталкера скуден, но очень важен. Перекусите и не игнорируйте лекарства, когда это действительно больно. Некоторые специфические проблемы могут потребовать дополнительного допинга. В то время как водка остается универсальным средством для очистки воздуха и, предположительно, внутренним дезинфицирующим средством, более сложные вещества, такие как Геркулес или Барвинк, могут вытащить вас в нужный момент. Пси-блокада, например, дает вашим нейронам возможность не подвергаться жарке во фритюре во время встречи с контроллером или рядом с интенсивным источником ψ-излучения. «Одним из основных факторов прогресса и силы игрока является поиск нового снаряжения, оружия, модулей для оружия, улучшений. Большинство из этих предметов можно получить не через сюжетную линию, а за счет любопытства игрока от исследования мира». — Евгений Григорович, игровой директор Чем больше снаряжения и припасов вы возьмете с собой на вылазку, тем меньше вы сможете собрать и вынести. Упаковка имеет ограничения по объему, а ваша спина не сделана из стали! Помимо улучшения навыков и смекалки, путь требует большего количества снаряжения по мере того, как вы углубляетесь. Защитная броня, респиратор, детектор и, прежде всего, оружие — то, что поможет вам уравнять шансы против растущего сопротивления Зоны. Еще одна сторона игры в кости «Попытайся выжить» — это тонкая настройка ваших инструментов. Некоторые модели могут показаться хорошими, но иногда ключевым моментом является выход на предел возможностей. Местные мастера будут рады помочь вам по разумной цене. Наряду с прямыми апгрейдами, следите за различными приспособлениями и пробуйте их на ходу. Вдобавок ко всему, лучше не пренебрегать сокровищами, которые предоставляет Зона. Эти вещи тускнеют и становятся почти бесполезными на материке, но внутри Периметра... Артефакты способны улучшить простую физиологию человека, а при разумном подходе сделать сталкера таким же упорным, как некоторые из местных мутантов. Разнообразный, загадочный, а иногда и чрезвычайно ценный. Артефакты сделали Зону такой населенной в то время, и это то, что поддерживает экономику по сей день. Чтобы завершить путь, необходимо принимать решения. Ваш выбор определит ваше путешествие и определит, кто будет стоять на вашей стороне, а кто достоин пули. Речь идет о свободе выбора: куда идти и за чем, как не стать еще одним затерянным для Зоны и почему ты здесь на самом деле... Но лучше один раз увидеть, чем десяток раз подслушать! Авторы статьи: GSC Game World Читать далее
  18. 2 балла
    L1L2 там патч вышел новый кстати, тут в шапке его нет, походу ток в группе он в диске.
  19. 2 балла
    Тебе прямо английским языком написано что у тебя проблемы с правами в системе и не может создаться файл. DanielNoise я отключил укрепление, потому что по умолчанию в сборке нет деградации артефактов.
  20. 2 балла
    Посмотрев видео, а также различные стоп-кадры, могу сказать однозначно. Я хочу в это поиграть. И не раз. Атмосфера и вайб шикарные, сам показанный геймплей довольно-таки хорош. Интерфейс минимальный и в целом выглядит неплохо. Стволы шикарные, анимации кайф. Импакт также присутствует. Хотелось бы увидеть больше чистого геймплея, поразнообразнее, но даже так хорошо. Впрочем, до релиза ещё три месяца, однозначно ещё что-нибудь да покажут. GSC молодцы, проделали отличную работу, чтобы местные шизы тут не писали.
  21. 2 балла
    Ну конечно не +1020 градусов, как здесь написано, но да, если хотите уменьшить температуры, то скачивайте архив ниже, кидаете папку "Оригинальный радиус A-Life" в папку MODS и через JSGME включаете. Оригинальный радиус A-Life.7z или ModsFire
  22. 2 балла
    Отключение спавнера.7z или ModsFire Геймдату из архива закинуть в папку с игрой.
  23. 2 балла
    Особо не искал два нашел -Мод как завязка к чему то бОльшему неплох но есснно коротковат весьма -Удачи в творчестве да и по жизни
  24. 2 балла
    что меня напрягает, так это то, что по-ходу футажи снимали с компа, просто с боксовым геймпадом, видос в 4к и там явно не 30 фпс (по крайней мере не всегда),почти все игры на консолях в 4к выдают 30 фпс (единственное известное мне исключение - fortnight, но может быть есть и другие, но там как бы и игру пилят разрабы движка и графен в ней не ААА), а мне покоя не даёт то, что системные требования до сих пор не известны (то что, выкатывали в виде системок в 21-м настолько же достоверно, как и дата релиза в апреле 22-го), как бы оптимизон не оказался на уровне другого боксового эксклюзива - Starfield
  25. 2 балла
    дошёл по итогу до конца, мод играбелен от начало и до конца.
  26. 2 балла
    без акцента но видно что люди на украинском мало говорят в быту
  27. 2 балла
    Т.е это будет не новая игра, а по сути мод на трилогию Те же яйца только в профиль.в новой обертке. Те же локации и тд и тп Даже сейчас некоторые моды выглядят явно лучше этого. Сколько там лет то они это разрабатывали? .
  28. 2 балла
    Опа, шизоид детектед (не сомневаюсь). Поди все стволы у себя в рюкзаке носит всю игру, из всех стреляет, и к ним по 700 патронов наверное для каждого ствола ещё, а то маловато как то для зоны оружия. Надо ещё больше, чтоб у каждого сталкера по своей базе вооружения было. Система навыков и прокачки в сталкере ХАХХАХАХА. Будешь артефакты кушать и у тебя наверное двойной прыжок появится или может бежать бесконечно будешь? Научно фантастический мир игры? Да не, дурь какая то, лучше чтоб прокачка была, ведь сталкер это не про изучение зоны с наработкой собственного опыта, это когда ты под конец игры можешь носить 300кг потомушта ты ваще крутой сталкер, бегать в 3 раза дольше, патамушта прокачал ветку навыков и ещё чтоб под водой дольше дышать, так как у тебя больше очков опыта собрано. Ну а про вышки это конечно прям самое вкусное. Нет, это не единичный второстепенный квест от Каланчи, который покидая базу чистого неба оставил по сюжету модули сбора данных о пси излучении и выбросах о которых он же в видео говорит, нет! Это прямо таки вышки из фаркрая, по всей зоне выставлены. И пусть вас не смущает то, что эти вышки находятся в 50 метрах друг от друга и явно намекают, что это единичное сюжетное задание, это сто процентов механика из фаркрая, без которой в сталкере вообще нечем заняться будет. Там же нет никаких собственных лорных миссий и заданий. Будешь по зоне ходить, собирать травы, тату себе набивать и прокачивать ветки умений. Опять же, какие претензии к инвентарю и худу. Вот что именно "скудно" в худе? Что скудно в инвентаре. Кого не прочитать, у каждого своё представление о том, какой инвентарь или худ должен быть, но никто не может ответить точно, а какой именно то он должен быть?
  29. 2 балла
    Мне больше интересно, что там с инструментарием по модам. Желаю Сталкачу такой же судьбы, что и Скайриму — и неофициальный патч чтоб был, и глубокие возможности модинга. Тогда и модов выйдет, и на рынке появится множество ребят, которые непонаслышке знакомы с UE5.
  30. 2 балла
    Понравилось, ожидал худшего от демонстрации.
  31. 2 балла
    да так оно и есть , чем больше атакуют тем быстрей арт тухнет .
  32. 2 балла
    ± Геймплей. Мод короткий, надоесть не успевает, но при этом геймплей всё равно получился скудным. Беготня и стрельба. Баланс показался странным, некоторые мутанты слишком живучие или у персонажа урона так мало. Экономики в моде нет вообще. Пойдёт, но скучновато. - Сюжет. Пролог есть пролог, но всё равно ничего толком в сюжете не показано. Всё банально и предсказуемо. Радует, что держится связь между модом и предыдущими частями сюжета из «Чужого среди чужих», есть некая целостность. Дополнительных заданий, как таковых, в моде нет (они есть с технической точки зрения, но не с повествовательной или геймплейной). Персонажей немного, они за короткий промежуток времени не раскрыты, не интересны. Диалоги посредственные, хоть и проскакивают иногда забавные шутки и отсылки. ± Графика. Интерфейс стандартный, оружейный пак не самый лучший (на мой вкус). Новые модели в общее окружение вписываются неплохо, но само окружение не изменялось под сюжет (да в этом и не было нужды, так как это короткий пролог). Освещение на уровне статики. ± Атмосфера. Причуды Зоны и мистика немного показаны в моде, но недостаточно и порой слишком в лоб. Да и вообще элементов, которые улучшили бы атмосферу Сталкера в моде нет (опять же, возможно, потому что он слишком короткий, чтобы раскрыть атмосферу). Какого-то полного бреда, к счастью, нет. + Оптимизация. Вылетов, лагов и фризов не было. Баги были слишком мелкие, что даже в расчёт брать не буду. Оптимизация отличная. ± Звук. Звуковой дизайн особо не дорабатывался. Музыки новой почти нет. Озвучки очень мало, и она посредственная из того, что можно оценить. Звуковая часть мода на среднем уровне. Пролог на пару часов. Всё. Больше нечего добавить. Геймплей: 5/10 Сюжет: 4/10 Графика: 6/10 Атмосфера: 5/10 Оптимизация: 10/10 Звук: 5/10 5.8/10
  33. 2 балла
    @StariyStalkKRG @karavan150 А теперь давайте я поясню ситуацию. Во первых, кто вам сказал что в моде реалишован 3д ПДА? Хоть слово найдите. Что он, что эффекты при использовании аптечки, ганслингер - если вам это не нравится, на кой идти и срать об этом на всех форумах. За вами обоими я уже слежу довольно долго, и с уверенностью могу сказать, что когда вашему взору видятся слова "3D пда", "Ганслингер", "Эффекты" вы включаете маленьких детей и начинаете срать в комментарии "зачем", "испортили сталкер","для чего?" - а для того, что люди хотят с ними играть, и они получают это. Если вы прошли лет 10 назад оригильную Упавшую звезду, Тайные Тропы или там Прибоя - ну так и зачем на ремастеры лезть? Что я, что остальные - все делают для тех, кто никогда не проходил оригинал, а со старой графикой и геймплеем играть невозможно в современных реалиях. Поэтому если вам что то не нравится, возьмите и лишний раз промолчите, хуже не станет ни вам, ни другим. Ремастеры делают не для старожилов. Дополнено 2 минуты спустя Kataklysm по поводу "нравится-не нравится" я имел какие либо виды оружия, мб где то со звуками напортачил, или стоит поменять модельку. Но никак не вырезать половину аддонов или делать это опциональным, ака "Собери свой мод"
  34. 1 балл
    Разработчик: RedBoys & Epiliptida Project. Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02. Дата релиза: Не сегодня. О сюжете: Ключевые особенности: Материалы:
  35. 1 балл
    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Weapon Pack 3.6: Shadowcast Edition Платформа: Чистое Небо 1.5.10 (Shadowcast Engine 1.7.06) Дата выхода: 12.08.2024 Автор оригинального оружейного пака: Ga2z Автор адаптации: Underground Collective Версия оружйеного пака: 3.6.10 Оригинальный оружейный пак: Ссылка Теперь новейшая версия небезизвестного оружейного пака для Чистого Неба вышла и на Shadowcast Engine! Потому что как известно, в бочке мёда всегда найдётся ложка дёгтя. И в случае оригинального STCS Weapon Pack 3.6 имя этой ложке дёгтя - движок. Мало того, что в нём компиляция шейдерного кэша длится вечность + бесконечность, так ещё и производительность страдает, при том что графика по сравнению с оригинальной ЧН в некоторых местах была даже хуже. И всем приходилось это терпеть, потому что других альтернатив на ЧН не было... до определённого времени. Теперь проблем с производительностью станет намного меньше, а графика будет такой же прекрасной, как и в оригинальном Чистом Небе. Наслаждайтесь! Рекомендуемый fov - 75, g_hud_fov - 0.7
  36. 1 балл
    This would be my first game to play on the UE5. I was actually curious if UE would provide an adjustment option like this for their games. The engine receives a lot of praise for its superb lighting. And for it not to provide such a feature would be quite shocking to me. I always preferred a 'cold' look. I never liked a 'warm' look. I always try to mimic this with Reshade. Its fine but, this would be kick ass feature if it provided the option to give their players their color preference. Anyways...still looking forward to this release
  37. 1 балл
    I really like how they maintain the overall look of the original Artifacts. Great job on these! I also like the lighting of rainy days. Looks superb. Looking forward to this. After this presentation, I hope there will be no more delays. *edit* What I would love to see that no other games has Is a Kelvin Temperature setting along with the brightness, contrast and saturations. This would be the most unique adjustment to any game out there.
  38. 1 балл
    Ахтунг, нашёл багулю (не влияет на геймплей): при использовании предметов (энергетик, аптечка etc.) из инвентаря при наличии оружия в руках не воспроизводит анимацию использования, при нажатии на клавишу оружия анимация воспроизводится.
  39. 1 балл
    Вообще, главная проблема С2 - отсутствие своего стиля. Какой-то дженерик шутан. То ли метро, то ли фар край, то ли инди выживач. И да, заметно, что среди фанкомунити остались одни любители Аномали. Аномали то, Аномали сё. Будто сталкер это Тарков+бесконечные убогие квестовые линии принеси-подай, на которые некоторые в Ютубе умудряются снимать сериалы "100 лет в Аномали". Атмосфера, саспенс, жмущиеся по подвалам испуганные люди, sleeping in the Ashes - да куда там, надо уже на Кордоне взять тактикульный Steyr AUG A3 и пойти по принеси подай квестам, поглядывая одним глазом на 3д кпк а вторым на обтянутую графонием геометрию 2006 года. 35 стволов мало? А мне много, оставил бы штук 20, из которых 90% по массе - ак74. Когда в 2008 году Яворский презентовал болота из ЧН на КРИ2008, в рунете обсуждения было и то побольше))
  40. 1 балл
    Попробуй обратиться: http://kaschenko-spb.ru/
  41. 1 балл
    Уважаемый Эммис, вот знаете, у меня случился вот такой прикол, я когда выполнил задание на отключения Излучателя в Лабе и когда убил Контролёра, но случайно увидел на выходе как 2 Вертолёта летело и один из них сбил другой ракетой, ну а после в Бане на Агропроме я нашёл Маркасы которые нужны были по заданию Петрухи. У меня вопрос, а где пауки?
  42. 1 балл
    I really like the simple and easy to view layout of the inventory, weapon comparison, search interface. The taskbar and subs looks good too. I HATE the new overhead compass! I hope they will give us an option a real map hud....I doubt it though. Mods will fix this.
  43. 1 балл
    Последний патч поставил? Дополнено 5 минуты спустя Конфигурация компьютера какая? Дополнено 32 минуты спустя Забрал без проблем!
  44. 1 балл
    О май Гад! Это закомлнилось! Как Я давно я вейтил эту хитяру! Бютифул гейма милениума! Графон як в жiти! Найс и греат девелоперам за греат гейму эбанит греат майндах энд гроеатест фром бест авторов оф комьюнити! Как хи потужно потужили потужный проект для селебрети в бьюти стайл ! Мани креатива фром потужного проекта! Стайл креатив и нам снова показывают великий креатив! А вайтинг фор у оби ван кенноби! Пипл хавайте полной ложкой - Эй мужик не пей, это говносток со всей деревни ! - What did you say ? - Черпай говорю двумя руками ...
  45. 1 балл
    Ну, честно говоря, не то. Реально, Far Cry в мире STALKER. Как то так ощущается. Понятно, что ориент на массового западного потребителя, который любит все простое, с желтыми пометками для особо отсталых. Но все же, и все же, это вообще не то. Скачаю ? Скачаю. И буду играть, потому что должен, все мы будем играть, кто бы что ни говорил. Но послевкусие у каждого будет своё.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    Для того чтобы была возможность добавлять подземные уровни на ряду с обычными нужно модифицировать такую штуку как Env Mod или делать его логическое продолжение. Нужно сделать с его помощью: 1. Полную смену параметров освещения (Как минимум управлять с его помощью эмбиентом от неба из Light Map) 2. Переключение наборов случайных звуков на привязанный к этому Env mod при нахождении в нем 3. Реализовать переключение музыки. При помощи HOM и секторов можно реализовать оптимизированное сосуществование подземной и наземной части уровня (Подземная часть будет отгружаться при нахождении игрока в наземной части, наземная будет отгружаться при нахождении в подземной части Задача реализации бесшовных наземных и подземных уровней вполне выполнима, но для начала нужно поработать с механизмом переключения параметров сцены.
  48. 1 балл
    Больше Юмористических Модов чтобы появилась новая категория для модов
  49. 1 балл
    Вертолёты какие были? Какой самый известный вертолёт на ЧАЭСовском театре военных действий?
  50. 1 балл
    - Геймплей. Новый контент имеется. Жажда добавлена, ещё можно стационарными пулемётами пользоваться. Экономика неплохая, цены, по большей части, остались как в оригинальном ТЧ. Деньги есть смысл немного подфармить, чтобы купить патронов или чего-нибудь ещё вкусного. Беготня немного имеется, но её сильно сократили, что очень хорошо. Главная проблема, которая подпортила впечатление от геймплея – это баланс. Он ужасен, потому что враги имеют очень много здоровья, оружие наносит очень мало повреждений и в моде при этом есть имбалансный FN F2000 с огромным уроном и это, по сути, является единственным играбельным оружием мода. Главные враги-мутанты (в моде называются «мешки») очень быстрые и при этом убивают игрока с одного удара (даже с учётом защиты хорошей брони). Это просто бред. Ад в моде творился не только для главного героя сюжета, но и для игрока. ± Сюжет. Основной сюжет получился спорным, как по мне. Много банальных или упрощённых решений, отсутствие дополнительных заданий, местами странная логика, скучные и неинтересные персонажи (даже главный герой раскрыт шаблонно и плоско). В диалогах много разных ошибок и опечаток, да и сами диалоги порой написаны плохо. + Графика. Неплохой интерфейс. Оружейный пак мне понравился. Новые модели сталкеров, мутантов, текстур и прочего получились очень хорошими. Окружение переработано в угоду сюжету и атмосферы. Освещение приятное на большинстве локаций. OGSR тоже сделал своё дело, так сказать. + Атмосфера. Лучший аспект мода. Отличное сочетание атмосферы Зоны и хоррора. Странные события, страшные мутанты, мерзкие люди и прочие особенности Зоны. Много всякой мистики и классных атмосферных моментов. Не сказать, что лично мне было прям страшно или что некоторые лёгкие скримеры как-то сильно пугали, но стрёмно в некоторых случаях было очень даже. + Оптимизация. Вылетов, лагов и фризов не было. Но вот багов в моде встретилось много. Часто происходило, что у NPC ломался ИИ и они не нападали на игрока в моментах, где должны были это делать или, в принципе, вообще не видели игрока в упор. В Тёмной Долине вообще, если ходить вдоль озера, можно провалиться под карту. Ну и другие мелкие баги свойственные многим модам на Сталкер. + Звук. Проведена большая и качественная работа над дизайном звука. Звуки добавлены во многих моментах, они всегда к месту и хорошо дополняют атмосферу мода. Музыка имеется по ходу прохождения мода, эмбиент на локациях классный. Всё это сделано отлично. Для полного счастья не хватает разве что озвучки. Хороший хоррор, редкий представитель такого жанра модов на Сталкер (особенно с таким качеством исполнения). В плане атмосферы и звука – просто отлично. Но идти играть в мод ради геймплея точно не стоит. Да и сюжет с диалогами и персонажами далёк от годного уровня. Геймплей: 4/10 Сюжет: 5/10 Графика: 9/10 Атмосфера: 9/10 Оптимизация: 7/10 Звук: 8.5/10 7.1/10