Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.10.2024 во всех областях
-
3 баллаАктёр озвучки: Rome Ray Текущий статус: Готов озвучивать Оборудование: Микрофон Rode NТ2000 в домашних условиях Обработка звука и эффекты: Нет Контакты для связи: телеграмм @RomeRay / Вк https://vk.com/eseyline Информация о себе: Работаю на студии звукозаписи, при необходимости есть возможность записать в более качественных условиях звук, на студии стоит микрофон Союз и Neumann + звукоизолирующая кабина. мне 27 лет Сам я являюсь: Артистом с опытом более 10 лет. Ведущим мероприятий, опыт более 6 лет. Актером, снимался в интернет сериалах и небольших шоу.(играл гопников, молодых парней романтичных, блогеров, музыкантов) Так же имеется небольшой опыт озвучки реплик. Вел свой ютюб канал, озвучивал ролики там. Готов помочь в озвучке модификаций. Просьба предоставлять развернутое описание всех реплик для достижения наилучшего звучания. Так же ознакомиться с предысторией, возможно увидеть какой то контент сцены и условия в которых происходят события. Могу озвучить 2-3 разных персонажей. Возможно могу и больше, нужно пробовать, но 2-3 точно. Высокий голос молодого парня лет 15-23. Средний голос, парень 20-25 лет, немного сиплый. Грубый резкий голос гопника 25-30 лет Принимал участие в озвучании проектов: Опыта в озвучке минимальный, принимал участие в проекте знакомого по вселенной Warhammer, но больше на любительском уровне.
-
3 баллаНасчет Агрика вынужден не согласится. А что касательно ЧАЭС - да, там допиливать и допиливать. Сам 4 раза ее перкпиливал и когда карта была готова терял энтузиазм. 2019 год.
-
3 баллаЗаперся я в кабинке, вытащил флягу, отвинтил крышечку и присосался к ней, как клоп. Сижу на лавочке, в коленках пусто, в голове пусто, в душе пусто, знай себе глотаю крепкое, как воду. Живой. Отпустила Зона. Отпустила, поганка. Подлая. Живой. Очкарикам этого не понять. Никому, кроме сталкера, этого не понять... © "Пикник на обочине"
-
2 балла
-
2 баллаLoseWik иногда бывает баг, когда в детали закидывает что-то неправильное. С этой пушкой уже ниче не сделать. mordovan в МСМ так и называется ZCP, все регулировки численности там.
-
2 балла
-
2 баллаВсем привет. Активно использую для тестирования погоды и освещения пак локаций Wooden Addon. За что спасибо разработчикам. Подправил гамму, насыщенность и освещение. Чтобы не выглядело сильно ярко и насыщенно в целом. Думаю получается не плохо.
-
2 балла> - Добавлена специальная атака у котов баюнов (накидывают голод) Бред. Ладно еще артефакты можно поверить, но чтобы из-за кошек метаболизм увеличивался? Ну тогда лол, пусть рядом с ними и регенерация возрастает.
-
2 баллаSikorskyi Пока мне не трудно поддерживать два движка одновременно, да и разница в производительности не настолько минимальна что бы ее игнорировать, особенно для людей с не самым мощным железом, грубо говоря на ртх3070 разницы почти не будет, но на 1050ти дополнительные кадры точно лишними не будут.
-
2 баллаС добавлением фич думаю я пока закончил, теперь будет самый длинный и муторный этап - это тестирование и правка багов. Хотелось бы все-таки выпустить мод под Новый год, но загадывать не будем... Текущий список изменений на данный момент и немного инфы о моде:
-
1 баллВторой по счету конкурс квестов, который несёт в себе идею "испытания" для людей, которые хотят проверить себя, поставив себя в рамки и ограничения. Постарайтесь стать лучше и узнать что-то новое! Ну и главное - повеселитесь. Желаю вам прекрасно провести время, участвуя в моём мероприятии. Работы участников:
-
1 баллЕё автор - Алексей Омельчук. Спасибо, что назвали жанр Дополнено 2 минуты спустя А как это сделать?
-
1 балл
-
1 баллОпытный - не значит обязательно вложится в срок)) До конкурса год перепиливал локацию из слитых исходников Смерти Вопреки 3 и заодно уже начал готовить платформу. Локация то готова, но понял что наполнить ее до релиза Сталкер 2 не успеваю, а после него все внимание медиа в любом случае будет явно не на модах. Вот и решил умерить апетиты, а тут как раз конкурс. Вообще думал о Свалке, там сюжет можно более открыто мирным сделать. Но темная долина так темная долина) Можно сказать, как некий прощальный проект в моддинге (возможно). После этого хочу осваивать VR разработку.
-
1 баллЯ думаю это будет почти невозможно сравнить, если я создам смарты с нуля, но будут те же самые для смарта работы использоваться, чем если я просто возьму спавн с 2205
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДа, я просто взял общую идею локации, заселение, ну и некоторые сюжетные сценки А остальное переработал, но он в процессе написания
-
1 балл
-
1 баллУж ныне море каверов прикольных - настолько что нехужей чем ориги https://youtu.be/ikhMLbuKwTc?si=K8GQ7DtNTMcqNt3h https://youtu.be/8LI19GFiZIk?si=5qAyiSvQpHh1iil0 https://youtu.be/xCycJyFbUmA?si=pTX5oFfEpf2ZexL6
-
1 баллСмотри настройки ZCP в модах, у них выше приоритет над настройками игры, там можно спавн отрегулировать и время до респауна, вплоть до полного отключения.
-
1 баллНу... Вообще-то баюны должны сон накидывать, если уж по чесноку... Типа актор начинает зевать, размывается зрение, сбивается прицел. Есть же эти анимации (постэффекты). Но автору виднее. Без претензий ваще.
-
1 баллМод под патч 1.0004, а у вас по вылету 1.0006 или 1.0005 версия игры.
-
1 балл
-
1 баллJonas Он идёт как 3 архив с модами Дополнено 1 минуту спустя capprice222 Попробуй мод на классы удалить и заново перекинуть из архива. Дополнено 3 минуты спустя capprice222 А что не так с остальными рендерами? Вылетает или что? Дополнено 5 минуты спустя Базослав Кринжеборец Попробуй удалить и перезакинуть в модс из архива этот мод (название как в логе) Дополнено 6 минуты спустя khbjkhjjkvjkvchczjk Ты вообще инструкцию читал?
-
1 баллAHDPE9IH я тогда не знаю, у меня до замеров на Агро, уже был диалог. А Бармену отчитался о Х-18?
-
1 баллда документы с болот принёс и с ТД всё сдал.вот и спрашиваю. а то надо идти закинуть душу для Глузова неохота по несколько раз ходить) сразу всё скопом сделать. так я вот что подумал мож это из за бус? что через них пошёл ХЗ. щас её клыку замеры сделаю может после этого даст.Я уже по факту могу в х-16 идти. а от Сахорова тишина.
-
1 баллМод очень понравился,сюжет тоже очень неплохой, который показывает игроку все стороны употребления тяжелых полусинтетических наркотиков, а также последствия алкогольной зависимости. Сюжет 8/10 Графика 6/10 Насыщенность нпс и мутантов на локациях: 7/10 :В лесу возле болота было слишком сильно много мутантов,когда я выходил с подземного входа где нужно было сжечь труп контролера я еле как прошел через снорков, которые многие из них втыкали в текстурки,плюс нужно было прокидывать болты чтобы не взаимодействовать с аномалиями.Еще мне не понравилось как выглядели "мешки", как будто было лень сделать нормальную текстурку этого "полу рака полу х*я", сделали какие-то темные пятна которые плавали по воздуху (особенно в пещере они сильно сливались с местностью) Меню: Ужасное 2/10, я конечно понимаю что мод был сделан чтоб показать наркотическую и алкогольную зависимость, но зачем надо было заливать глюки прихода от "Вещества" в меню? Звуковое сопровождение:5/10, ничего обычного И последнее что можно сказать, не было никакой беготни, в некоторых случаях можно было сразу телепорнуться в места где нужно было выполнить квест, ну и конечно прикольная темка с водой. Ставлю этому моду 7/10 Это мое первое описание мода на этом сайте, да и вообще везде, так что не судите строго за этот пост если что-то не то написал.
-
1 баллxrEugene 10 июня 2006 года Зона внезапно осветилась нестерпимым светом. На несколько мгновений наступила полная тишина, и было видно, как в небе испаряются облака. Потом пришёл страшный грохот, содрогнулась земля. Большинство военных, охранявших периметр, мгновенно погибли. На самом деле О-созниание просто игралось с консольными командами
-
1 баллlapa1969 немножко в гибернации. Если конкретнее - сюжет готов и реализован, но есть подводные в виде багов которые тянутся с ТЧ, но так как здесь уже изменённые скрипты, то решение с ТЧ не подходит сюда. Необходимо попробовать перенести некоторую штуку с ЗП которая, возможно, исправит ситуацию, но пока руки не дотягиваются. К тому же необходимо доработать оружейную составляющую, ну и перевести мод на другой движок, ибо тот что сейчас уже никто не обновляет, увы. Дополнено 1 минуту спустя Боюсь, что 512 мб оперативы будет крайне мало, но у меня достаточно бюджетный ПК и 30 фпс присутствуют. Статика будет в моде, а все возможные виды оптимизации в виде хомов, секторов и порталов используются где только возможно.
-
1 баллПоэтому в идеале надо еще меньше. Да. Вообще, из вещей которые реально хотелось видеть в моде, это настроенный баланс по урону. Как по НПС, так и монстрам. Наиболее идеальный, лично для себя, я видел в дополнение к моду : + в моде была интересно настроенный конфиг Меченного, в рез-те чего по сути появилась позиция лёжа, что интересно разнообразило геймплей. Ну и раз идёт разбавление графона, то как без лёгкого изменения моделей нпс https://www.moddb.com/games/stalker/addons/vanilla-models-updated-v2
-
1 баллSikorskyi слоты под бинокль и ножи, уменьшение кол-ва ячеек артов и прочее по мелочи, на скринах сверху которые кидал видно примерный вариант который будет на релизе (без контуров)
-
1 баллОчередной набор изменений - Напарники теперь могут "садиться" в транспорт игрока - Арты бьют ГГ только на сложности мастер - Пес Болотного Доктора спавнится вместе с ним - Переделка UI - ГГ может продать НПС предмет, даже если у того не хватает денег (ГГ получит ту сумму, какая есть у НПС) - Уменьшено кол-во слотов под арты (14 вместо 20) - Исправлен баг когда детектор не убирался если в руках был автомат - Эффект буста от предметов как в ЗП - Различные исправления и удаление мусора
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОщущение, что скриншоты срочно начали выкладывать не просто так, а с целью сформировать мнение, что картинка тонированная в один цвет - это норма и всегда так было. Поэтому каждый второй скриншот полностью однотонный, чаще всего жёлтый, чтобы привыкли и не так плевались от сталкер 2, у которого анрил часто раскрашивает картинку в один тон. Если игра будет посредственностью с однотонными тонированными анрил пейзажами, то сколько публику не прикармливай, оттого игра лучше не станет.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллSikorskyi Разработка продолжается, кое что уже постили эксклюзивно в группе AP-PRO ВК. Пока что ждите, релиз должен состояться в этом году и разработчик трудится, чтобы подать качественный продукт
-
1 баллВышла короткометражная модификация «Тёмная сторона Кордона: Пролог». Сюжет станет небольшим продолжением истории сталкера по прозвищу Лихач, который был главным героем мода «Чужой Среди Чужих. Эпизод 3». Завязка истории отталкивается от неизвестного артефакта, который обнаружил Лихач в лаборатории х18. Как выясняется позже, он не имеет привычных свойств, но от него трудно избавиться. Артефакт относится к категории "паразитов" за то, что он сам по себе может в любое время телепортировать владельца в любую точку зоны. Так и случается с главным героем. А на Кордоне, тем временем, сталкеры продолжают заражаться неизвестным вирусом. Перед тем, как играть в модификацию автор рекомендует ознакомиться с трилогией модов "Чужой среди чужих" для более чёткого понятия сюжета. Данная работа является получасовым прологом к будущей модификации "Тёмная сторона Кордона". Прохождение займет около часа. Скачать мод Оставить отзыв Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
-
1 баллМожет у вас рюкзак прохудился, а не костюм. Если рюкзак портится то и переносимый вес снижается.
-
1 баллНу может, например как будто карманы прохудились, а может, ещё чтобы подстёгивать игрока в рванье не ходить. За смыслом далеко идти не пришлось
-
1 баллПривет! Полное прохождение Silent Hill 2: Director's Cut - New Edition на русском языке с новым переводом в 1080p и без комментариев (тизер). Русский перевод игры Silent Hill 2: Director's Cut - New Edition от tolyan366™ можно скачать здесь. Всем приятного просмотра! Ставьте лайки, оставляйте комментарии, а также подписывайтесь на мой канал.
-
1 баллМногие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.
-
1 балл
-
1 баллГенерирование предметов в трупах Введение Разберу, как случайным образом в трупах генеретятся предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc": death_generic.ltx death_items_by_communities.ltx death_items_by_levels.ltx death_items_count.ltx Разберем их структуру DEATH_GENERIC.LTX Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция: [item_dependence] Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция: [keep_items] И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция: [ammo_sections] DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах, например: af_medusa = 0.015 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.005 Означает, что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%, кристальная колючка с 1%, а ночная звезда с вероятностью 0.5%. Если стоит 1, то предмет заспавнится со 100% вероятностью. Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию, например: [bandit]:stalker Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров. Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением, например у наемников отключен спавн хлеба, колбасы, водки, однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток: [killer]:stalker ;Еда bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть. DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX Генерирование предметов для разных уровней (локаций). Опять таки главной секцией является: [default] А во всех других пишется соответствие на нее. В этом файле задается значение, спавнить или нет предмет на уровне: af_medusa = 1 af_cristall_flower = 0 То есть если стоит цифра 1, то спавним, если 0-не спавним. DEATH_ITEMS_COUNT.LTX Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры. [item_count_0] - новичок [item_count_1] - опытный [item_count_2] - ветеран [item_count_3] - мастер Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция (новичок). Отличительная особенность написания,это две цифры. Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное. Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве. Пример: bandage = 2 medkit = 1, 2 Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки. ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R." (патч 5, напиток отсутствует). Создание собственного предмета я разбирать не буду, так как такая статья уже имеется,я просто напишу его конфиг: [energy_drink_stalker]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink_stalker" inv_name = energy_drink_stalker_name inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name visual = equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energydrink_stalker cost = 75 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 0 inv_weight = 0.3 inv_name = drink_stalker eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 1.0 eat_alcohol = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 eat_max_power = 0.2 attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000 attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Само собой добавьте описание... Сделаем упрошенной генерирование, то есть для всех: группировок, уровней сложности, локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции: - death_items_by_communities.ltx [stalker] energy_drink_stalker =0.2 af_medusa = 0.015 -death_items_by_levels.ltx [default] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 -death_items_count.ltx [item_count_0] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов (Еда, Медикаменты и т.п.),так как сделаны они просто для удобства,игра это не учитывает. Все, новый предмет добавлен в игру, появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт. P.S - учел пожелания HikeR'a (надеюсь статья оформлена правильно) Автор: Костя.н.ы.ч 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)