Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.04.2026 во всех областях
-
11 балловРазработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: Июнь - Июль 2026 года YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
-
7 балловSTALKER НА SOURCE 2 Mysterious Zone: ORIGINS Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Статус: В разработке Платформа: S&box на Source 2 (лицензионная версия Steam) Команда: MZ Team Проект разрабатывается с: 10 апреля 2026 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/ys29DhzQKH VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект такой? Всем привет. Решили поделиться новостью, которую мы какое-то время держали внутри команды: мы начали разработку собственной онлайн-модификации по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на платформе Source 2 (S&box). Для нас это не история про очередной долгострой, а логичное продолжение того пути, который мы уже прошли. Наша команда — создатели одного из самых долго живущих сталкерских RP-проектов на платформе Garry’s Mod. С 2019 года мы на практике прошли через многое: разработку механик, ошибки баланса, проблемы ролевой среды, технические ограничения движка, кризисы, пересборку концепции и долгую работу над тем, что в таком формате действительно работает, а что нет. Именно поэтому переход на Source 2 для нас — это не попытка “начать заново”, а шанс применить весь накопленный опыт на более современной и гибкой технологической базе. Garry’s Mod дал нам очень многое, но платформа объективно устаревает. И дело не только в графике или удобстве разработки. Главная проблема в том, что на старых движках и в старых RP-форматах огромное количество правил обычно рождается не потому, что они реально нужны живому миру, а потому что движок, функционал и механики просто не умеют нормально поддерживать нужное поведение игроков. Из-за этого там, где в идеале должно работать естественное взаимодействие с миром, приходится городить тонны ограничений, запретов и регламентов. И именно это часто делает многие RP-проекты душными. С нашим багажом знаний и практики мы хотим пойти в другую сторону. Наша задача — сделать мир, в котором как можно больше банальных ограничений и спорных моментов решаются не простынями правил, а самими механиками, логикой мира и понятным взаимодействием с окружением. Если что-то можно реализовать системно — это должно работать системно, а не держаться только на “нельзя, потому что написано в пункте 4.7”. Именно в этом мы видим одно из главных преимуществ нового движка: здесь у нас гораздо больше свободы действий, а значит появляется возможность строить не просто очередной RP-сервер с тяжёлым регламентом, а более живую, естественную и менее душную онлайн-среду. Что такое S&box / почему именно эта платформа S&box — это платформа и движок от Facepunch (создателей Garry’s Mod и Rust), построенная на базе Source 2. Для нас это важно не только потому, что это “новый движок”, а потому что платформа даёт гораздо больше свободы в реализации механик, сетевых систем, взаимодействия с миром и общего устройства игры. Там, где на старых RP-платформах многое приходится держать на тоннах правил, костылей и ограничений, здесь у нас появляется возможность переносить такие вещи в сами механики, системы и логику мира. Отдельно важно и то, что S&box — это не просто внутренняя песочница, а платформа, на которой можно делать как игры внутри самой экосистемы, так и в перспективе более самостоятельные проекты для релизов в STEAM и всякие VK Play. Системные требования S&box Важно: ниже указаны системные требования для игры в S&box. Для разработки внутри платформы требования обычно будут выше. Что уже сделано реализован Кордон в масштабе 1:1; перенесены все основные объекты карты; идёт доработка визуальной части; дописываются шейдеры; уже есть возможность зайти за игрока на карту, побегать по локации и пострелять с оружия. Скриншоты текущего состояния То есть это уже не просто набор ассетов или абстрактная идея на будущее, а первый живой прототип, который уже "играется" Что дальше? Дальше в планах: аномалии; интерфейс; NPC; базовые игровые системы; дальнейшая работа над визуалом, атмосферой и интерактивностью мира. Сразу скажу честно: путь впереди большой, и превращать это в историю с обещаниями на годы вперёд мы не хотим. Но сам факт того, что работа уже началась, локация перенесена, а прототип существует в играбельном виде — для нас уже достаточно важный этап, чтобы начать показывать это публично. Для нас это не просто технический эксперимент. Это попытка перенести весь накопленный опыт создания сталкерского онлайна на новую платформу и посмотреть, каким вообще может быть STALKER ONLINE на современной технологической базе — с более гибкими системами, более живым миром и меньшей зависимостью от душных костылей в виде бесконечных правил. О теме Эта тема будет постепенно дополняться по мере продвижения разработки. Со временем сюда будем докидывать: скриншоты текущего состояния; видео с карты; этапы переноса; визуальные решения; рассказы о пайплайне и ходе разработки. Помощь и участие Мы не против помощи со стороны людей, которым действительно интересна подобная история. Если у кого-то есть релевантный опыт, желание подключиться или просто что-то обсудить по существу — можете писать. Примерный стэк: C#, HLSL по возможности, опыт работы с движками ue/unity будет неплох Ну и естевенно люди, которые хорошо работающие в Blender Вакансии и конкретные направления помощи будут оформлены позже, когда мы окончательно определимся со стеком, приоритетами и тем, какие именно специалисты нам нужны в первую очередь. Пока что просто фиксирую сам факт: работа уже идёт, первый прототип есть, и история сдвинулась с места.
-
2 баллаДумаю можно чутка поднять тему и расписать пару моментов, которые будут полезны в целом для любого проекта: 1. Lua -> C++ -> Lua Соль: Конвертации данных из Lua в C++/C++ в Lua - не особо дешёвое удовольствие. Давайте рассмотрим на примере ПЫС функции в оригинале и энхансед (спасибо ребятам из Матабу за один из лучших примеров): Оригинал: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end Матабу эдишен: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if gg_vertex_level_id(squad_gv_id) ~= gg_vertex_level_id(target_gv_id) then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end > if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then Что ж тут такого страшного, что это решили переделать? Стучим в C++ (game_graph()) -> возвращаем в луа -> стучим в C++ vertex(squad_gv_id) -> возвращаем в луа -> Стучим в C++ level_id() -> возвращаем в луа. Итого, на левую часть условия происходит порядка ~7 конвертаций данных туда и обратно. И грубо говоря единая C++ функция gg_vertex_level_id(squad_gv_id) будет иметь всего ~3 конвертации, что кратно дешевле. Да, это всё "спички", если не обращать внимание на кол-во таких вызовов в тике. 2. Файлы логики (да гори оно огнём) И речь тут пойдёт не столько о сложных схемах, сколько о кол-ве символов на операцию. Логика в X-Ray имеет свой кастомный лексер, который по факту перебирает посимвольно каждую операцию, что вы туда вбиваете. Помимо самих символов - роляет и содержание. Если у Вас есть сложные условия с несколькими инфопорциями или скриптовыми кондишенами - схлопните в одну Луа функцию. Такой код будет дешевле для понимания системе xr_logic. Ибо он всё равно будет "генерить" функции для переваривания ваших кондишенов. 3. Рестрикторы - Наследие ПЫС string4096 m_temp; for (u32 i=0, n=_GetItemCount(*restrictions); i<n; ++i) if (!xr_strcmp(restriction,_GetItem(*restrictions,i,m_temp))) return (true); return (false); Это кусок кода из апдейта рестрикторов. В чём соль: Сюда приходит название рестриктора и огромная строка со списком всех рестрикторов на локации через запятую. _GetItem итеративно перебирает огромную строку в поиске нужной. Посимвольно. С первого символа. Каждый. Раз. По хорошему, это лучше исправить в самом движке. Но для модмейкеров могу сказать лишь одно: компактные названия рестрикторов имеют смысл.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаВсё не так однозначно, по крайней мере, я так думал после прохождения... Вообще, проходя моды от автора с никнеймом Шмырь, я даже не думал, что автор что-то интересное преподнесёт в будущем. К этой работе я тоже немного скептически отнёсся, особенно почитав отзывы. (хотя, практически всегда стараюсь писать отзывы первым, но тут мне было немного не до сталкача) Обо всём по порядку. ±Геймплей Контента нового мало добавлено. Экономики в моде нет, всё по задумке автора (еду, припасы, оружие) находим сами, так что экономика тут не нужна, учитывая продолжительность модификации. Баланс хороший в перестрелках. Геймплей завязан на перестрелках, чтении записок и КПК, диалогов с НПС, поисков лута. Всего по немногу и это в принципе неплохо, особенно учитывая то, что здесь всего одна локация и мод на 30-40 минут. -Сюжет Оcновной сюжет вышел уж больно коротким и как началом для какой-то большей истории в виде Пролога. (если она конечно же будет) Заданий очень мало, а про побочные квесты и речи быть не может. Из персонажей практически никого нет кроме нашего ГГ, но за 30 минут игры его не запомнить. Некоторые фразы из записей в КПК построены и написаны по содержанию не очень. Логика и мотивы ГГ порой непонятны и не очень логично выглядят, но конечная цель в итоге выстраивается. +Графика OGSR Engine хорош. Тут, я думаю, ничего разжёвывать не надо по поводу него. Оружейный пак неплохой с хорошими анимациями. Худ и интерфейс приятные для глаз и сделаны в минималистическом стиле. Освещение также хорошее, но уж больно как-то в моде краски пестрят и впиваются в глаза, всё кажется каким-то зернистым. (хотя, могу ошибаться) Окружение на локации Бар мало изменено. Текстуры и всё остальное в игре стандартное. Кат-сцены с визуальной точки зрения сделаны хорошо. +Оптимизация Мод технически очень хорош, хоть и на все 100% не идеален. Ни одного вылета и фриза. (вылеты могут быть при запуске, если играть на DX9, но автор предупреждал, так что лучше играть на рендерах DX10-11) Багов мало, в основном в кат-сценах словил пару раз, когда камера делала пролёт, но при этом почему-то доставалось оружие. (хотя на секундочку, я убирал оружие) Ещё со шрифтом в субтитрах какая-то непонятка - начало текста просто выходит за экран и его не видно. Косячки маленькие, но технически, повторюсь, мод хорош. ±Звук Окружение в плане звука не очень сильно изменено, зато порадовала небольшая проработка со звуком в кат-сценах и сюжетных моментах. Озвучка персонажей конечно любительская и не блещет профессиональностью, но звучит неплохо. Оружейный пак звучит также неплохо. Музыки добавлено мало, что грустно немного, ведь если автор добавил бы побольше музыки, она бы очень здорово сказалась бы на следующем пункте. На атмосфере. ±Атмосфера Вообще, сама задумка у мода неплохая, но реализация оставляет желать лучшего. Мистика в моде имеется, хоть её немного. Чувство одиночества, запертости, покинутости - всё это тоже имеется в малом количестве. Мутантам и прочим явлениям зоны было уделено мало внимания, что немного печалит. В моде также есть некоторые моменты, которые, к сожалению, задумке и атмосфере мода вредят просто напросто. Атмосфера гнетучести и мрачности чувствуется неубедительно. (СПОЙЛЕРЫ. ХОТЬ ИХ ТУТ ДО МЕНЯ УЖЕ УКАЗАЛИ) 1. Музыка и пропаганда Долг'а в Баре. Я не знаю, автор забыл, видимо, или ещё не умеет вырезать музыку и кричалки из рупора, но это сильно портило атмосферу модификации. Ты пришёл на покинутую территорию, на территории парящие мёртвые Долговцы, ГГ не знает, как выбраться с локации, а в это время играет музыка из Бара и орёт рупор с фразами Воронина. Ушам мешает, вредит атмосфере и не помогает ей лучше раскрыться. Чувство одиночества как бы появляется, но и быстро улетучивается. 2. Потасовка в Баре. Ссылаясь, опять же, на музыку скажу, что она тут тоже вредит. Когда после разговора с неизвестным появляются зомби в Баре, завязывается перестрелка, но музыка всё же продолжает играть. Неплохо было бы обыграть тот момент, когда после разговора с неизвестным музыка отключается. Момент с призраками меня также немного засмущал. Мало того, с ними ещё и поговорить можно. Почему нельзя было сделать живых людей, а после разговора с неизвестным в Баре они бы также пропали. (как в моде УЗЧН) 3. Драка со снорками. Есть один момент, когда мы находим нычку с ключом и открываем им одну дверь, то появляется НПС, при взаимодействии с ним включается кат-сцена и фразы с одного мемчика по типу "Ты побазарить хочешь? Давай побазарим!" и в этот момент появляются снорки. Боже мой! Мододелы, перестаньте использовать фразы из мемов, если пытаетесь мод свой преподнести с серьёзной стороны! Особенно если ты автор и хочешь свой мод показать мрачным и гнетущим, не стоит использовать фразы и звуковые наработки с мемов! Портит и убивает атмосферу напрочь. Геймплей - 6/10 Сюжет - 4/10 Графика - 7,5/10 Оптимизация - 8,5/10 Звук - 6,5/10 Атмосфера - 5/10 Итог: 6.2/10 Скрасить 30-40 минут жизни самое то. Работа от автора Шмыря выдалась получше его предыдущих и видно, что разработчик потихоньку-помаленьку растёт, но шероховатостей всё равно хватает прилично и навыки нужно ещё долго оттачивать.
-
2 балла
-
2 баллаПоэтому соповцы яростно долбились к нему в лс, требуя исходники, после чего, обидевшись на отказ, начали поливать его грязью хд.
-
1 балл
-
1 баллХаумы, читатель, я долго думал (6 лет, лол), что делать с этим добром, но всё же решился его выложить, ибо вроде как Инверсия ВСЁ. Многих деталей по моду я уже не вспомню, но выходило дело так Вообще планировалось три мода: сборка на ЗП, Инверсия и Послесловие. По сюжету действие происходило в Зоне из диздока 2002, где мы играли за девушку-наёмницу, которая ищет своего родственника Влада Холода из ЧН и которая скрывается в Зоне с важными документами. Послесловие был модом плавно подводящим к событиям Инверсии Из того, что сохранилось по сей день: 1. Degtyar - описание фич и прочего для мода на ЗП (если не ошибаюсь действие сборка тоже подводила к событиям Инверсии) 2. Holod.txt - начало сюжета Послесловие 3. Тост и Inversion - сборки с началом сюжета. Тост если правильно помню более новая Дополнение: Вспомнил некоторые идеи 1. Начальный и финальный ролик задумывались, как один большой псевдодокументальный фильм поделённый на две части 2. [Моя идея одобренная Ботом] Планировалась переработка группировки "Грех" (ака "Тёмные сталкеры") и мутантов по типу изломов. Задумка была в придании им черт животных, что согласно задумке это бы подчёркивало мрачность группировки и ужасность Чёрного Монолита (сейчас я понимаю, что це хрень, но не суть), которому глубоко пофиг на человеков. Тут была ссылка на концовку арки Журналиста и на одну из концовок из Диздока от 2002 (типо новый Грех плавно подводил к концовке, где Монолит сохраняется и создают туеву кучу видов и подвидов людей), плюс мои наблюдения и сравнения в зарисовках мутантов (мне казалось, что разрабы демонстрировали стрёмность живности через смешивание животных и людских черт) 3. Планировалось сделать ставку на ружья и пистолеты в геймплее. По задумке это должно было быть основным оружием Игрока. Причина была в том, что мы оба были недовольны тем, что эти виды оружия обходят стороной
-
1 балл
-
1 баллДополнено 0 минут спустя EXODUS3000 там по пути в х-10, после поворота к тупику (где лаба х-8), будет камаз с левой стороны дороги (если идти к выжигателю), в нем пасхалочка, может быть и экза, а может и не повезти.
-
1 баллVINT_THE_STALKER Концепцыю я изначально такую планировал а вообще в планах зделать серию модов типо такого мода как апокалипсис или зона поражения а так спасибо большое за отзыв в новом моде буду учитывать критику и постараюсь сделать лучше насколько это у меня получится. Дополнено 21 минуты спустя asgaroth Зернистость ты имеешь ввиду траву ?
-
1 балл
-
1 баллTaylerVendetta кпк. раздел данные, там смотри свою группировку. одиночка или зомби))))) Дополнено 1 минуту спустя Сеятель она же не только на ДТ, в ТД может быть в вагончике что между металлической конструкцией и и корпусом над х-18, а на ДТ в первой яме была у меня
-
1 баллManly посмотри на 2 фото (это мое) там разьем похожий. а скрин я с гуггла нашел (первое фото). просто фотка изображение Лары крофт такое же (желтое).
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллИ как, глаза от рябящей растительности не заболели? Ну почему же, он скорректировал - сделал у двустволки,к примеру, в десять (!) раз больше, чем у рпг И всего два сталкера, которых ещё не съели.) Ну хоть не за стиральным порошком послал, и то ладно;) В этом суть васянских модов. а этот мод идеально вписывается в определение васянства, по всем критериям. Сложно угадать, чьими работами вдохновлялся автор строгая своё изделие, но либо он всё понял совсем не так как надо было, либо намеренно извратил все хорошие идеи оттуда в худшую сторону. У мода были все шансы стать неплохим середняком-боевиком, но увы - чуда не произошло. Когда чувство меры и здравый смысл отодвигаются на задний план, а вместо них во главу угла ставится некий хардкор и псевдореализьм, ничего путного выйти не может, только душный васян. И это касается не только данного мода, но и множества других. зы. Автор, без обид. Просто высказал мнение.
-
1 балл
-
1 баллНу вот и можно будет прикоснуться к тому самому сталкеру который для каждого тот самый! Автор красавчик 👍
-
1 балл
-
1 баллДа,сначала было непривычно, а потом быстро приспособился. На Alt поставил переключение - очень удобно вышло.
-
1 балл1. Ник: Рыж 2. Специальность: редактирование видео, вставка в кат-сцены анимированных персонажей. 3. Занятость: свободен 4. Контакты: ЛС, почта, другие сайты. Есть Дискорд и Макс. 5. Примеры работ: Торговец с Кордона, Торговец с Кордона 2
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДа. Вообще предполагается, что мутанты убьют Вольфрама до того, как ты ему поможешь. Но нет разницы жив он или мертв, скрипты от этого не ломаются. Не нужны. Дополнено 32 минуты спустя В ходе тестов обнаружил, что забыл исправить баг в бункере под Радаром. Если у кого-то при его посещении падают фпс, установите хотфикс, скачав его через мое сообщение или в разделе "установка". Хотфикс.7z
-
1 баллЯнк Ворон даёт тайник в Санатории за огнемет, но там не огнемет, ищи на втором этаже, плюс осмотри карниз возле Лехи. Тайник не обворуют, пока сам в него не залезешь, не важно на какой локе.
-
1 баллПохоже всё-таки в обновлении будет новое оружие, 2-3 ствола точно уже заменил SCAR тактический получаемый апгрейдом, теперь будет с подствольником и обычный ВАЛ, ВАЛ уникальный оставил старый, ещё в планах заменить АУГ вообще на другой ствол под 7,62х51 патрон, а то у неписей вроде как вообще нет оружия данного калибра. причём и SCAR и ВАЛу я уже добавил 3Д оптику, которой не было у данных моделей ни в STCOP ни в IWP, т.к. вроде в IX-Ray ещё не завезли вообще 3Д-прицелы, и они даже не настроены у моделек, пришлось самому подключать линзу через шейдер и настраивать 3Д-прицелы вручную, особенно пришлось повозиться с ВАЛом и ПСО, но результат имеется, так что один ствол из IWP уже есть под 3Д-прицелы SCAR же из BaSа, и там вроде как были 3Д-прицелы, но когда я брал модельки, они там тоже не были подключены и не настроены и тоже пришлось настраивать вручную, но ACOG там как-то сразу и без особой возни хорошо стал выглядеть. Дополнено 5 минуты спустя SCAR с ACOGом
-
1 баллПод трупом рюкзак, в районе где ставил сканер на маленькой скале, вроде от Сахара или Серафима, подзабыл уже. Только это на Радаре.
-
1 балл
-
1 баллMohaveRanger Большое спасибо за прохождение! Ну это притча... и плюс видение автора. Я хотел донести мысль и... да кое где могут быть странности
-
1 баллDoodie насколько помню, его нельзя взять без экзоскелета. Возможно игра ругается. Но проверю. Дополнено 53 минуты спустя Doodie в общем, проблема была в конфиге. Вернул стандартный и все заработало. Ошибка только в оружейном паке была (архив обновил). Перекинь по пути config/weapons w_m134.ltx
-
1 баллВсех приветствую, с данного момента, я буду управлять темой "Рейд во мрак". Шабаш жив, у него все хорошо, разработка продолжается!
-
1 балл
-
1 баллСложно что-то сказать о моде, проходимостью в 10-15 минут. Направление сценария сильно вторичен (потому что сто раз уже облизанная тема) и требует доработки. Озвучка спорной получилась. Например, действующее лицо. То, что шепелявит - ничего такого нету, скорее, наоборот, плюс. Это придаёт некоторой индивидуальности персонажу. Однако актёр не единожды будет дышать в микрофон. Ты бы хоть перезаписал, вид сделал, что тебе не насрать. Не знаю, что там Толстяк писал, про “вжиться в роль”, но отыграть попаданца любой сможет. Учитывая ещё какую чушь несёт гг - это что-то с чем-то. А “запись Васяна” - это вообще испанский стыд. Так всосно отыграть маты - это надо уметь. Давно так не смеялся. Но сразу оговоримся, не вина актёра озвучки, а того, кто ему сказал “вот так вот” сделать. А по остальной озвучке претензий у меня нету. В целом, уважение вам, что вы сами решили озвучивать, а не нейросетью, но если вы уже и бранные слова не можете нормально отыграть - я могу только руками развести! Звуковых эффектов явно не хватает, чтобы подчеркнуть “гнетущесть и мрачность”. Атмосфера тёмного, гнетущего и мрачного мира Зоны - забудьте! По факту, описание мода - это кликбейт. Все пункты соблюдены. Потому что содержание сильно разнится с его описанием. Хоть бы радио выключили. По лору это живые люди говорят, а не запись на диктофоне. Даже за такие нюансы не шарите! Я уже молчу про диалоги и монологи (это возвращаясь к озвучке). У вас люди вообще могут нормально разговаривать? Единственный, кто не вызывает никаких претензий это Неизвестный, который по рации говорит ГГ бежать на дикую территорию. И тут мы переходим к сюжетной дыре. Кочевнику, какой-то левый чел, говорит бежать на дикую территорию. ГГ на слово верит и начинает искать путь туда, даже не задумавшись о том, что это может быть ловушкой или “проклятье” его туда загоняет. А что мешает сбежать на Свалку или Армейские склады? Даже мнимого препятствия нету, в лице зомбированных, например. Экшн и постановка едва ли можно назвать удовлетворительным. Три псевдогиганта, на Арене, стоят в одной точке. А когда увидят игрока, идут строем, мешая друг другу, чтобы их было удобнее из подствольника расстрелять. С кровососом тоже всё плачевно. Кочевник заходит в помещение, где обычно Арни стоит, и медленно выходит кровосос. Затем он активирует маскировку, а потом они друг на друга смотрят. Что это за хрень? Наверное, надо было сделать немного по иному: ГГ заходит в помещение и слышит рёв кровососа, затем выдаёт реплику “Твою мать, кровосос!” (или как вам угоднее) и мутант, из-за угла, резко выбегает прямо на игрока. Мне кажется, было бы вот так лучше. Про графику особо мне сказать нечего. Разве что с тенями какая-то беда. Они куда то вверх уходят. Скорее всего центральное освещение (солнце) где-то под землёй. По скриншотам на странице мода - то же самое. Освещение работает только на DX 10-11. А на всех остальных мод попросту не запустится. Придётся искать нужный файл и его удалять. И что по итогу? Автор накидал ружей, а выстрелят ли они в будущем - большой вопрос. И вообще, почему было не сделать один сюжетный мод в два акта - Бар и Дикая территория? В чём понт такого огрызка - для меня загадка. Что за позиция у тебя? В чём твоё высказывание заключается? Единственное, что оригинальное я увидел это люди парящие в воздухе, а всё остальное - это тысячу раз рассказано и пересказано. Я бы поставил 4 из 10. Однако ставлю 6 из 10. Два балла затащил Васян и его крылатая фраза на случай важных переговоров в коллекцию!
-
1 баллНе пацаны, отдавайте исходники, я сам все доработаю. Овощи не умеют работать
-
1 баллПффф ахх ха прикинь аналогично. Как же надоела эта шляпа, которая по сути: всё тот же, ряженый в пестрое тряпьё из графона, настопиздевшив протухший труп СОСа.
-
1 баллПосле апгрейда у механика магазин на 45 патронов! P.S.) Скриншоты прячем под спойлер!
-
1 баллcryptopterius нормальный ник че ты гонишь и моник 15 летней давности для атмосферы
-
1 баллВозникает 1 вопрос... Что она вам бы привнесла? 🤔 не понятно.
-
1 балл
-
1 балл☑️ Репак обновлен 31.01.2026. ☑️ Мод Anthology корректно обновлен до версии 2.0 (v13 fix1). ☑️ Обновлены движки Anthology (от 24.01.26). ☑️ Рекомендую начать Новую Игру! ☑️ Мною написан скрипт, который позволяет запускать мод с ярлыка на рабочем столе. Больше никаких танцев з Бубном. ⚡Скачать - ЖМИ
-
1 баллЧто ты несёшь? Мод к лору сталкера не относится! Что за идиотские аргументы? А вообще, завязывать надо было пару лет назад, когда начали массово делать получасовые недоразуменя, которые по ошибке называют модами.
-
1 балл
-
1 баллСюжет развернётся в 2011 году, параллельно с событиями приквела «Чистое Небо», и расскажет об учёном по прозвищу Зоб. По завязке сюжета, во время возвращения с очередной экспедиции в бункер на озеро «Янтарное», вертолёт с главным героем вынужден сделать внеплановую посадку на заводе «Росток». Мод является спин-оффом и приквелом модификации-сериала Hibernation Evil.
-
1 баллНикнейм: ДК Специальность: вообщe-то full stack developer, c#+ms sql или php+mysql но также bedroom producer (ремиксы, оригинальные треки, стиль от edm до оркестрового), также есть худ. образование и опыт веб-препресс дизайна. Занятость: сейчас на курсах, есть некоторое количество времени (загрузка плавает) Контакты: dkcc24[at]gmail.com (дам телеграм при контакте) Примеры работ: audio https://soundcloud.com/roman-kru как программист - в основном веб приложения (функциональные сайты) плотно работающие с бд. как дизайнер - уже лет 20 прошло, посносили многое. Сейчас прохожу обучение на гейм программиста очно, в самом начале . готов изучить любой необходимый движок (сдк). сразу могу помочь с музыкальны оформлением (предпочитаю синематический оркестровый гибридный звук) или после доучки с программированием. могу в общий дизайн, UI/UX.
-
1 баллНикнейм: Prostomod (Ap-Pro), mnelenpridumivat (в основном, в других местах) Специальность: BP/C++ программист UE4/5 Занятость: Частичная Контакты: ЛС, Discord denintanke#0224, остальные по договорённости Примеры работ: UPD: Объявление не актуально - команда найдена. Сам относительно новичёк, но постоянно изучаю что-то новое. Хотелось бы получить опыт работы в команде и ещё одну игру в портфолио. Некоторые фичи не показаны (например, ИИ болванчики), так как запись велась на последнем стабильном билде, который уже не отображает всего реализованного. Для игры в примере работ использовались плагины SimpleController (для ввода со штурвалов и других нестандартных устройств), EasyBallistics Plugin (физика пуль, но не ракет) и Async Loading Screen (экран перехода на другую карту, планирую отказаться). Всё остальное сделано на С++ с небольшим использованием Blueprint. Готов помочь в разработке проекта во вселенной сталкера на Unreal Engine 4/5. Возможна так-же помощь в разработке игры на UE не во вселенной сталкера в случае, если игра меня заинтересует (ну, или за небольшое вознаграждение). Есть в наличии идея игры в сталкерском сеттинге, поэтому если кто-то хочет начать новый проект - могу подкинуть идею и помочь в реализации. Реален так-же вариант помощи мне с разработкой моей игры (эта которая под спойлерами записана), но не рассчитываю на отклик (тем более, что я не могу платить).
-
1 баллДовольно интересный мод со стороны сюжета. Затопить всю Зону было интересным решением. Так как мод является пробой пера в левел-дизайне, и не заявляется как что-либо большее, то и смысла оценивать его как полноценный мод - нет. Однако далее пойдут + и - (оценка чисто субъективная, и она может не совпадать с вашей) + Интересный сюжет (Затон затоплен, многие сталкеры погибли, известные лагеря смело водой. Подобный сюжет лично меня заинтересовал) + Графика (обычная графика из оригинала нравится мне сильнее, чем графика из других) + Новая локация (Затон был полностью переделан, что является очень интересным и правильным решением) - Заселение новой локации (однако, заселён Затон плоховато. Бандиты уходят под воду, а многие мутанты тупо встали в кучу в одной точке, ожидая финального скрипта(скриншот ниже)) - Задания и метки на карте (заглядывать в ПДА нет смысла - он сломан. Карты нет, отметок на заданиях нет, как и самих заданий. Для координации действий нужно внимательно читать диалоги) - Диалоги (читать диалоги важно, но в данном моде они сделаны ниже среднего, но не плохо. Основная ошибка диалогов мода - несоответствие персонажей и их речи (Шрам, Ной, ГГ и Отец Валерьян разговаривают как обычные пацаны)) - Отсутствие нужных для выживания предметов (про аптечки и бинты забудьте. Торговцев нет, трупы также не имеют аптечек и бинтов. Единственное что в достатке - патроны. Из-за этого нужно часто делать сохранения и стараться проходить мод без ранений) Каков итог? Как проба пера в левел дизайне мод почти удачен. Как никак портят впечатление размещение воды и других мест. В воду можно спокойно полностью погрузиться; границы локации это либо огромные камни и холмы, либо просто пустота; новые места, которые никак не связаны с оригинальным Затоном. Сюжет интересен, но сами задания и геймплей портят впечатление. Мод оставил приятные впечатления, и я надеюсь что когда-нибудь кто-то сможет довести его до полноценного мода.
