Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.04.2026 во всех областях
-
11 балловРазработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: Июнь - Июль 2026 года YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
-
7 балловSTALKER НА SOURCE 2 Mysterious Zone: ORIGINS Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Статус: В разработке Платформа: S&box на Source 2 (лицензионная версия Steam) Команда: MZ Team Проект разрабатывается с: 10 апреля 2026 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/ys29DhzQKH VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект такой? Всем привет. Решили поделиться новостью, которую мы какое-то время держали внутри команды: мы начали разработку собственной онлайн-модификации по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на платформе Source 2 (S&box). Для нас это не история про очередной долгострой, а логичное продолжение того пути, который мы уже прошли. Наша команда — создатели одного из самых долго живущих сталкерских RP-проектов на платформе Garry’s Mod. С 2019 года мы на практике прошли через многое: разработку механик, ошибки баланса, проблемы ролевой среды, технические ограничения движка, кризисы, пересборку концепции и долгую работу над тем, что в таком формате действительно работает, а что нет. Именно поэтому переход на Source 2 для нас — это не попытка “начать заново”, а шанс применить весь накопленный опыт на более современной и гибкой технологической базе. Garry’s Mod дал нам очень многое, но платформа объективно устаревает. И дело не только в графике или удобстве разработки. Главная проблема в том, что на старых движках и в старых RP-форматах огромное количество правил обычно рождается не потому, что они реально нужны живому миру, а потому что движок, функционал и механики просто не умеют нормально поддерживать нужное поведение игроков. Из-за этого там, где в идеале должно работать естественное взаимодействие с миром, приходится городить тонны ограничений, запретов и регламентов. И именно это часто делает многие RP-проекты душными. С нашим багажом знаний и практики мы хотим пойти в другую сторону. Наша задача — сделать мир, в котором как можно больше банальных ограничений и спорных моментов решаются не простынями правил, а самими механиками, логикой мира и понятным взаимодействием с окружением. Если что-то можно реализовать системно — это должно работать системно, а не держаться только на “нельзя, потому что написано в пункте 4.7”. Именно в этом мы видим одно из главных преимуществ нового движка: здесь у нас гораздо больше свободы действий, а значит появляется возможность строить не просто очередной RP-сервер с тяжёлым регламентом, а более живую, естественную и менее душную онлайн-среду. Что такое S&box / почему именно эта платформа S&box — это платформа и движок от Facepunch (создателей Garry’s Mod и Rust), построенная на базе Source 2. Для нас это важно не только потому, что это “новый движок”, а потому что платформа даёт гораздо больше свободы в реализации механик, сетевых систем, взаимодействия с миром и общего устройства игры. Там, где на старых RP-платформах многое приходится держать на тоннах правил, костылей и ограничений, здесь у нас появляется возможность переносить такие вещи в сами механики, системы и логику мира. Отдельно важно и то, что S&box — это не просто внутренняя песочница, а платформа, на которой можно делать как игры внутри самой экосистемы, так и в перспективе более самостоятельные проекты для релизов в STEAM и всякие VK Play. Системные требования S&box Важно: ниже указаны системные требования для игры в S&box. Для разработки внутри платформы требования обычно будут выше. Что уже сделано реализован Кордон в масштабе 1:1; перенесены все основные объекты карты; идёт доработка визуальной части; дописываются шейдеры; уже есть возможность зайти за игрока на карту, побегать по локации и пострелять с оружия. Скриншоты текущего состояния То есть это уже не просто набор ассетов или абстрактная идея на будущее, а первый живой прототип, который уже "играется" Что дальше? Дальше в планах: аномалии; интерфейс; NPC; базовые игровые системы; дальнейшая работа над визуалом, атмосферой и интерактивностью мира. Сразу скажу честно: путь впереди большой, и превращать это в историю с обещаниями на годы вперёд мы не хотим. Но сам факт того, что работа уже началась, локация перенесена, а прототип существует в играбельном виде — для нас уже достаточно важный этап, чтобы начать показывать это публично. Для нас это не просто технический эксперимент. Это попытка перенести весь накопленный опыт создания сталкерского онлайна на новую платформу и посмотреть, каким вообще может быть STALKER ONLINE на современной технологической базе — с более гибкими системами, более живым миром и меньшей зависимостью от душных костылей в виде бесконечных правил. О теме Эта тема будет постепенно дополняться по мере продвижения разработки. Со временем сюда будем докидывать: скриншоты текущего состояния; видео с карты; этапы переноса; визуальные решения; рассказы о пайплайне и ходе разработки. Помощь и участие Мы не против помощи со стороны людей, которым действительно интересна подобная история. Если у кого-то есть релевантный опыт, желание подключиться или просто что-то обсудить по существу — можете писать. Примерный стэк: C#, HLSL по возможности, опыт работы с движками ue/unity будет неплох Ну и естевенно люди, которые хорошо работающие в Blender Вакансии и конкретные направления помощи будут оформлены позже, когда мы окончательно определимся со стеком, приоритетами и тем, какие именно специалисты нам нужны в первую очередь. Пока что просто фиксирую сам факт: работа уже идёт, первый прототип есть, и история сдвинулась с места.
-
2 баллаДумаю можно чутка поднять тему и расписать пару моментов, которые будут полезны в целом для любого проекта: 1. Lua -> C++ -> Lua Соль: Конвертации данных из Lua в C++/C++ в Lua - не особо дешёвое удовольствие. Давайте рассмотрим на примере ПЫС функции в оригинале и энхансед (спасибо ребятам из Матабу за один из лучших примеров): Оригинал: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end Матабу эдишен: -- Достигнут ли я отрядом выбравшим меня как цель. function se_smart_terrain:am_i_reached(squad) local squad_pos, squad_lv_id, squad_gv_id = squad:get_location() local target_pos, target_lv_id, target_gv_id = self:get_location() if gg_vertex_level_id(squad_gv_id) ~= gg_vertex_level_id(target_gv_id) then return false end if IsMonster(alife():object(squad:commander_id())) and squad:get_script_target() == nil then return squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= 25 end return squad.always_arrived or squad_pos:distance_to_sqr(target_pos) <= self.arrive_dist^2 end > if game_graph():vertex(squad_gv_id):level_id() ~= game_graph():vertex(target_gv_id):level_id() then Что ж тут такого страшного, что это решили переделать? Стучим в C++ (game_graph()) -> возвращаем в луа -> стучим в C++ vertex(squad_gv_id) -> возвращаем в луа -> Стучим в C++ level_id() -> возвращаем в луа. Итого, на левую часть условия происходит порядка ~7 конвертаций данных туда и обратно. И грубо говоря единая C++ функция gg_vertex_level_id(squad_gv_id) будет иметь всего ~3 конвертации, что кратно дешевле. Да, это всё "спички", если не обращать внимание на кол-во таких вызовов в тике. 2. Файлы логики (да гори оно огнём) И речь тут пойдёт не столько о сложных схемах, сколько о кол-ве символов на операцию. Логика в X-Ray имеет свой кастомный лексер, который по факту перебирает посимвольно каждую операцию, что вы туда вбиваете. Помимо самих символов - роляет и содержание. Если у Вас есть сложные условия с несколькими инфопорциями или скриптовыми кондишенами - схлопните в одну Луа функцию. Такой код будет дешевле для понимания системе xr_logic. Ибо он всё равно будет "генерить" функции для переваривания ваших кондишенов. 3. Рестрикторы - Наследие ПЫС string4096 m_temp; for (u32 i=0, n=_GetItemCount(*restrictions); i<n; ++i) if (!xr_strcmp(restriction,_GetItem(*restrictions,i,m_temp))) return (true); return (false); Это кусок кода из апдейта рестрикторов. В чём соль: Сюда приходит название рестриктора и огромная строка со списком всех рестрикторов на локации через запятую. _GetItem итеративно перебирает огромную строку в поиске нужной. Посимвольно. С первого символа. Каждый. Раз. По хорошему, это лучше исправить в самом движке. Но для модмейкеров могу сказать лишь одно: компактные названия рестрикторов имеют смысл.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаВсё не так однозначно, по крайней мере, я так думал после прохождения... Вообще, проходя моды от автора с никнеймом Шмырь, я даже не думал, что автор что-то интересное преподнесёт в будущем. К этой работе я тоже немного скептически отнёсся, особенно почитав отзывы. (хотя, практически всегда стараюсь писать отзывы первым, но тут мне было немного не до сталкача) Обо всём по порядку. ±Геймплей Контента нового мало добавлено. Экономики в моде нет, всё по задумке автора (еду, припасы, оружие) находим сами, так что экономика тут не нужна, учитывая продолжительность модификации. Баланс хороший в перестрелках. Геймплей завязан на перестрелках, чтении записок и КПК, диалогов с НПС, поисков лута. Всего по немногу и это в принципе неплохо, особенно учитывая то, что здесь всего одна локация и мод на 30-40 минут. -Сюжет Оcновной сюжет вышел уж больно коротким и как началом для какой-то большей истории в виде Пролога. (если она конечно же будет) Заданий очень мало, а про побочные квесты и речи быть не может. Из персонажей практически никого нет кроме нашего ГГ, но за 30 минут игры его не запомнить. Некоторые фразы из записей в КПК построены и написаны по содержанию не очень. Логика и мотивы ГГ порой непонятны и не очень логично выглядят, но конечная цель в итоге выстраивается. +Графика OGSR Engine хорош. Тут, я думаю, ничего разжёвывать не надо по поводу него. Оружейный пак неплохой с хорошими анимациями. Худ и интерфейс приятные для глаз и сделаны в минималистическом стиле. Освещение также хорошее, но уж больно как-то в моде краски пестрят и впиваются в глаза, всё кажется каким-то зернистым. (хотя, могу ошибаться) Окружение на локации Бар мало изменено. Текстуры и всё остальное в игре стандартное. Кат-сцены с визуальной точки зрения сделаны хорошо. +Оптимизация Мод технически очень хорош, хоть и на все 100% не идеален. Ни одного вылета и фриза. (вылеты могут быть при запуске, если играть на DX9, но автор предупреждал, так что лучше играть на рендерах DX10-11) Багов мало, в основном в кат-сценах словил пару раз, когда камера делала пролёт, но при этом почему-то доставалось оружие. (хотя на секундочку, я убирал оружие) Ещё со шрифтом в субтитрах какая-то непонятка - начало текста просто выходит за экран и его не видно. Косячки маленькие, но технически, повторюсь, мод хорош. ±Звук Окружение в плане звука не очень сильно изменено, зато порадовала небольшая проработка со звуком в кат-сценах и сюжетных моментах. Озвучка персонажей конечно любительская и не блещет профессиональностью, но звучит неплохо. Оружейный пак звучит также неплохо. Музыки добавлено мало, что грустно немного, ведь если автор добавил бы побольше музыки, она бы очень здорово сказалась бы на следующем пункте. На атмосфере. ±Атмосфера Вообще, сама задумка у мода неплохая, но реализация оставляет желать лучшего. Мистика в моде имеется, хоть её немного. Чувство одиночества, запертости, покинутости - всё это тоже имеется в малом количестве. Мутантам и прочим явлениям зоны было уделено мало внимания, что немного печалит. В моде также есть некоторые моменты, которые, к сожалению, задумке и атмосфере мода вредят просто напросто. Атмосфера гнетучести и мрачности чувствуется неубедительно. (СПОЙЛЕРЫ. ХОТЬ ИХ ТУТ ДО МЕНЯ УЖЕ УКАЗАЛИ) 1. Музыка и пропаганда Долг'а в Баре. Я не знаю, автор забыл, видимо, или ещё не умеет вырезать музыку и кричалки из рупора, но это сильно портило атмосферу модификации. Ты пришёл на покинутую территорию, на территории парящие мёртвые Долговцы, ГГ не знает, как выбраться с локации, а в это время играет музыка из Бара и орёт рупор с фразами Воронина. Ушам мешает, вредит атмосфере и не помогает ей лучше раскрыться. Чувство одиночества как бы появляется, но и быстро улетучивается. 2. Потасовка в Баре. Ссылаясь, опять же, на музыку скажу, что она тут тоже вредит. Когда после разговора с неизвестным появляются зомби в Баре, завязывается перестрелка, но музыка всё же продолжает играть. Неплохо было бы обыграть тот момент, когда после разговора с неизвестным музыка отключается. Момент с призраками меня также немного засмущал. Мало того, с ними ещё и поговорить можно. Почему нельзя было сделать живых людей, а после разговора с неизвестным в Баре они бы также пропали. (как в моде УЗЧН) 3. Драка со снорками. Есть один момент, когда мы находим нычку с ключом и открываем им одну дверь, то появляется НПС, при взаимодействии с ним включается кат-сцена и фразы с одного мемчика по типу "Ты побазарить хочешь? Давай побазарим!" и в этот момент появляются снорки. Боже мой! Мододелы, перестаньте использовать фразы из мемов, если пытаетесь мод свой преподнести с серьёзной стороны! Особенно если ты автор и хочешь свой мод показать мрачным и гнетущим, не стоит использовать фразы и звуковые наработки с мемов! Портит и убивает атмосферу напрочь. Геймплей - 6/10 Сюжет - 4/10 Графика - 7,5/10 Оптимизация - 8,5/10 Звук - 6,5/10 Атмосфера - 5/10 Итог: 6.2/10 Скрасить 30-40 минут жизни самое то. Работа от автора Шмыря выдалась получше его предыдущих и видно, что разработчик потихоньку-помаленьку растёт, но шероховатостей всё равно хватает прилично и навыки нужно ещё долго оттачивать.
-
2 балла
-
2 баллаПоэтому соповцы яростно долбились к нему в лс, требуя исходники, после чего, обидевшись на отказ, начали поливать его грязью хд.
-
1 баллНазвание: NLC Improved Разработчики: @Manool, Snick Платформа: OGSR-Engine | Тень Чернобыля Дата выхода: 18.07.2025 Общая информация о модификации: NLC Improved — проект, направленный на общее улучшение оригинальной модификации NLC. Мод основан на NLC 7 build 3.9.1 и перенесён на модифицированный OGSR Engine. Оригинальный пак оружия был полностью заменен на Improved Weapon Pack, а также была проведена глобальная работа по изменению кода скриптов и движка под нужды модификации. Переход на другой движок даёт новые возможности, основные из них: графика (SSS), расширения кода, новая погода (CoP), многопоточность, исправления множества ошибок и т.д. Тех.поддержка осуществляется в дискорд-сервере: https://discord.gg/KqVkQXFkZZ
-
1 баллTundra227 Хотел сказать спасибо, за то, что квесты сдаются даже с кривым прохождением. )))Подумали о тех кто будет ломать "логику" заданий. Если найду существенные косяки, напишу. Не упрека ради, а исключительно для улучшения мода.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл_professor_Sakharov_ в паке нож неправильно расположен, режущей частью назад или как объяснить хз, а так пак имба
-
1 баллА чем старый не устраивает ? Я вот как скачал после нового года так им и пользуюсь и обновы все приходят .
-
1 баллНу вот и можно будет прикоснуться к тому самому сталкеру который для каждого тот самый! Автор красавчик 👍
-
1 балл1. Ник: Рыж 2. Специальность: редактирование видео, вставка в кат-сцены анимированных персонажей. 3. Занятость: свободен 4. Контакты: ЛС, почта, другие сайты. Есть Дискорд и Макс. 5. Примеры работ: Торговец с Кордона, Торговец с Кордона 2
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДа. Вообще предполагается, что мутанты убьют Вольфрама до того, как ты ему поможешь. Но нет разницы жив он или мертв, скрипты от этого не ломаются. Не нужны. Дополнено 32 минуты спустя В ходе тестов обнаружил, что забыл исправить баг в бункере под Радаром. Если у кого-то при его посещении падают фпс, установите хотфикс, скачав его через мое сообщение или в разделе "установка". Хотфикс.7z
-
1 баллЯнк Ворон даёт тайник в Санатории за огнемет, но там не огнемет, ищи на втором этаже, плюс осмотри карниз возле Лехи. Тайник не обворуют, пока сам в него не залезешь, не важно на какой локе.
-
1 баллОсталась только такая фотка в прикрепленных* это и была hd 3850. фотка уже из инета более детальная -
-
1 баллКупер, https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/888/
-
1 балл
-
1 баллдед про АТП не знаю даже почему вылет...а с Припятью беда. У многих такая ошибка выскакивает. Тут где то был патч скинут. Надо будет мне залить на гугл диск, что то я затупил. Мне казалось, он был встроен уже в патч новый... В ближайшее время постараюсь залить если не забуду. Дополнено 2 минуты спустя Вот бесит с одной стороны что я еще новичок в модострое... и поэтому возникают такие вот ситуации с ошибками. Поднабью руку и перевыпущу моды с исправлением всех ошибок. Может сделать типа 3 в 1. Но это лишь мечта 😅 Времени стало гораздо меньше, но... всему свое время
-
1 баллMohaveRanger Большое спасибо за прохождение! Ну это притча... и плюс видение автора. Я хотел донести мысль и... да кое где могут быть странности
-
1 балл
-
1 баллВсех приветствую, с данного момента, я буду управлять темой "Рейд во мрак". Шабаш жив, у него все хорошо, разработка продолжается!
-
1 баллСложно что-то сказать о моде, проходимостью в 10-15 минут. Направление сценария сильно вторичен (потому что сто раз уже облизанная тема) и требует доработки. Озвучка спорной получилась. Например, действующее лицо. То, что шепелявит - ничего такого нету, скорее, наоборот, плюс. Это придаёт некоторой индивидуальности персонажу. Однако актёр не единожды будет дышать в микрофон. Ты бы хоть перезаписал, вид сделал, что тебе не насрать. Не знаю, что там Толстяк писал, про “вжиться в роль”, но отыграть попаданца любой сможет. Учитывая ещё какую чушь несёт гг - это что-то с чем-то. А “запись Васяна” - это вообще испанский стыд. Так всосно отыграть маты - это надо уметь. Давно так не смеялся. Но сразу оговоримся, не вина актёра озвучки, а того, кто ему сказал “вот так вот” сделать. А по остальной озвучке претензий у меня нету. В целом, уважение вам, что вы сами решили озвучивать, а не нейросетью, но если вы уже и бранные слова не можете нормально отыграть - я могу только руками развести! Звуковых эффектов явно не хватает, чтобы подчеркнуть “гнетущесть и мрачность”. Атмосфера тёмного, гнетущего и мрачного мира Зоны - забудьте! По факту, описание мода - это кликбейт. Все пункты соблюдены. Потому что содержание сильно разнится с его описанием. Хоть бы радио выключили. По лору это живые люди говорят, а не запись на диктофоне. Даже за такие нюансы не шарите! Я уже молчу про диалоги и монологи (это возвращаясь к озвучке). У вас люди вообще могут нормально разговаривать? Единственный, кто не вызывает никаких претензий это Неизвестный, который по рации говорит ГГ бежать на дикую территорию. И тут мы переходим к сюжетной дыре. Кочевнику, какой-то левый чел, говорит бежать на дикую территорию. ГГ на слово верит и начинает искать путь туда, даже не задумавшись о том, что это может быть ловушкой или “проклятье” его туда загоняет. А что мешает сбежать на Свалку или Армейские склады? Даже мнимого препятствия нету, в лице зомбированных, например. Экшн и постановка едва ли можно назвать удовлетворительным. Три псевдогиганта, на Арене, стоят в одной точке. А когда увидят игрока, идут строем, мешая друг другу, чтобы их было удобнее из подствольника расстрелять. С кровососом тоже всё плачевно. Кочевник заходит в помещение, где обычно Арни стоит, и медленно выходит кровосос. Затем он активирует маскировку, а потом они друг на друга смотрят. Что это за хрень? Наверное, надо было сделать немного по иному: ГГ заходит в помещение и слышит рёв кровососа, затем выдаёт реплику “Твою мать, кровосос!” (или как вам угоднее) и мутант, из-за угла, резко выбегает прямо на игрока. Мне кажется, было бы вот так лучше. Про графику особо мне сказать нечего. Разве что с тенями какая-то беда. Они куда то вверх уходят. Скорее всего центральное освещение (солнце) где-то под землёй. По скриншотам на странице мода - то же самое. Освещение работает только на DX 10-11. А на всех остальных мод попросту не запустится. Придётся искать нужный файл и его удалять. И что по итогу? Автор накидал ружей, а выстрелят ли они в будущем - большой вопрос. И вообще, почему было не сделать один сюжетный мод в два акта - Бар и Дикая территория? В чём понт такого огрызка - для меня загадка. Что за позиция у тебя? В чём твоё высказывание заключается? Единственное, что оригинальное я увидел это люди парящие в воздухе, а всё остальное - это тысячу раз рассказано и пересказано. Я бы поставил 4 из 10. Однако ставлю 6 из 10. Два балла затащил Васян и его крылатая фраза на случай важных переговоров в коллекцию!
-
1 баллНе пацаны, отдавайте исходники, я сам все доработаю. Овощи не умеют работать
-
1 баллCage07 да особо ничего не потерял. Награду только за квест. Там либо Долг (Бармен) либо Свобода (Миклуха) дадут кое что из вещей и все. На сюжет не влияет)
-
1 баллХорошая задумка, нормальная реализация, но крайне... крайне мало. Даже для меня это очень коротко, я пробежал мод за +- 30 минут, при том, что находил какие-то секретные квестики в баре, как и было сказано в описании мода. +- Сюжет нормальный, интересный, только начинает развиваться, как тут БАЦ! конец мода. От сюжета, кстати, повеяло вайбом модов Парацетамола. Прям очень повеяло. -+ Повторюсь, очень мало, это единственная претензия к моду. А так диалоги хороши, перестрелки, квесты, какие-то мелкие отсылки, хорошие катсцены. + Озвучка хорошая, качественно записана, особенно озвучка гг - Шмырь неплохо умеет вживаться в роль того или иного персонажа. Что можно сказать об оптимизации? Всё хорошо, но только для DX10-11, на других рендерах мод у вас не запустится. Итог: мод норм. Вот просто норм, больше сказать нечего, потому что слишком уж коротко, и более подробное мнение о нём даже не успело сформироваться у меня в голове. Вот если доделаете мод в таком же стиле, то, будет круто. А пока только 6.5 могу поставить, не больше.
-
1 баллПффф ахх ха прикинь аналогично. Как же надоела эта шляпа, которая по сути: всё тот же, ряженый в пестрое тряпьё из графона, настопиздевшив протухший труп СОСа.
-
1 баллПосле апгрейда у механика магазин на 45 патронов! P.S.) Скриншоты прячем под спойлер!
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллcryptopterius нормальный ник че ты гонишь и моник 15 летней давности для атмосферы
-
1 баллВозникает 1 вопрос... Что она вам бы привнесла? 🤔 не понятно.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл☑️ Репак обновлен 31.01.2026. ☑️ Мод Anthology корректно обновлен до версии 2.0 (v13 fix1). ☑️ Обновлены движки Anthology (от 24.01.26). ☑️ Рекомендую начать Новую Игру! ☑️ Мною написан скрипт, который позволяет запускать мод с ярлыка на рабочем столе. Больше никаких танцев з Бубном. ⚡Скачать - ЖМИ
-
1 баллЧто ты несёшь? Мод к лору сталкера не относится! Что за идиотские аргументы? А вообще, завязывать надо было пару лет назад, когда начали массово делать получасовые недоразуменя, которые по ошибке называют модами.
-
1 балл
-
1 баллУже поправил. Вот теперь при запуске НИ. Сразу говорю что в корень не сувал ничего, когда-то на органайзер тоже переходил у себя, тоже проблем много было с вылетами. Единственное что могу посоветовать, избавиться от MO2 и объединить все аддоны в одно, без всяких перезаписей. Во первых избавит от кучи проблем, во вторых запускаться быстрее станет намного. xray_anton.log
-
1 баллСюжет развернётся в 2011 году, параллельно с событиями приквела «Чистое Небо», и расскажет об учёном по прозвищу Зоб. По завязке сюжета, во время возвращения с очередной экспедиции в бункер на озеро «Янтарное», вертолёт с главным героем вынужден сделать внеплановую посадку на заводе «Росток». Мод является спин-оффом и приквелом модификации-сериала Hibernation Evil.
-
1 баллНикнейм: Prostomod (Ap-Pro), mnelenpridumivat (в основном, в других местах) Специальность: BP/C++ программист UE4/5 Занятость: Частичная Контакты: ЛС, Discord denintanke#0224, остальные по договорённости Примеры работ: UPD: Объявление не актуально - команда найдена. Сам относительно новичёк, но постоянно изучаю что-то новое. Хотелось бы получить опыт работы в команде и ещё одну игру в портфолио. Некоторые фичи не показаны (например, ИИ болванчики), так как запись велась на последнем стабильном билде, который уже не отображает всего реализованного. Для игры в примере работ использовались плагины SimpleController (для ввода со штурвалов и других нестандартных устройств), EasyBallistics Plugin (физика пуль, но не ракет) и Async Loading Screen (экран перехода на другую карту, планирую отказаться). Всё остальное сделано на С++ с небольшим использованием Blueprint. Готов помочь в разработке проекта во вселенной сталкера на Unreal Engine 4/5. Возможна так-же помощь в разработке игры на UE не во вселенной сталкера в случае, если игра меня заинтересует (ну, или за небольшое вознаграждение). Есть в наличии идея игры в сталкерском сеттинге, поэтому если кто-то хочет начать новый проект - могу подкинуть идею и помочь в реализации. Реален так-же вариант помощи мне с разработкой моей игры (эта которая под спойлерами записана), но не рассчитываю на отклик (тем более, что я не могу платить).
-
1 баллРепак дизайн документов S.T.A.L.K.E.R. В паке присутствуют документы архивов koan_podarok, stalker_leak, документы из ресурсов билда 2571, два документа по концепции чистого неба, наполовину локализованное руководство по Level Editor от самих GSC и другие. https://disk.yandex.ru/d/WggNpZyMQz7skw *Одна из картинок пака для дополнения статьи* https://disk.yandex.ru/i/rFWKrg2o6MPteQ
-
1 баллПосле успешной ходки к складу контейнеров Банзай получает новое задание — пробраться на занятую наёмниками военную базу на Армейских складах. В модификации сделан упор на интерактивность и вариативность поведения игрока в разных ситуациях. Основными достоинствами являются: стелс-витрины, новые визуалы NPC и авторская озвучка. Для прохождения этой модификации не нужно предварительно скачивать первую главу — она уже интегрирована в мод. Её можно выбрать в соответствующем меню.
