Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 14.01.2024 во всех областях

  1. 6 баллов
    Разработчик: Skala Платформа: Зов Припяти + Open X-ray Название: Банда Йоги Дата Выхода: 14.01.24 Бандит Димон проживал свой обычный день в банде, но он не знал, что его ждёт... Желательно ставить dx10 в выборе освещения. Если ставить ниже, то будет очень долгий запуск игры, а на статике вылет. На dx11 не тестил, т.к. видеокарта не тянет, но по идее всё должно быть нормально. А так же пока нет раздела для отзывов, пишите свои впечатления здесь. Приятной Игры
  2. 6 баллов
    Просто напоминаю, что я жив
  3. 4 балла
    МАЛЯВА Кароче молва прошла среди реальных пацантрэ шо вышел некий модецкий ТС Тру Сталкер (Настоящий преследователь) Заценили реально эту фаршмачеллу и шо можем с братвой выразить по поводу увиденного Техническая сторона вопроса моё почтение епт претензий не имеем, реально пацанов подогрела и атмосфера, и музло басотское, и CUMSLINGER завезли внатуре, и графений криминальный, и епта локации А ШО БОЛЬШЕ ВСЕГО ЕПТ УДИВИЛО ЕТА интерфейс - вот тут внатуре снял шляпу (не хуй гыыгыгы) кто её делал - далеко пойдет в своем деле А вот сюжет отполируйте епт фаршмаки а то пацанам западло уже по локациям метаться кабанчиком, мы ж не лохи ептэ Играем за какогото реального ЧУШПАНА с ЛОХОВСКОЙ мотивацией и НИКАК епта не раскрылся он - ну ФАРШМАК одним словом больше не дать ни взять ни в жопу ни в хуй Порадовала токо глава на Янтаре ептэ вот её бы чисто вырезать НАХУЙ и залить под ЭГИДОЙ YANTAR MOD МОЖЕТ ЕТА СТАЛКЕР НО ЯВНО НЕ ТРУ А ну ещё на озвучке ТОПОРА какой-то фаршмак внатуре из-за него дропнул поменяйте актёра озвучки Всех благ Добра и позитива пацанам Говна и негатива фаршмакам С ув. Борян Терминатор с ДЕПО, Свалка
  4. 3 балла
    Разработчики: AP-PRO Team Платформа: OpenXRay (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. Актуальная версия: 1.5 В центре сюжета самый обычный сталкер по прозвищу Топор. Им уже неоднократно совершались вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он так и не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, поэтому герой всё-таки принимает решение отправиться за Кордон... Основные особенности мода: Новый сюжет, действия которого происходят после событий Зов Припяти, но завязанный на собственных историях и новых персонажах; Квесты игры сопровождаются кат-сценами, авторской озвучкой персонажей, и, в некоторых случаях, вариативностью. Задания в игре не имеют конкретного уклона, поэтому игрокам предстоит путешествовать, заниматься поисками, участвовать в перестрелках, сталкиваться с мистическими событиями, и встретиться лицом к лицу с разными порождениями Чернобыльской Зоны; 13 игровых локаций, среди которых как уже известные, но существенно переработанные уровни оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., а также некоторые авторские локации; Абсолютно новый интерфейс от CORRYZERON, система инвентаря, энциклопедия, облик апгрейда снаряжения и оформление игры. Самостоятельный саундтрек за авторством композитора Anger Of Darkness, включающий более полусотни композиций. Фоновая музыка на локациях является ремейком и переосмыслением эмбиента от MoozE, которую мы полюбили в Тень Чернобыля. Написано и множество оригинальных саундтреков; Обновлённая графика с разнообразными погодными циклами, выполненная в летнем стиле; Новый пак моделей NPC, созданный в духе оригинальной игры; Адаптированный и изменённый под нужды модификации оружейный пак GUNSLINGER; Усовершенствованный движок игры, основанный на платформе OpenXRay. Поддержка официального перевода на английский и украинский языки, который можно выбрать в меню игры. Многое, многое, многое другое....
  5. 3 балла
    Короче, ребят, я прошел игру. И я так скажу, Топор бездарно слит, Журавлев бездарно слит и в плохой концовке и в хорошей. Весь сюжет ведет игрока к тому, что его действия просто обнуляются концовками игры (любыми). Не чувствуется послевкусия пройденного приключения, не хочется смывать дорожную пыль с ботинок. После прохождения ТС возникает ощущение, что тебе обещали нереальную вкусняху, а в итоге накормили калом с лопаты. Возникает ощущение лютого лудонарративного диссонанса. Отдельный вопрос вызывает то, как много раз Топор получил по лицу\остался без сознания. Эти катсцены просто очень утомили за все прохождение, сколько бы врагов не завалил Топор - ему обязательно дадут дрыном по голове сзади и он очнется в каком-то uknown place. Лично для меня Топор - персонаж без мотивации абсолютно, особенно вызывают вопросы слова Топора с загрузочного экрана о том, что он решил отправиться в зону потому что в ней "опасно и интересно". Я бы понял еще, что он выбрался в зону на заработки - куда более логичное обозначение. Кроме того, постреляв миллион бандитов, уничтожив кучу невиданных тварей, выбравшись из самых опасных аномалий, оставшись в живых на Арене - Топор пугается какого-то лысого наемника, которого, кстати озвучивает Петр Иващенко - извините, это совсем бред, сценарист просто убил персонажа окончательно и сказал игроку: "этот персонаж мне надоел, вот тебе следующий". Именно из-за этого не хочется бегать за Термитом, не хочется валить его. Просто неинтересно. Мне кажется, что сценарист зашел в тупик и сам не понял, как выбраться из этой ситуации и к чему все ведет. Поэтому был придуман Журавлев, который хоть немного, но дал глотка свежего воздуха. Его мотивация проста и понятна, у него нет выбора - такая работа. Кроме того, его боевые товарищи - реально интересные персонажи, плюс импакт от них чувствуется в квестах, они валят мобчиков, чинят снарягу и так далее. Действительно не хочется, чтобы они откисали. Короче, я понимаю, что у каждого свое мнение. Но сюжет показался мне очень непродуманным, скомканным. Эмпатия умирает при прохождении, главному герою не сопереживаешь. Отдельно устаешь от разного рода гиперсупер необычных мутантов, они будто-бы как-то не плавно имплементированы в сюжет. Уж слишком много уникальных мобов в игре. Отдельно раздражает густая растительность, за которой не видно ничего, что затрудняет перестрелки, но не только ТС этим страдает. Честно, очень хотелось кайфануть, но я устал от прохождения, которое было в итоге тщетно. И я даже не надеялся на какой-то хэппиэнд, где все танцуют у костра, держась за руки, я будто просто пришел в какое-то место, где меня похлопали по плечу и сказали "все, концерт окончен". Вот и я как бы развернулся и пошел домой. Как я и сказал, нет ощущения пройденного приключения. Для тех, кто захочет как-то заступиться за сюжет - это сугубо мое личное мнение, если вам понравилось, то рад, что вы кайфанули.
  6. 3 балла
    После своего анонса True Stalker стал одной из самых ожидаемых для меня модификаций. Такое ожидание было от давно вышедшего OGSE и от пока ещё не вышедшего Ray of Hope. Причиной тому стало доверие команде Ap-Pro, что ребята сделают качественную сюжетную модификацию. А после такой длительной разработки стало ощущение, что мы и вовсе получим полноценный адд-он. Несмотря на долгострой, интерес к модификации не упал, так как за эти 7 лет так и не вышло полноценной качественной сюжетной модификации, пройдя которую ты заново полюбишь игру. Поэтому даже в начале 2024 года сохранились те самые ожидания с далекого 2016. Оправдались ли они? Постараюсь объяснить, пройдясь от самых значительных плюсов к самым значительным минусам. Прошу заранее не относиться гневно к отзыву. Он оставлен с максимальным уважением к команде и их проделанной работе. В отзыве будут встречаться спойлеры! Плюсы: - Интерфейс. Самые значительные и интересные изменения коснулись именно интерфейса. Он придал свежести игре, дал попробовать новые возможности в Сталкере. Видно, что разработчики отчасти вдохновлялись третим Ведьмаком. Сюда отнесу и звуковое сопровождение интерфейса. Довольно хорошим решением было заменить приевшиеся звуковые уведомления PDA. Разработчики правильно сделали, что уделили интерфейсу много времени и сил, ведь этот аспект очень важен, когда игре уже более 15 лет. - Озвучка. Она сделана на высшем уровне. Многие актеры отлично попали под оригинальный типаж озвучки персонажей. Особо запомнилась озвучка Юрка, Термита и группы Журавлева. К сожалению, озвучка Топора (Алексей "Wolfstalker") не удалась. Алексей отлично озвучивает закадровые вставки, но не персонажей. - Кат-сцены. Анимации персонажей, пролеты камеры, озвучка - все это дало ряд отличных кинематографичных сцен. Хоть за последние года многие модификации достигли в этом хорошего уровня, здесь это раскрылось по максимуму. Отдельно запомнились хоррор-сцены, полеты на вертолетах и групповые сцены, когда были диалоги между несколькими персонажами. Однако, кат-сцены имеют ряд минусов, о чем будет написано ниже. - Геймплей. Играл на уровне Мастер. В этой модификации отличная экономика. Хорошее оружие и экипировка открывается постепенно, торговцы отдают мало денег за популярные артефакты, в результате чего прокачка оружие и брони обходится тебе в значительную сумму. Решение добавить слот для пистолета заставило меня первый раз полюбить этот тип оружия за все время игры в Сталкер. Даже в самом конце игры я пользовался Стечкиным, чтобы отстреливаться от собак и тушканов. Cамые слабые мутанты создают угрозу даже с хорошей экипировкой, а почти к каждой стычке с вражескими NPC приходится продумывать тактику боя. Правда, иногда они не обращали внимания на угрозу, но это скорее баг, а не фича. Не совсем нужное решение было добавлять больше количество различной еды, которая постоянно встречалась в тайниках и забивала место в рюкзаке. Отличная идея с личным ящиком - опять привет Ведьмаку. Отметки в PDA помогали добираться до тайников. Исследование точек на локации нераскрыто. Оно ничто не давало, ни на что не влияло. Можно было бы повторить систему достижений из ЗП, где для получения одного из достижений надо исследовать полностью все локации. В целом, геймплей оставил приятные впечатления, не принес революционных, но не включил "мусорных" фич. - Графика. Нереволюционная, но довольно приятная и интересная по цветовой гамме графика. На максимальных настройках игра выдавала очень приличный FPS. Ночи в этой модификации выглядели лучше всего. Красное свечение в помещениях с кострами придавало таким местам ощущение безопасности, а синее лунное свечение давало надежды, что очередная ночь в опасной Зоне будет прожита. - Музыка. Удачный эксперимент по ремейку оригинальных амбиентов. Идеальный баланс между приевшейся классикой и неоднозначными народными экспериментами. Однако, после прослушивания этих ремейков все-таки хотелось прослушать и классику. Можно было бы попробовать их совместить. А так приходилось открывать Youtube и включить Mooze. - Локации. Наверное, самое незначительный плюс несмотря на значительные изменения в дизайне уровней. Новые ходы, места, помещения дали глоток свежести в изжитые оригинальные локации. Новая локация дала ощущение, что Зона действительно большая и есть места, которые ты как игрок ещё не знаешь. Однако здесь также имеется ряд минусов. Минусы: - Локации. Отчасти некоторые решения по добавлению новых объектов на локации смущали своей нелогичностью. Откуда взялся хутор на Свалке? Откуда взялся аномальных хутор в воздухе на Кордоне? Почему вдруг центральный зал лаборатории X-16 оказался в паре метров под землей? Такие "приколы" периодически попадались и в меньших масштабах, в результате чего накопилось ощущение некого абсурда. - Население. Несмотря на наличие лагерей сталкеров, стай мутантов, большое количество аномалий, все равно осталось ощущение какой-то пустоты, статичности, отсутствия текучки в Зоне. Пока сам не разобрался, чему того причина. Возможно, отсутствие сталкеров на привалах, отсутствие стычек между вражескими группировками, малое количество побочных квестов на захваты территорий, малое количество квестовых персонажей в крупных лагерях. В любом случае, это оставило чувство, что играл в демо-версию с сюжетом без наполнения мира. - Кат-сцены. Это одновременно и визитная карточка мода и психическое оружие. Раздражало постоянное прерывание геймплей ради 20-ти секундной сцены, где 10 секунд персонаж делает шаг вперед и открывает ведь, а 10 секунд - это паузы с черным экраном до и после сцены. Раздражали очень долгие кат-сцены с разговорами персонажей, которые хотелось пропустить. Сталкер - это игра, где кат-сцены никогда не были лицевым аспектом. В ТЧ, ЧН они помогали игроку расширить видение происходящей на уровне, как правило, экшн-сцены. В ЗП они показывали красивые сцены взаимодействия нескольких персонажей. В ТС 70 процентов кат-сцен будто были сделаны для того, чтобы показать, как разработчики хорошо научились их делать. - Дополнительные квесты. Начнем с того, что их очень мало. Почти в любой момент времени побочных квестов было не более 3-х или 4-х. Очень много беготни туда-сюда, которую можно было бы растянуть, заставив персонажа выполнить квест по пути. На Свалке, когда меня отправляли бегать от блокпоста Долга до леса с колодцем туда и обратно 4 раза, мне хотелось закончить прохождение мода. Такое ощущение, что десятилетний опыт модостроения, где большинство модификаций давали игрокам именно такие квесты, просто пропал. Большинство побочных квестов неинтересны, быстро забывались. Возникало чувство, что я их проходил много раз в других модификациях. Думаю, что это связано с проблемой населения, о которой писал выше, так как создается впечатление, что выполняя квесты, ты ничего не приносишь полезного в этот пустой мир Зоны. Тем не менее, все квесты выполнены качественно, и все же некоторые квесты остались в памяти. Например, особый интерес вызвало расследование суицида сталкеров. - Сюжет, персонажи, диалоги. К сожалению, самая слабая составляющая модификации на мой взгляд. Диалоги местами слишком наивные и неестественные. Складывается впечатление, что больше 50 процентов диалогов принадлежат одному персонажу, который пытается играть разных геров. Проблема диалогов также в том, что местами они слишком длинные, персонажи говорят много лишнего, а в некоторых фразах отсутствует "опыт" сценариста. Так, различные реплики бандитов и военных были слишком не присуще таким персонажам. Второстепенные персонажи получились не все. Отряд Журавлева вышел самым живым и интересным. Все остальные персонажи, кроме Юрка и Термита, быстро забывались. С самого начала я был очень заинтригован, с какими трудностями первый герой столкнется за Кордоном, и какую цель эти трудности поставят. Однако со временем основной сюжет терялся между основными и побочными квестами, из-за чего собственную цель герой так и не получил. Возможно, из-за этого Топор так плохо и закончил, что нельзя сказать о Журавлеве. У него были четкие задачи, мотивация и принципы, в результате которых в конце сюжета он может принять правильное решение. Мне понравилась задумка с двумя совершенно разными главными героями, истории которых косвенно переплетены. Сам сюжет на любом этапе модификации не вызывал сильного интереса и желания играть дальше. Подталкивали надежды, что дальше будет лучше, но по итогу, никаких откровений он не принес. Как и диалоги, многие сценарные решения очень наивные и неестественные. Игра слишком далеко уходит от оригинального лора, местами напоминает типичные краткометражки, в которые авторы очень любят добавлять много мистики, которая, как правило, объясняется появлением очередной аномалиии или включением пси-установки. Как и побочные квесты, основной сюжет заставляет наяривать круги по локациям. Можно было продумать сценарий, по которому герой будет поэтапно продвигаться вперед и не возвращаться в одну и ту же точку по 10 раз. В конце сюжета ставится логичная точка в эту историю, но все равно не отпускает чувство, что тебя, как игрока, обманули. По итогу модификация не до конца оправдала мои ожидания, так как они по большей части были рассчитаны на сюжет. Но из-за своей продолжительности модификация успела втянуть в свой мир и оставить ряд и хороших воспоминаний. Оглядываясь назад, видишь большой пройденный путь, чего давно не было после прохождения последних новинок. Невооруженным глазом видно, какую большую работу проделана команда и все люди, которые ей помогали. В совокупности фактов и эмоций, я поставлю True Stalker 7/10. Это определенно качественный продукт, по которому соскучились фанаты франшизы и модификаций, и каждый игрок здесь явно найдет что-то уникальное и запоминающееся.
  7. 3 балла
    Прекрасное оправдание фиче уровня "правка", которая и так доступную механику телепортов делает ещё более доступной. Гравик с прыжком был нами добавлен, чтобы сильнее чувствовалась мобильность при наличии штрафа в виде отсутствия взять в руки какое-либо оружие, ибо если это был бы просто костюм с переносимым весом, от него не так много пользы было бы, а так с ним можно и в конце игры те же тайники доставать. А метки на тайники - ну людям либо просто лень их искать (тому же Шкреку например), либо им сложно искать (большинство тайников в конце игры находятся за кучей рестрикторов или за локациями, хотя мы как-то обсуждали, что от данных меток люди ещё больше тупеют и им тайники становится ещё сложнее искать, но это отдельная тема разговора), потому я лично в данной фиче вижу смысл, тем более это включить/отключить можно в любое время. На релизе мы и так поменяем местоположение ручных телепортов, они ещё доступнее станут.
  8. 3 балла
    Чтоб получить безопасную тропу по Зоне Тесла где не шпарит током нужно 1 раз побывать в Зоне Тесла и потом придти к Проводнику и он тебе нарисует в ПДА карту где не шпарит.
  9. 3 балла
    Вообще нет никакого смысла проходить и держать все. Каждая старшая версия содержит весь контент из предыдущей. Это не разные версии мода, а дополненная предыдущая. Просто здоровье ни к чёрту, вот и выкладывал промежуточные версии, из боязни что загнусь и пропадёт сделанное. Постепенно, по мере возможности доделываю задуманное изначально.
  10. 2 балла
    Замена для квестовой напарницы в NS OGSR. Делал для себя, но чего бы не поделиться. https://drive.google.com/file/d/1TjH3eXfpL9q3ZXJPqoqc58pFdnyXk8JY/view?usp=sharing
  11. 2 балла
    pensioner, дровишка друг, дровишка.
  12. 2 балла
    Я немного скомкано отписался, но Термит неинтересен, потому что Топор сам по себе неинтересный. А так да, Термит постоянно разговаривает так, будто кто-то хотел сделать пародию на Васа из третьей части фаркрая, или просто в восторге от Джокера Леджера.
  13. 2 балла
    Трухаля больше жалко чем Топора
  14. 2 балла
    ilastarikovich@gmail BRPropheT вы до сих пор не знаете самый огромный секрет этой темы? я вам подскажу... он написан в шапке темы, вместе с ответами на ваши вопросы
  15. 2 балла
    Атмосферней сборки я еще не видел.. и я серьезно Чем-то эта сборка меня ну очень зацепила, да настолько, что очень хочется продолжения и я смело ставлю этот мод в мой тир-лист любимых модов. Всем советую пройти ^^ Плюсы: + Просто неописуемая атмосфера (лучшая, как по мне) + Оптимизация + Хоррорта и мистика + Простой, но интересный сюжет + Не одна концовка (пускай и особо не отличаются) + Отличный оружейный пак и визуал Минусы: - Несколько багов с нпс - Непонятная яркость
  16. 2 балла
    Насколько интересно было поначалу исследовать изменённые локации, насколько хорош визуал - настолько же бездарно сделаны концовки (одинаковые по сути), слиты оба ГГ и крайне странно развивается сюжет. Что за бесконечные "ГГ дали по башке и всё отобрали"? Что за лаба чуть ли не из Халфы в конце? Она выбивается из стиля Сталкера полностью, в какой-нить Х-10\Саркофаге и т.п. было бы гораздо гармоничней завершать игру, чем вот в этом вот... что за полу-бог Термит, в конце концов, появляющийся из ниоткуда и исчезающий в никуда? Сценарий - полная дрянь, уж простите за прямоту. И главный вопрос - где А-лайф? Где жизнь в Зоне? При таких заявленных системных требованиях он что, помешал бы? Зона совершенно статична здесь, респавн мутантов не в счёт. Оценить можно разве что за визуальную составляющую, да на удивление неплохо написанные диалоги\истории. И озвучку ещё отмечу, пожалуй, она тоже весьма неплоха. Двойственные чувства после прохождения - с одной стороны, побродить было увлекательно, с другой... всё то, что написал выше. Исключительно субъективное мнение, если что. Крайне редко играю в новые моды, чаще смотрю видео и понимаю, что не "цепляет" модификация, но тут заинтересовала и решил поиграть в нечто отличное от любимых Аномали/ОГСР-мод/Солянки. Но "Тру Сталкер" оказался, увы, отнюдь не "тру"... П.С. Подземка под ТД пробрала по-полной, ну вот есть тут моменты, которые очень понравились всё же.
  17. 2 балла
    Знаю и очень жду, поэтому пока смотрю прохождение Шкрека, а не играю. Что бы в релизную версию уже вкатиться. Поэтому и интересуюсь всеми облегчениями и т.д. Просто заметил, что наряду с тем, что очень много чего облегчили и упростили, все еще есть не приятные моменты. Дополнено 3 минуты спустя Вот об этом и речь, супер, спасибо за подробности.
  18. 2 балла
    2. Как по мне, было бы слишком душно, так как батарейки выпадают не так часто, и приходилось бы бегать и закупать их постоянно; 3. Лично я пока что не понимаю претензии насчет беготни. Ее в моде не так много, по сравнению с кучей других модов. С артами на вес и выносливость вообще не ощущается; 4. Тоже не вижу надобности, так как по игре выпадает туева хуча аптечек. У меня в сундуке лежит по 20 штук каждого вида, и это с учетом того, что продавал их. А еще разные таблетосы. А это я только до деревни Новошелпичи добрался (если правильно написал название) хд
  19. 2 балла
    Ты не считаешь телепорты решением проблемы беготни? В прямом, это тот же телепорт, только за бесплатно. У нас телепорты артов стоят, при чём довольно дешёвых, не так, как в 2.2, где нужно по 25-30к за артефакт для телепорта башлять.
  20. 2 балла
    "Круто! Да это же круто". Это если вкратце, а теперь по нормальному: Очень даже неплохо, чувствуется, что автор с каждым модом совершенствуется, однако стоит пройтись по основным моментам. Графика осталась ванильной, подвезли реворкнутые стандартные модели оружия (улучшенные анимки и качество текстур повыше) + глок и юмп из новых. Звуковое сопровождение, как и в прошлых эпизодах добротное, эмбиент нагнетает атмосферу и немного напрягает). А теперь к самому главному, к сюжету, всё, как и раньше начинается сумбурно. Но для меня, как человека проходившего все эпизоды HE всё +- оказалось понятно, тупняков было намного меньше, чем раньше, поэтому для человека не знакомого с прошлыми эпизодами проблем возникнуть не должно, главное думать). Ну и в этот раз были посхалочки, с которых я улыбнулся, и по стандарту парочка скримаков. По геемплею все простенько, без хардкора, а экономика и вовсе отсутствует. Касаемо стабильности: вылетов не было, фпс - высокий (оно и не удивительно, с ванильной картинкой) Подводя итог, скажу: мне понравилось, но как-то коротковато, пробежал за час-полтора. Год начинается неплохо, скорее всего людям мало знакомым с HE моя оценка покажется завышенной. Но ценители меня поймут. К прохождению - рекомендуется.
  21. 2 балла
    В ЗП есть готовая проверка в логике на наличие предмета {=actor_has_item(item_section)} ;проверка, что предмет есть {!actor_has_item(item_section)} ;проверка, что предмета нет Если нужно несколько предметов одного типа, то надо писать кастомный скрипт, могу подсказать, как, если надо. Если критично что-то делать именно на факт поднятия предмета с земли, то (если не ошибаюсь) тогда нужно дописать нужные проверки в bind_stalker.script в функцию actor_binder:on_item_take (она активируется каждый раз, когда что-то поднимается). Дополнено 9 минуты спустя Skala на этих проверках логики можно выдавать инфу или забирать ее. Но если нужно проверку именно на диалог, то можно прописать свою функцию в dialogs.script по типу (дайте ей уникальное название и укажите нужный item_section) function actor_has_my_item(first_speaker, second_speaker) return db.actor:object("item_section") ~= nil end И потом в диалоге добавляете проверку <precondition>dialogs.actor_has_my_item</precondition> Только с названием своей функции.
  22. 2 балла
    МАЛЯВА ГАГАГАГ ВОТ ЕТА ЧОТКА ДА ЕЩО БЫ ТОПОРА ПОГРЕМУХУ СМЕНИТ НАХ НА ОПЁЗДАЛ ИЛИ ФАРШМАК ТАДА И ВОПРОС СНЯТ О МОДЕФЕКАЦИИ ЕПТЭ А ТО ПОГОНЯЛО ЕПТ СЕРЙОЗНОЕ А НА ДЕЛЕ ПЕТУШОК КАКОЙТО КОРОЧЕ НЕ ТАПОР ОН БОЛЬШЕ А ТАПОК ЛАПОТЬ НАХ НУ ВСЁ ХАРОШ БУКВЫ МЯТЬ ЕПТ Я ПОЛЕТЕЛ НАХ КТО ИЗ РОВНЫХ НА СВАЛКЕ БУДЕТ ЗАВАЛИВАЙТЕ ЕПТ ПОКУМЕКАЕМ С ув. Колямба Мамба, ДЕПО, Свалка
  23. 2 балла
    Прошел True Stalker, хочу оставить отзыв. Техническое состояние мода (по сравнению со всеми модами на сталкер, в которые я раньше играл, и даже по сравнению с оригинальными играми) - превосходное. Игра не вылетала ни разу, квесты не подвисали, производительность нигде не падала. Вижу, люди пишут про всякие мелкие проблемы, но сам не столкнулся. Разработчики молодцы, продукт достойный, всем рекомендую. Единственное разочарование - это сюжет. До седьмой главы все нормально, правда, постоянные "оглушения" - явное злоупотребление. Неправдоподобно. Но вот смена протагониста в конце мне категорически не понравилась. Это какой-то очень сомнительный сюжетный ход. После сцены на мосте я даже подумывал бросить играть, т.к. какой смысл? Вот я старался, ползал, искал, ассоциировал себя с протагонистом. И потом такая странная "рокировка". Нет, ребята, так не делается. Последние две главы просто доигрывал, уже без всякого интереса. Мой вердикт такой: это лучший мод, в который мне довелось играть, но финал просто провальный.
  24. 2 балла
    https://pixeldrain.com/u/DMnpzgv6 https://wdfiles.ru/2Oc3B
  25. 2 балла
    Наткнулась на описание этого мода в твиттере в духе "Это настоящий сталкер 2, все так классно и живо". Естественно, сразу же скачала себе и решила пощупать. Если коротко, то я бы поставила этой модификации такие оценки: Графика - 9/10, местами текстуры выглядят неестественно, а все лужи отливали бензиновыми разводами, но в целом атмосферно и неплохо. Озвучка - 8/10, к ней есть много вопросов по игре, подходящести и эмоциям, особенно к Топору и всем бандосам, но странно ожидать профессионального дубляжа от непрофессионалов с ограниченным бюджетом. Хотя Термит получился хорошо, прям в морду дать хочется. Баланс - 6/10, очень раздражает, когда солдаты тебя видят с другого конца локации через густые кусты и простреливают с одного выстрела на 90% хп на Сталкере, когда ты их даже не видишь и не слышишь. А если и видишь, то даже в голову солдату надо раза 2 залепить из калаша, чтобы он наконец лёг. И это на Сталкере! В последней локации я могла спокойно высадить 20 бп пуль из ВАЛа в наёмника в упор, а ему хоть бы что. Экономика - 7/10, награды за квесты непонятно чем обоснованы (то мизер, то дофига), нафармить на нормальное оружие и броню можно уже во второй-третьей главе, если купить всё у контрабандиста. Я как купила штурмовую броню и тихарь, так и не меняла до конца игры. Торговцы требуют одно и то же по квестам, ассортимент и цена скупки у них скудные, а цены на продажу - непомерные, особенно у Сидора. Побочные задания - 9/10, особенно некоторые отдельные, которые держали в напряжении до последнего. Основной сюжет - первые несколько глав 8/10, а с 6 главы и далее - 2/10. О нем ниже и со спойлерами. Вариативность - 1/10. Ее здесь нет. На всю игру - два выбора, которые хоть на что-то влияют, но об этом тоже ниже. Зона - 7/10, она большая, красивая, атмосферная... Но такая пустая, мёртвая и заскриптованная, что впечатлять перестает где-то к концу третьей главы. Если толпы мутантов - то одни и те же, в тех же местах, как будто привязанные к определенной территории. Даже от контролера и псевдогиганта можно уйти пешочком буквально за ближайший кустик, и догонять они не будут. И теперь подробно о сюжете, с бомблением [Внимание, спойлеры!]. Потому что именно он стал тем аспектом, который под конец напрочь испортил впечатление о модификации. Что я скажу... Первые несколько глав были прямо классные. Мы реально оказываемся в теле новичка-одиночки, который учится выживать и зарабатывать деньги в Зоне. Да, с проблемами, да, с косяками и тупняками, да, с новичковыми ошибками и вынесенными из этого уроками. Как и любой живой человек, а не терминатор типа Меченого или Дегтярёва, Топор учится, побеждает и проигрывает, и это воспринимается нормально. Это вызывает определенные положительные эмоции, дает какое-то чувство реалистичности, что ли. Первые несколько глав хорошо проработаны, с вниманием и любовью. Неплохо продуманные истории побочных заданий, довольно интересный поначалу сюжетный квест - такой, я бы сказала, житейский, по-хорошему банальный - выжить, заработать денег и рвануть к ЧАЭС. Это не портит даже топорная (ха-ха) линейность и длительная беготня от бара к кордону и обратно, пусть и поначалу очень не хватало проводников. Некоторые истории прям трогали (пятеро призраков в новой локации, Хром и Кобра, преданный долговец и т.д.). Но в итоге разрабы как-то перестарались с линейностью, пафосом и тупняками и вырубаниями главного героя прикладом по башке. На третий раз это вызывало нервное хи-хи, на четвертый и далее - лютый фейспалм. Тем более непонятно, как это физически реализуется через каску и противогаз. Сами по себе многие решения Топора - это какой-то нелогичный и ультралинейный трындец. Возможно, я слишком привыкла к вариативности хороших РПГ, но когда у тебя из вариантов выбора только один, и тот какой-то очень странный - это разрушает все погружение, ломает желание узнать историю дальше - отдает визуальноновелльщиной, а не сюжетной игрой. Хотя даже в визуальных новеллах выбора больше бывает. Было бы классно, если бы в сюжете была хоть какая-то вариативность - работать с Трухляем или послать его нахрен, проверить кейс сразу после получения (ну это же логично, если работаешь с бандосами - тебя обязательно попытаются кинуть!) или идти дальше без проверки, самой вырезать бандосов, подсыпать им веселый порошочек или просто забить и идти отрабатывать барыши, нажаловаться Костылю, по-разному решать ситуации с учеными, артефактами, выжигателями... Да хотя бы читать или не читать ту чёртову записку Хозяина, тащить или не тащить на базу новичков фиг пойми какое устройство учёных, догнать зомбака с чемоданом или не догонять и так далее - хотя бы в мелочах! Плюс непонятно, на кой нам в итоге были нужны сталкеры-мастера, которым мы помогали в квесте Немого - они пяткой себя в грудь били, что помогут в сложной ситуации, но в итоге ни сам Топор про них в момент нужды не вспомнил, ни они не помогли ни в квесте с Коброй, ни в сюжетке с Термитом. По итогу мы что имеем - квест с учёными и мини-выжигателем закончился красиво, но нет какого-то общего законченного итога - мы с Кучей просто расходимся, а по зоне так и бродит зомби с ожившим чемоданом. Под конец вообще непонятно, какого черта Топор в последней главе начал играть в непогрешимого героя, который убьётся, но арт не отдаст. Нормальный сталкер бы с безопасного расстояния слил кейс наёмникам и свалил куда подальше, жить-то охота. Но нет, у нас есть задание, и мы его выполним как угодно, подставим друга и пафосно посопротивляемся противнику, который явно не по зубам, а в итоге всё равно сольём кейс и позорно сбежим, чтобы стать гирляндой на железнодорожном мосту. Если от Журавлёва этого хотя бы ожидаешь - он солдат, он думать не привык - то от обычного новичка нет. В последних квестах - максимальный тупняк: Топорик, зная, что его прослушивают, что против него работает какая-то очень мощная прокачанная группировка с хорошей технической базой и лютым желанием его набутылить, выходит на связь с проводником-новичком по общему каналу (!) и говорит, куда и когда он придет (!!!). Было совершенно очевидно, что этим действием он подписал своему другану смертный приговор. Кордон не такой уж большой, чтобы по нему нельзя было отследить человека, поэтому их кодировка "где у меня два баклана украли вещи" вообще не могла никого спасти или прикрыть. Несмотря на все эти моменты, в главе, когда у меня отобрали Топора и дали какого-то невнятного солдатика, у меня откровенно подгорело, было желание снести мод к чертовой бабушке. Я только прониклась Топором, только его одела-обула-артефактами обвесила, только в него поверила - и нате вам, нет больше Топора. Причем как и по какой причине его нет - совершенно не очевидно без хоть какой-то записки или кат-сцены. По сути, героя просто слили ни за что и непонятно как. Куча вопросов осталась без ответов. Каким образом Термит узнал, где Топор зарыл кейс, если Топор должен был сказать эту информацию только после того, как свалит подальше? Когда Топор успел раздеться и заныкать вещи, и почему именно у блокпоста под мостом? Как он рассчитывал прятаться без оружия и брони в Зоне, почему не побежал на большую землю или хотя бы к Сидору, раз уж решил скинуть всё нажитое? Почему на сигнал СОС никто не отреагировал, хотя кордон забит новичками и военными? Зачем Термит убил Топора, если они уже договорились, что Топор им мешать не будет, раз решил слить кейс? Я конечно понимаю, что Термит - тот ещё маньяк, но он маньяк умный. И при этом дальше по сюжету этот самый Термит вполне себе помогает Журавлёву, хотя мог спокойно его замочить ещё в коллекторах и не беспокоиться, что его драгоценных учёных накроют. Причина "Я хочу перебить наёмников" максимально натянута за уши: с его телепортом и техническим оснащением ему и помощь-то не нужна была. С Журавлёвым свистопляска с вариативностью остаётся такой же - в основном мы играем в визуальную новеллу с элементами шутера, где всё продумано за нас: туда пойдем, тут навернемся в лабораторию, здесь обязательно спалимся перед сталкером, который нас один раз в жизни видел (в полнолицевом противогазе и совершенно другой броне, снятой с реального сталкера Топора - КАК он Журавлёва узнал???). Весь выбор - что делать с долговцем. Причем что мы с ним в итоге сделали, нам не расскажут - ну хоть какую-то вшивенькую строчку диалога о его судьбе можно было добавить в завершении главы ведь. Плюс геймплей за Журавлёва в итоге сводится к "прибеги-поговори-постреляй-убеги дальше". Хоть какое-то разнообразие было в Баре и на Складах, и то скорее визуально, чем геймплейно. Побочных заданий практически нет, торговцы нужны только для поболтать (торговать уже не нужно, а квестов они не дают), взаимодействовать ни с кем нельзя. Новые персонажи никак не успевают раскрыться - ни отряд самого Журавлёва, ни Коваль, ни новый торгаш, ни хотя бы братики-акробатики, которые в Дитятках сидели. Все они просто были, пару раз на экране помелькали и сплыли - кто на тот свет, кто ещё куда. В целом ветка сюжета на складах какая-то нелогичная. Если Термит так не хотел, чтобы местоположение его базы было раскрыто, то у него был миллион шансов убрать либо Журавлёва, либо его команду. Но вместо этого он где-то протирает мошонку, развлекается с наёмниками, а под конец заполошно эвакуирует учёных, на кой-то хрен ломает перехватчик и убивает Ская, который уже всё нужное успел узнать и слить Журавлёву, поэтому действие было совершенно бессмысленным. Скай, опытный солдат-техник с мозгами, тоже хорош - зная, что против тебя стоит жутко прокачанная банда наёмников с неизвестными тебе технологиями, в одиночку переться на заброшенные склады, чтобы героически сверзиться с высоты третьего этажа и убиться (в броне, на относительно мягкую землю, ага). Зато в самом конце Журавлёв вдруг может сделать выбор, который для солдата вообще нелогичен - отпустить цель задания и его охрану, которая уже на несколько пожизненных наработала. И что самое обидное, что по сути-то на выбор влияет одна кнопка, одна строчка диалога. Что бы я ни делала, что бы ни говорил сам Журавлёв до этого - всё можно перечеркнуть одним (one, 1, ein!) выбором. Плюс прохлопан очевидный момент: Журавлёв в полном боевом облачении, стоя от него в метре, не смог скрутить хлипенького учёного задрота, который медленно и с пафосной последней фразой выстрелил себе в висок. Зачем, спрашивается, пятую точку всю сюжетку рвал, пытаясь его отыскать? Чтобы дать ему так нелепо убиться? В общем, с основным сюжетом ближе к 7 главе и далее то ли очень торопились, то ли сценаристов поменяли, вот какое впечатление складывается. Потому что история, которая вначале начиналась живо, реалистично и интересно, пусть и линейно, под конец скатилась сначала в лютый пафос и тупизм Топора, а затем в визуальную новеллу, нелогичность и внезапный выбор Журавлёва. И ни графика, ни интерфейс, ни довольно неплохая озвучка, ни что другое этот очевидный косяк не могут перекрыть.
  26. 2 балла
    Мой первый отзыв на модификацию. Кратко о себе - с книг перешёл на игры в 2011 году, в моды вкатился в 2016. Топлю за "Свободу". Любимая модификация - "Путь во мгле", лучшей из тех что играл лично - считаю "Фотограф", лучший нарратив - "Долг: Философия войны", самым инетерсным персонажем считаю Берга из "На распутье". А ещё я капризный и придирчивый, поэтому каждый из модов не нравится мне по своему, и ТС - не исключение. К делу. Тру Сталкера ждал, но без фанатизма. Скачал в первый же день, но за прохождение сел только на новогодние выходные. По технической части - выкрутил всю графику на максимум, изредка фризило при прогрузке крупных объектов, в остальном работало как часы. Поскольку травой всё усажено знатно, то пришлось даже её выкручивать на минимум, чтобы выследить одного, кхм, офицера в Новошепеличах. Картинка понравилась. Баги - дважды с экрана не пропадали субтитры после реплик, лечилось, когда спустя время появлялась новая реплика (не критично). Дважды кабаны закидывали в космос (не критично). Спонтанный вылет при переходе с Агропрома на Кордон через вертолёт. В финальной главе ключевой НПС перед диалогом застрял в двери, из-за чего катсцена не прерывалась (пришлось переигрывать с автосейва и снова слушать разговор по телефону). Прошёл от и до без патчей. Интерфейс Тру Ведьмака. Худ понравился, а вот инвентарь хоть и сделан добротно - нет (вкусовщина). Очень здорово сделана торговля и диалоговая часть. Энциклопедия и бестиарий тоже понравились, НО т.к. колесо на моей мыши работает через раз, а я правша - хотелось бы скролл ленту с правой стороны монитора. Карта - стильная, однако отсутствие глобальной карты удручает. В целом, я понимаю почему это было сделано, но об этом позже. Локации и левелдизайн. Расширенные оригинальные + несколько подземелий. Ещё в детстве, играя в ЧН, я не верил, что это приквел - то, как были сделаны уровни там, не вписывалось в то, что мы видели в ТЧ, а иногда и вовсе не поддавалось логике (привет антенне на свиноферме, созданной сканировать ТД). Поэтому не смотря на очень качественную работу, взятые за основу локации ЧН вызывали по большей части отторжение. Иногда переделки я находил удачными - землянка Шайбы, одна из свиноферм в ТД, сшитый с Милитари Тир. Но по большей части я их не принял, уж извините. Деревня Новичков, к примеру, мне больше понравилась в Дольчан 8, а Бар - в ПвМ. Весь мой восторг по поводу Милитари убил переход в финальное подземелье, расположенный не логично и не адекватно, а по поводу Янтаря - деревянный мостик над аномалией. Хотя идею с затоплением и тотальной разрухой, попытка сшить Х16 и надземный уровень считаю гениальной. Так же на погружение очень сильно влияют щедро расставленные таблички с названиями населённых пунктов. Названия знакомые, однако у знающих людей глаз задёргается от подобной географии. И если поверить в то, что Кровососовка в далёком прошлом была Чистогаловкой я могу поверить (близко к центру, на прямом пути к билдовскому Рыжему лесу ака Радару, что оправдывает наличие там несуществующей в\ч и Барьера), то в то, что КПП Дитятки находятся неподалёку от Зимовища и Новошепеличей - ни в коем разе. На пальцах - ЧЗО делится надвое рекой Припять, и правый её берег снова на двое - рекой Уж. Зимовище находится на левом берегу Припяти, Дитятки и Рассоха на правом Припяти и правом Ужа, Чистогаловка и Новошепеличи - на правом Припяти и левом Ужа. При всём при этом, Новошепеличи - ближайший населённый пункт к городу Припять, и находядтся они севернее неё, в то время как Семиходский мост - южнее, и подводит пути напрямую к станции. Я полагаю, именно из-за подобного географического ада глобальную карту у нас и отобрали. В защиту авторам, конечно, можно сказать, что ПЫС в целом никогда не славился картографией, но блин... Новошепеличи. Ближайший к городу Припять населённый пункт в ЧЗО. Главной мотивацией поиграть в ТС было именно погулять там. Особенно после выхода Припять - Живая Зона. Достоверными уровнями нас баловали редко - в целом, ЧАЭС и 1й микрорайон Припяти от ПЫС (а потом попытка ремейка от ЛВ), Рассоха в КоКе, Дитятки в Дольчан 7 - по большому счёту, всё. Я возлагал большие надежды, и они меня подвели. Понятно, что мои ожидания - мои проблемы, но по факту я увидел ремейк Предбанника от АМК (две мультиплеерные карты на каком-то террейне, КПП, пещеры, пара дополнительных точек интереса). Отдельно отмечу, кхм, верто-генератор - очень атмосферно выглядит, обязательно вернусь и сделаю скриншот на память. Но в целом сильно разочаровался. Прочее окружение. Мир мёртвый, это чувствуется. Иногда ловил себя на мысли, что играю в модификацию "Путь в Припять". Если в оригинале персонажи после скриптов отправлялись в свободное плавание - здесь персонажи отправляются к костру. Атмосфера от этого страдает. Если в ТЧ и ЗП ты веришь в то, что люди пришли в Зону за им одним известными целями, в ЧН ты веришь, что люди пришли в Зону сражаться за палатку в кустах или поваленное дерево у дороги, то здесь складывается ощущение, что все пришли в Зону посидеть у костра. Выброс в игре один, скриптовый по сайдквесту. Следовательно, никто и никогда не ищет укрытие. Даже мутанты не решаются покидать определённые зоны - и это очень удручает. Многие жаловались на частый спавн мутантов - меня лично не раздражало, но всё вышеперечисленное руинило атмосферу. У НПС кроме как попросить рассказать историю других диалогов нет - прям как в ТЧ. Очевидный шаг назад относительно ЗП, где тем для разговора было достаточно, что влияло на погружение - у всех НПС можно было поспрашивать о вертолётах, об обстановке, погоде, где инструменты поискать, МНЕ КОЕ КУДА НУЖНО, ОТВЕДЁШЬ ЗА ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ???. Экономика в игре проще чем в ЗП благодаря сундуку - уже во второй главе можно спокойно нафармить на экзу. Звуки окружения хорошие. Музыка подобрана вполне ожидаемо, хотя я был бы не против расширения плейлиста прочими звёздами советской эстрады (Пугачёва, Лещенко, Кобзон). Кто угодно и какие угодно песни, раз уж нам рассказывают о том, что радио вещает из прошлого (а раз так, то не помешали бы и какие-нибудь новости тех времён). Ганслингер вписался в ТС как влитой. Все эти неспешные перезарядки идеально подошли главному герою, новичку с Кордона. И это помимо того, то сам пак очень и очень годный. Однако попутно вырезаны все неоружейные анимации - КПК, медицина и еда. Очень жаль. Интересная задумка с сундуком, больше бы вписалась в солянку, но мне понравилась эта идея. Покупные тайники - фича ради фичи, сделана только на кордоне. Корвалол обещает заказы на артефакты, по факту их нет (не тру сталкер видимо). Есть Арена, пройти нонстоп не получится - и это как раз один из светлых лучиков, влияющих на атмосферу положительно. Квестовые предметы веса не имеют - если честно, после получения экзы это стало не актуально, так что опять-таки фича ради фичи. Далее самое интересное - сюжет. Возможны спойлеры. Экспозиция. Сиквел ЗП, 2013 год (в конце 2023, да). Главный герой - новичок Топор. Судя по плечам, занимался плаванием. Очень любопытен, иногда пытается искать справедливости. Как и все, иногда совершает ошибки. Любит пить, но не умеет (всегда отрубается первым, иногда даже с незнакомыми мужиками). По ходу игры зарабатывает себе опыт, репутацию, кровные на жизнь, нелетальное огнестрельное ранение, вывих плеча и сотрясение мозга. В Зоне он не одинок - проводник Юрок является для Топора другом. Они вместе пьют, вместе гуляют - плохие парни навсегда. (Хотя в их химию я, если честно, поверил гораздо меньше, чем, к примеру, в химию Джона и Эммиса из ИД, не смотря на всю наивность той истории) Других персонажей в игре я не разглядел. Есть, конечно, НПС с уникальными именами (вообще мне показалось, что ВСЕ персонажи в игре уникальны, не смотря на типичное для рандомычей Имя-Кличка), но они никак не развиваются, ничего не делают, а только говорят с нами разок-другой. Разработчики обещали нам погружение в жизнь настоящего сталкера, и это именно оно. В этом плане я оказался доволен на 100% по началу, и то как закручивался казалось бы отсутствующий сюжет, мне понравилось. МЫ бегаем и выполняем мелкие поручения, и это именно то, чего я и ожидал от симулятора сталкера-новичка. Однако есть НО. Как и в ПвМ, всю атмосферу рушит почти в начале один-единственный квест. Для незнающих напомню, что Кордон в ПвМ можно пройти, совершив всего одно убийство по ходу сюжета. И данный факт там руинится дополнительной миссией по ликвидации банды мародёров в 100 метрах от базы. Здесь это даже не сайдквест - это сюжет. Я не моралфаг, но всегда стараюсь отыгрывать пацифично. Этот мод меня сломал, и я крошил всех, кто поступал со мной нечестно. И произошло это в самом начале при подборе рации в одном из заданий. В дальнейшем задачу по ликвидации вооружённой банды нам даёт Долг, нарушая любую логику - а если меня убьют, кто тогда будет выполнять эту задачу? Если сами, то что не помогли, а пришли на готовое? Впрочем, мне удалось стравить бандюков с нейтралами и заманить их в аномалию, обошёлся почти без убийств, однако атмосфера была утеряна. И в целом, подобных моментов много - в диалогах топор говорит, что на мокруху не пойдёт, хотя у Сидоровича со старта можно взять три квеста на убийство, да и в целом, когда Топору надо - он не против. Все выборы в игре фиктивны - последствий никаких, и даже слайдшоу не завезли в концовке. Большая часть сайдквестов созданы ради награды - почти никакие не запомнились. Основное действие заканчивается рвано и неинтересно (я бы даже назвал это фриплеем). 7, 8 и 9 глава конечно добавляют очков (да и в принципе, именно СЮЖЕТ с них и стартует по большому счёту), но в целом теряется. Я помню, что занимался какой-то суетой 5 глав, прежде чем началась завязка главного конфликта мода. На фоне этого, запомнились две побочки, обе связаны с портативными пси-установками. И если с той что в ТД всё просто и понятно (суета и выбор без последствий, то есть шаг назад в сравнении с АЗМ, на который это очень походило), то вторая, которую даёт торговец со Свалки запомнилась больше всего. Она получилась немного рваной, но чертвоски интересной - я радовался как ребёнок в финале. Всё очень лаконично вплетено в лор сталкера, интересно завязывается, хорошо подано. Не хватило масштаба (более раннего знакомства с персонажами, более долгого сотрудничества), да и в целом как мне кажется именно эта побочка могла бы стать более лучшим вариантом развития сюжета. Чувствуется её книжность - местами логику персонажей очень хотелось бы понять, но не заглянув ему в голову этого невозможно (хотя возможно, но видимо Птица этого не достоин). Сюжетные повороты в игре есть, но меня они не тронули. Рояли в кустах начали раздражать, очень мало где лично я мог их простить. Диалоги неплохи, но до гениальности в простоте из сталкер ФМ не дотягивают. Катсцены хорошие. Вообще, сложилось ощущение, что это некая смесь ПвМ, которая под конец начала мутировать в КнХЖ. Возможно сумбурно, но зато честно. Потраченного времени не жалею, как-нибудь переиграю, всем советую. 8/10
  27. 2 балла
    Здравствуйте. Я не сильный игрок и люблю получать удовольствие от игрового процесса... Данный мод весьма интересный. Прохождение очень затягивает, приятно провёл время. Интересно расписаны диалоги, интересно раскрывается история с двух сторон. Первый ГГ сразу говорит, что опыт есть, но незначительно, что он новичок. Второй ГГ бравый солдат, военстал, который лихо носится по зоне сносит врага на своём пути... Благодарю разработчиков. А теперь горькая пилюля о недостатках и надежде что это подтянут и исправят. 1. Финансовый баланс не позволяет приобрести и попробовать все возможности игры (оружие, снаряжение). 2. Спавн артов откровенно странный, то один за одним, то совсем нет как доходишь до какого-то уровня сюжета. 3. Дважды был вылет игры на Янтаре, ошибку никакую не выдавал. Просто вылет и всё. 4. Сюжет: основной сюжет прям прекрасен, заметно, что люди старались, создали достаточно лора, это очень приятно. НО начиная со второй части повествования (когда начинается игра за военного), начинается кокая-то грусть, будто сюжет писали другие люди, по примерным набросками сюжета по первой части игры (история Топора). Кроме очень разочаровала концовка, которую можно описать двумя фразами: - или ты мягкий хлебушек... - или ты картонный герой, который только что выкашивал противников пачками и тут же слился на ровном месте. Такое ощущение, интеллектуальные способности Солдатика оставляют желать лучшего, что он идиот который приперся в зону за наживой, а не опытный военстал. Очень хотелось бы видеть больше вариантов, больше эффектов от действий до финала, больше баланса между способностями ГГ и сюжетом. 5. Отдельно хочу отметить количество ударов по голове ГГ. Сколько раз он терял сознание ? 5 ? 7 ? после 4 я перестал удивляться "неожиданному повороту" и лишь думал о том, чтобы не пришлось бежать отбивать снарягу снова. Сюжетно это полный провал. Крутого вояку вырубают ударом приклада в лицо стоящий напротив противник на расстоянии 2 метра!!!! или Когда Топора в очередной раз вырубили просто потому что он Топор, видимо, а не опытный сталкер, который способен завалить химеру, кучу кровососов, и выкосить группировку под ноль. 6. Побочные миссии. Создалось впечатление, что созданы только для того чтобы хоть как-то растянуть хронометраж, профита очень незначительно. При таком интересном сюжете побочки сделаны очень слабо, и просто подталкивают играть или нечестно или строго по сюжету, но тут начинает мешать экономика... 7. Баланс по урону. В части про Топора. В начале все противники так точно стреляли и наносят заметный урон даже с какого-то слабого оружия, при этом ты им можешь очередь высадить с АК-47 и им плевать. После того как удалось развиться получилось что даже отличная броня не способна хорошо сопротивляться ПМу и бандитам, могут снести на раз, при этом твой АК-103 может вынести противников, но только с попадания в голову, и то не факт что с первого. Про финальную зачистку базы вообще молчу. Кроме прочего, АПБ на ПБП патронах выносит кровососов лучше чем чем АК-103. Господа разработчики, это прекрасный сюжетный мод, с прекрасными решениями в техническом плане, а так же в дизайнерском, за что вам всем ОГРОМНОЕ СПАСИБО :) С нетерпением жду исправлений, добавлений, а так же взгляд на сюжет с третьей точки зрения, со стороны разведки, такой прекрасный персонаж не должен пропасть. Если же нужно будет что-то более подробно рассказать - ЛС открыто :) P.S.: Извините за новый аккаунт, старый канул в лету
  28. 1 балл
    Скачать: Облако Mail.Ru | ModDB | GitHub | NexusMods | AMK-TEAM | AP-PRO Название: Улучшенная война группировок Дата выхода: 07.05.2018 Платформа: Clear Sky 1.5.10 Разработчик: @PastKNIGHT Улучшенная война группировок (Improved Group Warfare (IGW)) - модификация нацелена на исправление оригинальной войны группировок. Данная модификация не исправляет все ошибки оригинальной войны группировок. Это скорее попытка.
  29. 1 балл
    Аналогично вылетает и у меня, поэтому пока что выпилил для взятия, но там опять (снова) нужна НИ, поэтому пока не берите квест. Начну выпиливать ненужную атаку на Бар, раз это заставляет почти всех НПС на шухере быть. И ещё: спасибо за доносы о вылетах!
  30. 1 балл
    NewValveCom Если у вас есть секция meet и там заданы параметры разговора НПС, то параметр help_start_dialog не нужен.
  31. 1 балл
    Как по мне, в моде нету какой-то интриги что-ли, большую часть времени скучно, играешь через силу.
  32. 1 балл
    Тень121 От Босса игра не вылетает, а вот от правки какого-нибудь RU75_Vasya вполне себе могут сломать игру.
  33. 1 балл
    StalkerFisher-rus buka уже адаптирует ОГСР движок Первый вылет возникает из-за того, что объект попал в вертекс (130), которого нет на данной карте. Второй вылет возникает из-за попытка выполнения арифметической операции над nil. Скорее всего buka не включит большую часть ваших предложений, потому что те не вписываются в оригинал
  34. 1 балл
    Всем привет. Я почти полностью адаптировал ОГСР движок к своему моду. При попытке зайти в настройки, выдаёт такой лог: В чём может быть проблема? Дополнено 3 минуты спустя Stalkervernite https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=72338
  35. 1 балл
    Представляем вам вторую часть официального саундтрека модификации True Stalker, в которую вошли композиции, звучащие в сюжетных сценах, в приёмниках, интро и концовках игры. Автором музыки стал композитор Anger Of Darkness. Музыка из заставки - RODION LOVCHEV. Приятного прослушивания! Слушать ВКонтакте
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Выставить погоду map, её конфиг взять из ЧН, там дальность видимости выше. Скринить на статике, на остальных рендерах нужно временно отключить солнце (r2_sun 0), для увеличения освещённости повышать значения команд: r2_sun_lumscale (_amb / _hemi). В секции уровня, параметром global_rect настраивается его положение на глобальной карте. Это можно сделать в фотошопе, открыв ui_global_map.dds и map_escape.dds, к примеру: Круглое в квадратное - только через правку движка.
  38. 1 балл
    Бери тогда лучше японца, если бюджет позволит, 4Т 9.9(20) , лодку больше 4х метров, чтобы без жилета ездить, но чтобы общая масса была менее 200 кг.
  39. 1 балл
    Там откис на кордоне MLG-король)
  40. 1 балл
    Да, вот эта штука меня интересовала. Сторону перепутал немного. Точнее совсем xD
  41. 1 балл
    Привет! 2 минуты назад я прошёл 2 эпизод. И тут уже всё шикарно. Квесты имеют свой смысл и смысловую нагрузку. Очень шикарный сюжет. Психологически воздействует призрак на Агропроме, показывая то, что бывает с людьми в одиночестве. Этот момент тронул больше всего. Жалко конечно персонажей, погибших в ходе сюжета, но всем уже отомстили Я желаю тебе удачи в моддинге, у тебя это отлично получается! :)
  42. 1 балл
    опять я не вовремя... Дополнено 8 минуты спустя Это не баг. Последнее время часто встречаю делки алсофта в движках x64, у которых не работает апдата. Эти делки отключают звук при малейшем перепаде напряжения в сети (шутка), при подвисании компа. Точно отключается бэграундная музыка и еще некоторые зацикленные звуки (например звук в меню). Затестируй x64, моего разлива пиво : https://disk.yandex.ru/d/Pd0RR_2Cc-UFWQ Знаю что не поможет. Это как реклама вовремя подоспевшая.
  43. 1 балл
    Все там есть. Надо перейти по ссылке на пост Stern-13 от 01 ноября 2023 и слово Ссылка привязана к отсылу на ЯД. На всякий случай продублирую. https://disk.yandex.ru/d/Cvq0v-4EyJ3c7w
  44. 1 балл
    А слева это что? Упаковка с какими-то мелкими детальками?
  45. 1 балл
    OF23 64bin VS2008 Скачать с Яндекса Ссылка на MODDB : https://www.moddb.com/mods/oldfake/downloads/of23-vs2008-64bin#downloadsform Изменил структуру немного и лаунчер. Для интеграции в моды без косяков.
  46. 1 балл
    Немного был занят, но мелочи правил потихоньку... Прикрутил раздел "Оружие" в энциклопедию, чисто для галочки, т.к. в описаниях оружия в инвентаре всё и так есть. Возможно есть смысл сделать фишку, чтобы ГГ сам торговал информацией... Например, продавал новичкам инфу про уникальные стволы или аномалии...
  47. 1 балл
    Адаптация на OGSR будет?
  48. 1 балл
    Ладно бы уборщик, так они моментально деспавнились, сразу после убийства, я шаг влево шаг вправо не делал. Выстрел -> Упал -> Исчез.
  49. 1 балл
    Такой выбор сделало сообщество.
  50. 1 балл
    Вот он - тот самый "супергениальный мод" , про который так после его прохождения высказался тютюбопроходец синий мэн казалось бы что хуже не бывает- ан нет - бывает - и яркое тому подтверждение "высокотехнологичнозамудренный" мод "закат х18 ", который стоило б переименовать на "закат солнца вручную " и перекрестившись и сплюнув пару раз через левое плечо с возгласом "чур меня чур" благополучно забыть!