Перейти к содержанию

aka_sektor

Сталкеры
  • Публикаций

    839
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент aka_sektor

  1. Я прошёл ВСЕ части S.T.A.L.K.E.R. на 200% и это НЕ ШУТЕР (Shozy Snake)
  2. Ха-ха, прикольно! Разбор Графики | S.T.A.L.K.E.R 2 | Почему Так Неоднозначно? (MONO)
  3. WolfHeart в лоре сталкера, вполне себе спокойна передвигаются БТР'ы и вертолеты. А провал миссии военных произошел в Зове Припяти, только потому что карты аномалий после выброса устарели. Просто было мало попыток доделать автомобили в зоне. Чтобы их полноценно итегрировать, недостаточно просто их код дописать, и фичами наделить. Нужно научить мир реагировать на них. Фразочки неписей, и поведение специальное. Монстрам по-разному реакцию прописать. Что-то из этого, кажется в фанатских фильмах было. И не забывайте, что в самой игре, тачки вполне себе вписаны, хотя бы в анегдотах. Про бюрера и запорожец.
  4. Кто ищет - тот найдет. Я ж только планами интересуюсь.
  5. [Humboldt] в анриале четко сделано, чем дальше от объекта, тем меньше его детализация, следовательно и нагрузка на систему. И наоборот. Сейчас можно демку Stronghold 4 скачать посмотреть, как раз.
  6. В релизе дофига чего убрали, что потом первые же моды восстановили. Тупо не было времени довести до ума. Это потом разрабы и в интервью повторяли. Повторюсь, при желании, пустые пространства можно разнообразить скриптовыми событями по пути следования, в определенные точках. Как это сделано например в Fallout 4. Типа "пространственной аномалии" ? Это ж другой геймдизанерский прием совсем, не ложащийся на концепт зоны. В Зове Припяти тоже полно мест, где никого нет, но тем не менее секретки присутствуют, и все это работает на атмосферу.
  7. Выглядит, как полигон для какой-нибудь короткометражки, а при желании и полноценного модецкого. Посмотрим через годик. Эт лучше обязательно) А то начнуться потом декомпилирования, битая геометрия, автор криворукий и т.д.
  8. В лоре сталкера не вижу адекватных причин, почему полностью не может быть ездовой техники. Напомню, что в предрелизных билдах ТЧ - была специальная локация "Тёмная лощина", заточенная под автомобильный геймплей. Её в своё время, ещё в RMA моде потестил, этот геймплей вполне работает, пусть и не доведен до идеала. А после сливов исходников объектов на gameru, стало понятно, что таких локаций было в планах у ПЫС даже больше (как минимум, дедмил и милрад уже делали), как прослойка между "ходьбовыми локациями". Вот в моде "Фотограф" без автомобилей никуда. И если бы они были реализованы, как в "Definitive Car Pack Addon" - это было бы просто шик) "Оставшийся умирать", тоже вполне себе тачки эксплотировал, даже с механикой бензина) Авто это тупо необходимость для огромных пространств зачищенных или пустых) Но вот, если бы в процессе пеших прогулок, происходили случайные события (как например, в Fallout 3-4) - вопросов нету) Можно и без тачек облезть.
  9. После того, как зарелизился этот мод: https://ap-pro.ru/forums/topic/8541-lost-alpha-definitive-car-pack-addon/ Данное утверждение, уже не такое и основательное. В беготне по огромной территории ничего хорошего нет, особенно, когда приходится возвращаться обратно. И атмосферу портит, не столько художественная составляющая, сколько баланс. Если адекватно забалансить, определится хардкор\реализм или прогрессия\играбельность - будет норм.
  10. Совсем забыл, что этот аддон для лох альфы. Интересно, какие успехи с интеграцией в другие движки и моды? В частности, хотелось бы интеграции в такие моды, как: Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Оставшийся Умирать и серию Lost World.
  11. Наткнулся тут на ролик: https://www.tiktok.com/@ihoneyslav/video/7654997421541297424?is_from_webapp=1&sender_device=pc И действительно: https://store.steampowered.com/app/4487840/Dalnobojshhiki_2/ Как написал "Пятьдесят Четвёртый": t.me/gamebase54
  12. Я помню старый трейлер ИГРЫ 2, дык там Припять мне капец какая фотореалистичная показалась: На релизе ждал естественно даунгрейд, и магия улетучилась.
  13. @Борей скинули статью: https://web.archive.org/web/20160716164534/http://konkretika.com/oxota-na-stalkera Похоже 5ый это https://metro.fandom.com/ru/wiki/Владимир_Иванович_Лымарь
  14. Наткнулся на ролик с Андреем Прохоровым: По поводу создания 4A Games Андрей Прохоров говорит: "Я не один совладелец, нас пятеро. Мы её создали". Везде пишут, что их четверо: Андрей Прохоров, Александр Шишковцов, Александр Максимчук и Андрей Ткаченко. Так кто же 5ый? Дин Шарп?
  15. Сытянов давно рассказал четко и ёмко: Просто моды, которые подменяют текстуры, не понимают, что убивают атмосферу. Это неплохо, если не важно разрабам и конечному игроку.
  16. Интересно, внутренности саркофага переделают
  17. Мм, теперь понимаю о какой атмосфере движка ТЧ говорили. Чем дальше от ТЧ, тем меньше фотореализма, и больший отрыв от ЧЗО.
  18. Ок, про хранилище и историю изменений сказал. А про то каким образом делаешь изменения, и они попадают на гитхаб нет. Не предлагаешь ведь грузить скажем конфиги на гитхаб, и там их редактировать прямо в браузере?!
  19. @mortan а че там True Stalker распаковали уже?
  20. Интересно, неужели ничего лучше этого старого утиля так и не придумали.
  21. Да уж, заморочился. Выглядит так, что позволяет мгновенно писать логику. Осталось кому-то проверить на практике сколько реально багов возможно присутствует. Чего при такой автоматизации очень просто поймать.
  22. В теории, хороший софт. И наверняка не первый такой. Модельки из других игр, где текстуры с нормалями - теоретически после конвертации в бампы должны норм смотреться в игре.
  23. Обалдеть... что настолько думать лень?!
  24. Эта озвучка только для Монолитовцев куда ни шло, они примерно так и балакают

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования