Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 748 результатов

  1. Ну его совсем нет.Самое начало игры.Хотел гранаты на блокпосту у вояк взять на втором этаже,а ГГ не прыгает ))).Может только у меня такая проблема...Доковылял до деревни,там и подожду ответа.
  2. Итак, пройдено... Знаете, можно вот просто сказать - проходите мимо и не задерживайтесь, но я все таки попробую конструктивно этот мод разобрать. 1. Если вы не любитель беготни без пометки куда бежать, причем очень сильный не любитель - проходите мимо, вам не зайдет. Надо читать, надо бегать, надо искать. Тут без этого никак. 2. Если вы любитель понятного сюжета, где ясно как день кто, что и где - так же мимо, ибо тут есть сюжет, он плюс минус понятен, но не то чтобы для всех. 3. Хотите войны и побоищ с мутантами и людьми - люди будут. Но прям рубилова всего не будет. Мои размышления. Почему то у меня сложилось сразу после задания "Маньяк" и изучения карты в пда (всегда первым делом изучаю карты в ПДА), что не просто так нас занесет на финальную локацию, а последний квест уже меткой на карте (если конечно знаете локацию) дает понять чем все закончится (если события до этого еще не дали понять). Тут психологизм, не стандартное спасение мира, а вот эдакая история поехавшего. Очень напомнило мне сюжет Dark Path кстати говоря (мистика наркомания, дурка, только там прям сон в психушке, а тут вроде как ЗОНА решила поиграть напоследок). Мне кажется тут стоит мод допилить. Больше намеков, больше наполнения. Все какое-то пустое. С одной стороны пустота прям работает на атмосферу и возможно задумка, с другой стороны не дает понять, а происходящее происходит или это просто в голове дичь творится. Пусть начало такое странное, но финал надо как-то подвести. Например ГГ после лишнего пузыря всех где-то покрошил и побрел, пришел по зову ЗОНЫ в эдакий Сайлент Хилл, где бегал бегал и добегался, в итоге его и приводит к закономерному финалу. Короче повествование выровнять, вроде и прошел и мод не долгий, но чувство, что из возможных 100% он сделан на 60%. Если причесать, он вполне даже будет иметь место в рейтинге рекомендуемых, а так он увы одноразовый и не многие его пройдут и тем более оценят. Товарищ разработчик, а финал один? Большая локация такая в конце использовать ее только для конкретного места жаль. Можно к примеру подвести к одному трупу в подвале в Возвращении в зону). Ну или дать возможность повлиять на судьбу. Проще говоря, если не сложно, как вы задумывали сюжет, персонажа и его судьбу?
  3. После того как установил игру и запустил лаунчер в нём есть строка параметры, клацаешь на кнопку у тебя выходит меню в нём и создаёшь имя игрока, после этого запускаешь кнопку главное меню , а там уже начало новой игры . Удачи !
  4. Начало бодрячком... но, стабильный вылет на АрмСкладах после ограбления:
  5. Voron Если вы имеете виду начало игры то на территории комплекса, за забором в машине с антенной, а если кпк то в центральном здании, в яме рядом с радио
  6. pz_3

    Ловец снов

    Даже не знаю что и сказать. С одной стороны мод заслуживает своих, довольно высоких оценок, но лично мне рекомендовать его к прохождению затруднительно. Попробую немного пояснить: Начало мода где то до Янтаря(на самом деле еще в МГ были симптомы) радует немыслимо, выполнено добротно, чем то напомнило старую добрую Паранойю на первый Халф Лайф. Когда на движке старой игры сделали историю, которая тянет на полноценную игру. Сюжет, квесты, полноценные катсцены(и они даже не кривые как в той же старой ЛА или та сходка в Солянке) - это все радует. Локации заполнены всякими ништяками, так что и любителям пошариться по углам тоже завезли любимое развлечение. Так почему же я не могу рекомендовать мод? Игровой процесс. Он. Немыслимо. Душный. И чем дальше ты продвигаешься - тем душнее будет становиться. Модели оружия не блещут, сам арсенал скромный, как и не радует его настройка, стрелять не интересно и не приятно. Все враги - бетонные и нормально умирают только от хэдшотов, что звери, что люди(благо людей-врагов в моде мало а от зверья спасает запрыгивание на объекты окружения или старый добрый бег). Спаун - очень напомнил НЛЦ в плохом смысле слова. Зверье стабильно набегает как на местные базы, так и на ГГ чуть ли не сбегаясь со всей локации. В итоге под конец пришел к выводу, что лучше тупо пробегать мимо, чем пытаться что то отстреливать. Да и смысла нет отстреливаться, зверье респаунится каждые пару игровых часов. В купе с его, зверья, бетонностью - перестрелки утомляют немыслимо. Апофеозом духоты, для меня, стал Лиманск. По задумке ГГ, видимо, должен идти по трупам аки танк полевая все и вся из пулемета, но увы, это не работает. Во первых - немалая часть НПЦ бетонные и уверенно держат попадания в тело. Во вторых - наш ГГ не держит ответный удар даже в максимально раскачнной на пулевую защиту экзе. Так что или ты традиционно играешь с дурачками НПЦ в Q-E от стеночки, или ждешь, пока дорогу для тебя расчистят бессмертные НПЦ-напарники, которых ты получаешь за выполнение побочек. Оба варианта - духота редкостная. Короче говоря это был бы очень красиво выполненный, довольно безглючный и вцелом приятный мод, если бы в него не нужно было играть.
  7. gromila_63 еще месяц назад сказали что шоукейс в конце ноября-начало декабря. "Начало" месяца как я понимаю это до 10 числа. Примерно.
  8. Mod Pack LSC... Громкое название, пустая суть. Вагон изменений и обещаний, на деле кот наплакал. И да, это всё же сборка, чем отдельный модпак. Собрать почти все правки воедино с AMK в стиле разрабов ОП и назвать заменяемые файлы модпаком это слишком. Никаких сюжетных моментов не поправлено. Облегчена стрельба, кое-где награды изменены, только толку от этого, если баланса в оп попросту нет, и лёгкой коррекцией там не обойтись. Из обещаний был введён персонаж Коллекционер, который якобы должен быть суть передавать происходяшего. На деле пару мыльных диалогов у него в самом начале и всё. Особенно проорал в голосину с момента, когда поднял последний тайник Коллекционера на Радаре, где прослушал запись с его диктофона о кончине+ его трупак на глазах разорвало, а потом пошёл сдавать по заданию арты для Сидоровича, а этот Коллекционер живёхонький стоит себе как ни в чём ни бывало в лагере новичков. Сюжет? Да, сильный сюжет... Там если по каждому пункту модпака пройтись, выходит лишь награмождение правок, за которую требуют мнимую популярность + донат. Определённый круг почитателей такой котовасии есть, тот же Печник, что готов чуть ли не голосовать за Славна на мировых выборах. Парочку сюжетных моментов слегка пересвязать, и назвать это глобальными изменениями такого "глобального проекта" это явно перебор. Когда ты выступаешь реализатором идеи и несёшь её в массы, ты должен быть критичен к самому себе в первую очередь, а не к аудитории. Даже если кто-то из аудитории несёт сплошную дичь, это не повод вступать в перепалку и пытаться что-то выяснить. За что-то взялся, делай достойно, а если критику не вывозишь, бросай тогда дело и тешься своим ЧСВ, мол я же такой молодец, это они хрюши, не оценили~ А пока вся ситуация вокруг LSC пакета правок и авторской связи на уровне: к сожалению из-за цен, не каждый дед может позволить себе купить таблетки. Так войдём в положении, и потерпим очередной приступ шизы. Модпак, если бы его реально кто-то делал, он бы выглядел так: 1) Сюжет ТЧ полностью снесён. Начало сюжета лежит в возвращении Стрелка из НИИЧАЗ или ещё откуда. Целью задать некое расследование причин того-то и сего-то (не хочу спойлерить). 2) Соляночные ветки сделать поочерёдными, а не парралельными. Типа Стрелок пришёл в зону и проходя сюжеты солянки, он находит друзей, которых считал мёртвыми, и двигает события вперёд. В каждой из сюж.веток убрать типичную васню типа таскания трупов контролёров для чучела, или спасения аниме-тянок. Что мешало заменить банально модель Мухи (как и всех женских НПС) на мужскую, подредачить диалоги с учётом изменения пола и оставить на релизе? Или использовать кости квеста контролёра для чучела, но переписать диалог на поиск какой ни будь химической жижи для лучшего грида создания чучела? Или вообще пересмотреть сам квест по-поводу этого чучела. 3) Убрать эту варку артов и прочую дребедень по цикличкам. 4) Удалить часть мусорных пробежных квестов и подкрутить некоторые из ОП. 5) Уже после первых четёрых пунктов образуется база для постройки баланса. Так что у нас Баланс на пятой строчке. 6) Взяться банально за визуальное и аудио оформление мода. Будь хотя бы выполнены этих 6 пунктов, тогда бы я назвал это Модпаком. А правочная поделка, абсолютное неуважение, хамство из-за неудач своего существования и перекладывание ответствености на других, это дурной тон. Бесполезно спорить с тем, у кого критическое мышление и объёмное видение вопросов лежит в плоскости "я- не я, и хата не моя, и вообще я король, а вы тут фуфелы ещё покукарекайте".
  9. Все напряглись, когда название мода начало мелькать в обсуждениях? Не сразу и выкупаешь, что нет приписки remake.... Дополнено 0 минут спустя ну это паразитирование на популярности OLR
  10. Долго думал во что поиграть, выбор пал на этот мод, который взял 2 место в ТОП-5 модов в 2021 году. Плюсы: - Стабильность: Ни одного вылета за всю игру. На этом плюсы заканчиваются. Нейтральное: - Оптимизация: ФПС всегда стабильный. Впрочем, это не заслуга модификации - тут всё прямиком с ЧН и ЗП, где и так не было проблем; - Графика: Не менялась со времён ЗП; - Оружие: Прямиком с ЗП. Минусы: - Экономика: С каждого НПС выпадают деньги (при перезаходе на локацию деньги можно лутать до бесконечности). С каждого НПС выпадает броня. Спустя пару минут игры ГГ уже имеет экзоскелет, в котором будет бегать до конца игры (сменив его на другой с какого-то трупа, ибо денег на ремонт нет). Так же с этим имеется интересный баг - можно взять полностью целую броню и шлем с трупа, а через минуту она уже испортится. Автор попытался сбалансировать сие дело введя запрет на продажу предметов состоние которых ниже 80% (примерно). Так что несмотря на изобилие лута денег у вас будет мало чуть ли не до конца игры. И даже лут сталкеров не помогает, ибо с них падают копейки. - Локации: Автор умеет работать с СДК, но почему-то даже не приложил усилий чтобы сменить флору на что-то современное. Даже можно было бы текстуры изменить, этого было бы достаточно. Но, увы. В моде есть самодельные локации. Забытые края вызывают смех, конечно. Игрок появляется в какой-то впадине (в которую, судя по всему, попал карабкаясь по склону, ибо с такой высоты явно можно сломать ноги, если не брать игровую условность). Бункер среди которого 4 архианомалии. Лес, в котором автор не удосужился поставить double side воде, чтобы находясь под водой можно было хоть минимальное ощущение того что игрок под водой дать. Глыбы (лол, что это за аномалия), среди которой камни летают в воздухе ибо автору было лень править. Да и представляет эта аномалия собой камни среди которых натыкали грави-аномалий. Какая-то мега жарка, ничем не интересная и безумно огромная. Смехотворно выглядит. И наконец комплекс взятый с Агропрома, который так же ничем не примечателен. Ах, ещё бункер, на котором лестница не работает, а освещение внутри - полнейший кошмар (ещё и объяснение сему безобразию в игре дали). Ещё есть лаборатория, в которой нет ничего интересного и две комнаты которые повторяются. Ну, то такое. Главное, что новые, а какие они - неважно; - Озвучка: Настолько прекрасна, что я ставил кнопку паузы чтобы прочитать диалоги самому. Жаль, что голосовые сообщения таким образом скипнуть не удаётся. На самом деле она на среднем уровне, есть некоторые прям ужасные голоса, некоторые средние. Но не более того. - Текстуры: Эти ужасные бандиты в булатах, убогий ретекстур экзоскелета наёмника, ретекстур, извините, уникальный детектор для поиска артов (которых можно Велесом найти), иконки улучшения брони, оружия... Тут фраза подходит как нельзя кстати: "Новое - не всегда лучше старого"; - Сюжет: Ох, ну сейчас присаживайтесь поудобнее, будем много разбирать. Начало: Прежде всего стоит упомянуть, что это очередная история за очередного наёмника. Сектор прилетает на вертолёте (видеовставка в начале конечно мда, особенно где Сектор спускается с тоннеля вниз). И сразу замечаем - опытный наёмник прилетел на задание с тремя (!) пачками патронов к автомату. Очень серьезная подготовка. В Зоне ведь и противников нет, и мутанты - вымысел. Разговариваем с главой, надо найти один отряд союзников. Находим, оказывается половина отряда исчезла в лесу. Можно (нужно, иначе хорошей концовки не будет) помочь найти их, помогаем, их убил псевдогигант. И тут у нас те самые три обоймы на псевдогиганта. Но, с каждого трупа (практически) выпадает по несколько гранат, так что лутаемся, убиваем псевдогиганта, идём забирать награду. Можно вылезти на остановку и взять пулемёт. И вот, 10 минут игры - мы в экзоскелете с пулемётом. Чем плохо? Мост по ту сторону опущен. Наш наёмник на втором этаже здания, непонятно зачем целиться с пулемёта по своим магическим образом может поднимать и опускать мост. Ляпота. Итак, далее нам нужно идти к Ситху. Четыре человека против пятнадцати, ну а какой выбор? Пленный всё время сидит на месте, с ним даже говорить можно во время бойни, правда "не балуй, оружие спрячь" - говорит сталкер, который находится в плену. Пленного оставить в живых надо - иначе никак. Возвращаемся к Шкиру. Озвучка конечно и попытка Шкира казаться СУРОВЫМ КОМАНДИРОМ вызывает смех. А смотришь на морду этого НПС то появляются даже слёзы. Жалости. Отправляемся в шахту, внезапно нас бьют по голове. Трое опытных долговцев не удосужились забрать у ГГ оружие, поэтому ГГ их убил. Бывает. Каким-то образом ГГ оказывается возле аномалии и помогает Ситху отбиться от долговцев. Пузырь одноразовым оказался, непонятно почему. Переходим на Агропром. Выполняем задания Инквизитора, Ореста, иначе по сюжету не пойдёшь. Задания неинтересные. Говорим со Шкиром, с Крыловым, выполняем бесполезные задания, бежим в подземку Агропрома за запиской Стрелка. Записка находится на месте КПК где Шрам его забрал. А тут уже и сейф, и записка. На том же месте. ЧУДНО! Нас бьют по голове и появляется тот, от которого поджимаются коленки. Встречайте - ИНФЕРНИС! При чём ударил будто по приколу, сказал, ох, думал что убил тебя, сочувствует. Говорит, что там чёта случилось и надо бежать назад. Прибегаем, видим несколько трупов, бедного Карася полуживого и... Пофигистически стоячего наёмника неподалёку! Аптечки не оказалось, небось, а с трупов брать имущество - мерзко и не по-християнски. Говорим с Карасём. Дальше появляется диалог дать аптечку, который является бесконечным. Можно слить лишние аптечки. Удобно. Бежим к Ситху, потом в подземку, там никого нет. Просто побегали. А Ситх-то (ВНЕЗАПНО) ИСЧЕЗ!!! Потом нас вызывают неизвестные, собираем свой отряд, идём к ним... Тут конечно угар, армейский булат перекрашен под бандитский вариант, такого ещё никто не придумал. Остальные костюмы взяты с Sigerous 2.2 вроде. Внезапно появляются собаки (спавнятся пред глазами), убиваем всех, расходимся смотреть точки указанные в ПДА. Спускаемся в подземку, говорим с Инфернисом который появился вновь, отдаём записку и идём назад, разносить огромным отрядом троих несчастных врагов. Спасаем Ситха, вступаем в вольных сталкеров. Ситх меняет свою севу на зарю. Логично, в принципе, будто сталкерам не по фиг в чём ходить. Поэтому костюм похуже взять логичным решением. Идём к бывшей базе, Шкира нет. Пора в Лиманск. Чудо-пульт который опускает мост. Мост опускается, но... Стопается. ВНЕЗАПНО ВНОВЬ появляются собаки. ГГ решает лезть по проводам (идея конеш прикольная), а не помочь Ситху. Тут ВНЕЗАПНО появляется электричество на проводах, но Сектор уже почти долез, так что всё ОК. Появляется какой-то бандюган-напарник, Ситх даёт рацию и уходит в шахты. Идём через Лиманск с Анакондой, берём попутчика по дороге и отправляемся в Госпиталь. Кстати, в Лиманске растяжка так и осталась со времён ЧН. Более того она взрывается каждый раз как ГГ на неё наступает после перезахода на локацию. За две недели никто через неё и не прошёл... Бедный Сектор! Госпиталь ничем неинтересен, внутри Лебедев который втыкает себе несколько дней. Переходим на чудо-локацию... ГГ подписывает контракт и его гоняют туда-сюда. Ничего интересного. А, интересное только объяснение чудовищного освещения внутри. Вот тут отдельного разбора требует квест с кровососом. Бедного долговца-наглеца разрывает шотанепанятнае, потом и двух товарищей, а ГГ счастливчик, его звук кровососа решил не убивать. Урона он не наносит, поэтому можно бегать там сколько угодно, ну просто трупы залутать точно можно. Тут у нас ИНФЕРНИС который решает раз он такой же счастливчик как и ГГ - то вдвоём они точно его одолеют. Инфернис решает выстрелить с подствольника - кровосос появился! ЧУДО!!! Убиваем его запросто, пьём водку и... Попадаем в лабораторию, висим на кресте (кто нас повесил ваще). Шкир рядом светится как ёлочка. Казалось бы - кто нас спасёт? Но кто, как не он - ИНФЕРНИС!!! Превращается в полукровососа, снимает всех с креста (вот тут Шкира убить никак нельзя было, надо подольше игру потянуть). Ищем выход с лаборатории, тут несколько кровососов, правда, они просто бегают на одном месте как на велодорожке. Опасности не представляют. В моменте Шкир хвастается, что меня не убить из-за брони, которую ему сделал профессор. А то, что он не в шлеме - ничего страшного))) Короче, спускаемся вниз, Шкир подвернул ногу. Тут ищем арты и кидаем в колбы. Инфернис в шоках жоски, падает на пол. Появляется ДРЕВНЕЕ СУЩЕСТВО - кровосос СТРОНГЛАВ. Идея его убийства прикольная - нанести ему урон с помощью стихий. Правда, до чего же неуместная музыка... А, и какое же хорошее освещение в этом помещении если прилететь туда демо рекордом. Но автор непонятно зачем решил впихнуть вырвиглазную зону в которой меняется погода. Правда, чудо-оружия для убийства находятся в трупе (пардон, Инфернисе в отключке). Берём гранаты, закидываем четырёх кровососов. Появляется настоящий. Инфернис становится кровососом, но нам не помогает. Стронглава едва можно убить, все выкинул гранаты, потратил 500 патронов 5х56, 50 выстрелов дробью, поводил его по электрам - а ему по фик. Решил его скормить аномалиям воронкам, он умер, но с него надо было лут взять... Переигрываем, едва убил, думал чудо-пистолет Инферниса помог бы, но... Нет. Добил уже с винтореза, и то, когда кровосос начал бегать на месте. Выбираемся, появляемся на чудо-острове. Там души наёмников. Собираем артефакты редкие (написано что неизученные, но характеристики указаны. Понятно, что условность. Зато про то, что сердце Стронглава обладает регенерацией Сектор откуда-то знал). В общем надо попасть на верхний остров и там взять... Броню Инферниса! КАК ОНА ЗДЕСЬ ОКАЗАЛАСЬ?! Берём её, Инфернис появляется, и тут говорят проснись. Мы вновь в бункере, только сном это не было. Чудо, чудо. Пытаемся связаться с Ситхом, связи вновь нет. Бежим в Лиманск, летит вертушка. Остановилась выше автобусов. Думаю та шо ж уже делать. Стою пару минут. А надо то было всего-то побежать к забору который вообще не по дороге чтобы защитался рестриктор! Следуем за вертушкой, недалеко от перехода на Рыжий Лес он ВНЕЗАПНО падает. Идём туды, находим одного живого, после трупы, потом Инферниса которого зажали РЕНЕГАТЫ! Убиваем всех, видим маску Ситха, в общем думаем рация сломана. Берём чудо-пушку у Инферниса, бежим опять к профессору. Он сказал шо всё сделает. Инферниса пробивает на откровения, он просит найти последнего участника группы. И чудо - Сектор его случайно находит просто придя в Лиманск! Надо провести его в Забытые края - забиваем на это, бежим сами дабы не терять время, ибо это всего лишь условность, он сам перейдёт, не так ли? Спускаемся в лабораторию, Шкир всё же исчез, выбираемся через дверь (раньше же не могли таким образом выйти). Тут на бункер нападают мутанты, все стреляют с стационарных пулемётов и не попадают вовсе. Все мутанты бегают на одном месте, кроме химеры, ибо она не имеет такую модель поведения))) Разносим всех, нам дают пушку, рассказывают про чудо-скалы от которых мутанты лезли. Убиваем огромного псевдогиганта, заходим в бункер, прощаемся. Тут появляется живой Хруст, который был мёртв. Ой, автор ошибся и не поставил правильный кондлист. Бывает... Бежим в Рыжий лес, пишет оружие деактивировано! Но мы им сносим две вертушки... Ищем Шкира, после диалога ГГ пишет В СМЫСЛЕ ДЕАКТИВИРОВАНО ОРУЖИЕ? Опять попутал куда сообщение впихнуть автор. Бывает. Бежим за Шкиром, убиваем его (битва состоит из того, что игрок стоит за деревом и пару минут стреляет в Шкира который стоит на месте). Общаемся с Шкиром, он рассказывает невероятные подробности о своей миссии. Оказывается, что те трое долговцев что взяли Сектора в шахтах - наёмники Шкира! Вот так командир просто отправил троих людей на смерть чтобы проверить нормальный ли Сектор, или монолитовец. То есть проще проверить Сектора, нежели убить, сохранив троих своих людей в живых, а в будущем - свою жизнь. Тут рассказываются бредни, даётся выбор о том, как убить Шкира. В аномалию бросать никак нельзя, убиваем пулей (ножом). Забираем лут, идём спасаем Ситха. Хэппи энд!!!!! Сюжет конечно просто ужас, логика повествования не укладывается в голове, квесты убей-принеси. Лишь битва с боссом-кровососом запомнилась, и та не без косяков; Прочее: Советы от разработчика это нечто: "Не улучшайте ПНВ в том костюме, где он есть, или не ставьте дополнительный контейнер, шестой не появится от этого." То есть автор просто не смог разобраться в системе апгрейдов и впихнул тот же самый конфиг, что и костюму, к которому этот конфиг был предназначен))) Очень увлекательное объяснение недоделки. Ошибки в диалогах, сюжетные ляпы (выше некоторые писал), отсутствие возможности продать некоторые предметы (те же вторые чёрные щупальца кровососа которые считаются квестовыми просто), квестовые предметы остаются в ГГ и занимают место. Артефакты хоть и новые, но черезчур имбовые, отсутствует какой-либо баланс. Исходя из этого: Бал за оптимизацию, бал за объём работы, бал за нейтральные стороны мода. Итого - 3/10.
  11. Всем добрый день/вечер ! Повторю некоторые комментарии выше-странно, почему никто не сделал подобные кооп модификации раньше. Разработчикам низкий поклон. Лор мне и брату по оружию показался интересным. Хочется верить, чтобы разработчики не уткнулись когда-нибудь в рамки своего же лора. По луту, субъективно, всё вроде неплохо: боссы и их свита одабривают неплохим экипом, как пушками, так и бронёй. За закрытыми дверьми в последний раз нашли MP5, АКС-74 и Молот за раз. На локации же всё не очень(за сессий 8-10 самыми крупными находками были АК-74 и какой-то плитник 3го класса). Чёрный экран при лутании или вовсе просто так часто даёт о себе знать. Персонажи хаба, к сожалению, были скипнуты из-за нежелания тратить по 4-7 минут на каждого на нескипаемый разговор. По игровому процессу, скажем так, всё идёт по убывающей в плохую сторону. Начну с сербы. Крайне интересная, а вместе с этим кривая система. Обучение пришлось несколько раз начинать по новой, т.к. у напарника не доставалось оружие и серба. Далее, намучившись с обучением, в процессе игры, знатная часть артефактов не захватывается, включай/выключай, перекидывайте модуль друг меж другом-ничего не работает. А если потеряли-фенито ля комедия, сербу вы с напарником скорее всего больше не получите. Слышал что-то о шансе спавна 5%. За 8-10 игровых сессий по 4-5 часов нашли ровно ноль модулей сербы и контейнеров для артефактов. По игровому процессу, а точнее противникам. К мутантами придраться тяжело, идёшь дальше по сюжету-появляются новые мутанты, без проблем. А вот с "человечьим" врагом начинается непонятное. Вначале сюжета, когда все друг другу равны, не замечаешь чего-то странного, наверное кроме того, когда враг с ПМом или, если прошли дальше, с Молотом(в котором отсутствует автоматический огонь), никак не уступает в скорострельности бойцу с автоматической винтовкой. Искусственный интеллект прописали жутко, как только начинается бой, неписи как тараканы разбегаются по кустам-ищи свищи их потом по редким вспышкам выстрела, которые и без того теряются в густых кустах. Дальше начинается нечто, для меня и моего товарища странное. Пройдя чуть дальше по сюжету, для знающих, до квеста Контромат и Сталкерская лапка, противник к этому времени обзавёлся Винчестерами, Молотами, редко серией АК, 6Б43 по броне и кепка-хулиганка, редко СШ-68. Мы на тот момент обладали LBT6094, дефендерами с пятым классом бронепластин и двумя Алтыном или Кивером с забралами, по оружию два АК с зачастую бронебойным 4-5 классом пенетрации. При таком раскладе, противник умудряется в самом начале перестрелки практически моментально вынести с локации вперёд ногами с пары выстрелов или оставить 15 хп и навесить кровотёк. Алтын ещё раз через раз переживал некоторые попадания, Кивер не спасает практически никак, а если забрало ещё и открыто-фатальный занавес. Так как брони 4-5 класса вроде было достаточно, пошли дальше-та же самая проблема, начало перестрелки-100% здоровья отлетает с пары вспышек из кустов и всё. И так три вайпа нашего отряда подряд и двух выходов моего напарника в одиночку. Начало напрягать... Может затянул, но хотелось расписать всё и сразу. Дорогие разработчики, был ли на это расчёт, что противник с начальными патронами для дробовиков и АК/Молот серии ваншотит в пятый класс брони и Алтын ? Патроны .366ТКМ Дэри и 12х70 Гризли, которыми у нас на данный момент обладают нпс, наносят просто камаз урона. Я не особо силён в математике, но патрон под дробовик, 12х70 Гриззли, наносит 240 урона и пробивает 1 класс брони. Получается Алтын блокирует 60% запреградного урона. Т.е. патрон, даже при худших условиях для шлема и зачастую на дальнем расстоянии, нанесёт в голову 100 единиц урона и игрок получает ваншот ? С .366 Дэри то же самое, за счёт скорострельности ботов из полуавтоматического оружия, отлетаешь с полпинка особо даже не разобравшись откуда ведётся огонь или отреагировать на то, что от одного попадания утекают последние единицы ХП. К НПС это относится где-то 50/50, кто-то может отъехать от одного бронебойного патрона в шлем, а кто-то впитает в кепку штук 5-10, если не больше, прежде чем обмякнуть. В ногу или руку можешь обстреляться хоть до посинения... Для сравнения, в Чепурного(босса Затона) разрядил два десяти патронных магазина из Молота 7.62х39 FMJ в упор, два ствола из дробовика и несчётным кол-вом патронов добивал из ПМа, тот же пятый класс и типа Алтын, в которые нам и наваливают сейчас боты. По итогу, с кривой сербой в принципе можно мириться, с тараканье-кустовым ИИ плюс-минус. Но с неадекватным уроном нпс->игрок стало невыносимо тяжело. Мод, если не ошибаюсь, релизнулся где-то в июле-августе 2023го года, а потому, понимаю, что игра не доделана. Так что пожелаю разработчикам лёгкого кодинга и удачи в этом пути.
  12. Причем после установки патча меняется начало загрузки. И после этого игра вылетает. Дополнено 1 минуту спустя Varyag25 Зачем переустанавливать игру? Она работает, пока не накатишь патч. Антивирус отключен. Разархивировал 7-zip.
  13. Я в таких ситуациях просто начинаю НИ. Смысл ведь "убивать время" и наслаждаться игрой. Тем более это практически начало игры.
  14. АнДрЮхА Я продолжил новую сборку со старой сохранки все работает, с начало не надо начинать. Косяки исправлены. Дополнено 0 минут спустя Да работают.
  15. Shima[Tama]Tateishi Смотри. Не буду тебя говорить много воды, как они устроены, просто на заметку. LOD – Level Of Details. Уровень детализации модели. Принцип построения нескольких вариантов одного объекта с разной степенью проработки, для уменьшения нагрузки на видеокарту. Я понял щас что ты хотел до меня донести. Лод это текстура в лучшем виде. Тебе нужно удалить деревья как объект, с локации, верно? если так, то смотри. Вот эти файлы в локации " level lods dds" Это и есть лоды, игра их сама создает для детализации объекта, на них не смотришь. Заходишь в сдк, и загружаешь свою локацию( заходишь в неё), после чего у тебя будут на локи деревья ( объект), ты тыкаешь на деревья и удаляешь их. ВСЕ. "Капитально работать с локацией открывая её в СДК у меня не получается...я вижу что там полно файлоа с префиксом "левел". Открыть их в СДК не выходит. ". Ты локу должен задекомпилировать, то есть её загрузить в сдк, что бы в самом сдк её открыть. А что бы её за декомпилировать. Тебе для начало нужна сама локация которая у тебя в levels. Заходишь Converter и в файл converter bat, кликаешь правйо кнопкой изменить и там будет "converter -level default: -out -mode le -with_lods" И там где пропуски, меняешь на имя своей локации, так типо. "converter -level default:test -out test -mode le -with_lods. Потом кликаешь левой кнопкой на батник и у тебя лока загружается в сдк, нажимаешь open и выбираешь локу свою. Потом открываешь её и удаляешь деревья (Не визуал который в настройках модели, а саму модель, кликаешь и удаляешь) То ли я написал?
  16. Прочитал. Скажу, очень даже неплохо, потянуло бы на мод средней продолжительности, и если было бы реализовано, то я думаю людям бы вполне зашло. Я бы может только изменил довольно банальное начало. "Разочаровавшийся в жизни сталкер идет в Зону, выполняет рабочу на Сидоровича" - это мы уже миллион раз видели. Я не говорю, что такой подход плохой, ведь всё зависит от реализации. Мой любимый мод Зотолой Шар тоже начинается с клишированного "новичок прибыл на Кордон, хочет найти исполнитль желданий" но зато какие там квесты на Кордоне! И все же я лично изменил бы начало, придумал бы уникальную историю, которая ведет персонажа, или с которой он сталкивается сразу по прибытию. Можно, конечно, и просто побегать на Сидоровича, баночки пособирать, это не плохое начало и многие хорошие моды так и начинаются, но в нем нет изюминки. А вот дальше становится очень даже интересно, и персонажи тут необычные, и финал красочно-печальный и даже с какой-то моралью. Еще тут нужно понять, все же планирется делать мод, или хочется написать скорее литературное произведение. Если второе, то это очень даже неплохой план-черновик, дальше можно дописать описаний, диалогов, и выдет неплохой рассказ. Писать красиво вы явно умеете. Но вот если все же хочется сделать мод, то нужно немного на другом фокусироваться. Очень многие описание будут излишними, ибо на движке этого все равно не реализовать. Пример - описание побега от вояк. Тут будет либо заскриптованная катсцена, либо игрок тупо будет убегать от НПС, либо вообще спавнить ГГ сразу в деревне и это все кратко описать где-то в заметках. Так что тут такие подробные описания не так нужны, скорее нужно прописывать сухой "скрипт" мода - все события по порядку, краткие характеристики диалогов, выборов, и т. д. А подробно нужно будет прописывать, собственно, сами диалоги (так как они будут в игре), все заметки и сообщения в КПК, описание предметов, вот это все. Короче, повествование в модах скорее идет через такие механики, а не литературные описания событий, и это тоже стоит учитывать при развитии проекта. И да, хочу заметить, значит C++ для моддинга совсем не нужно (если не хотите править движок, но по описанию мода это вроде не понадобится). Нужно знать lua (по сравнению с C++ это очень простой язык), и то можно ограничиться самыми простыми вещами и тырить код из других модов (тут на это спокойно смотрят, если указываете авторов). Многие вещи типа диалогов и предметов прописваются через специальные ini-конфиги, там вообще прогать не нужно, все довольно очевидно. Для сложных механик люди пишут большие и сложные скрипты, но для обычных квестов все гораздо легче. А вот SDK да, нужен, и с ним единственный способ обучения это поставить себе задачу и выполнить ее, по дороге наткнувшись на все подводные камни и найдя их обход (на форуме тут есть активные Вопросницы по моддингу, кстати, и туда тоже есть смысл обращаться).
  17. Поставил по умолчанию. Результат такой же. ЗЫ: Бред какой то... Я по безнадеге стал перебирать разрешение с самого большого и запускать. На 1366 х 768 начало работать более менее. На большем лагает. На самом маленьком (800 х 600) вываливается. ХЗ. Нет желания даже выяснять. Попробую поиграть. Настроения уже нет... Мож снести наххрен и забыть? В моем понимании игра должна доставлять удовольствие. А тут не понятные танцы с бубном. Ладно. Думаю меня попустит...
  18. Всё нормально, за то у многих потянет мод, уже какой-то плюс к твоему мод. Дополнено 21 минуты спустя Спасибо за мод, в принципе для начало неплохо, молодец @B0lt
  19. Просто, как совет. Вспомните похожие события из реальной жизни вашей или ваших близких/знакомых. Задайте вопросы: 1. Что было предпосылкой для этой ситуации для меня/друга/знакомого? 2. Что я/друг сделали в первую очередь и почему? 3. Чего я/друг никогда бы не сделал в такой ситуации? В вашем случае, главный персонаж теряет, в первую очередь, мораль. Если я правильно понял из описания, концептуально герою не требуется выбираться из ямы тоски и скорби по другу. Вспомните любое событие из вашей жизни или друзей, в котором подрывался сам дух и мораль: опускались руки, не хотелось продолжать, все кажется бессмысленным, весь мир стал серым. Конечно, пережить безвременную потерю близкого не равно, например, сгоревшему дом, но этот прием надо пользовать, как упражнение. Сгоревший дом - хорошая аналогия. Вам больше негде жить, вы не знаете, куда себя деть, у вас нет возможности жить полноценно. Вспоминайте все похожие по эмоциям и чувствам случаи. Вспоминайте все те решения и действия, которые предпринимались. Например, у меня был случай в жизни: впал в долгую, затяжную депрессию, не выходил из дома 3 месяца совсем. Меня в итоге замотивировало выйти из этого состояния очень простая вещь: от долгого отсутствия физ. нагрузки у меня начало ломить все тело, спина натурально согнулась в горбик (шок-контент!), и я себя заставил выйти на улицу. Это был один из первых шагов, одна из первых мотиваций, подкрепленных тем, что мне неудобно лежать и страдать :) Нужно чутка размяться, чтоб страдать было попроще. Немножко в фарс увел, но вообще так и правда было. И ваш персонаж тоже может долго не отходить от потери друга, страдать, тосковать, но в какой-то момент ему эта боль и скорбь может начать приносить сильный дискомфорт (вот какой именно - это уже вам на подумать), этот дискомфорт может буквально "зудеть", и зуд надо как-то ведь снимать. Может, ваш персонаж поймет, что это чувство отступает, если как можно меньше смотришь фотографию друга ежедневно, или перестаешь ходить по тем местам, где у вас были постоянные вылазки, нужно схрон старый перенести, перестать общаться с общими друзьями, наоборот, начать еще больше общаться с новыми друзьями. Здесь вам надо понять, какой у героя характер, и под его характер подобрать стоящее решение. Надеюсь, объяснил понятно. А по поводу вдохновения... Его невозможно заставить появиться. Его нужно просто слышать. Вот оно позвало вас слегка, нашептывает вам: "Может, ну нахер эту работу, попишем чонить?)" - а вы отзовитесь обязательно на призыв! От того, что вы на 15 минут отвлечетесь что-то пописать (поверьте, больше бывает редко в таких случаях xD ), страшного в жизни и мире ничего не случится.
  20. Пипец, у меня просто без причин мертвый кракен, когда я его должен допросить, даже перезагружался в начало лиманска и то не помогло втф
  21. Кх-м, дратути! Моды от этой команды, можно узнать даже поглядывая на монитор из-за угла, ибо кат-сцены, сюжет, подача сюжета, квесты - это все одна большая фишка модов от них. И тут этого - отбавляй! Сюжет: Сюжет встречает нас с новым главным героем, но все в той же вселенной модецких от этой команды. Здесь присутствуют как и новые, так и старые персонажи которые кружатся вокруг главного героя. В том плане, что содействуют ему в его похождениях в Зоне. Первоначально, для многих.. может показаться что тут банальный сюжет с банальной завязкой и кто-то уже возможно даже мог бы пред угадать финал, но то как эти ребята подали его, то.. как все тут развернуто.. это.. не знаю, описать эти чувства - довольно тяжело. Это действительно смотрится так по новому, что просто глаза попросту не могут радовать, сама подача - шик. Дабы не спойлерить особо сюжет,напишу что он - хорош, правда.. после определенного момента, сложилось впечатление, что далее уже все начало происходить более в быстром темпе, дабы привести нас к финалу. Чувствуется вдохновение от разных других существующих уже игр, сильно выделяется тут всеми любимо-нелюбимый Киберпанк, и это.. хорошо работает во вселенной Сталкера! А момент когда персонаж.. кх-м, спит, и то что он видит - мое почтение. Но и там довольно сильный момент, который смог выдать долю экстаза в этом всем. Хотелось бы детальнее расписать, но тут уже будут спойлеры по этому.. как-то так) Квесты: В своих отзывах впервые пишу что либо о квестах, но тут это того стоит. Квесты, это один из тех параметров, которые напрямую влияют на сюжет, и в них - есть своя история, своя подача, и рассказ о том как обстояют дела нынче в Зоне после действий прошлой модификации. Они интересны, они так же разбавлены кат-сценами, озвучкой, и поворотами, они приносят свои плоды в виде денежных средств, или же припасов с оружием, и они приводят все к тому, что за помощь какому-то бедняге в простом деле - это вернется тебе тем, что он поможет тебе в дальнейшем в сюжете. Они хороши. Диалоги написаны хорошо, один из них на момент написания сломан, но все же - это ОБТ. Отмечу что лучшим квестом, где мы встретим двух легенд - это квест с названием Жмыхнуло. :) Графика: Потрясная картинка в исполнении MayLay. Да, из-за нее ,возможно у многих на стадии ОБТ (кто-то ловил и на стадии ЗБТ) могут случиться ряд проблем, но, на моем железе - все выдалось отлично. Приятный ФПС, приятная картинка на глаз, все было на вышке. Тени, освещение, лучи, модели мутантов, да и знакомый нами пак HD пак моделей - потрясная работа! Поклон за труд с графикой, его я оценил! Звук: Один из главных как по мне.. параметров в игре, помимо сюжета. Ведь с хорошей картинкой и сюжетом, нужно хорошее звуковое сопровождение, и тут как и в прошлых модах, авторы постарались. Эмбиент, звуковые сопровождение во время кат сцен, все работает хорошо. А моменты со звуком в кат сценах - ещё лучше. Они подобраны правильно, они играют свою роль в них, и они умеют держать баланс в том, что ты не чувствуешь какого-то кринжа. Некоторые были взяты из других игр, и они в этом дело вписываются. Кат-сцены: Без комментариев.. все те, кто в первые играет в этот мод, вас ждет очень.. очень приятные кат сцены. Они тут на вышке. Словно более склонны к чему-то киношному, нет.. может я слегка переоцениваю, но все же, труд который здесь вложен в них - очень, повторюсь.. ОЧЕНЬ сильный. Они правда удивляют, и очень хорошо играют в паре с сюжетом, и повествованием. Именно они делают уникальность в подаче сюжета, и они играют у тебя на эмоциях. Ибо, тебе правда становится приятно смотреть на моменты. Геймплей: С ним присутствуют кое-какие проблемы которые в дальнейшем решат, но даже не смотря на это, мне он понравился. Тут наше любопытство в поисках чего-то полезного по локациям - приносит свои плоды. Сама стрельба - приятна, изучать что либо - всегда интересно, ибо ты знаешь, что тебя что-то да ожидает за этот интерес в поисках чего либо. Вот что правда чутка напряг есть, и это стычки в конце с НПС, и стычки со снорками.. Абалдеть(голосом Стаса Аскета), я словно вернулся во времена КНХЖ где был момент с ними, когда их много, им нужно всадить хорошо, и они тебя цапают с одного удара.. так же, хотелось бы отметить что экономика в начале - может испугать, однако ближе уже к середине, осознаешь что с ней можно жить. Цены конечно слегка космические, но и игра нам выдает довольно много вариантов заработка, да и если вернутся к моменту с исследованием, она вознаграждает тебя довольно щедро, что в последствии.. не особо тянет тебя к торговцу или к медику прикупить что-то уж чего сильно не хватает, разве что.. в начале. Озвучка: Хорошая.. некоторые актеры малость не дотягивают (Арнольд к примеру), но не чувствуется их халтурность. Старались, выдали из себя эмоции, передали точнее эмоции в своего персонажа, поигрались правильно с интонацией, и ты веришь им. Многим повстречаются знакомые уже актеры озвучки которые принимают участь в других модах, и что приятно, ибо они поднимают свой уровень в этом ремесле, да и людям приятно слышать их. :) Итог: ЛС - очень.. очень хорошая модификация. Это не короткометражка, как многие их не любят, это без доли какой-то кринжа( привет Чужому среди Чужих ) этот мод - стоит вашего внимание. Он проходится за пару вечеров плотной игры, и он выдаст вам очень.. очень хорошие эмоции. Я крайне сильно благодарен всей команде, всем тем кто принял участь в этом моде. Благодарен Чектору за его сценарий, благодарен МэйЛэю который воплотил все это на движке Зова Припяти, благодарен другим ребятам которые за мои (11 часов прохождения) подарили мне такие эмоции. Удачи Чектору в его службе. Буду ждать дальнейшие ваши модификации если это возможно.. Благодарю за прочтения отзыва! Всем вкусно покуфать :)
  22. NordicThunder спасибо за ответ 1. Насчёт ролика я внёс такое предложение - взять начало из 2232, а вторую и третью часть из 2588 (они лучше качеством, чем релизные и мелкие отличия есть), Kill Gunslinger оставить, разумеется 2. Насчёт озвучки - ну тут нужна действительно большая работа нужна, но инородности в целом можно избежать, если делать не озвучку, а переозвучку, с помощью одного человека получилось неидеально, но прилично заменить голос Сидоровичу из ЧН (чисто реплики), я лучший результат пришлю. То есть, если к примеру реплики Профа не понравятся нейросети (а с его озвучкой Сидоровича есть проблемы), то можно попробовать самому с той же интонацией, может поиграться с высотой и должно получиться неплохо. Но это на будущее, там всё равно нужно не меньше 10 минут образца для приличного результата 3. Пояс с патронами. Автоматическая регруппировка патронов жизненно необходима, без неё пояс тянет комфорт игры на дно 4. С собаками надо что-то делать. Пять псевдособак одновременно у Бара - перебор. Хорошо что это было в рамках шизоидного эксперимента с активацией артефактов я был бессмертным. Возможно стоит их сделать одиночными существами, чтобы нападала одна и только одна? Ибо от двух подряд надо реально убегать, ибо они наносят удары слишком быстро. 5. 2672 упоминается в статье Вестника того самого сталкера про сливы билдов. Его предлагали слить, но от него отказались, ибо слишком поздний. А вот мне интересно было бы покопаться. Вдруг он запускается уже с экзешника? Вдруг там неслитые иконки и уникальное оружие, вырезанное из релиза? Как я и сказал - я обожаю тему предрелиза 6. Лог не поможет, он обрывается на начале загрузки сохранения. Возможно проблема была в падении отношений с группировкой, ибо когда мне помогли со скриптом меню, мне удалось победить эту болезнь. 7. Тут чисто предложение уже. Не все люди, которым понравится мод, знают английский. Моему отцу очень понравилось, хотя за билдоту он почти не шарит, играл когда-то в АМК да Тайные тропы, сейчас только КоК и ЗП, ТЧ ему надоела. А тут что-то свежее. Собственно предложение - в переводе меню на русский. Ну или хотя ы подсказке как это сделать. Спасибо что ответили, прикладываю переозвучку, сейв с загаженными аномалиями Баром и Складами и ui_main_menu.script с опцией восстановления отношения группировки через кнопку S в главном меню (242 строка вроде, можно поменять на любую группировку, спасибо дс-серверу Ванделея) Сейв: esc_trader_call_fin.mp3 ui_main_menu.script
  23. Добро пожаловать. Я активен на форуме stalkerteam.pl, где занимаюсь любительским переводом модов на польский язык. Ваш мод Aliens Among Aliens Episode I & II пользуется у нас хорошим отзывом и интересом. Однако, при разработке полировки мода Episode II возникла проблема, и я хотел бы попросить вас о помощи. Дело в том, что для содержания отображаемых диалогов нет записей в файлах мода, поэтому я добавляю их через gamedata\scripts filesclosecaption.script gamedata\config\scripts_closecaption.xml Начало показа субтитров привязано к началу воспроизведения аудиофайла, например gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape\eto_kto_tam.ogg Например: eto_kto_tam.ogg (оригинальный файл, но сокращенный) eto_kto_tam_1.ogg eto_kto_tam_2.ogg eto_kto_tam_3.ogg В данном примере для того, чтобы субтитры отображались в нужное время, необходимо разбить файл eto_kto_tam.ogg на 3 части. И возникает вопрос, как заставить мод воспроизводить файл 1,2, Пожалуйста, помогите. Заходите на наш форум. https://stalkerteam.pl/topic/16998-obcy-wśród-obcych/ Приветствую. p.s. С нетерпением жду Эпизод III - возможно, о группе сталкеров, эвакуированных из Деревни в Долину Тьмы.
  24. Достаточно простой мод, без воды, но именно некоторые несостыковки вынудили меня поставить именно 4 балла из 10. Сама задумка сюжета более-менее интересная и логичная. Когда пропадает целая группа военных с основной базы, контролирующей периметр, немудрено, что власти этим будут крайне заинтересованы и примут решение провести расследование. Начало мода, без всякого сомнения, интригует. Пустой блокпост, разной наполненности и тематики записки, от трагики до мистики, сама по себе гнетущая атмосфера на опустошённом пункте. Чего только стоит находка таинственного ружья. Когда я впервые столкнулся с проявлением некоего сверхъестественного мероприятия, я начал биться во все углы за ящиками, чтобы спрятаться от таинственного плача женщины. Такой мини хоррор-момент. И на тот момент показалось, что мод действительно может крепко зацепить. Но так только показалось. По прибытии в деревню новичков, я направился к Сидоровичу. Для меня это уже было некой банальщиной, но я всегда к этому спокойно отношусь, да и во многих модах задания от Сидоровича достаточно интересные и логичные, связаны между собой какой-то нитью повествования. Но здесь же майор СБУ приходит к торговцу, который его в прямом смысле просит решить проблемы местных сталкеров, якобы для поддержания репутации в лице военных. Меня это, честно говоря, смутило и рассмешило одновременно. Если Сидорович такой матёрый торговец, связи которого обхватывают не только саму Зону, но и внешний мир, неужели он перед правительственным заказом, связанным с делом особой секретности, будет сидеть сложа руки и между делом посылать военного одиночкам помогать восстанавливать контроль над территориями. Не думаю, что если бы операция была настолько секретна и масштабна, кто-то бы вообще знал, что Суворов -- майор СБУ, по крайней мере, кроме Сидоровича, т.к. он лицо заинтересованное и доверенное (вспомним оригинальный Зов Припяти с Дегтярёвым в главной роли). Негодование по поводу Сидоровича, конечно, вылилось всего-лишь в одну зачистку, далее игрок становится заложником уже другого персонажа. Хозяйка на вид обычный торговец. И именно она передаёт нам кейс с деньгами в счёт освобождения пленённых учёных. На самом деле я уже на пути к КПП ожидал, что, скорее всего, мирно разойтись не получится. Я ожидал всякие, пускай банальные, но логичные ситуации, но никак не развод главного героя со стороны торговца. Опять же, обращаясь к моему негодованию в предыдущем абзаце. "Если Сидорович такой матёрый торговец, связи которого обхватывают не только саму Зону, но и внешний мир, неужели он перед правительственным заказом, связанным с делом особой секретности," не будет заинтересован в успешном исходе диалога с бандитами? Почему он доверился какой-то непонятной торговке, не проконтролировал лично обмен, даже не прокомментировал никак ситуацию после произошедшего форс-мажора? Оказывается, это всё завязка дальнейшего развития событий, связанных с неким секретом Хозяйки. У нашей дивы сестра в сексуальном рабстве. Я был крайне удивлён, когда разговаривал с Хвостом. Он просит майора о помощи, который только что поговорил с Хозяйкой и послал её за произошедшую трагикомедию с бандитами. И причём главный герой в диалоге говорит, что ему нужные ВЕСКИЕ причины ей помогать. И тут Хвост, вкачав, видимо, навык красноречия на 100, говорит, что у неё есть какой-то секрет, который сковывает её, да и вообще она хорошая баба, непорченая и порядочная. Действительно, только что кинула майора СБУ, которого чуть не прибили, потом послала его без всяких объяснений. И именно начиная с этого момента я вообще потерял характер главного героя. Его просто нет. Линейность модификации + плохо спродюсированные квесты его убили. Дальнейшее развитие событий скоротечно нас приводит к финалу. Каких-то невероятных поворотов и интересных тонкостей я не заметил. Просто пустынная локация, на которой нас знакомят с историей двух друзей, которые ищут выход из пузыря, как и наш, собственно, главный герой. Но и здесь я для себя нашёл нелогичность. Я так и не понял для чего, зачем и почему Братан после известия о смерти друга себя прикончил. Ничем не обосновано. Побоялся без сильного друга продолжить путь? Может быть. Но с его продиктованной нам собственноручно автором в видениях главного героя находчивостью, с его интеллектом он мог бы выбраться на волю и продолжить путь. Или это трагическое восприятие на потерю друга? Может быть. Но это выглядит очень неуместно и крайне натянуто, будто высосано из пальца, лишь бы просто закончить эту незамысловатую историю. Лучше бы тогда они просто остались неизвестными голосами, которые либо некогда смогли выбраться, либо просто пропали на просторах этой аномалии. Про побочные квесты особо выделить нечего. Да, они, как и сюжет, по задумке достаточно интересные, но также недокрученные. История с ружьём закончилась вообще на раз-два, без каких-либо понятных объяснений. В этом могла быть какая-то мистика, ведь автор задал планку в начале, но в итоге мы просто сидим базлаем с пьяным другом погибшего, потом находим его призрак и возвращаем ружьё без какой-либо конкретики. Абсолютно лишняя история, также скоротечно завершённая, лишь бы просто её добить и забыть. Поиск тайника по стишкам и посиделки в баре с пьяницей мне особо не запомнились. Было и было. Зачем-то сделано и зачем-то вставлено. В принципе так и вырисовывается, что весь мод одна большая и отличная задумка, но очень плохая в реализации с абсолютно несвязанными квестами и мутными историями, которые не поддаются никакому логическому объяснению. Мод особо как бы и не напряг, но и эмоций никаких не вызвал. Было достаточно скучно уже после знакомства с Сидоровичем. Потому 4 из 10.