Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 748 результатов

  1. Quote В игре, как известно, 6 разных "начал": За ЧН, (сразу в группировке и наиболее подробно прописаны квесты) За Сталкера, (кидает к ним на базу, но вступление подразумевает некоторые телодвижения), За Свободу, (кидает к ним на базу, но вступление в Свободу надо ещё заслужить), За Российский спецназ, (надо вступать самому), За Мародёра, (это самое сложное начало, вступительных квестов нет, есть только основная миссия), полная свобода действий. И 6-й вариант - не вступать ни в какие группировки.(тоже очень интересный специфический вариант развития событий). Вот не могли бы вы проверить игру по линии Мародёра. Там ничего не прописано (в том смысле как вы критикуете) и вы бы как знаток смогли проверить ошибки в описаниях событий и соответствия их в КПК ?
  2. "Возвращение в Зону" идёт нафиг? Ах да, там якобы ОБТ. Вечное. И отзывы нельзя оставить. И Вульф не играл. Хотя, сдаётся мне, этот мод будет прямым конкурентом творению Жекана. Пока не играл и в ближайшее время не поиграю, но видел начало. Озвучка любительская - можно закрыть глаза, а может даже уши:) К сему глупо придираться в моддинге. Главное, что она не НАСТОЛЬКО нелепа, как в некоторых модах. Будем снисходительны. Не понравилось то, что автор использует модельки знаковых персонажей оригинала ЗП, выдавая их за других личностей. Особенно ГГ-Флинт вызывает улыбку:) Не знаю, кому как, но меня сие отталкивает. Портит восприятие. Почему нельзя было адаптировать новые визуалы? Их сейчас полно. В той же старинной "Долине Шорохов" были новые визуалы на уровне ванильных. Позаимствовать их оттуда - вообще не проблема. И на худой конец уж лучше "обезличенные" стандартные модельки персонажей использовать. Или у автора своя вселенная и канон идёт лесом? Тогда ладно, но всё равно лично мне будет играть некомфортно. Минусик такой. Уж извините:) С другой стороны, шикарный сюжет это может компенсировать. Так что будем смотреть, стоит ли оно того. Автор в любом случае красавец и заслуживает уважения! Делать такое в одиночку пять лет, воплотить свои идеи и довести до конца - далеко не все могут.
  3. Оооооо, проклятые пираты постоянно пихали её в антологию - и не важно, что она сетевая и не работала без интернета. А те, кто покупал антологии - очевидно не имел доступа к интернету. Но пиратам было насрать. Подобное было и с модами на сталкер, которые либо васянски переделанный оригинал, либо вылетающее через 5 минут говно , либо и то, и то. Помню тоже купил диск, где помимо обычных модов на сталкер были Stalker counter strike и s.t.a.l.k.e.r. начало. Они естественно даже не запустились. Я так вместо антологии nfs один раз купил nfs the run. Коробка не совпала с диском. Решил не возвращать и гонял в неё))
  4. Ребят, может ответ конечно где то тут был, но где нож точить или покупать? Торгашей облазил - в продаже нет вроде... Думал починить - не чинит никто... Кстати оффициально заявляю, мод легчайший. Считай начало игры, а уже весь в артах на 100 разрыва, удара, пу, азрыва, электро. Оверхил, -кровотек и вечная сытость + гравикостюм с базы военных на кордоне. Считай игра пройденв. И, кстати, мг42 оказался имбой. Пилит всех хорошо и патроны копеешные.. бб 150 пт около 2 тыщ, только весит 4.5 кг зараза.. но ничо, зато до минигана он вас мигом протащит, никакие другие стволы не нужны будут хаха.
  5. В галерею разрабатываемой модификации «1984» на иностранном ресурсе «ModDB» добавлен новый скриншот! Подпись гласит: "The liberated energy of the atomic nucleus has questioned many things, including our way of thinking. If a person still cannot think in a new way, we will inevitably move towards an unprecedented catastrophe". (с) то бишь "Освобожденная энергия атомного ядра многое поставила под сомнение, в том числе и наш образ мысли. Если человек так и не сможет думать по-новому, мы неизбежно будем двигаться навстречу беспрецедентной катастрофе". (c) Цитата Альберта Эйнштейна Немного наблюдений. Вы не поверите! Это актуальный скриншоты из разработки! Сам автор подтвердил отвечая на комментарий пользователя Emmet.Otter. "Перестаньте дразнить и просто выпустите это ?" "Это был последний скриншот, который показывает прогресс за это десятилетие. Также теперь у нас есть 6 изображений на 3-х страницах галереи ? Это круто". Стоп! Прогресс за это десятилетие? То есть автор не удалял наработки а продолжил на их основе делать мод? 3 галереи? И оказывается мод делается с 2011-го года? Давайте разберёмся. Под "этим десятилетием" может подразумеваться 2 вещи: 1) Это десятилетие начиная с 2020-го года. 2) Что в этом году десятилетие разработки модификации (2011-2021). Дальше: "Это был последний скриншот, который показывает прогресс за это десятилетие". Если брать во внимание, что сейчас на странице мода демонстрируются старые наработки, то это последний скриншот из того периода, до развала команды, которые автор нашёл в закромах жёсткого диска. Оригинальный перевод заявления автора от Hardtmuth (на старом сайте AP-PRO) А если брать во внимание, что автор обещал в скором будущем продемонстрировать материалы из актуальной разработки, то может этим комментарием он невзначай намекнул, что это начало показа скриншотов из актуального периода разработки мода? "если в кадрах присутствует NPC, оружие или что-то еще, это соответствует старым преальфа-билдам 1984 года. Лично я все еще хочу использовать модели автомобилей из игр серии, но они, вероятно, не будут использоваться. Мы работаем над большим обновлением и над модом в целом, и в последнее время мы испытываем сильное давление общественности". Вырезка из записи о новом скриншоте месяц назад. (кстати, этот скриншот выложили через месяц в количестве 1 штуки в тот же день. Прикольно. Ждём тогда 29 июня 2 новых скриншота. ?) Так же меня заинтересовала фраза: "Также теперь у нас есть 6 изображений на 3-х страницах галереи ? Это круто". Автор наверное имел ввиду, что с количеством изображений на данный момент, выстраивается приятная картинка при пролистывании галереи. Перфекционизм, понимаю. Больше скрытого смысла я не нашёл и предлагаю перейти от высасывания из пальца к анализу скриншота. Ничего загадочного и скрытного я тут не увидел. Это место, вид из окна которого, мы видели на Image21 (так же оба скриншоты сделано в 1 игровую сессию). Заметить это можно по цистерне и разбросанным кирпичам, характерным для выбитой стены. Только где конкретно находится это здание по отношению к позиции игрока я не выяснил. Так же меня смущают кирпичи с кривой развёрткой, где-то я их уже видел... ? Ну и благодаря этому скриншоту можно понять, что места из Image 16, Image 20, Image 21 и Image 22 находятся в 1 районе (внимание на дымовую трубу завода/котельной, вход в неё и вентиляционную трубу цеха). И нет, это не место из скриншота на Новый Год 31 декабря 2017, я оказался не прав. В любом случае, может оно так изначально и было, а потом это место кардинально переделали. Мод в активной стадии разработки как никак. Так же замечен цифровой шум, как на не выложенной первой версии Image 20, имитирующий реальную фотографию и дефекты из-за уровня освещения (чем меньше света, тем сильнее шум). На сегодня всё. Спасибо что прочитали и делитесь своим мнением по поводу этого всего!
  6. Так а зачем если это начало игры и только появился нажимаю открыть инвентарь и бац вылет с таким логом
  7. Всем привет! Обзор ОБТ Осколки прошлого. Сюжет: Сюжет захватывает и уносит в зону отчуждения. Хотя начало перекликается с началом модификации Путь во мгле. Правда здесь начинающих сталкеров военные не засекли. Но все равно сюжет цепляет.Жаль что ОБТ, но в полную версию прошёл бы с удовольствием. Отдельно хочу отметь квест с призраками в доме и загадочное появление Чёрного сталкера. Хотя побегать придётся. Геймплей. Стандартный из ванильного ЗП. Да в принципе ничего не нужно. Стабильность. Несколько раз вылетало, пока не понизил настройки игры на минимум. Если играть на хорошем железе - все будет вполне красиво. Новизна. Кроме сюжета ничего не наблюдал. В итоге качественная модификации с хорошим сюжетом, ждём полной версии. P.S. Спойлер. Принимал участие в озвучке пророй версии мода.Жду полную версию со своей одвучкой.
  8. Сюжет мода Золотой Обоз 2 начинает свое развитие сразу после событий представленных в прологе, где Скиф отправившись в Рыжий Лес, попадает под выброс. События берут свое начало в Рыжем Лесу - Скиф приходит в себя в хижине у Лесника. От него он узнает, что на Затоне произошел мощный выброс - и все обитатели покинули Затон перед началом выброса.
  9. Господа, у меня вопрос - так всё и должно быть? В диалогах с обычными неписями когда прошу рассказать что-либо интересное, они выдают какие-то монолитовские истории, Шустрый вообще непонятно как работает - заказал пистолет, когда отдавал его описание было от экзоскелета в диалоге, когда заказываю что-то кроме пистолетов - отдаёт только Сайгу, так же с рандомным описанием. Скрины прилагаются. (Установил только игру и начало с Затона)
  10. Я играть не начал а уже вылет! После того как Зверь скажет свою речь начало которой: "Иногда чтобы продолжить надо начать заново" Выходит кровосос и вылет. Вот лог: Expression : data Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : FS.cpp Line : 582 Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. p.a. (up4.1+fix4)\gamedata\textures\act\newloner\hhl_m_latino01_001_light_co.dds Arguments : Not enough storage is available to process this command.
  11. Мод классный, оружия и (наверно) обвесов больше чем в "gunslinger mod", нпс не живучие как в "gunslinger mod". Хоть психовать от бюреров не буду. Есть небольшие или для кого-то большие, так это цены на оружие. Нет, но серьёзно. Оружие с 1й или 2й мировой стоит больше 10к, а продать не больше 2к. С современными оружиями так же. Но это не мешает поменять цену через файлы. Есть парочку багов: 1. Оружие не перезаряжается если я потратил 1 патрон. Ну да привычка и я думаю, что 1 патрон будет решать исход сражения. 2. Не могу достать оружие из под... трупа... Труп лежит на оружие и нельзя тащить труп или объекты, как сделано в gunslinger mod. 3. Зависание оружия при беге, но это не мешает. 4. Но это не баг, но просто "Минус". Оружие из начало 20го века дамажит больше чем оружие из 21го века. 5. Полуавтоматы. Когда я стреляю из полуавтомата, надо клацать по кнопке и он стреляет тогда, когда это не нужно . Ну можно изменить в файлах. 6. НПС держат оружие через текстуры, либо за пределами текстур. 7. Нашёл баг с текстурами. В ориг игре это место было норм. Игру я ток начал проходить с этим модом, т.к. с gunslinger mod я психанул из-за бессмертности мобов. Но думаю я там тоже решу через файлы. Если найду ещё баги, то я буду изменять данный комментарий. Благодарю, создателя мода за такую работу и всем тем кто принимал участие в разработке.
  12. «Любой финал — это начало чего-то другого»
  13. Бессмертие квестовикам - да, это полезно... Моды, где слишком много безпонтовых квестов в стиле - принеси-подай-иди-нафик-не-мешай - сразу в топку... Беготня?... Ну это смотря как создать квесты... Если на этом завязана основа игры и беготня не в пустую - это одно, а если это - типа отнести пачку патронов с Кордона в Припять за 1000 руб - то в топку этот квест... Экономика... В ЗП (и даже в модах) всегда улыбает начало игры - майор СБУ чуть-ли не с голым задом в Зону ныряет... Ладно снарягу подобрали - типа конспирация, но денег-то могли ему отвалить для работы в Зоне?!... Или СБУ - это контора типа нищая?...
  14. Gunslingerrrr

    The Journey

    Я.честно признаться, в полном замешательстве от этого мода. Я попробую описать по-порядку. +/- Начало игры с локацией отличное,такое чувство что играешь в Жекана. Новые мобьы-Лоси,по сути бесполезные настолько, что ты их увидишь 2 раза на локации, и дай бог убьешь 1 раз,и на этом все взаимодействие. + Вначале,будучи с пистолетом, тебе кажется что нужно экономить патроны,но на деле не так. + Перейдя на Кордон,удивляешься тому,что если убрать деревья,можно сделать буквально новую локацию. - Мы ищем снаряжение,но не понятно зачем,ведь в моде настолько много патронов/ружия/расходников,что цель поиска снаряжения не понятна. + Новые локации сделаны добротно. + По здешним диалогам можно преподавать Английский язык для Чайников с разбором правил. +/- Где-то в зоне упал военный десантный самолет США,напичканный дробью и дробовиками до отказа,и теперь все бандиты,будучи в большинстве, ходят с дробовиками оттуда,иногда имея в загашнике ПМ. +/- Графен-красивое небо,оранжево-коричневое остальное.Мне нравится солнечная погода из билдов,но тут все слишком оранжевое. +/- Второстепенные задания.Часть нормальные,но квест с детектором это ужас. Сначала меня отправили к какому-то чело у которого я даже не был,поговорил с ним,он дал батарейку,и...всё.ЧТо дальше делать я так и не понял. Пришлось бегать с хламом в инвентаре до конца игры,так как разработчик не смог сделать диалоги, зависящими от событий. Вообще сюжет тут странный. Не подумайте,он не плохой,он просто странный. Мы идем за братом,зачем-то ищем снаряжение,когда оно разбросано в каждом трупе.Надобность в броне против радиации вообще призрачная так как радиации в Аду нет. СПОЙЛЕР-Брат нас предал но спор был на пустом месте буквально.Я мод буквально пробежал от агропрома.Выходит,что приключение-то не наполнено почти ничем,кроме исследования новых локаций.
  15. Предисловие: Я не знаю, насколько популярная Maya среди мододелов (уверен, что менее популярна чем тот же 3DS MAX), но возможно, новость о недавнем обновлении (которую я не нашёл в посвящённой Maya статье ни где-либо ещё на форуме) и добавлении большого количества новых функций (например, работа с Pyton 3) заинтересует тех, кто работает в этой программе и ещё не в курсе об обновлении. Список изменений и добавлений взят с официального сайта AutoDesk. 1. USD интегрирован в Maya Universal Scene Description (USD) от Pixar представляет собой платформу для обмена трехмерными данными с акцентом на совместную работу, эффективность пайплайна и масштабирование. Теперь USD полностью интегрирован в Maya, что позволит вам не только молниеносно загружать и редактировать массивные наборы данных, но и работать непосредственно с данными, используя собственные инструменты Maya. Дополнительными преимуществами обновления стала надежная работа референсов и неразрушающее редактирование. 2. Моментальная загрузка и редактирование массивных наборов данных Одним из важнейших преимуществ USD является скорость загрузки. Теперь вы сможете загрузить в Maya несколько гигабайт данных, потратив на это считанные секунды. 3. Бесшовный импорт и экспорт USD-данных Новый рабочий процесс импорта и экспорта позволяет художникам брать USD-данные и импортировать их как сцены Maya или и экспортировать сцены Maya как USD-данные. Вы увидите, что USD – это простой, удобный и высокоскоростной формат обмена данными между Maya и другими приложениями для визуализации. 4. Предварительный просмотр структуры USD-сцены Новое окно дает возможность легко осуществлять предварительный просмотр структуры сцены USD. Используйте его для просмотра содержимого USD-файла, а также для установки состояния сцены (включая варианты) перед импортом. 5. Поддержка in-memory USD stages USD stage – это контейнер USD-графов. Новая нода mayaUsdProxyShape позволяет работать непосредственно с данными USD в обычных редакторах Maya, включая встроенную поддержку Viewport, Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Snapping и многого другого. 6. Outliner адаптирован к USD В Outliner появились несколько новых функций, дополняющих работу с USD. С их помощью вы сможете быстро и легко идентифицировать данными USD в Outliner, а также манипулировать ими наряду со стандартными объектами Maya. Data Branch Colors позволяют быстро различать данные Maya и сторонние USD-данные в Outliner. Уникальные иконки USD помогают идентифицировать USD Prim data types и Composition Arcs. Контекстные меню по правой кнопке обеспечивает легкий доступ к Prim-операциям. 7. USD во вьюпорте Теперь во вьюпорте USD-данные отображаются вместе с данными Maya. Новая функция Selection by Kind предоставляет детальный контроль выбора иерархий USD непосредственно во вьюпорте. Например, установка Selection на Prim позволит выбрать нажатую Prim, в то время как установка Selection by Kind на Model будет проходить вверх по иерархии до тех пор, пока не будет найдена Prim of Kind Model. 8. Редактор слоев Новый редактор слоев USD позволит вам интуитивно создавать, просматривать и управлять сложными USD-стейджами. 9. Open source и кастомизация Помимо поставки с Maya out-of-the-box, плагин Maya USD доступен для студий в качестве open-source проекта, позволяющего настроить его под ваши потребности. ПРИМЕЧАНИЕ! Максимально подробно о формате USD вы можете прочитать в большой статье Дмитрия Чехлова. Перейдите по ссылкам, чтобы увидеть первую, вторую и третью часть обзора. 10. Python 3 Python 3 доступен и используется по умолчанию для Maya на всех платформах (Windows, Linux и Mac OS). В Windows и Linux Maya по-прежнему можно запустить в режиме Python 2 путём установки переменной среды или с помощью флага командной строки. 11. Мощные инструменты анимации Обновление набора инструментов для анимации помогают анимировать быстрее и за меньшее количество кликов. Продолжая фокусироваться на производительности и эффективности, новый Ghosting Editor позволяет вам быстрее видеть проблемные моменты в анимации, что помогает определить, где необходимо внести изменения, и оценить анимацию между позами. Улучшения в Time Editor, включающие поддержку кэшированного воспроизведения и новые фильтры в Graph Editor, значительно упрощают рабочие процессы и экономят время художников. 12. Ghosting Editor Ghosting в Maya 2022 теперь в полной мере использует преимущества Cached Playback, отображая информацию, уже хранящуюся в кэше. Новый Ghosting Editor позволяет создавать изображения, которые повторяют вашу анимацию, чтобы вы могли визуализировать движение и управлять тем, как и какие части персонажей отображаются в окне вьюпорта. 13. Cached Playback поддержка симуляций и динамики Maya 2022 также улучшает скорость и производительность кэширования симуляций и динамики, позволяя вам оставаться в потоке и просматривать свою работу в режиме реального времени и с финальным качеством. 14. Cached Playback поддержка Time Editor Time Editor теперь полностью поддерживает Cached Playback, позволяя вам работать и нажимать Play без необходимости Playblast. Cached Playback больше не отключается автоматически при загрузке сцены с клипами Time Editor. 15. Аддитивные анимационные клипы в Time Editor Теперь вы можете устанавливать клипы как аддитивные, что позволяет легко смешивать два клипа вместе. Например, клип размахивания рукой может быть смешан с клипом, изображающим идущего человека, даже когда анимация движется вперед в пространстве. Если для клипа задано значение «аддитивный», он будет оцениваться относительно своего первого кадра анимации и добавляться поверх базовой анимации клипа. 16. Улучшения Graph Editor Новый фильтр удаления пиков в меню Curves Graph Editor позволит вам фильтровать нежелательные пики анимационных кривых, усредняя их на основе значений соседних ключей. Улучшенная альтернатива Resample filter – новый Smooth (Gaussian) фильтр – дает аниматорам больше контроля над диапазоном и шириной blur эффекта. Опция Preserve Tangent Type, ранее доступная только для Insert Keys tool, теперь доступна в Add Keys tool и помогает сократить временные затраты на редактирование анимационных кривых. 17. Новые типы Auto Tangent Новые опции Auto Tangent в Graph Editor предлагают улучшенный алгоритм с более предсказуемым результатом. 18. Современный риггинг Maya 2022 вводит несколько процедурных, топологически независимых инструментов риггинга: Falloff деформеров, а также новые деформеры Solidify и Morph. 19. Component Tags Component Tags позволяют геометрии хранить named set компонентов непосредственно на shape-ноды. Затем эти сеты могут быть переданы и использованы другими нодами. Component tags приносят несомненную пользу риггерам: Независимость от топологии. Деформеры могут использовать Component Tags вместе с expressions для определения deformation membership топологически независимым образом. Более чистые и эффективные графы деформеров. Component Tags могут упростить граф деформера, значительно сократив количество нод, необходимых для деформации. 20. Falloffs в деформерах Falloff деформеров обеспечивают новый метод определения веса деформации. В отличие от традиционных весовых коэффициентов, они могут быть повторно использованы топологически независимым образом. Falloff теперь присутствуют в Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush и во всех нелинейных деформерах. 21. EvalFalloff Новая нода EvalFalloff может быть применена для использования Falloff в legacy-деформерах. Используйте ноды EvalFalloff для управления весовыми коэффициентами, например, на деформере BlendShape. 22. Деформер Solidify В сочетании с Component Tags новый деформер Solidify позволяет задавать области геометрии, которые должны быть твердыми при деформации. Например, этот метод может быть использован для определения жестких частей персонажа (таких как шипы или когти), которые не должны деформироваться. 23. Деформер Morph С помощью нового деформера Morph вы сможете плавно переходить от одной формы к другой. Используя функцию поиска компонентов, теперь можно трансформировать shape, используя только подмножество ее компонентов. Это обеспечивает современную альтернативу деформеру BlendShape с преимуществами GPU-ускорения и независимости от топологии. 23. Атрибут Always Draw on Top Когда новый атрибут Always Draw on Top включен на shape-кривой, кривая будет видна во вьюпорте, даже если она перекрывается другими объектами сцены. Это особенно полезно для контролов рига. Кривые, используемые в качестве объектов Control Rig, теперь можно отображать во вьюпорте поверх других объектов. 24. Skin Binding с помощью Proximity Wrap Теперь вы можете использовать деформер Proximity Wrap вместо классического Skin Cluster при биндинге меша к скелету. В отличие от легаси Skin Cluster, Proximity Wrap позволяет деформировать геометрию костями топологически независимым образом. 25. Обновления в моделировании по идеям сообщества Дополнения к набору инструментов для моделирования предназначены для улучшения контроля над вашими моделями. Инструмент Sweep Mesh позволяет в один клик процедурно генерировать геометрию и настраивать такие атрибуты, как форма и размер профиля. Разработчики прислушиваются к мнению пользователей, поэтому несколько важных были внедрены по запросу участников сообщества Maya. 26. Sweep Mesh Это новый процедурный инструмент для создания полигональной геометрии на основе NURBS и кривых Bezier. Используя Sweep Mesh, вы можете процедурно управлять формой профиля, размером, сужением, скручиванием, выравниванием, подразделениями и созданием UV. Эта функция полезна для создания широкого спектра форм как органических, так и твердых поверхностей, таких как трубы, ленты, кабели, канаты, дороги, рожки и волосы, а также сложных архитектурных деталей, таких как литые короны. 27. Плагин Game Vertex Count Новый плагин выступает в роли игровой альтернативы стандартному Poly Count Heads Up Display (HUD) Maya. Подсчет вершин в игре часто отличается от стандартного вычисления вершин в Maya. Эти различия могут усложнить задачу разработчикам игр при планировании и соблюдении установленных лимитов на количество полигонов. Используя Game Vertex Count, вы сможете более точно оценить, как ассеты в Maya влияют на количество vertex, прежде чем экспортировать их в игровые движки. Данная функция также включает в себя целевые настройки для Unity и Unreal Engine. 28. Create VR для Maya Create VR – это впечатляющий инструмент концептуального дизайна, который позволяет художникам начать творческий процесс напрямую в 3D. Используя простые инструменты кривой и поверхности, вы можете исследовать силуэт и форму, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Затем эскизы и модели можно легко экспортировать в Maya для окончательной реализации. Обновления по запросам пользователей: Extrude thickness. Параметр Thickness в Extrude tool теперь автоматически обеспечивает лучшие и более предсказуемые результаты при добавлении толщины к сложным формам сетки. Interactive Pivot mode. Используя режим Interactive Pivot mode, вы можете применить snap или align к любой невыделенной сетке в сцене. Раньше компоненты объект привязки нужно было выбирать дополнительно. Улучшенная функция Match Pivots. Match Pivots теперь поддерживает orientation в дополнение к translation. Когда опция orientation включена, вращение оси также будет передано. Улучшения смещения, поворота и масштабирования (TRS). Художники теперь могут более точно контролировать преобразования в своих сценах. При сопоставлении преобразований перемещения, поворота и масштабирования вы сможете выбрать соответствие отдельным осям XYZ или всем осям. При сопоставлении масштабирования вы также можете выбрать соответствие ограничивающей рамке целевого объекта. Это позволяет подбирать реальный размер любого объекта независимо от значений масштаба. Улучшения инструментов «Перемещение», «Поворот» и «Масштаб». Теперь вы можете выбрать Bake Pivot Orientation в Move, Rotate, and Scale tools. Если этот параметр включен, изменения ориентации pivot выбранных объектов сразу же запекаются в transform. Это обновление упрощает pivot-манипуляции, уменьшая количество шагов, необходимых для запекания pivot-изменений поворота в transform. Редактирование и отображение UV-координат. Новые элементы пользовательского интерфейса помогают в работе с текстурами, улучшая читаемость и редактируемость значений UV-координат. В UV toolkit теперь есть отдельные поля для операций относительного и абсолютного перемещения UV, которые отображают средние координаты положения выбранных UV. При редактировании UV fields выбранные UV перемещаются в указанное место. Кроме того, в редакторе UV доступна опция Heads Up Display для отображения значений координат выбранных UV. Улучшения Paint Vertex Color. Инструмент Paint Vertex Color теперь включает параметры для управления отображением определенных каналов RGBA при рисовании vertex color. Вы можете включать и выключать красный, зеленый и синий каналы на дисплее, а также выбирать отображение альфа-канала как прозрачного или в оттенках серого. Более быстрая работа Lasso Select. Выбор лассо для компонентов в окне просмотра и UV-редакторе теперь значительно быстрее, поэтому также улучшена интерактивность, особенно при работе с геометрией высокого разрешения, например, выделение компонентов модели, полученной в результате 3D-сканирования. Комфортное начало работы Maya 2022 содержит несколько улучшений пользовательского интерфейса, чтобы вы могли быстро начать работу и легко настраивать рабочее пространство под свои нужды. Более плавный старт Время запуска значительно сократилось, что позволит вам гораздо быстрее приступить к работе в Maya. Улучшенная заставка включает в себя шкалу прогресса, позволяющую видеть, на каком этапе находится процесс запуска. Заставка теперь также отображается сразу после запуска Maya и больше не переключает фокус с других активных окон. Теперь пользовательский интерфейс отображается и максимизируется только в режиме ожидания и готовности. Вы можете скрыть окно Output, если в нем нет особой необходимости. Предпочтения при запуске При первом запуске новой версии Maya вы сможете выбрать, что скопировать из предыдущей версии, включая горячие клавиши, shelves, workspaces, scripts, marking menus и цвета интерфейса. Усовершенствованный Script Editor В Script Editor добавлены новые опции, облегчающие работу с вкладками. Подобно вкладкам в веб-браузере, теперь вы можете кликать правой кнопкой мыши по вкладке в Script Editor, чтобы получить доступ к опциям создания, переименования или удаления. Обновленные горячие клавиши Script Editor стали более интуитивно понятными, и теперь вы можете закрывать вкладки, с помощью средней кнопки мыши или X. Параметры вкладок также были перемещены из командного меню в меню вкладок.
  16. это пока начало игры, потом по нарастающей будут
  17. Боже.... Я искал в кишке возле моста где переход в санаторий там тоже поваленное дерево... Спасибо друг уже подгорать начало)
  18. Возможно уже обсуждали, но поиск по слову "фонарик" ничего не дал. Практически самое начало, выполняю первое задание Мервина. В Саркофаге темно, поэтому там ходил с включенным фонарём. Когда Мервин перекинул меня на генератор, фонарь я выключил (день на улице). Но после возвращения в Саркофаг, фонарь перестал работать. Не светит. Причём, если подойти вплотную к стене, появляется пятно света от фонаря. Он даже реагирует на нажатие клавиши L, но только вкл-выкл, т.е. один режим свечения. Если же хоть чуть отойти от стены, свет опять пропадает. До этого всё работало нормально, вкл, два режима освещения, выкл. Что случилось? Устанавливал всё, как указано в шапке, скачивал с Яндекса. Патч стоит. Клавиша в настройках не слетела, так и прописана L. Дополнено 5 минуты спустя Хм... Выполнил второе задание Мервина, он отправил меня к Харону. Дошёл до лесенки-спуска из зала Монолита и фонарь заработал. Очень странно.
  19. Итак, "обкатал" я этом мод. Что сказать, авторам респект, но хотелось бы побольше оружий, а то скучновато в этом плане, особенно касается дробовиков - одна Сайга и ТОЗы. Насчет комментариев выше про экзоскелет Свободы: у меня было достижение "Друг Долга", но мне он попался в продаже (продажу можно обновить, если перезайти на локацию или загрузить автосейв с этой локации), но это наверное, оооочень редкое явление. Что касается главного: 1. Бюреры уж слишком неубиваемые. На них надо тратить по 5 гранат на каждого (особенно, в Х8). И их читерный щит, который они моментально ставят при ударе или выстреле. 2. Добавьте ПНВ 2 поколения, третий вообще балдежный, только если смотреть через него в ПДА, то отображается месиво. 3. Куда делся счетчик НПС в худе? 4. Насчет бюреров: я аж афигел, когда один из них вырвал у меня оружие, а оно начало стрелять (даже из подствольника!). Вот бы с РПГ так попробовать ? 5. А вот с гаусской вы ловко придумали, я вначале даже и не понял, молодцы) Апгрейд "Экранирование" ни у Кардана, ни у Азота не ставился, нужно было сганять аж к Новикову. 6. Я не знаю, с чем это связано, но детектор "Сварог" показывает вместо аномалий черт знает что (на скриншотах все видно) 7. Когда убиваешь НПС и мутантов из "Прибоя", они как-то далековато отлетают. Так и должно быть? 8. Пули не летят туда, куда показывает ЛЦУ. Так и должно быть? Ну а в остальном все прекрасно, ждем-с обновлений!)
  20. Стрим мода S.T.A.L.K.E.R. Apocalipsis Переосмысление.Адаптация под ТЧ 1.0006 + оружейный пак из ОП-2.1.
    Начало в 17:00 мск.
    https://www.youtube.com/channel/UCiF-XvVULSL4ACxCa-O4q4Q/featured

     

    ЧБ.jpg

  21. 4-я миссия режима "Выживание". Тактическое видео. Боевая задача: обследовать болотный ледокол "Скадовск" на предмет информации о пропавшей группе ученых. Сразу скажу, что нужная нам флешка с инфой лежит в сейфе на носу "Скадовска", да вот только ключа от этого сейфа нигде нет. --------- Разбор полётов: 1. Вертолёт высадил нашего героя у Цехов подстанции. Далеко от "Скадовска". При себе у нашего героя есть талисман, который показывает всех врагов на карте - удобная штука. Также этот талисман позволяет находить дополнительные очень богатые тайники. Они ближе к центру карты разбросаны. Герой бежит собирать нычки на Цехах подстанции. В первом тайнике плащ и патроны. Облом! Ни хорошей брони, ни толкового оружия. Видно, что рядом летает кислотная аномалия, может привязаться. Нужна хорошая броня с защитой от кислоты. Аномалия привязалась. Во второй и третьей нычке фигня всякая. Дело плохо. 2. Герой бежит в сторону Железного Леса - там 3 тайника. Нам нужна броня и оружие. На бегу смотрим карту: враги пока далеко, а наш напарник - на Сгоревшем хуторе. 3. В тайниках Железного Леса поднимаем винтовку Мосина, и легкую броню Долга. Сразу переодеваемся. Монстров вокруг всё больше, а толкового оружия до сих пор нет. Беда. Хреновое начало. Отбиваемся пистолетом от врагов и быстро убегаем. Шансы выжить - около ноля. Бежим к Соснодубу. Там есть неплохой тайник. 4. Кислотная аномалия не отстает. Сильно мешает. Но пока нет Антидота, чтоб от нее избавиться. Поэтому просто терпим кислотные ожоги, вспоминая мать. На ходу выбрасываем лишнее из рюкзака. 5. Хватаем содержимое тайника у Соснодуба. Опять невезуха. Из толкового - только Desert Eagle. Пистолет с убойностью снайперской винтовки. И с адской отдачей. Лучше, чем совсем ничего. Бежим в центр, надеясь перехватить посылку с вертолёта. 6. За нами гонится туча мутантов и врагов, вокруг свистят пули. Ситуация очень хреновая. Нам нужна посылка, иначе - каюк. 7. По карте видим, что танк с пулемётом засел на сухогрузе "Шевченко". Ага, надо это держать в уме. 8. Также по карте видим, что вертолет летит в нашу сторону. Удача! Сейчас получим посылку. Главное - не сдохнуть до этого момента. На ходу умудряемся распотрошить тайник, получаем двустволку и еще разное по-мелочи. Бежим к месту сброса посылки. 9. На бегу продумываем такой план - хватаем посылку и бежим за напарником на Сгоревший хутор. Времени остается немного, а мы еще не приступали к выполнению задания. 10. Действуем по плану. Враги совсем близко, бросают гранаты. Жуть просто. Да еще и бюрер впереди нарисовался. Бюрер - опасная скотинка, поэтому лупим по нему из двух стволов на бегу. В спину дышит кровосос, кислотная аномалия не отстает, враги всё ближе... в общем, жопа. На бегу заглядываем в свой рюкзак, чтоб понять, что было в посылке с вертолёта. Отлично! Лекарство от кислотной аномалии - Антидот, плюс толковая броня плюс хорошая штурмовая винтовка с большим количеством патронов. Бонусом - отличный шлем с защитой от аномалий. Жизнь резко налаживается. Жить сразу стало лучше, жить стало веселей. На ходу пьем лекарство, переодеваем броню и берем в руки хорошее оружие. 11. Оборачиваемся и отстреливаем кровососа, плоть и особо наглого мародёра. Это всё на бегу. 12. А кровососов-то оказалось два, один еще жив. Да пофигу! Даем аптечку напарнику. Убиваем еще одного кровососа и пару бандитов. Наш напарник отстреливается из пистолетика - это несерьезно. Скидываем ему двустволку. 13. Уже 5 фаза Выброса, времени осталось очень мало. Бежим к Скадовску очень быстро. 14. На Скадовске нужно ловко запрыгнуть по разрушенным балкам на нос корабля. Самая неприятная часть, я тут часто падаю вниз. В этот раз повезло - запрыгнул сразу. 15. Находим сейф. Он заперт, и ключа нигде нет. 16. Что это? Появился мародер со штурмовой винтовкой, а из кармана у него торчит ключ от сейфа. Вот это удача! Он бежит от кормы Скадовска и прячется внутри корабля в помещении, где раньше был бар Бороды. 17. Счетчик у мини-карты показывает 3 врагов поблизости. Это плохо, очень плохо. Ждем, пока наш напарник внизу отстреляет врагов, тем временем выбрасываем из рюкзака всё лишнее. 18. Время поджимает, уже 7 фаза из 8, а у нас до сих пор нет ключа. Прыгаем вниз и помогаем напарнику перебить врагов и мутантов. Идём во внутрь корабля за ключом. Помним, что этот бандит хорошо вооружен. 19. Повезло, убили бандюка, а он нашего героя даже не ранил. Забираем ключ, винтовку LR-300, отстреливаем набежавших врагов. 20. Теперь нужно вернуться к сейфу. Лучше - по верху. Скачем по лестнице вверх. 21. Под свист пуль опять прыгаем на нос. 22. Открываем сейф, забираем флешку. Ура! Буквально на последней минуте всё сделали. 23. Ждем эвакуации. Видим по карте, что танк так и стоит на "Шевченко", а к нам со всех сторон бегут враги. 24. Точка эвакуации - Соснодуб. Просто бежим на точку, не отвлекаясь. 25. Бежим, на ходу отстреливая врагов, которые выскакивают навстречу. 26. Вот мы у вертолёта, тут уже Искатель приключений. До эвакуации еще 30 секунд - до фига времени, чтобы чего-нибудь случилось. Опасно. Отстреливаем набегающих мутантов и врагов. По карте видим, что в тылу у нас есть одинокий враг, но он стоит на месте, не движется. 27. Одна секунда до эвакуации. Враг подкрался сзади и бросил гранату. Твою ж дивизию! К счастью, бронекостюм спасает. 28. Эвакуируемся в своё Убежище. В инвентаре остается так необходимая флешка с информацией. Также за помощь легендарному сталкеру получаем еще один талисман-артефакт. Всё.
  22. Добрый вечер, столкнулся с такой проблемой, а именно: после начала новой игры (пробовал несколько раз) либо сразу, либо спустя время не дойдя до Скадовска появляются "черные полосы" похожие на аналогичное при создании геометрии 3д моделей. Причем они появляются рандомно, начав новую игру первый раз они были даже в паре шагов от позиции гг и покрывали также руки и рукава, ну и само оружие, во второй и последующие разы они были уже подальше, при приближении пропадают. Настройки: Улучшенное полное DX11, высокие настройки качества. Пытался с ним шаманить, но толку, то пропадают, то появляются. Скрин в спойлере. Шейдеры чистил. Порядок установки: 1. игра 2. сам мод, затем фикс (последний естественно) 3. динамические новости 4. atmosfear, затем адаптация 5. начало с Затона
  23. короче, установил, поиграл чуть, чуть. Нововведение это хорошо, хардкор хорошо, но блин, если это все разумно и логично и не вызывает дебилизм! Новые монстры хорошо, но блин, эти черные голые самцы бегают как угарелые, даже прицелиться невозможно. Я в шоке! Все монстры теперь просто пуленепробиваемы, неубиваемы! нужно 10 раз выстрелить картечью в упор, а так, как они бегают как блохи, то нужно 20 раз в одного. Черных голопопых бегающих я даже не пробывал убивать ибо в них не попасть, и чувствуется что в них нужно 100 картечи всадить. Это же где брать столько патронов и столько времени и терпения чтобы этой х..й заниматься? Короче автор вообще бредятину идиотскую сделал что играть не хочется вообще ибо это неинтересная хрень так стрелять по пол часа и носить с собой по тысячи патронов. Хардкрор не в том чтобы сделать их пулезащищенными! Я даже не успел опробывать тактику НПС и повоевать ибо куча этих неубиваемых монстров на кордоне бегают за тобой и ничего не дают сделать. ИТ их отстрелить нельзя, убить их невозможно, да и нечем и я побегал, побегал и мне эти догонялки надоели. Может кому то и понрявятся эти игры в догонялки, может автор в детстве не наигрался, но нормальному человеку это не нужно ибо он, млять, играет в сталкера и у него есть оружие которое разнесет башку любому монстру с одного выстрела. Но в моде наоборот! В моде у вас не оружие а пенбол который стреляет одуванчиками и вообще бесполезен! Я иду с оружием и никого убить не могу-это для автора нормально! Ну тогда может вообще его убрать и бегать с ромашкой в руках? Интересна вообще нет так бегать и пол часа стрелять в одного монстра которых там очень много. Если автор мода считает что это хардкор и должен таким быть, то я сомневаюсь в его умственной способности! Тогда может лучше убрать все оружие из игры, все костюмы и бегать голым с морковкой в руках и жопой отбиваясь от тысячи монстров и пукая им? Вот это еще лучше будет , правда? Это же млять хардкор!!! Деревянные ящики вообще пипец! Чтобы их разбить нужно сотни патронов картечи или 20 ударов ножом. А железные ящики-это вообще за грани разума автора! Я с начало думал что их вообще разбить нельзя, но набрался терпения и фомкой в течении часа стоял и долбил и представляете, в результате разбил! Класс! У меня получилось разбить ящик!!!! Я был рад до жопы и прыгал до потолка!!! Это просто супер мод!!!
  24. С почином, отличное начало! Насчет оригинального ТЧ - так без них не было бы и модов на них. Для меня - когда вышел первый S.T.A.L.K.E.R - мир игр изменился до неузнаваемости. Сейчас вот многие в ожидании С2, а мне представляется, что превзойти трилогию уже не удастся, разве что в узких местах красивостями и "лучами счастья", если у кого будет четверть лимона денег на ПК и топовую ВК. Но это к теме не относится, так что вперед, и в назначенное время не забудьте у одессита Молот тюнинговать, очень, знаете ли, способствует он общению с двуногими и четвероногими недругами.
  25. Как всегда, с начало выкладывают недоработанный мод, а потом дорабатывают. Мод то хоть проходим или как с 3.0 с локации не выйти? Стоит играть то или он весь забагованный с миллионами дурацких, надоедливых и трижды никому не нужных строк?