Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Мод'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 32 958 результатов

  1. death_dealer спасибо. Дополнено 59 минуты спустя словил вылет снова, который похоже не чем не лечится,сохранится даже через консоль или f5 не может из-за вылета по ошибке в логе. xray_admin x4.rar Дополнено 48 минуты спустя еще вылет словил ( просто с ничего xray_admin.log Дополнено 13 минуты спустя death_dealer а можно ли оптимизировать мод самостоятельно? Что бы фпс больше было и не вылетело при сохранении на f5 или в консоли?
  2. К годовщине ТЧ(и перед С2 планировал) прошел нулевую версию без патчей с минимальными текстурными модами, конфигом билдовской погоды. Предварительно вдохновился старым разбором Вандалея - баги и отличия самой первой версии 1.0000 Gamedata и user.ltx с которым играл (SSAO не ставил) (Кстати рекомендую попробовать запустить в оконном режиме 4:3, есть какой-то свой шарм не масштабировать игру выше тех разрешений на которые игра была рассчитана в иделе конечно нужен был бы тот самый монитор из 2007 г., остались ли те самые сегодня уже у вас то? У меня давно на даче пылится.) Играется довольно бодро т.к происходит частый респаун, например выходя с Кордона по сюжету впервые я уже встречаю целую ораву бандосов идущих справа по полю браво отстреливающих собак, конечно бывалого модофила этим не удивишь, да и моды на базе CoC и не такое выдают, дело не в этом, а в том чтобы хоть немного вернутся в 2007 г. Просто впечатления по пунктам, возможно что-то актуально и для других патчей ТЧ: 1 ) Выносишь вояк под мостом, через не сильно большое время им на смену выдвигается более матерые вояки, идут отрядом от перехода на свалку под мост, по пути отстреливаются с живностью на ферме. 2 ) При переходе на свалку в районе стоянки техники и перехода на кардон какое-то время бурлит жизнь, какие-то бандосы группой пробиваются. 3 ) Спустя несколько сюжетных миссий рандомно держа путь на Кордон вижу как матерые новички жмут бандосов за стоянкой техники в сторону Агропрома 4 ) Доведя ученого до перехода на Янтарь на встречу выходит матерый долговец в севе и с грозой, под мостом с "жарками". 5 ) Нулевая версия лицухи явно отличается от той слитой английской версии перед релизом, которая пошла на пиратку, хотя не сильно, вот там у меня проводник мок оказаться на дикой територии, тут же он сидит строго в разваленном домике квеста с Лисом. 6 ) предметы нельзя забирать сквозь двери шкафов и тумбочек, нужно предварительно пострелять по месту замка после чего дверь можно открыть и забрать предмет. 7 ) Почти на всех сталкеров с уникальным оружием есть квест на убийство. 8 ) после отключения X16 на локу идут матерые одиночки и долговцы, причем сразу на встречу когда ты уходя с янтаря идешь под мостом с жаркими аномалиями. 9 ) не хватает апгрейда и починки, гемплейный элемент заставляющий тебя собирать артефакты и т.д 10) Несколько раз возвращался вопреки сюжета обратно, дабы посмотреть что происходит на локах, уже где-то после x16 переход с свалки на Кордон устаканивается и напоминает тихое место из версии 1.0006, в темной долине здание над лабой в итоге занимают тушканы, носятся как сумасшедшие по помещениям, выглядит крипово 11) в какой-то момент квесты просто надоедают из-за ходьбы и однотипности, убей сталкера, зачисти лагеря, в принципе квесты в релизной ТЧ такое себе, заведомо зная это я сразу набирал кучу артефактов и частей мутантов и тащил в ящик в Баре, дабы квест выполнять не отходя от кассы, в версии 1.0000 довольно быстро выходит время выполнения квеста и тогда квест провален. 12) На релизе от непонимания объема игры могло создаться впечатление массштаба, пока ты не понимал как тут все устроено и насколько много лок, а сточки зрения бывалого игрока тут можно разве что ходить с биноклем и искать ситуации на симуляции. 13) Многие недолюбливают ЗП, а вот в ней с квестами все ок, квесты как вписанные в мир истории участие или игнор которых складывается в финальный рассказ, вот этим помог и стало так-то, а тут не делал квест, все стало плохо. ТЧ реально не хватает квестовых историй, тут всё сводится к описанию Бармен рассказывает историю, а ты просто идешь и валишь чела, часть сталкеров вокруг агрится. 14) Арену уже подзабыл, тут у меня вопрос, а за все эти годы никто не придумал собрать билд состоящий из одной локи арены, где был бы рандомайзер спауна врагов и оружия ГГ? Кажется занятный мод мог бы выйти, запускаешь Арену и проходишь 1000 битв) В ЧН ввели стрельбу по воронам и какие-то активности на базе долга, но там всё такое себе, вот Арена реальная тема, в ЗП насколько помню ничего такого не было. 15) в темной долине напоролся на псевдо гиганта, которого заманил в аномалию 16) содержимое схронов может суммироваться при повторной активации с другого трупа, схроны после извлечения всего содержимого остаются отмечены. 17) 2 раза вылетало в темной долине 18) душные перестрелки с толпами врагов в тесных помещениях, если гуляя по зоне и подбирая артефакты ты иногда с кем-то перестреливаешься и вроде как можешь соотнести досуг с "Пикником на Обочине" То что происходит в Припяти и финале это тупо Call of Duty 2 19) Сталкер Бесс зачем-то пошёл на Янтарь (видимо решил загадку зоны разгадать) 20) Убойный пистолет "пустынный орёл" лежащий рядом с пасхалкой Half-life 2, пытался юзать как можно часто, какой-то особой убойности у него нет, в принципе тут не докрутили баланс. 21) непробиваемость бронированных, если не снайперить винторезом по головам, то эффективность стрельбы сразу падает, всадишь рожок в бронированного врага, а ему норм. 22) в принципе чтобы хоть как-то изменить гемплей пытался чередовать оружие, часто ты осознано хватаешь самые убойные пушки и играешь заученным методом, игра с пистолетами предполагает, что тебе придется часто прятаться и лучше целиться. 23) Локи заваливает трупаками, трупы удаляются реже чем респаунятся новые сталкеры, на первый взгляд это какой-то баг, но с другой стороны можно встретить уникальных трупаков в зоне погибших в симуляции. 24) В какой-то момент принеси-убей квесты начинают напрягать. 25) После сюжета янтаря местность занимают долговцы охраняя бункер ученых, а местность замером занимают матерые одиночки с Бесом во главе 26) сталкер которого нужно было убить по заданию какое-то время был отмечен между локация переходящим со свалки на бар, но потом внезапно как-то перепрыгнул в переход со свалки на "темную долину", там я его и выпилили. Есть один эстетический момент в погоде который меня завораживает до сих пор - это 🌤️тень облаков медленно плывущая по земле, ⛅ что-то похожее пару лет назад видел в The Legend of Zelda: Breath of the Wild 🌤️ Версия 1.0000 прекрасна для ностальгии, хочется еще взять журнальчик тех лет и полистать, почитать олдовые обзоры и т.д Навигатор игрового мира 118 2007-03.pdf Играя ТЧ 1.0000 надо еще и интернет выключить (чтобы прям трушно как в 2007, ведь очень мало у кого тогда интернет был) Какое влияние может оказывать интернет на игрока и избыток информации трудно оценить в полной мере, мы уже не замечаем как серфинг в сети может нас сбивать с того, что мы собирались или хотели изначально, вроде начинал играть одно, а уже переключился на сериалы... В этом плане в 2007 было куда ламповей, ты набирал контент на дисках или флэшках у друзей, когда ты его осиливал у тебя оставалось много времени размеренно на поиграть в сталкача. 🎵CMH - Верните мой 2007!🎶 Сегодня интернет очень сильно может выбивать из погружения в игру буквально 2 часа геймплея и все тебе уже нужно в сеть, смотреть что нового, когда там выйдет мод, хотя в 2007 все твоё внимание было в ТЧ долгие дни тебе не интересовала ничего кроме проживания сталкерской рутины в виртуальном мире и в добивочку книжка по сталкеру в java читалке на кнопочном телефоне. Начиная с 2007 и до 2009 мы наяривали ТЧ в предвкушение грядущих аддонов. Сначала нас подстегивали упоминания ЧН в журналах, что мотивировало постоянно перепроходить ТЧ в ожидание. Потом гоняя ЧН мы уже ждали ЗП и каждый раз что-то было масштабней и больше, в ЧН обещали большие болота и апгрейды, в целом предвкушения че-то увлекательного, мы смотрели и параллельно играли в ТЧ, в ЗП демонстрировали так будто это уже опен-ворлд мы поочерёдно гоняли ТЧ и ЧН, инфа по ЗП была топливом. Сегодня чтобы играть и получать сталкерский опыт, под сталкерским опытом я подразумеваю не космодесант в помещениях саркофага и не первую чеченскую в Припяти, а "Пикник на обочине", в ТЧ на первых локах еще туда-сюда, а потом тебе просто деваться некуда, отгораживаясь от рутинных квестов просто дожимаешь сюжетку, здесь тебе не дадут размеренно погулять вокрут ТЧ собирая артефакты для торговца, здесь нет гемплея с поиском артефактов детектором, ты может быть и хотел бы прокачать броню и ствол, но увы нету такого, за ТЧ атмосферой кроется вагон недоделок, который всем своим видом просто разожгли энтузиастов модостроя на годы вперед, чинить и доделывать. В принципе аддоны дополнили ТЧ теми аспектами которых тебе не хватает. ЧН - тут тебе не придется колесить локи дабы увидеть хоть парочку интересных событий на симуляции, здесь такого будет навалом. ЗП - здесь гемплейно прям играешь долго и вдумчиво, в аномалиях повторно спаунятся артефакты, есть множество уникальных квестов, достаточно живописных мест, чего стоит роторный экскаватор и карьер как отсылка к Пикнику, все также по мере высвобождения сюжета могут появляться симуляционные ситуации с разными мутантами которых по умолчанию при начале игры в оудуре нет. Взять вот мод Lost Alpha + DC, скоколько мы его ждали? сколько нервов переждали? При всех своих стилистических особенностях мод все таки тянет на гемплейную работу над ошибками ТЧ, тянет даже на сталкерский Скайрим, не устаю приводить в пример этот отрывок: Че по итогу, с тех пор как недоделанная но атмосферная ТЧ послужила импульсом для модинга образовалось множество крупных аддонов, разных концепций, многие долгострои повыходили, многие так и остались висеть в вечной разработке. Ровно также как сегодня большинство не считает доступ в интернет чем-то особенным, также и изобилие модов далеко еще не все оценили в полной мере т.к ориентироваться в объеме всего становится сложно, как говорится мне бы ваши проблемы в 2007 г.🤔 Сидишь такой в вразвалочку как Сидорович, с одной стороны тебе С2 делают(долго, сомнительно, но делают), с другой стороны True Stalker, с третей стороны OLR 3.0 при этом уже есть поводы перепройти OLR 2.5 и это только на поверхности, уже не говоря о множестве достойных вышедших и разрабатываемых проектах или вот чилишь попивая чай на рабочем перерыве и скролишь ap-prо, в другой вкладке на паузе стоят ролики Шнапса, Барта, Вандалеяя, многочисленные стримы Вульфа... настолько лимонадно в те времена не было. 🌹🌹🌹 Перед тем как блог закончится хочу рассказать как мы вечно ждали новый проект по сталкеру, заходили в тему с проектом и высказывали недовольства, в том числе и про Сталкер 2, ждать его не мало, еще не в каждом квартале года трейлер покажут, возникает один вопрос, как дождаться релиза проекта и не потратить все свои нервы, а всё очень просто, переключаешься на чтение книг, сначала ты заходишь в тему ожидаемого проекта после одной книги, уже не плохо, затем после 2-х книг, уже хорошо, мало по малу ты для разогрева перечитаешь книги по геймдеву, возможно наверстаешь Стругацких и Станислава Лема и уже когда замещение чтением ожиданий проектов по сталкеру станет хорошей привычкой, вот тогда обрати внимание на Стивена Кинга. До Кинга обязательно доберись, читать все без разбора не надо, есть одна рекомендация озвучена лично Алексеем Сытяновым в подкасте с Вульфов, а именно в разговоре про персонажа "Стрелка", Сытянов ответил, что ориентиром было внушительное произведение Кинга "Темная Башня", вот её читай всю, если читал то молодчинка, если еще нет, ты знаешь что делать. Мораль сей басни такова, читай книги и не е@№ вола. Привал на обочине: В гостях Алексей Сытянов (геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля) смотри с этого тайминга 2:11:15 "Стрелка я придумал как героя и вдохновлялся я этим - "Темной Башней" С.Кинга" А.Сытянов. 🎼Dirge for the Planet (кавер by Sadira )🎶
  3. вполне себе классный мод, чисто побегать отдохнуть (за скорость бега огромный респект) единственное, возникло пару вопросов (не считать за осуждение, или агрессию, просто непонятно): 1. Если не убивать контроллёров в МГ, то в концовке про это укажут, но, если их убить, то кроме достижения ничего не будет. В целом, не критично, но странно; 2. Касаемо охотника с Кордона двоякая ситуация. Зачем было ставить автоотмену квеста, если покинешь локацию? Если как-то скриптово не получилось, то ок (если надо было бегать по всей локе ещё пару раз и выискивать кровососа, то грустно); 3. Помощь наёмникам на ДТ тоже никак не отразилась в концовке, однако нам дали выбор помочь кому-то из двух групп; 4. Круто спрятали техника Долга, гуглить не стал, сам не смог его найти); 5. Не описаны некоторые моменты, в плане той же техники и учёных в одном из зданий на территории лолга; 6. Никак не описана в концовке история со сталкером Артом. Если повторятся, то мод действительно вышел хорошим, некоторые моменты кринж, но очень добротно, а я тот ещё придирщик к сюжету и реализации модов) Лично для меня стало минусом, что я пропустил некоторые квесты, как например с Алисой и Пронырой (если первую я сам не стал искать по деревне, т.к. просто лень было подходить к каждому бродяге, то где Проныра я так и не понял). Т.е. нет какого-то выделения отдельных доп персонажей, в том же Баре потерял квест с убийцей каким-то, т.к. из 60 человек подходить к каждой звёздочке, искать индивидуальную кличку - не комильфо. Но, кому-то может и интересно обследовать каждую дырку и каждого персонажа, потому просто как личная претензия по манере геймплея, а не как минус мода И последний микро плюс и сразу вопрос, есть ли что-то в моде лучше научного броника Монолита? В каждую дырку не залазивал, потому непонятно. Да и в продаже ничего мощнее брони наёмников (и второго комбеза, похожего на бандитский рейдер) ничего не нашёл. Продолжение делать точно можно и нужно, либо какой-то спин-офф про Рэда, если микронедочётики исправить, то будешь классным модмейкером современности))
  4. 💥 Привет!
    Я Миша, веду свой канал на ютубе, и я хочу помочь с озвучкой для твоего мода!

    Мой голос - Лирико-драматический баритон, идеально подойдет почти для любого сталкерского персонажа. Имею большой опыт в озвучке на YouTube.

    Пишу звук на качественной домашней студии:

    • Микрофон - Rode NT1-A
    • Аудиоинтерфейс - Yamaha Steinberg UR-22C

    💎 Выдаваемый моим оборудованием высококачественный, кристально чистый звук высокого разрешения, готов к обработке любой сложности и внедрению в ваши проекты. 

    Не стесняйтесь связаться со мной! 🧡

  5. Приветствую, патч зп верный, мод скачал тут, установил в корневую с заменой, всё как положено, другие моды на зп с диска удалил, но экзешника мода нет, запускается ЗП, подскажите варианты решения
  6. Я не знаю возможно мы говорим об одном и том же. Повторюсь и добавлю, важнее, что мододелы периодически пишут правила игры, который работают на манер Смуты - то-есть ни рыба ни мясо: вроде бы у нас тут открытый мир и нелинейность, а потом оказывается, что это Трусталкер первых версий, где проморгали в первых квестах альтернативный вариант в диалогах из-за чего вариативность в квесте превратилась в вилку (хотя там сам сюжет "вилочный" по сути, чего греха таить). Или вот был мод Farthest Edge, как вы думаете, как можно догадаться, что мод линейный? ТЧ и ЗП вот позволяет творить любую фигню (там даже сюжетка есть скрытая!) - разрабы всё предусмотрели, а FE что? Дали новую большую локацию, накидали интересного хабара, намекнули, что ГГ вроде как свободен - и тут оказывается, что игра линейна, а выход грозит поломкой сюжета. Ошибся, но где... Небольшое примечание: я кстати тоже своего рода разраб, хотя конечно из тех, у кого проекты делаются медленно и годами, увы
  7. Насчёт Контролёров не согласен. Автор, всё по полочкам разложил, создав вокруг несчастных Подопытных целую историю, со своим исходом событий. Причём в общине была целая иерархия и вера, что уже удивляет Игрока. Дополнено 7 минуты спустя Есть таки люди, которые так оценивают, но их единицы. Это правда, ведь 90% модов адаптируют ганслингер, а так же графический мод, что убивает индивидуальность, превращая своё творение в серую массу. Некоторые даже ВВЗ адаптировали на Ганслингер, но Жекан отреагировал отрицательно. Вопрос в другом, а хватит ли Оружей из пака для того, чтобы вооружить Сталкеров и добавить в ассортимент Торговца, думаю что нет. Может автором мод задумывался иначе, а адаптация на Современный Оружейный пак способствует тому, что ломает уже привычную концепцию мода. Дополнено 14 минуты спустя Я как раз и вдохнавляюсь. Всё таки все самое лучшее берётся из книг, что очень важно. Дополнено 22 минуты спустя Я бы сейчас стал бы спорить, но тут дело вкуса, а все как знают это бессмысленно. К слову скажу, мода на реализм пошла недавно, но она в данной игре неуместна, а даже если уместна, то придётся начальную задумку и концепцию игры сменять. Я даже для наглядности приведу самый простой пример, в игре затвор слева. Игра на стадии разработки уже не задумывалась, как какой-то "Дэд Аир", Прохоров, который и занимался моделированием оружия, принял решение, что будет Красивее, нежеле справа. Самый простой пример, но он наглядно показывает, что это неуместно.
  8. Создатели глобальной модификации «Legend Returns 1.0» представили объемный блог, проливающий свет на текущее состояние проекта и рассказывающий об основных его достижениях на сегодняшний день. Прежде всего, авторы подтвердили информацию, что отныне мод базируется на платформе S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо. Попутно с этим, движок модифицируется, исправляется, и обрастает рядом новых полезных особенностей. Перенесены на новую платформу наиболее удачные и качественные наработки прошлой версии. Что касается нововведений, то авторы стараются затронуть почти каждое направление игры. Например, появится обновленная энциклопедия в PDA, монстры приобретут новые, или доработанные билдовские способности, появится модульная система оружия, дополнительные слоты в инвентаре под рюкзак и экзоскелеты, новый худ и многое другое. Некоторые такие фичи показаны в соответствующем ролике. Уже на финальных этапах находится разработка собственной системы прокачки героя. Она реализована в виде разнообразных умений, разделенных на три ветки, каждая из которых требует совершения определенных действий для развития. В рамках прокачки авторы постарались сделать упор на новые способности главного героя: удары ножом, знание тайных троп, сопротивление кровотечению и отравлению едой и прочее. Разумеется, ведутся разработки по части графики. Мод по-прежнему сохранит билдовскую эстетику, включая многие дополнительные улучшения шейдеров, погоды и разных технологий. Статического освещения в игре не будет, зато будет сделана ставка на другие, более актуальные рендеры. Соответствующая работа проводится и со звуком - были отобраны лучшие звуки из билдов и прочих источников, написано несколько авторских саундтреков. Завершена разработка локационного пака. Им еще предстоит пройти определенные корректировки, но все локации уже сшиты в единую карту! В настоящий момент в игре имеется 17 наземных и 5 подземных уровней, а также несколько пока секретных территорий. Это улучшенные локации из билдов и оригинальной трилогии, измененных под видение авторов. Велась разработка новой системы симуляции жизни. Война группировок из Чистого неба, которая многими игроками считалась основной проблемой игры - помогла разработчикам сделать симуляцию более гибкой. НПС полноценно путешествуют по миру, перестреливаются между собой, копят ресурсы, собирая хабар и по возможности даже пылесосят артефакты вперёд игрока. Осталась в игре и фирменная система случайных событий из прошлых версий мода. Из других наработок, о которых детально рассказано в отчете, стоит отметить новые визуалы НПС и новый оружейный пак с возможностью установки разнообразных модулей, новые способности мутантов и многое прочее, что можно заметить по представленным скриншотам и видео. Затронута тема сюжета и квестов. Это направление является чуть ли не самой главной для проекта, но вместе с тем - и основной головной болью для создателей. В настоящий момент реализация историй, а их планировалось в моде несколько - отошла на второй план. Тем не менее, при хорошем раскладе с разработкой - на релизе будет представлен один полноценный сюжет, а также отрывок сюжета Монолита. В менее удачливом случае — только демо одного из сюжетов с уклоном во фриплей и приоритетные сейчас второстепенные квесты. Разумеется, все ещё может поменяться, однако авторы уверяют, что мод абсолютно точно не выйдет обычным бездушным локационным паком. О дате релиза говорить пока рано, но прогресс разработки уже точно достиг половины и забрасывать ее авторы не намерены. Полная версия статьи AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  9. Impressionist

    True Stalker

    Играю уже неделю, что не может не радовать - мод явно не является короткометражкой на пару дней. Обычно не оставляю отзывов, так сказать, "в процессе", но общее впечатление о моде, в принципе, уже вырисовалось. О моде раньше ничего не слышал, поэтому выход достаточно качественного продукта уже сам по себе был приятной неожиданностью. Впрочем, хватает как плюсов, так и минусов. Читающих же прошу заметить, что всё словоблудие, имеющее место ниже, естественно является чистой субъективщиной и не претендует на право вселенской истины. К тому же я ещё "в процессе" (сейчас как раз надо выдвигаться в Новошепеличи). Итак, начнём с приятного. Плюсы: 1) Стабильность. Мод не вылетел ни разу (!!!) за неделю игры. Единственный раз мод завис где-то на 15-20 секунд - я даже вздохнул с облегчением, ожидая увидеть старого доброго жука... ан нет! Подумал-подумал, и таки подгрузился без вылета! К тому же я не встретил даже ни одного бага, что совсем уж дикость для старого доброго "деревянного" сталкера - видать, сказывается доработка и шлифовка движка разрабами. 2) Графика. Пожалуй, из движка выдавили действительно всё, что можно было. Особенно впечатляет работа, проделанная над освещением - в текущих ААА-проектах не всегда наблюдается такое качество этого аспекта графической составляющей. Да, можно было добиться и большего (особенно в плане террейнов), пожалуй, с помощью длительной, муторной и кропотливой проработки и подгонки каждой текстурки вручную, но это уже так - особо ничего не значащие придирки. Хотя само по себе разнообразие добавленных объектов и их уместность в обстановке каждого конкретного места очень радует. 3) Звуковая составляющая. Редко где разработчикам удаётся соблюсти тонкую грань между тем, чтобы эмбиент не отягощал игровой процесс, приедаясь и "натирая уши" за долгие часы игры, и тем, чтобы он не "терялся" где-то между прочими компонентами игрового процесса, не внося свою лепту в ощущение иммерсивности. Тут, как по мне, команде, ответственной за звук, удалось соблюсти этот баланс. 4) Интерфейс, а именно его часть с ПДА - тут просто отвал башки. Да, это может прозвучать банально, ведь подобные интерфейсы давным давно приелись любителям разных периферийных (и не очень) ммо-шутеров, где подобный типаж встречается чаще всего, но на фоне допотопных и уже порядком надоевших типичных сталкерских интерфейсов, концептуальная переработка этого элемента стала очень приятной неожиданностью. 5) Оружейка. Ганслингер лишним не бывает - этим уже всё сказано, как по мне. Хотя в этом пункте у каждого свои вкусы, конечно... 6) Квесты. Некоторые (не большинство, но где-то около 15%) действительно интригуют и увлекают, оставляя после выполнения приятное послевкусие. Большинство же прочих (с учётом особенностей повествования, но об этом позже) проработаны весьма качественно и последовательно, хотя и являются предсказуемыми с первых сегментов своего выполнения. Радует почти полное отсутствие побочных квестов по типу "принеси-подай-"иди в то самое путешествие", не мешай". Ещё раз подчеркну - радует отсутствие этого элемента именно в побочках, на которые, кстати, и приходится почти вся настоящая "годнота". Основные же... но об этом потом. 7) Экономика. По началу раздражала, но сделав глубокий игровой "вдох-выдох", понемногу до меня дошло, что баланс как раз таки весьма хорош - быстро не получиться сколотить себе вундервафлю, стреляющую лазерами и выдерживающую шквальный огонь из десятка стволов, но и полностью нищим ходить не будешь - при внимательном исследовании локаций и выполнении всех квестов, денег и экипировки как раз хватает на постепенный кач "по всем направлениям". В итоге, к 5 главе уже можно экипироваться по высшему разряду - на любой вкус и цвет. Теперь к минусам. 1) Беготня. Это просто какой-то камень преткновения сталкера, и этот мод тоже умудрился споткнуться об этот камень... ну или же с размаху прыгнуть на эти грабли, если изволите. На первых порах, учитывая высвистывающую стамину, каличную скорость бега (уж простите, но я привык к спринтеру-марафонцу-Меченому), доступный "лимит" веса и отсутствие нормальной снаряги, артов и финансовых средств для возможности беспрестанного вливания в персонажа энергетиков по к/д, я испытывал проста таки инфернальные мучения почти от каждого квеста, сопровождаемые приступообразными импульсами дропнуть мод к такой-то матери. И только к четвёртой главе я как-то смог, наконец-то, выдохнуть этот удушающий смрад потной кустовой ползни захекавшегося ГГ. Я думаю, что больше тут комментировать нечего - проблема стара, как мир, и большинство игроков раздражает одинаково. 2) Баланс оружия. А именно - автоматики. Играю, естественно, на мастере, как и все уважающие себя сталкеры, и хоть убей, но не понимаю некоторых "нюансов" в этом моде. Такое ощущение, что большая часть автоматического оружия стреляет горохом, при этом разброс явно не соответствует динамическому диапазону прицела. Первые пару глав испытывал испанский стыд от перестрелок, когда бандос в куртке, выдерживающий в жбан около 5-6 патронов из автомата, выкручивает меня с 1 пульки фиг пойми откуда через "тридевять кустов". Сие не есть гуд... Бронебойные патроны частично решают эту проблему, но ощущение "горохострела" всё равно нет-нет да продолжало упорно преследовать меня вплоть до момента нахождения вала и заряжания его бронебойными патронами. При этом всём разработчик явно испытывает патологическую тягу к пистолетам - иногда складывалось ощущение, что пистолет в этом моде лучше любого автомата, дробовика, снайперки и так далее. Я, в принципе, не жалуюсь (с учётом того, насколько убоги пистолеты процентах в 90-95% сталкерских модов), но выглядит это порой очень странно, когда кабан умирает с 5 паронов с вальтера 9х19, при этом умирает со стольких же бронебойных патронов 9х39... Да и внутри "касты" пистолетов баланс весьма странный, зачастую не согласующийся с особенностями калибра используемого патрона. Ну и добавлю сюда весьма специфическую проблему, которую редко, но встречаю в сталкерских модах (и всегда именно в модах на ЗП). При стрельбе иногда создаётся ощущение, что оружие "запирает", при этом между выстрелами появляются ощутимые задержки, снижающие скорострельность. Его не заедает, а именно "запирает"... Не знаю, то ли это какая-то ошибка, то ли какая-то специфическая фича, но часто испытывал раздражение от этого момента. Особенно часто такое почему-то происходит с ВАЛом. 3) Даже не минус... Так, вроде бы мелкий момент, но не могу о нём не упомянуть. В других модах такого не встречал. Сразу говорю, что в конфигах я ничего не крутил и не менял. Моник обычный, старенький самсунг 1920х1080. При игре часто создаётся лёгкое, на грани ощутимого, впечатления, что ты как будто смотришь через слегка вогнутое стекло - объекты и местность на "переферийном" зрении ГГ, то бишь ближе к краям монитора, выглядят как обычно, а вот чем ближе к центру экрана, тем больше создаётся ощущение, что объекты как будто несколько дальше, чем они должны быть, да и масштаб их как-то искажается по отношению к объектам в других частях экрана. При чём если смотришь чисто в центральную область экрана, не "осматриваясь", что там по краям, то такого ощущения не возникает, но как только начинаешь внимательно соотносить ощущения от изображения на разных частях экрана, то это чувство тут же появляется... Понятия не имею, чем оно вызвано. Позапускал пару других модов - всё как обычно, а в этом какая-то вот такая мистическая байда... 4) Квесты. Да, этот раздел и в плюсах и в минусах. В некоторых побочках остаётся выраженное ощущение незавершённости, как будто квестовая линейка персонажа/группы персонажей не доведена до логического финала, который в текущих временных рамках уже должен был бы наступить (я учитывая то, что я всё ещё играю, и не сужу в этот конкретный момент о квестах, которые я закрыл недавно). Некоторые решения ГГ почему-то остаются без каких-либо последствий, "внесюжетные" решения в рамках некоторых цепочек квестов тоже никак и никем не комментируются. Хотя я, возможно, всё таки немного забегаю вперёд... ладно, там видно будет. Но тем не менее многие квесты вызывают какое-то ощущение неестественности, наигранности, как будто в какой-то момент сценарист наворотил громадьё каких-то нереализуемых сюжетных планов, а потом был вынужден просто поставить затычку (особый привет квесту с кейсом на агропроме - выглядел он очень странно, топорно и алогично). 5) Сам главный персонаж + повествовательный характер мода. В этом пункте начну с конца. Мод откровенно пустой, на локациях мало движняка, нету а-лайфа, локации заселены скудно, при этом атмосфера и сюжетный компонент мода не предусматривают уклона в "пустую, малоизученную, Зону, живущую своей загадочной жизнью и не терпящей стороннего вмешательства", какой ощущался, например в лост альфе (в меньшей степени) или в Золотом Шаре (венец творения в этом плане). Мне такое не нравится, но я понимаю, что тут это продиктовано самим характером подачи мода разработчиками. Вот лично я не люблю моды, в которых Зона "создана, чтобы обслуживать сюжет" - хоть ты тресни, никогда я не проникнусь такими модами, как бы качественно они не были сделаны. Я люблю Зону, в которой постоянно что-то происходит и в которой ты не ощущаешь себя пупом земли, вокруг которого вращается весь игровой мир. Тем более, когда ты не "Избранный" условный Меченый/Дегтярёв, а просто какой-то левый фраер-простофиля, непойми что о себе возомнивший. Теперь конкретно по персонажу и характеру мода. Я могу понять - и даже с аплодисментами полностью одобряю - подачу персонажа в первых двух-трёх актах игры. Эдакий простачок-дурачок, особо пороха не нюхавший, наивный, несколько боязливый, инкапсулировавшийся в своей зоне компорта на Кордоне, и поэтому несколько утративший здравый смысл от ощущения безопасности и отсутствия реальных факторов, которые могут уложить тебя в могилу - а точнее от элементарного недостатка воображения возможного количества и разнообразия этих факторов. От вышеописанного постепенно начинает расти чувство "желания чего-то бОльшего". И хочется и колется, как говорится. И в конце концов, пересилив себя, персонаж всё-таки начинает свой путь из "яслей" Зоны в более опасные места. Ему всё нОво, ему всё любопытно, всё в диковинку. Всё надо общупать, обмацать, обойти каждый закуток и влезть в каждую "задницу мира" - просто из чувства "первооткрывательства" зелёного отмычки. Он привык всё принимать за чистую монету, верить людям, быть прямодушным и прямолинейным, потому что так вел себя его "социальный круг обитания" на Кордоне - ничего другого он не знает и помыслить ни о чём другом не может, и от того поначалу постоянно набивает себе шишки - как в фигуральном, так и в буквальном смысле. Но вот время идёт, акты сменяют друг друга, персонаж забирается всё глубже в Зону, видит всё больше разных чудес и ужасов, знакомится с разными людьми - хорошими и плохими, попадает в разные передряги, принимает разные решения и вкушает плоды их последствий, зарабатывает состояние, обрастает снарягой, набирается опыта... Ах до, но ведь опыта-то он как раз почему-то и не набирается - ведь ничего по сути не меняется! Персонаж АБСОЛЮТНО ничему не учится. Создаётся ощущение, что Топор элементарно не умеет подвергать самого себя самоанализу и извлекать некий практически полезный опыт из произошедших с ним событий. К тому же абсолютно отсутствует развитие персонажа как такового. Его характерологические особенности и поведенческие модели не просто не меняются - они даже нисколько не корректируются всем тем, что происходит с персонажем. Такое ощущение, что он находится в каком-то "приключенческом угаре" и тупо не соображает, что фактически плывёт по течению реки рандомных событий, вообще не пытаясь в ней грести и делая что-либо только с подачи других персонажей. Ну или же он - клинический олигофрен. У меня один вариант из двух - тут ЛИБО элементарная незрелость человека/группы людей, отвечающих за этот аспект сюжетной составляющей (а для повествовательного мода это ОЧЕНЬ важный момент, чуть ли не краеугольный камень), которые просто не видят абсурдности происходящего, ЛИБО же нам специально и намеренно показывают именно такого персонажа для того, чтобы продемонстрировать, что в Зоне случается с такими "Топорами" (на что и может метафорически намекать погоняло ГГ). Если тут имеет место быть второй вариант, то я с великой долей вероятности констатирую итоговый prognosis pessima в конце основного сюжета для нашего простофили... Учитывая жёсткость мода, на чудеса надеяться вряд ли придётся, а феноменальный запас удачи Топора рано или поздно должен закончится. Не знаю, что там может произойти в дальнейшем от моего текущего момента прохождения, но если текущая смысловая стагнация персонажа продолжится, то в таком случае закончится для Топора всё, скорее всего, очень нелепо и крайне печально. Итого пока поставлю 8/10. Мод хорош - один из двух действительно годных проектов, в которые я играл за последние... ну за последний год так точно, а то и за два ( при чём предыдущий проект был, вроде как, буквально прошлым по выходу на сайте :D). Нету умопомрачительного "вау-эффекта", который у меня вызывали некоторые другие классические шедевральные старые моды, но и проходняком я этот мод не назову. Настоятельно рекомендую к ознакомлению, однако предупреждаю, что мод для любителей "поразмыслить о происходящем". Для людей, привыкших к пресному восприятию происходящих в моде событий или любителей остросюжетного боевичка с кучей "давляка" и рубилова в Зоне, этот проект точно не подойдёт.
  10. Здравствуйте.Мод  хорош! Интересный сюжет и локации очень понравились ! Успехов вам в творчестве ну и дурилок картонных поменьше!

  11. Мод довольно интересный, очень даже понравился захват ЧНовцами точек респавна ренегатов на Болотах, что так-то логично и даже восстановление разрабовской вырезни, ведь ЧН и должны были захватывать все подходы к тропам а не только южный хутор. Однако, моду таки нужны ещё правки и тестирования, т.к. потратив несколько часов беготни по Кордону и Свалке, столкнулся с проблемой, что НПС селятся на смартах так, что не дают Войне группировок нормально функционировать. Например, они занимают смарты на путях передвижения по локам, из-за которых другие отряды попросту не могут продвигаться к текущей цели группировки. Свалка вообще оказалась совсем сломанной с течением времени: бандиты так заселили смарты, что новые отряды из Депо, чтобы добраться к смарту "Стоянка за концлагерем"(левый проход на Кордон), попытались дойти до этого смарта через, Карл, тёмную долину, которую я ещё ни разу не посещал по сюжету(у меня висит задание "Отправиться за Клыком в Тёмную Долину"), и по идеи она(вместе со Свободой) должна быть заблокирована для Войны группировок на текущий момент, но бандиты, которым нужно по текущей цели группировки взять под контроль подходы на Свалке, решили послать этот блок куда подальше)) Но мод правда годный, разобраться в структуре группировок в ЧН - это так-то уже респект) Действительно, совместить мод с Faction Commander было бы очень даже годным решением, правда опять же надо всё дотестировать, поправить, да и сам FC нуждается в доработках
  12. @StrawFlux Надеюсь у тебя всё хорошо, дружище. Спасибо за шикарный мод!
  13. День 23

    Мною пройден очередной мод, от создателей такого шедевра как SFZ Project Epizode Zero, а именно SFZ Project Lost Stoey. Необычный конечно, как по мне мод, так как все мы привыкли в STALKERе видеть Чернобыльскую зону отчуждения, но несмотря на это, авторам удалось сделать шикарную короткометражку даже с элементами хоррора🤗

  14. Если кто-то желает присоединиться к работе - нам как раз нужны кадры. В хорошем смысле. Самое актуальное направление - звук и мелкий дизайн локаций в SDK. Работа для звуковика: находить хорошие звуки оружия где угодно и обрабатывать их для внедрения в мод. Дизайн лок: расстановка небольших объектов вроде шкафов, кроватей и прочего антуража в художественном беспорядке в соответствии со своим видением идеала (и, возможно, принципами геймплейной оправданности). С конкретными предложениями и вопросами обращайтесь в группу https://t.me/stalker_tes а если есть намерение приступать немедленно, то пингуйте Верховного: @RastaMichael
  15. Мод страшный? Если да, то играть не буду
  16. Pe4nik, сгоняй в Припять для полного антуража, ощущения интересные, особенно ночью) А Пак как видели люди, так и запилили, на вкус и цвет как говорится... Лост Альфа? Это тот мод где оружка/бронька раскидана по тирам? Где из ксюхи первого тира хрен загасишь химеру из второго? Это и есть ТСС? По-моему, это идиотизм, но на вкус и цвет...)
  17. А выше коммент прочитать сложно? Нужно вручную править мод чтобы заработало
  18. а что вы многие играя в сталкер редко сейвы в игре делаете или что? Что-то я понять не могу....вот разные моменты есть, проходишь ты какой-то мод и где предел ограничений в сохранениях, вот скажите мне? Ну если ты играешь в какой-нибудь мод по типу приведу пример. OGSR Gunslinger Mod. Пока в игре ты не получишь систему автоматического лечения (вообще называется СЖА), ты хилишься медленно аптечками с анимациями и без крутых трансмутатов, артов определенных, тебе здоровье могут снести чуть ли не разом и где-то половину доброй игры почти - ты метаешься на q e по укрытиям, на НИИ Агропром вообще сидишь в одном месте и из-за угла ждешь когда все на тебя попрут, а ты методично будешь стрелять по головам... И так бах во время середины этого процесса тебя быстро убивают и что кучу раз это заново перепроходишь с момента загрузки на самом НИИ Агропром? Ещё к примеру самое смешное в этом моде, когда ты будешь в самой крутой броне, а этой на секундочку - СКАТ М с кустарно приваренным экзоскелетом витязь, с самыми крутыми артами - это частично и трансмутаты и те что из клондайка, плюс красная звезда на +2500 хп.....ОДИН СНАРЯД из подствольника от монолитовца в припяти убивает тебя в секунду - "игра окончена". Как уворчиваться от таких снарядов не ясно, от этих снарядов горит сильно.. Припять пробежать не быстро. И что не сейвиться?) О каких сейв-скамерах идет речь? Как человек, который не мало в сталкер играл, хотел бы услышать ответ.
  19. ТСС (Тот Самый Сталкер) у каждого свой. Априори считается что это "Тень Чернобыля", но... Года за 3-4 до выхода этого релиза я играл в "Oblivion Lost", который сейчас выпущен под именем "Lost Alfa". Ну, почти тот... Вот для меня он - ТСС! ))) А ОПа это уже не Сталкер! Это что угодно с тем же антуражем и на той же географии, но идеология игры совсем другая. Тем более, что этот мод для задротов, а не простых обычных гамеров...
  20. Ну ОК. SWEAW Симулянтам можно прописать эксклюзивную логику, но поступать так сомнительно, по причине того, что такие сквады имеют рандомный состав НПС, как по количеству так и по составу. Для таких целей (тем более НПС игнорирующих атаки) лучше использовать специально сделанные для этого сквады. Логика НПС требует наличия либо путей либо смартковеров, поэтому разбираться с all.spawn вам придется - это база (исключение составляет мод SGM 2.2, там логику НПС можно построить на использовании индексов левел-графов).
  21. nomad08

    True Stalker

    Ну, что скажу, мод хорош! Удовольствие я от него получил, но есть подводные, так сказать, и прилично. Начну пожалуй с графики. Графон тут приятный. освещение мягкое, без пересветов, без бесконечной темноты в солнечный день, прям то что надо. А лунный свет, рассветы, закаты! Красота такая порой, что хоть на стенку вешай. Трава тоже очень понравилась, прям ощущается, что зона заброшена и постепенно зарастает. А вот текстуры тут далеки от топовых, но если носом по ним не елозить, то вообще в глаза не бросается, по крайней мере на моём 2к мониторе. Локации: их не много ( по сравнению то с мастодонтами по типу дэд аир ), но они все так или иначе переделаны, ну и есть совершенно новые локации. В любом случае, изучать их мне было интересно. Музыка. Она здесь просто отличная. и эмбиенты, и то, что для радио подобрали. Оптимизация отличная, при такой графике фпс стабильно держался на 60, лишь иногда спускаясь к 50 на тяжелых локах. И ни одного вылета не словил! бывает же! Таким даже оригиналы похвастаться не могут. Оружейный пак. Ганслингер, и этим всё сказано. Но если вы вдруг не в курсе, это убер качественный оружейный мод, и он реально хорош. Тем более, что до этого я в моды с ганслингером так и не поиграл. Так что для меня это ещё и первое знакомство с ним. Интерфейс. Сам по себе интерфейс хороший. Но вот реализация того, что заменило пда... Вот оно мне не понравилось. И тут хочу обратить внимание. Оно не понравилось не потому что сделано плохо, нет, оно отлично реализовано, но лично для меня его проблема в том, что это - всплывающие менюшки. И по началу это так сильно выбивало из погружения. Почему не сделали 3д пда, или хотя бы те же менюшки, но в стилистике пда, мне не понятно, какое то чисто авторское решение. Но повторюсь, это чисто на мой вкус, сам по себе интерфейс хорошо сделан, просто, понятно, и без замутов. Геймплей. Сразу скажу по поводу того, что тут нет алайфа. его тут нет и он тут и не нужен. В этом моде каждое появление НПС что то значит, он зачем то туда пришёл и с какой то целью там находится. Это придаёт вес даже жизням враждебных сталкеров. Алайф бы это испортил, превратив всех сталкеров просто в очередных НПС. В конце концов, это сюжетный линейный мод, зачем ему алайф? Хотите навороченного алайфа, есть куча других модов. Играл я на мастере, и порой было больно. особенно когда тебя прямо с кат сцены моськой в бой кидает, начинается симулятор загрузки и зайца - упрыгай от дроби в лицо за наносекунду! Впрочем, мод я прошёл, так что, как понимаете, это не то, что бы трагедия. Боестолкновений тут в принципе не особо много, а сложных так и вовсе кот наплакал, так что сложность едва ли может стать серьёзным препятствием. С другой стороны, и вызова она тут особо не бросает, по сему, если не хотите трайхардить, ставьте среднюю и не заморачивайтесь. Это не тот мод, который заставляет раскрыть все возможности игры своей сложностью. Ну а так, всё что надо вам по сюжету подкинут, если сталкерствовать, можно много лишнего накопить, а экзачь, при желании, можно уже во второй главе получить ( но я не упорствовал в гринде, так что получил в 5 - той. ) Отдельно отмечу личный ящик - удобная штука, в некоторых модах игроки за такой бы горы свернули. Но меня не покидало ощущение, что слишком он... магический, что ли. В общем, он вместе с менюшками меня старательно выкидывал из погружения. Хотя опять же, привык к концу. Ну и сюжет. Так как мод сюжетный, то и с него спрос Наибольший, и тут.... Есть что сказать. Начну, пожалуй, с бэктрекинга. Его много. Особенно в первой половине игры. Особенно запомнился один момент на свалке: Приходишь в точку А, там какая-то чертовщина, что бы её решить, топаешь в точку Б, потом снова А, потом в находящуюся на другом краю локи В, оттуда снова на А, оттуда на В, и оттуда снова на А! ( если я правильно вспомнил) И ничего в процессе не происходит, просто ходьба. Это, пожалуй, самый вопиющий случай, в остальных бектрекинга меньше, но он вылезает то тут, то там постоянно, особенно в 1, 2, главах. Но и в остальных он есть. Единственное, что утешает, что чем дальше, тем его или меньше, или он хорошо разбавлен попутными делами. Но первые главы это конечно... Я сейчас в моды редко играю, и в принципе нормально это перенёс, но не представляю, каково было ветеранам моддинга в 1000500 раз бегать по тем же локам туда сюда, даже видоизменённым. Они, наверное, на стену лезли. Но вот сам сюжет мне понравился. Мы постепенно обрастаем связями, знакомыми, влезаем во всякие истории и выпутываемся из них, есть прямо классные побочки, ну и основной сюжет постепенно набирает обороты, особенно во второй половине. Там прям есть чем заняться. Откровенно говоря, всё самое вкусное, самое мистичное, атмосферное, оно там, в поздних главах, в то время как первая половина игры больше похожа на обычное приключение. Как следствие и та самая атмосфера зоны, опасной, нелюдимой, непознаваемой, она там, во второй половине мода. Буквально до и после. Словно два разных человека делали. При этом это не значит, что первая воловина не интересна, просто настрой у неё другой, более дружелюбный, что ли. В общем и целом, подытожу: мод хороший, сделано огромное множество всего, не без огрехов, конечно, но хорош. Но это сюжетный мод, не стоит от него ожидать тысяч локаций, навороченного алайфа и множества других фишек. Он про обычного сталкера в зоне, нашедшего приключения на свою пятую точку. Хотя. правильнее сказать, на свой лоб? Ну, в любом случае рекомендую.
  22. ссылка для скачивания с moddb main - https://www.moddb.com/mods/nzk-mod-30-anomaly-150-rc19dead-air-revolutionnzkmod30-mod/downloads/nzk-mod-314-obt-nlc7omegadead-air-revolution-iiamk-141swm-main part1 - https://www.moddb.com/mods/nzk-mod-30-anomaly-150-rc19dead-air-revolutionnzkmod30-mod/downloads/nzk-mod-314-obt-nlc7-omega-dead-air-revolution-ii-amk-141-swm-ltt part2 - https://www.moddb.com/mods/nzk-mod-30-anomaly-150-rc19dead-air-revolutionnzkmod30-mod/downloads/nzk-mod-314-obt-nlc7omegadead-air-revolution-iiamk-141swm-part2 FIX240524 для версии 3.1.4 https://www.moddb.com/mods/nzk-mod-30-anomaly-150-rc19dead-air-revolutionnzkmod30-mod/downloads/nzk-mod-314-obt-hotfix устанавливать на чистую Anomaly 1.5.2 - скачать оба архива (part1,part2) + main и hotfix разархивировать main, part1/part2, hotfix в папку с установленной Anomaly fifassss присылайте все логи на данный форум, фикс будет дополняться мод в статусе ОБТ и работает не идеально
  23. Воо, новый мод от Парацетамола + годнота!