Поиск сообщества
Показаны результаты для 'Мод'.
Найдено: 32 983 результата
-
Мод надо ставить на ЗП, а не просто скачал и запускаешь.
-
По умолчанию когда садишься играть в ОП2, ОП-2.1 или ОП-2,2 нужно быть готовм к этому задротству.Я вот например не осилил 2.2 забил,понял что не для меня(вот там задротства в разы больше)и даже спавнер не ставил.А этот мод с удовольствием прошел и этого задротства даже сильно не почувствовал.
-
karavan150, ты чё? Классный же мод!
-
Так а в чем смысл тогда?) Ну заспавнишь себе всё подряд, а потом скажешь, что мод говно и разраб садист. Ты попробуй сначала в него ПОИГРАТЬ, а потом уже и критикуй.
-
Угу. И спавнер народ наверное просто по приколу ищёт) Я уже херову тучу модов на Сталкер прошёл, и ни разу не юзал спавнер. Ни разу. У меня даже такой мысли не появлялось. Но вот этот вот мод, ни один нормальный человек проходить без него не станет по умолчанию. На это способны разве что полные задроты, с полностью отсутствующей личной жизнью))
-
Просто интересно, а что это за мод? И что делает дебаг-режим? Дополнено 48 минуты спустя Увы, мод отключил, дебаг еще не включал, запустил игру, лег спать, проснулся, вылет. xray_user.log Может вам сохранение еще выложить? Попробуете сами.
-
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Build 2571 - 2006 год
_professor_Sakharov_ опубликовал тема в Билды
Практически полноценная бета-версия S.T.A.L.K.E.R. В наличии полный сюжет со всеми уровнями, а также часть вырезанных квестов и две локации, не попавшие в релиз. В этой сборке можно лицезреть как сцену с Доктором в «Мёртвом Городе», так и погоню на машине от вертолёта военных в «Тёмной лощине». Присутствуют также сон и бладмарки на NPC. В остальном, представляет из себя несколько забагованный ТЧ (периодические переполнения буферов и стеков, ошибки шейдеров и проблема с деньгами, появившаяся ещё в 2232). Игра оснащена защитой от копирования типа SecuROM седьмой версии. Номер сборки: 2571 Дата сборки: 16 марта 2006 г. Работоспособность: запускается/ работает Локации: 9 одиночных Защита: SecuROM 7.18.0004 Примечательные достоинства Несколько вырезанных из релиза возможностей и локаций Полная совместимость форматов с ТЧ История появления 23 сентября 2010 года сборка была обнародована на GAMEINATOR forums пользователем Loxotron. В качестве описания он написал сообщение в двоичном коде, которое при расшифровке оказалось юмористическим обращением на английском языке: Скачать Размер: 2,3 ГБ Скачать: GAMEINATOR Торрент: rutracker.org Дополнительно: Диск-образ Установка Распаковать архив с билдом; Смонтировать образ PREVIEW_DISC.mds последней версией Alcohol 120 % или Daemon Tools, предварительно отключив остальные дисководы в Диспетчере устройств (но можно обойтись и без этого, читать здесь, раздел «Защита SecuROM»; Запустить один из bat-файлов. Перед заходом на уровень Тёмная долина закинуть в папку с игрой специальный фикс. После прохождения всей сюжетной линии на этом уровне и перехода на Кордон фикс необходимо убрать. Так же, возможно, вам придётся в bat-ник, запускающий игру, вписать команду -dsound. Исправления и модификации 1) No-SecuROM и фикс вылета Описание: Правленный xr_3da.exe со снятой защитой SecuROM и фикс вылета. Скачать: ЯндексДиск Известные проблемы: Невозможность второго и последующего загрузки сохранений (невнятный вылет) (из-за правленного xr_3da.exe). 2) Улучшенная версия Darkscape от macron Описание: заменяет оригинальную версию, скомпилированную на draft’е, версией, скомпилированной на максимальных настройках. Скачать: ЯндексДиск 3) 2571 graphics mod v1.0 от macron Описание: Данный мод необходим к установке в случае использования адаптаций разных движков под ресурсы 2571. Также мод можно устанавливать на «чистую» сборку 2571 для улучшения графики. Скачать: ЯндексДиск Галерея Игровой процесс (геймплейные ролики) S.T.A.L.K.E.R. Build 2571 (March 16th, 2006) Part 1 S.T.A.L.K.E.R. Build 2571 (March 16th, 2006) Part 2 S.T.A.L.K.E.R. Build 2571 (March 16th, 2006) Part 3 Источники Zone Chronicles- 18 ответов
-
- 1
-
- shadow of chernobyl
- сборки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Народ, приветствую) Уже сбился с поиска, не знаю как найти мод. Может быть, кто подскажет, вспомнит. Помню только несколько деталей. Первое, это в начале игры тебя вяжут бандиты, потом нужно от них сбежать. И второе, задание на кладбище техники. Нужно обследовать несколько автомобилей ЗИЛ. А, и еще по мере прохождения, у ГГ появляется крутой нож. Сперва думал, это возвращение в зону, но вроде не...
-
!!!ВНИМАНИЕ, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!!! Скажу сразу, мод особо не ждал. Идея показалась интересной, но общая концепция показалась какой-то расплывчатой. То просто история про будни обычного сталкера, то какая-то история новичка, который годами дальше Кордона не заходил, то ещё что-то. Но несколько лет назад мод заинтриговал техническими особенностями, которых показывали на различных видео-демонстрациях. И вот True Stalker вышел, я не сразу сел в него играть, решил подождать патчей. 4 января всё-таки "сорвался" и решил сыграть в версию 1.4, да и знакомые говорили, что багов мало и оптимизация даже отличная(что, по итогу, оказалось правдой. На слабой ноутбучной встройке в разрешении 1366х768 и без теней от солнца мод работал отлично, учитывая все графические плюшки. Иногда даже просто гуляя по локациям на небольшое время увеличивал графические настройки, чтобы полюбоваться локациями и поскринить всякую красоту). Общее техническое исполнение: Мод с первых же секунд удивляет качественно сделанными кат-сценами, переработанным интерфейсом, очень приятной графикой и неплохой озвучкой(хотя порой некоторые актёры озвучки недоигрывают, а некоторые наоборот, переигрывают, например актёр озвучки Термита). Локации сделаны добротно. Пусть большинство локаций взяты из оригинала, но они дополнены всякими мелочами, а местами добавлены совершенно новые объекты, которых не было ни в одной версии локаций из других модов. Есть и совершенно новая локация - Новошепеличи. Она прям классная, пусть и расстояние между точками интереса показалась слишком большой, учитывая "астму" протагониста. В общем и целом, техническое исполнение - это одно из немногих достоинств мода, которое не проседало до конца прохождения. Геймплей Проблемы геймплея бросаются в глаза уже через час игры. Начнём с краеугольной фичи оригинального сталкера - A-Life. В моде его нет. Абсолютно. Все сталкеры "приклеены" к месту, которое им было прописано с начала игры. За все ~15 часов прохождения я ни разу не видел сталкеров, которые рандомно бы шли к какой-либо точке. Хотя не, в 8 главе на Кордоне я увидел группу бандитов, которые заспавнились прямо на моих глазах неподалёку от северного блокпоста, но я более чем уверен, что и они заспавнились по скрипту после *спойлер*. Что касается мутантов и враждебных НПС, то даже они "приклеены" к определённым зонам своего обитания, и порой они такие маленькие, что мутантов можно легко заабузить, расстреливая их чуть ли не в упор стоя всего лишь на сантиметре от границы их "лагеря". С вражескими НПС всё ещё проще, они все сидят обособлено в отдалении от главных дорог, и напороться на них случайно почти что невозможно. Аномальных зон в моде много, но артефакты не респавнятся. За всё прохождение я никогда воочию не видел выбросы(не считая скриптового в одной из побочек на Кордоне). Да, иногда после сна раз в 3 дня выскакивало уведомление, что во время сна шёл выброс, но артефакты всё равно не респавнились, а я ведь всё Велесом проверял, а Сварог я так и не нашёл и не уверен, есть ли он в моде вообще. В целом, всех этих артефактов достаточно, чтобы чисто на них заработать лям рублей и жить припеваючи в экзе и топовом оружии, попутно закупаяясь сотнями энергетиков, т.к беготня просто невыносима из-за всё того же отсутствующего A-Life, отсутствия проводников и раздражающей выносливости ГГ с при этом уменьшенной скоростью бега, сравнивая с оригинальной трилогией, а беготни в моде много, и даже быстрые перемещения по некоторым квестам не спасают ситуациию. Да и в целом "развлечений" толком нет. Экшена очень мало, сравнивая с оригинальной трилогией, а большинство перестрелок представляют из себя очень маленькие перепалки, и в большинстве случаев рядом с тобой бессмертные напарники. Также из минусов стоит выделить маленький оружейный пак. Gunslinger хорош, но в текущем виде он ну никак не подходит под такие длинные моды. Пулемётов вообще нет, даже какого-нибудь РПК, нету таких культовых пушек по типу G36, FN F2000, Protecta и особенно обидно за SPAS-12, который я прям обожаю. Сайгу-12, как будто занерфили в днище, сравнивая с оригинальным Gunslinger. Ну и ещё раздражает зачем-то добавленный запрет на перезарядку в спринте. Побочные квесты и лор Побочные квесты хочется отдельно выделить, т.к сделаны они добротно. Вполне интересные и приземлённые истории порой с некоторой вариативностью и внезапными поворотами. Особенно хочется выделить квест "Старая гвардия", который пусть и представляет из себя крайне линейную историю, где большую часть составляют долгие кат-сцены, но сценарно он очень интересен и в какой-то степени развивает идею оригинальной трилогии про пси-излучатели. Причём эта история про пси-излучатели задействована не только в побочных квестах, но и в основном сюжете, а точнее в 7 главе. В целом лор мода хорошо прописан и вполне логично и гармонично продолжает лор оригинальной трилогии, ну прям Сталкер 2 мечты. Ещё понравился в моде большой упор на мистику как в сюжетных, так и в побочных местах. В некоторых моментах даже испугался, чего в сталкере у меня уже давно не получалось. Ещё понравились всякие фансервисные пасхалки на локальные мемы сталкерского коммьюнити, особенно доставила отсылка про Мэддисона с буквально взятым аудио-куском из того самого легендарного стрима по ЧН. Сюжет Самая спорная часть мода, которая меня настолько выбесила, что пришлось занизить общую оценку мода аж до 5 баллов. Начнём с того, что мод долго разгоняется. Первые 2 главы буквально ни о чём, суть которых заключается в том, что Топор бегает по торговцам в поисках работы, попутно получая от всяких бандитов по затыльнику с дальнейшим отбиранием хабара, который, правда, забирается почти моментально спустя 5 минут. Вот с 3 главы началось что-то интересное. Пусть всё это и было беготнёй ради выполнения работы, но Топор определённо попадал в такие интересные передряги, как, например подработка на Трухляя, исследование Х-18, побег от Хозяина подземелий, да и с началом подработок на учёных появился хоть какой-то интерес ко всей рутине, ведь на этот раз ты не просто тягал артефакты к торговцам, а помогал учёным над проведением всяких экспериментов. К сожалению, Топора к тому моменту уже как-минимум 10 раз отрубали, и это если говорить чисто про моменты в основной сюжетке, но что уж поделать... 6 глава с приключениями в Новошепеличах была интересной. Полностью новая локация с парой неплохих побочек и хорошо поставленными мистическими квестами. Однако прям под конец главы пошло что-то неладное с этой линии убер-наёмников, которых Топор, почему-то, сильно боится, и это даже несмотря на то, что к тому моменту я уже был в свободовском экзе с громом 5,45 и ВССМ "Тихарь". Я понимаю, что не все игроки успели к этому моменту настолько прокачаться, но этот момент сразу же нарушил всё сопричастие к истории Топора. По сценарию видно же было, что Топор задумывался грубо говоря как аватар игрока, который вначале был немного робким, наивным, но с ходом сюжета потихоньку становился матёрым, да и сам Топор настрелял десяток опаснейших мутантов зоны. Или что, сценарий типо подразумевает, что какая-то шайка наёмников опаснее дюжины полтергейстов и контроллёров, которых Топор настрелял? Вот тот момент с наёмниками испортил всё адекватное восприятие сюжета. Начиная с 7 главы нам внезапно втюхивают нового персонажа - Журавлёва, военного сталкера с комплекса на НИИ "Агропром". Вопросов к характеру этого персонажа у меня нет, пожалуй, их даже меньше, чем к Топору. Сама 7 глава, пожалуй, лучшая глава мода наравне с 3. Жуткая атмосфера Янтаря с хорошим ремиксом эмбиента локации из ТЧ с довольно необычным логичным продолжением судьбы Янтаря из ТЧ оставило незабываемые впечатления. Да и продолжение истории Аверьяна из 2 главы тоже понравилось. Но 8 и 9 главы просто испортили вообще всё впечатление о моде. Бездарный слив Топора ничего не вызывает кроме смеха от вспоминания мемов по типу:"Пацаны, смотрите, я черешня". Слив Топора был написан абсолютно бредово. Ладно, Топор слил координаты артефакта-трансмутата, и наёмники по договору его отпустили. Он в кат-сцене явно побежал в сторону Свалки, видимо, чтобы залечь на дно. Вопрос: почему наёмники его всё равно почти моментально поймали да к тому же повесили над ЖД мостом на Кордоне? Куда пропал отряд Кузнецова, почему они это допустили? Убийство Топора скорее походит на дешёвый внезапный поворот, чтобы просто вызвать эмоции у игрока, при этом вообще не задумываясь над логикой происходящего. Да и сам сюжет скатился в какой-то набор быстросменяющихся клише с дёшевыми очередными сливами персонажей. Термит с каждым своим появлением всё больше раздражал, он походил больше на клишированное архи-зло, нежели на прописанного персонажа. Вот эти потуги показывать его как супер-дупер наёмника, с КАРМАННЫМ ТЕЛЕПОРТОМ, отдаёт вообще дичью уровня последних книг Дмитрия Силлова. Дак мало того, так к тому же НИ В ОДНОЙ из концовок Термит не получает по заслугам и в первых же рядах сваливает. Все 3 концовки мода очень слабые и не оставляют никаких эмоций, кроме:"Наконец-то этот бред закончился". Очередные клише про "типа плохих" учёных, которые "преследуют благие цели и вообще их просто неправильно поняли". Я как будто странную научно-фантастическую книжку за 100 рублей почитал. Пройдя мод, у меня стойко сложилось впечатление, что последние главы либо дописывались впопыхах за 2 месяца до релиза, либо их вообще не было и финалом планировалась 7 глава как некий "бонус" для подведения итогов предыдущих глав с открытым концом, потому что 8 и 9 главы никак не стыкуются с предыдущими главами. Ну как, сюжетно стыкуются, история продолжается, но сценаристы как будто забыли, про что их мод был. Первые 6 глав, да и общий подход к гейм-дизайну явно походили на "симулятор будней сталкера", но потом всё внезапно перетекло в какой-то псевдобоевик про крутого и доброго военсталкера, который сражается с супер-плохими наёмниками. Не знаю, может так и было задумано, но лично мне такая резкая смена видения мода не понравилась. Вердикт Стоит ли играть в True Stalker? Скорее да, чем нет. С технической стороны он сделан прекрасно, не считая общего геймплея. Побочки интересные, сюжет вплоть до 8 главы был добротным и интересным. По локациям в первый раз интересно бегать. В остальном мод в лучшем случае сырой, либо плох. Пройти раз, конечно, можно, только определённо не взахлёб, это, скорее всего, было моей главной ошибкой.
-
- 10
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 8 )
-
Как минимум куча денег за задания от Шульги (со стороны Бара), Генератор и аномальная зона с неплохими артами (со стороны ТД), много разного лута, в том числе арты в деревеньках и домах, а также на некоторых опушках. Лучше ходить с прокачанным детектором в руке. Дополнено 1 минуту спустя Проблема уже давняя и трудноисправимая именно в Лост Альфе. Мод на ИИ сильно помогает, но нужно поиграть с ним подольше. Если неписи затупили, то помогает загрузка с последнего сейва или перезаход на локацию.
- 1 103 ответа
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Моды Зауруса считаются нетленной классикой моддинга на ТЧ. И "Апокалипсис" - первая часть достаточно большой по кол-ву (5 модов в общей сумме) серии проектов от этого автора. Моду, кстати, уже около 11 лет. P.S. Я играл в Redux версию проекта, в которой присутствуют лишь косметические изменения в лице новой графики и оружия. Плюсы: 1) Сюжет. Если отделить историю в этом моде от геймплея - она весьма неплоха и интересна. Стрелок после концовки ЗП берется разгребать проблемы спасения ЧЗО, а может и всего человечества. Именно этим игрок и будет заниматься на протяжении всего мода. Да, опять таки, банально на наше время, но всё же весьма интересно и насыщенно в плане экшена. Порадовал также сюжетный твист в конце, который получился очень даже интересным. 2) Диалоги. Вот к чему почти нет вопросов даже в наше время - это к разговорам персонажей. Встречаются отдельные реплики отдельных героев, которые не особо вписываются в их характеры времен оригинальной трилогии, но это не сильно бросается в глаза. 3) Атмосфера. ЧЗО в этом моде далека от канонов трилогии, ибо появилось куча новых группировок, а старые персонажи встречаются в несколько новом амплуа, но нельзя сказать, что это всё как-то вредит. Мне лично было наоборот интересно смотреть на Зону времен после концовки ЗП, где поменялись отношения между кланами, а также были добавлены новые. Минусы: 1) Беготня. Этот мод - один из самых ярких представителей бесконечной беготни из одного конца ЧЗО в другой. В модификации огромное кол-во заданий, которые очень сильно растягивают геймплей и заставляют игрока оставаться в проекте сильно дольше, чем того реально требует сюжет. В общем-то, беготни тут огромное кол-во, а ввиду отсутствия транспорта (кроме как на Кордоне) и проводников - бегать тут ну очень скучно и заунывно. 2) Квесты. Несмотря на, в целом, неплохое качество истории, задания тут, в большинстве своём, кривые и косые. Иногда не хватает конкретики в описании квеста, иногда не хватает метки на карте, а иногда игрок и вовсе должен обладать неким 6-м чувством или искренним желанием в сотый раз бегать по оригинальным локациям для того, чтобы найти какую-то мелочь или НПС. Кроме отдельных заданий, абсолютное большинство квестов этого мода крайне слабые. 3) Перестрелки. Есть такой мод, как "Время Альянса". Там огромное кол-во врагов в перестрелках, а самих боестолкновений очень много. Так вот, в моде "Апокалипсис" перестрелок больше, но при этом подаются они куда хуже, чем в вышеназванном мною моде (хотя между ними есть определенная разница в датах выхода, что наверняка играет свою роль). На локациях (не всех, но многих) слишком большое кол-во противников, которые мешают спокойно проходить сюжет. При этом враги бесконечно респавнятся при перезаходе на уровень, что создаёт кучу проблем и трудностей в геймплее. К тому же, если играть в мод несколько часов к ряду - несколько уровней (Кордон, Свалка, Радар) будут завалены горами трупов. В общем, с перестрелками явный перебор. Итоги: По итогу могу сказать, что Апокалипсис - это лишь музейный экспонат, к которому стоит относиться с уважением за его возраст и какие-то отдельные сценарные фичи. Если же рассматривать его вне контекста возраста, то мод этот очень плох, а иногда и вовсе не шибко играбелен. Несмотря на неплохую историю, прикольную атмосферу и хорошие в целом диалоги, всё остальное в модификации ужасно. Огромное кол-во беготни, перестрелок, которые очень сильно тормозят геймплей, а также очень слабые на наше время квесты, многие из которых выстроены неправильно лично мне не дают возможности поставить модификации больше, чем 5 баллов из 10 возможных. Опять таки, как музейный экспонат и реликвия древних - вполне неплохо, ибо в те времена моды были совершенно другими во всём, но как проект для прохождения в 2024 - очень плохо, увы. Автору желаю дальнейших творческих успехов!
-
- новый сюжет
- моды от zaurus crew
- (и ещё 2 )
-
У меня непеси какие-то тупые, никак не обходит, не двигаются почти. Враги просто стоят\сидят на месте и ждут пока я сам к ним подойду. Включал\выключал мод на ai, разницы не заметил, сложность - мастер. Так и должно быть?
- 1 103 ответа
-
- lost alpha
- enhanced
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мод, который имеет перспективу хорошо закрепиться в сталкерском комьюнити, но откровенно то, что он очень сыроват. Худшим его я точно не назову, поскольку это видимо бета-версия. Видно, что разработчик старается и может лучше. Ну а теперь быстренько разберёмся что к чему: Плюсы: +Новая локация - как я понял, она самодельная. Сделана неплохо довольно таки, но чего-то ей не хватает и это явно. +Диалоги - сделаны хорошо и просто. Без грамматических ошибок, логика присутствует и без всяких замудренностей. +Атмосфера - сохранена достаточно, тем более на локации присутствуют мутанты практически всех мастей от псов до химеры и бюреров, аномалии присутствуют, монолит и зомбированные здесь есть, понравился также квест с пси-деревом. +Стабильность - словил один вылет, но я считаю, что в этом ничего страшного нет. Просадок в кадрах не наблюдалось. +Квесты - довольно сделаны интересно, но их мало +Плюс также за STCOP pack и за то, что на локации можно поискать различные плюшки в виде тайников. Минусы: -Новая локация выглядит достаточно лысой, то есть с растительностью стоит здесь поработать -Смертные квестовые НПС - приходилось несколько раз перепроходить и загружаться, чтобы выполнить квест от НПС, поскольку их сразу же убивали мутанты -Странная логика поведения у НПС - в начале игры квестовик Борьян вёл себя странно, сначала находился возле вышки, затем уходил в деревню, потом и во все шёл убивать мутантов, из-за чего приходилось некоторое время его искать -Сыровато и маловато - буквально хватило поиграть 40 минут, чтобы выполнить всё, что здесь имеется. А на самой локации изучать и искать больше нечего, к сожалению, а финала тут и вовсе нет. 6/10. Пока что видно, что это недоделанная версия, надеюсь, что разработчик прорабатывает своё детище, поскольку времени с выхода мода прошло довольно долго. Автору сил, терпения и удачи!
-
- 2
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 2 )
-
Ezhik131 Могу я получить сэйв и лог? Мод скачан отсюда или чей-то репак? Апокалипсис? Долг? Поиск? Что-то мои телепатические способности теряют свою силу ...
-
«Упавшая звезда. Честь наемника» – полностью завершенный сюжетный мод с авторской концепцией видения Зоны, да ещё и являющийся частью серии… В этом случае особо критиковать мод, или выражать свои пожелания бессмысленно. Только играть и высказывать впечатления. Мои впечатления в основном положительные: сюжет, локации, атмосфера, отдельные шедевральные квесты. Геймплей, как и в предыдущей Трилогии, изменен по сути не так много от оригинального. Нестандартный артефакт только один – сильно повышающий выносливость (милостивый жест по отношению к игрокам, ибо известно, что в модах Zaurus приходится много и долго бегать). Легендарный 11.43 мм «Даггер» также присутствует. Сюжет технически реализован классно! Чего стоит сцена «призрачной» деревни новичков на Кордоне, или исчезновение такого знакомого населения Бара после беседы с Меняющим лица… Из того, что не очень понравилось: сумеречное освещение, мало побочных квестов, но как уже было сказано – это авторское видение, принимается «как есть». И хорошо, что такие моды есть, авторам большое спасибо!
-
- 1
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 9 )
-
Я лишь расписал то как у себя и тоже мод ковырял, только вылетов не нашел. Кроме того что такого стабильного мода я давно не видел, где не ошибки пол вечера ковыряешь и спрашиваешь что это, а играешь.
-
Toynbee а в самом моде файлов для правки веса не было? Нужно сначала сам мод проверить на них и их править, а не распаковывать файлы чистой игры.
-
Скорее всего это оригинальный файл от чистой игры, поправив файлы из него и закинув в мод с заменой имеющихся файлов у мода - вы просто сломали работу мода.
-
Примерно такой же "косяк", как сообщение в Морровинде - живите в проклятом мире, который вы сами и создали. Кто-то может это и считает косяком, а кто-то называет это "не держать за ручку". Можно задизайнить игру так, чтобы все НПС были в безопасных местах, или чтобы смерть ни на что не влияла, но выглядеть это будет очень ограниченно. А предусмотреть все ветки при таких объёмах невозможно. Косяков в ОП море, мод кривущий, но вроде как абсолютно ясно даёт понять что без этого НПС ты дальше не пойдёшь (как мне кажется). Ладно бы их убивали и ты перезагружался (такое в ОП возможно, но не сказал бы что часто бывает), но если ты увидел это сообщение и решил-таки играть дальше - в этом случае это реально проблема игрока.
- 11 761 ответ
-
- 1
-
- глобальная модификация
- глобальный мод
- (и ещё 1 )
-
Спустя время игры в мод стали происходить вылеты после перезагрузки сохранения. То есть запускаю игру - загружаю сохранение - играю - перезагружаюсь - вылет. Сохранение не ломается, конкретно одна так сказать попытка поиграть без вылета. Казалось бы ладно, но на моей системе каждый раз запускать игру и сохранение долго. Вообще я включал Альфа, потом выключил их, но несколько раз они продолжали спавниться (а может просто остались) и добивая последний сквад начались такие вылеты.
-
Вот чем мне нравятся моды этого автора, так бережным и заботливым отношением к своему ГГ. В какие бы ситуации он не попал - всегда счастливый исход. В целом эта мод-зарисовка неплоха. Правда она в своём стиле, стиле некоего "боевичка", что обедняет возможности мира "Сталкер". Возникает вопрос, а чем собственно занимаются сталкеры в такой "урезанной" ЗО? Что заставляет их рисковать своим здоровьем и жизнью?
-
С чего начать мне . С того что я бросил этот мод на первой же локации спустя полтора часа игры ? Да пожалуй что так . Начну с основного. Внимание УЖАС - спойлер аж первого квеста(начала). Но рекомендую прочесть, чтобы прочувствовать так сказать суть и сберечь своё время. Сюжетно-геймплейные решения. Первая локация довольно велика и о чудо , не прошло и 3-х минут игры (напомню , что это сюжетный мод), а решения разработчика начинают раздражать. В первом же задании ГГ надо встретиться с персонажем, от которого он получит основную задачу. И что, вы думаете нужно просто дойти до точки и всё, и вот он на карте указан. Как бы не так. Персонаж даже в рамках сюжета, в сообщении не мог написать, что он на 3-ем этаже , куда попасть можно только через кран и крышу, а ты как дурачек поскачи вокруг здания - пойми, что входов нету, потом залети как-то в окно , выясни что персонажа нету на доступных этажах - выпрыгни и снова ищи его. Вы нашли персонажа браво. (Кстати ваш ГГ наемник-идиот и оказался в Зоне с голой жопой, даже ножа нет - слава богу пистолет он не потерял, лучше бы и без него тоже, а что, с кабанами бы на кулачках за трупы с ржавым ружьем бы помахался чего бы нет, у него же нет ни денег на счетах, ни связей со знакомым по сюжету ему торговцем, чтобы ствол да снарягу получить, ни схрона. Черт бы с ним ладно -сюжетный ход и всё такое , великий мыслитель так решил.) И вот наш наемник-идиот бежит после победы над кабанами(и выигрыша в виде ружья и 4 патронов), к учёным - распросить куда это наши клиенты делись, но надо как-то не в лоб спросить , а "типа поработать пришел". Учёные посмотрев на него как на обезьяну (его сталкер даже перед бункером предупредил , что тебя пошлют лесом - так как иди ищи себе хотя бы носки), но ГГ же тупой, он идет к учёным. Они посылают его в пешее, в сторону деревни к дедушке Сидору и тут у нас начинается самое, ммм - вкусное. Сидор наш знакомый , но в благородство играть не будет, выпорешь для него пару бандитов и вы в расчёте, за одно посмотрим как быстро голова после такого сюжета прояснится. Ну поехали - вы дофига "атсасин". Вы "кродётьсесь" к деревне "бандючков". О чудо, один из них пошел за запрятанной водочкой. Перед тем как засунуть бедолагу в кисель задаете вопросы где главарь которого надо прибить дабы шайка не плодилась делением. Возвращаетесь к Сидору и говорите, я "атсасин" дай мне глушитель. Сидор говорит, что в его краях таких нет - все нормальные и такого товара он не держит. Но есть ребята где-то на юге (метки на карте не будет, но вы найдете там легко, всего-то пол карты пройти), мол у них такое спроси и денег даже дал (3 тыщи). Проплетясь пол карты (встретив аж 3 собаки), ты находишь человека. Он говорит, что не дам мол - пойди мне артефакт принеси и предупреждает - он в тоннеле , тоннель перекрыт телепортом, ты не пройдешь(но держим в голове , что у нашего "несъемника" гладкий как его же "сидалище" мозг) и идем ещё через четверть карты , чтобы стукнуться лбом о телепорт и сделать заключение... ХММММ - Телепорт однако да. И кто же нам поможет с решением проблемы ? Конечно ученые! И опять через пол карты зажав "W". Учёные выдают "голозаду", которого они послали лесом час назад, дорогое оборудование и отправляют замерять телепорт (где гарантии , что бомж просто не сменял бы этот сканер на бутылку водки , кто его знает , наверное у них этих сканеров..). Опять через пол карты зажав "W". Меряем-меряем-меряем, о собачка , о снорк ладно Зона с ними. О чудо, сканер не надо нести обратно - низкий им поклон (у них походу их и впрямь просто завались),заходим в тоннель, подбираем артефакт и БА-БАХ. У нас нет лица, аптечка не лечит, бинтов надо минимум 3 чтобы сбить кровотечение, и вишенкой на "куче" всего этого сюжета, в 15 метрах от нас позади спавнится два урода с автоматами (мы напомню в трусах, что нам одолжил Сидор и дедушкиным ружьем), нас заканчивают за пол секунды. (Почему не БТР , почему не бос-вертолет в конце то концов). В общем без god-mode не выжить вероятно никак. На этом я прохождение закончил. И ГГ видимо тоже- поблагодарив меня за быстрый конец его страданиям. В мокром остатке: Хорошая основа в виде классической ЗП и оружейный пак с анимациями. Возможно хорошие новые-старые локации(не проверено ГГ умер). Плохие сюжетно-геймплейные решения.(пробеги из края в край пол карты спасибо, мне правда очень жаль, что я не могу так тратить своё время) Разработчик не смог определиться, что за мод он делал: фриплей хадкор(судя по балансу) или всё же сюжетный мод? ГГ создает ощущение отсталого берясь за задание без снаряги и гроша в кармане. Тупой ГГ и беготня- главные хештеги мода. Прочитав это, вы сэкономили 1 час и 25 минут жизни. Всего вам хорошего.
-
- 2
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 2 )
-
Мод интересный, но меня немного бесит, что когда подходишь к какой либо неписи, когда она идёт, она останавливается, но как только начинаешь диалог, она сразу уходит и диалог обрывается. Торговец Долга, когда к нему подходишь стоит, но когда с ним начинашь диалог начинает ходить по комнате и диалог постоянно обрывается. Или это только у меня так?
-
Тоже с предыдущими эпизодами проблем не было (глобал вор тоже столько грузил, при этом я не придавал значения). А тут уже и настройки графики понижал, и мод уже раз 7 наверное заново кидал в папку с игрой, а комп в итоге ругается Дополнено 0 минут спустя Ну повезло выходит
-
Да не, про тест-драйв это на полном серьёзе. Для игроков кто впервые будет играть, самое то. Ну а про то, играть или не играть, правильно конечно. Кто хочет играть, тот и играет, кто не хочет, тот и не играет. Ну есть же гугл поиск, в теме мода то зачем про читы спрашивать) У авторов может множество причин быть, чтоб выключить чит меню перед релизом. Наверное первопричина, это чтоб больше людей полностью прошли мод. И не потому что они просто хотят чтоб кто-то просто поиграл, а с пользой дела чтоб это было) Чем больше народу пройдёт мод, тем лучше мод в конце концов будет.