Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 164 результата

  1. Около половины игроков не знают, что в Сталкере есть команды в консоли, о чем ты)
  2. Ну для школоты да. А у нормальных игроков машинки помощнее. Для начала не мешало бы узнать о требованиях по мощности системы, а потом уже играть. А всё остальное написаное в посте, говорит лишь о вашем весьма скудном знании игр Сталкера. Ибо всё это есть даже в лицензионных версиях от ТЧ до ЗП. Оттуда собственно и взято, ибо движёк ЧН никто не ковырял и не изменял. Дополнено 5 минуты спустя Ну крыс то там не одна, а целых штук 6 или семь. Не мудрено профукать Бар, если стоять столбиком.
  3. Если маячек, определитель "свой-чужой", полученный в подарок от полковника Прохорова вставить в ячейку на пояс, вояки не краснеют. Впрочем, может у Вас особые заслуги в части убийств военных, тогда не знаю. Дополнено 9 минуты спустя Есть более короткий путь, вести его через ТД. А вообще-то заметно, что играющие в мод резко делятся на тех, кто стреляет во все, что движется, и на тех игроков, которые не стреляют первыми, а только в ответ на выстрелы. Радиста убивать нельзя, только слегка погладить его по голове водопроводной трубой, которая валяется рядом, чтобы он свалился. Тогда вояки дадут награду и не краснеют от стыда. Они сами его, Радиста-лжеЕпифанцева оттрибуналят по самое нехочу.
  4. Отправь Жекану этот пост, пусть подумает на что игроков толкает)))))))))) Kuzmich По таймерам скрипт работает: 1,5 минуты - наймы вокруг корабля + один на палубе 3 минуты - все вокруг корабля Причем (1,5 мин) там на Шевченко сталкер есть (ветеран зоны), который у костра периодически сидит или на палубу выходит; если он (вероятность 10%) окажется рядом с Арбузом, то грохнет найма, если на палубе то от ГГ зависит жизннн дохтура))))
  5. Большая пачка новостей поступила от разработчиков проекта «Край Изумрудной Зари». В течение лета был проделан большой объем работы: велась и еще до сих пор идёт работа над сюжетом. В настоящий момент реализовано около половины основных заданий. Также, наконец, начаты работы над финальной локацией мода. Была проведена доработка движка, с чем автору помогли разработчики модификации «Контракт на хорошую жизнь». Подобная работа, которая, еще будет продолжаться и дальше, помогла сделать мод существенно технологичнее, чем это предполагалось ранее. Разумеется, велась шлифовка имеющегося контента: правились скрипты и ошибки, дополнительно заселялись локации. Ряд недочетов удалось отследить благодаря игрокам, оценивших бета-версию мода. Создатель внимательно следил за реакцией игроков, смотрел, как бету проходят ютуберы - и сделал соответствующие выводы. Поняв, что игра на старте слишком долго раскачивается и выдаёт слишком много экспозиции, модмейкер решил добавить в мод пролог, который бы позволил немного повысить общий темп игры и не дал бы заскучать. Фактически, весь июль прошёл в работах над этой локацией. Параллельно с разработкой «Край Изумрудной Зари», модмейкер немного помогает проектам «Lost World» и «Forward Frontier» по части левел-дизайна. Но беспокоиться за это не стоит - «Край Изумрудной Зари» остаётся главным приоритетом, и это не скажется на его разработке. Дополнительно к новостям было представлено несколько новых скриншотов. На них можно увидеть локации, обновленный оружейный пак, заснеженную территорию, а также отрывок из сюжета, где оператор снимает журналистку. Такого мы еще точно не видели. AP-PRO.RU, 2021 г.
  6. Большая пачка новостей поступила от разработчиков проекта «Край Изумрудной Зари». В течение лета был проделан большой объем работы: велась и еще до сих пор идёт работа над сюжетом. В настоящий момент реализовано около половины основных заданий. Также, наконец, начаты работы над финальной локацией мода. Была проведена доработка движка, с чем автору помогли разработчики модификации «Контракт на хорошую жизнь». Подобная работа, которая, еще будет продолжаться и дальше, помогла сделать мод существенно технологичнее, чем это предполагалось ранее. Разумеется, велась шлифовка имеющегося контента: правились скрипты и ошибки, дополнительно заселялись локации. Ряд недочетов удалось отследить благодаря игрокам, оценивших бета-версию мода. Создатель внимательно следил за реакцией игроков, смотрел, как бету проходят ютуберы - и сделал соответствующие выводы. Поняв, что игра на старте слишком долго раскачивается и выдаёт слишком много экспозиции, модмейкер решил добавить в мод пролог, который бы позволил немного повысить общий темп игры и не дал бы заскучать. Фактически, весь июль прошёл в работах над этой локацией. Параллельно с разработкой «Край Изумрудной Зари», модмейкер немного помогает проектам «Lost World» и «Forward Frontier» по части левел-дизайна. Но беспокоиться за это не стоит - «Край Изумрудной Зари» остаётся главным приоритетом, и это не скажется на его разработке. Дополнительно к новостям было представлено несколько новых скриншотов. На них можно увидеть локации, обновленный оружейный пак, заснеженную территорию, а также отрывок из сюжета, где оператор снимает журналистку. Такого мы еще точно не видели. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  7. Объединенный пак 2.1 - мод для игроков, которых не смущают сложности, работа головой, быстрота реакции и другие трудности. Мод ОП-2.1 не для любителей погулять по просторам Зоны. ОП-2.1 - опасный мир, где игрока ждут масса опасностей и приключений. Это не значит, что начинающим сталкерам здесь не место. Игра позволяет выбрать свой уровень сложности, который даст возможность комфортной игры, не потеряв при этом доли адреналина и драйва.
  8. Винторез и Гроза только на Юпитере, вроде. А вот LR300 можно собрать на Затоне за большие деньги, а можно получить по квесту на Кладбище Техники совершенно бесплатно. Дополнено 1 минуту спустя Бюрер не может убить одним ударом, вроде. Я читал, что игроков убивает сама дверь. Отойдите от нее чутка. Шаг вперед. Пси-блокада бюреру - как мёртвому припарки. Он гравитацией бьет. Дополнено 4 минуты спустя Михо, по сюжету, сам из этих. Поэтому с ними в контрах. А так, да, забавно у вас получилось. Дополнено 6 минуты спустя Вы обо что сейчас? Автор и все его ссылки на мод здесь: https://vk.com/jekans_hideout
  9. Открытый бета-тест, как бы. Ради этого всё и затевалось, чтоб ошибки найти и исправить. Долго не могли найти, из-за чего просадка FPS. Сначала Atmosfear выкинули, затем радиус Alife уменьшили, затем еще много чего - толку ноль. А оказалось, что совсем другом месте собака порылась. Работа идёт, патчи клепаются чуть ли не круглосуточно. Многие ошибки такие - у одних игроков они есть, у других - нету. У кого-то FPS 40 был на Затоне без всяких патчей. А у меня - 10. Такая вот астролябия. Мод шлифуется и доводится до ума. Так победим!
  10. Я написал "вроде было и в чистой Аномалии" - потом получил подтверждения от других игроков. Так что дело не только "в модах, которые я воткнул" Это другой разговор.
  11. Хороший мод. Впервые вижу такой необычный, но действенный подход: связка Сталкера и реальных умений стрелка из реального мира. Справочный файл Boevaj Podgotovka.chm - просто кладезь сконцентрированной информации. Сразу видно реальный опыт человека, знающего о оружии не из Интернетов. Разумеется, полностью эмулировать стрельбу из реала не получится - нужна виртуальная реальность с полным погружением, которой сейчас, увы, нет. Но попытка на существующем уровне технологий - очень зачетная. Кстати, побег из Таркова тоже пытается идти в этом направлении. И что-то получается даже... Ведь не стоит забывать одно из назначений игр: игра - это тренировка перед реальностью. Мужчина, не мальчик, поигравший в Боевую подготовку - может записаться в клуб практической стрельбы у себя в городе, например. И там на практике узнать, какой он стрелок. А узнав - совершенствоваться, ибо пределу совершенства нет. Мне лично модификация зашла, и я успешный сталкер там. В первый бой я понял механики и стал приспосабливаться, ведь я давным-давно играл в похожий мод на Тени - "Стрелок". И всё пошло по маслу!) Ниже пишут такие комменты, что якобы играть в мод невозможно. Мол, миникарты нет (а она есть в шлемах), и про неадекватный спавн мутантов ( это болячки ванильного СоСа). Но играется на диво хорошо. Вот моя стратегия, приносящая успех: 0. Ставьте до начала игры коеф. спавна сталкеров и мутантов в 0,25. Тут Зона, а не фронт. 1. Забудьте про пистолетики, дробовочки и прочие игрушки. Они нужны только для извлечения патронов и продажи. 2. Используйте надежные укрытия + с умом меняйте позицию. Но о позиции ниже. 3. Используйте мощное оружие с оптикой. Например, СВТ-40 - стоит мало, патроны на 20 шт. снайперских - стоят всего 1200 рубликов (!) А вот с броней не парьтесь, берите её, исходя из количества сумок для артефактов - как можно больше. Так можно собрать сет от радиации+исцеление, что поможет в бою с мутантами. Ну, и конечно на сопротивления, чтобы в аномалии лазить. Но со стрелками это поможет не особо, там 1-2 пули решает всё. 4. Играйте экологом, как я) Он враждует только с бандосами, а они стрелки...ммм... так себе) А еще с Монолитом, но я пока до монохромных не добрался. А может и не доберусь. Играю без сюжетки - прошел её уже много-много раз. 5. Применяйте тактику "выжигания локации". Найдите качественную огневую позицию и оборудуйте её. Не стесняйтесь использовать мины - они же не стесняются. Потом посекторно зачищайте всех врагов. Потом сбор лута и тайники. Ну, и можно зачистить тех, кто остался. 6. Не стесняйтесь подкрадываться к людям-противникам и резко бросать гранату. 7. Правильный патрон тут решает всё. Выберите 2-3 пушки и копите патроны на них. Пистолетное и дробь продавайте - толку с них 0. Я пока выбрал 7,62х54 7Н1, стоят копейки, а урон "Светочка" ( СВТ-40) выдает огого какой) Вот ниже в комментах пишут: "в вояку того же нужно 2-3 смачных очереди засадить,что бы он хотя бы раненым на землю лег". Может, это на мастере - но на моих начальных уровнях сложности они ваншотятся1 пулей калибра 7,62, как и должно быть. Теперь о недостатках. Увы, авторы увлеклись модом и гемплейм стрельбы, но совершенно забыли про "детские болезни" оригинального СоСа. "Бронированные" коты, глюки спавна, вылеты на локах, логические ошибки в квестах и прочие багы, которые мододелы давным-давно поправили, но их опыт не был использован. Так, я сейвскамлю торговцев на нужные патроны, вместо того, чтобы, как в Аномали купить у торговца сразу 5-10 пачек и не парится. Мне это терпимо, но у некоторых игроков вызовет дискомфорт.
  12. Ferveks

    Нелинейность сюжета

    Пять процентов игроков так и сделают)
  13. Последний рейд вышел внезапно, без анонсов и на странной платформе - ЧН. Мод был довольно паршивый - я поставил 4 балла. Теперь так-же неожиданно выходит REDUX версия, спустя 3 месяца. Я бы не сказал, что длительность увеличилась прямо в 3 раза, ну может в 2 с натяжкой. Либо это из-за того, что я на опыте уже быстренько пробежался по моду хД. Что изменилось? Были добавлены дружественные NPC, добавлена торговля и ремонт - лайк. Автор ребаланснул боевку - теперь в NPC не нужно всаживать пол обоймы. Так-же теперь кровотечение начало останавливаться со временем и костюм перестал ломаться с одной перестрелки в хлам. Торговля - она тут как бы может и нужна - закупиться бинтами, патронами, аптечками, но в то же время и нет. Я накопил к концу мода 120к, девать некуда - броня все так-же единственная (начальная). Была добавлена небольшая оружейка, спальный мешок и ремкомплекты (хотя последние два в таком коротком моде не нужны). Над графикой тоже проделана работа - модели NPC заменены на более качественные (из пака HD models, вроде). Немного переработан интерфейс - выглядит минималистично и красиво. Понравилось, что автор внес разнообразие в поиск флешек (координаты с тайниками в трупах, флешка за задание сталкеров, сломанная флешка) - как никак, но приукрашивает геймплей. Добавлена куча тайников, но в них в основном хлам - по типу пистолетов или пары гранат. Сюжет, понятно, все так-же довольно слабоват, ибо это REDUX. И все правильно, модмейкер показал, что он сильно вырос в уровне. Автору огромный респект, за то, что прислушался к отзывам игроков и привел мод в человеческий вид! Добавлю немного советов (хотелок) рядового игрока для будущих модов: - Очень бы хотелось видеть автопаузу после загрузки. - Автосохранения при сдаче квестов. - Хотелось бы видеть возможность изменения FOV. Ну и как всегда хорошим разрабам - желаю удачи в начинаниях!
  14. Ferveks

    Нелинейность сюжета

    Все упирается в реализацию, делать это - долго и однообразно. Плюс, ощущение, что 95% игроков просто не увидят три четверти контента, над которым ты упорно трудился
  15. На минуточку - это открытый бета-тест. Не окончательный вариант мода. С момента запуска бета-теста, а это меньше месяца прошло, автор выпустил 8 накопительных фиксов, сменил движок, поправил много чего. Мод допиливается, исправляется и совершенствуется ежедневно. Автору нужна помощь от игроков, четкие сообщения о багах и вылетах, чтоб можно было исправить. А неконструктивная критика не помогает совсем, только добавляет грустных мыслей автору о тщетности бытия и бессмысленности метания бисера. Давайте так, мы тут все - коллеги. Бета-тестеры. Одна команда. Мы все хотим довести этот мод до идеального состояния. Любой игрок может написать о баге или вылете, описать условия появления, версию мода и приложить лог вылета. Уверяю вас, автор мода рассматривает все сообщения о багах и ищет причину в файлах мода. Множество багов уже исправлено. В том числе и несколько таких, о которых сообщал лично я, как игрок. Мод отличный, в наших силах помочь автору сделать его идеальным. Мир! Дополнено 2 минуты спустя Версия мода какая? Движок какой? Очень похоже на движковый вылет, смена движка может решить проблему. Дополнено 5 минуты спустя Неправда это. 8 накопительных фиксов за месяц. Исправления вносятся каждый день. Самое гнусное - движковые вылеты. Тут, к сожалению, автор мода бессилен. Смена движка многим помогает.
  16. Лост Альфа ДС — это прекрасный мод с залитыми солнечным светом красочными локациями, знакомым, но развитым и углублённым сюжетом, флэшбеками с эффектом присутствия и элементами, которые остались нереализованными в оригинальной игре. Эта модификация действительно уникальная. Изменений столько, что нет ощущения, будто играешь в расширенную версию ТЧ, или же оно очень слабое. Уже из названия ясно, что разработчики мода стремились воссоздать то, что по каким-то причинам не реализовали авторы оригинальной игры. Удалось ли им это? Я считаю, что в какой-то степени да, а также было привнесено много новых и любопытных элементов. I. Как обычно, один из наиболее интересных аспектов в любом моде для меня — это локации. Начинаем сюжет мы, конечно, на Кордоне. Кордон билдовский и, как и большинство локаций в этом моде, — просторный и насыщенный яркой, сочной зеленью. По сравнению с оригинальным Кордоном здесь эта территория ощущается более запустелой, несмотря на заселённость. А под локацией добавлена небольшая система подземных коридоров. В начале игры не сразу всё заладилось. Удручала низкая скорость бега, что особенно важно, ведь Кордон здесь даже длиннее привычного, и семенить мелкими шажками с одного конца локации и обратно — очень долго и неудобно; низкий прыжок; мизерный инвентарь; невозможность спать вволю... Конечно, существует полно модов с куда более жёсткими ограничениями, но мне, как любителю довольно-таки лайтовой НС, поначалу было непривычно. Но всё это, на самом деле, ерунда. Скорость бега и прыжок по мере прохождения можно увеличить, а для прокачки вместительности рюкзака внедрена целая система баллов. Вообще прокачать можно 4 параметра: Выносливость (увеличивается вес), Меткость, Выживание и Торговлю. Система довольно логичная — ведь чем больше сталкер проводит в Зоне, тем лучше развиваются у него навыки выживания в ней. Отличное решение! Если бы его переняли разработчики и других масштабных модификаций, было бы замечательно, хотя, возможно, это непростая задача. После Кордона двигаемся по локациям в привычном для ТЧ порядке. Вместо обычной Свалки здесь тоже билдовская, которую удобнее называть Промзоной для различия; чуть изменённый Агропром с встроенной и расширенной Подземкой; более компактная Тёмная долина с местной X-18 (вместо привычной лаборатории — Варлаб). Разумеется, и квесты, выполняемые на этих локациях, отличаются от ТЧ-шных. Некоторые задания расширены, переосмыслены или полностью изменены, есть и совсем новые. Например, в Тёмной долине мы под личиной бандита пробираемся к монолитовцам и вскоре удираем из комплекса через Тёмную лощину на старенькой "Ниве", как и было задумано в оригинале. А в Лощине встретим легендарную группировку "Грех"... Привычный нам Бар изменён почти до неузнаваемости. Он расширен, объединён с Дикой территорией, и называется вся эта локация Металлургическая фабрика. (А вот Завод "Росток" в ЛА — это совсем другая локация, которая ранее была мне известна как Металлургический завод, и вынесена она почему-то к западу от Кордона). Под Баром пролегают лабиринтообразные катакомбы, в которых с непривычки легко заблудиться! Локация чем-то напомнила аналогичную из "Пути во мгле", но всё-таки это два разных Бара. Армейские склады на первый взгляд почти такие же, как обычно, есть только небольшие изменения и кое-где встречаются новые элементы, а вот в билдовском Радаре местами хоть и узнаётся привычная локация, но отличия всё же значительные. Прохождение Радара в этом моде напомнило мне самое первое прохождение ТЧ, когда знакомство с каждой новой территорией было чем-то эпическим. Захватывающие дух места, родные пейзажи, непередаваемая атмосфера "Сталкера"... С одной стороны, сам воздух в Зоне веял безнадёгой и фатализмом, с другой — открывались огромные возможности для исследования этого поистине уникального мира. Тогда Радар был неизведанной, чуждой областью, где за каждым камнем сидели враги, откуда-то издалека били снайперы, а в сторону леса вообще было страшно податься. Не говоря уже о Выжигателе! Но потом были пройдены моды, причём прекрасные сами по себе, однако чувство встречи с неизведанным уже пропало. И вот здесь, в Лост Альфе, это чувство первопроходства снова стало ощутимым! Лес и Северные холмы — локации, созданные для передвижения на автомобиле. Размеры у них действительно немаленькие, и просто промчаться с ветерком через эти территории — уже здорово! Если не влететь в карусель, конечно... И несмотря на огромные пустые просторы, всё же эти территории сделаны качественно, а исследовать объекты, разбросанные по ним, — любопытно. Хорошо проработан и заселён старый Янтарь. Тут вам и комплекс учёных, и лаборатория, и обширные подземные коммуникации, и деревенька на западе. Привычный Янтарь в ЛА ДС тоже присутствует, только называется он Цементный завод и помещён на северо-восточную окраину Зоны. Отличным решением считаю вынести Генераторы к северу от станции, за ЧАЭС. В других модах эта локация почему-то располагается наряду с другими, южнее станции, что делает её обычной территорией, особенно не выделяющейся среди соседних. Тогда как север от ЧАЭС — это такое место, куда не ступала нога простого сталкера, это что-то запредельное, недосягаемое, почти потустороннее, — и именно этим манят Генераторы в Лост Альфе. Ещё две новые территории в моде — это Окрестности Припяти и Старая дорога. Хорошие локации, но жаль, что последняя никак не задействована в сюжете, на неё может привести только любопытство игрока. Старая дорога населена мутантами и людьми, там можно найти деревню, аналогичную лагерю новичков с обычного Кордона, а ещё АТП, архианомалию и пару комплексов на севере. Ну а Окрестности Припяти под названием Чернобыль-1 уже встречались мне в ОП-2.1, куда они, возможно, и перекочевали благодаря ЛА. Но отдельный вид искусства в Лост Альфе — это подземки! Здесь мы: прогуляемся по расширенной X-18, которая в моде нумеруется X-2, но также известна как Дарклаб; поплутаем по переделанной, но хорошо узнаваемой X-10; поблуждаем в мастерски выполненных и очень запутанных Подземельях Припяти, объединённых с Госпиталем, чересчур маленьким самим по себе; ну и конечно, поиграем в догонялки с необычной сущностью в лаборатории X под номером 7, напоминающей БУМ. II. Сюжет в ЛА оставил приятное впечатление. Понятное дело, что в какой-то степени он повторяет сюжет ТЧ, однако при этом расширен и доработан. В итоге мы получаем цельную картинку, сложившуюся в единый пазл к концу прохождения. Впечатление производит обилие кат-сцен в лабораториях, которые очень подробно проливают свет на то, что там происходило, какие ставились опыты и проводились эксперименты над людьми и мутантами. Иногда исследование лабораторий превращалось в настоящий хоррор — странные звуки, жуткие видения и прочие спецэффекты не дадут заскучать, и это здорово! Также по сюжету мы встречаем старых знакомых — Призрак, Клык, Доктор, правда, взаимодействий с ними хотелось бы побольше. Присутствуют и новые действующие лица. Из группировок взаимодействуем в основном с Долгом, а вот Свобода здесь безвылазно сидит в Окрестностях Припяти, пассивно выдавая нашему Стрелку побочные задания. А в целом в Лост Альфе квесты разнообразные и интересные, лично у меня не было повода заскучать. III. Из запомнившихся геймплейных фишек мода, помимо системы прокачки навыков, хочется отметить следующее: починка оружия и телепортация с проводниками, как в ЗП; апгрейд не только оружия, но и разной мелочёвки, вроде бинокля с детекторами; взаимодействие с другими сталкерами через ПДА, правда, функционал довольно ограничен; сбор информации со стационарных компьютеров, на которых можно также сыграть в тетрис, собрать пазл со стелой "ЧАЭС имени В. И. Ленина" или разложить пасьянс; использование багажника в транспорте, в котором можно возить кучу хабара — теперь мерять инвентарь Камазами мы можем в буквальном смысле; возможность поездить и пострелять из БТР; возможность покупать автомобили у торговцев; новые мутанты, хотя заядлых игроков монстрами уже трудно удивить; и многое другое. Возможно, не все эти элементы являются уникальными в сталкерском моддинге, но вместе они составляют прекрасный букет — и мы получаем захватывающий дух сталкерский мир, полный обширных возможностей. IV. Графику в ЛА ДС хвалят все, и здесь можно только согласиться — Зона не просто радует глаз, а восхищает яркими красками и погодой, создающей практически эффект присутствия. Вероятно, именно из-за максимальных настроек у меня частенько случались рандомные вылеты. Но даже ради большей стабильности эту красоту не хотелось убавлять, и это при том, что обычно на графику в модах я не обращаю большого внимания. Лишь бы сюжет был интересный, а как оно выглядит — не так уж и важно... Но это не значит, что я не могу оценить по достоинству действительно фантастическую графическую работу! V. Из небольших минусов можно отметить малое количество побочных квестов, особенно во второй половине игры, когда ты просто по сюжету пробегаешь слабо заселённые локации. Зато квестов на поиски одних и тех же ремнаборов — штук пять, для разных механиков! Конечно, выполнять их необязательно, но будь они реализованы разнообразнее, то и заниматься поисками было бы интереснее. После концовки мы выходим во фриплей, но делать там особенно нечего. Разве что довыполнить незавершённые побочки, если такие ещё остались. Заключение. Лост Альфа DC — обалденный мод, оторваться от которого было непросто, особенно первые 70% игры, когда прохождение наиболее насыщенно событиями и квестами. Модификация дарит замечательную возможность ещё раз прожить уже известный этап из жизни легендарного Стрелка, на этот раз открывая по пути гораздо больше подробностей о нём и его загадочной судьбе. 10/10
  17. Policai

    Нелинейность сюжета

    А разве пропуск это линейность? разве не в этом суть нелинейности в ИГРЕ??? Вопрос по идее не в этом. а в том , вопрос что лучше??? использовать линейное построение квестовых линий, шаг влево шаг вправо - побег, прыжок на месте провокация... любое отклонение приводит к поломке сюжета... или отдать на откуп игроку, разделить квестовые лини на отдельные шаги, нашёл линейку - прошёл, не нашёл, значит мимо. При этом повторное прохождение получится не похожим на предыдущее, можно пройти один мод разными способами... Но проблема в том, что поколение игроков совершенно не хочет читать диалоги, думать и искать, это видно сразу на обсуждениях любых модов... Основная часть вопросов всегда одна и таже. а где это найти, а где это найти... Вот и возникают противоречия, а нужна ли не линейность???
  18. NerdMan да по моду понятно, что разработчику, к сожалению, плевать на игроков Дополнено 0 минут спустя надо бтры уничтожать не с одного выстрела, чтобы задание сдалось (это, к слову, об отношении разработчика к игрокам)
  19. Тем временем в игре на открытом тестовом сервере уже можно ознакомиться с фракциями, редизайном никнеймов, частично инвентаря и введением древа бартера для более удобного просмотра что где и как делается. Фракции Теперь посетители бара «100 рентген» могут вступить в одну из враждующих фракций, обратившись к NPC по имени Кюри. Для сталкеров и бандитов доступны разные фракции: у сталкеров «Долг» и «Свобода», а у бандитов «Наёмники» и «Завет». Для попадания в фракцию нужно пройти вступительные задания, уникальные для каждой из них. Новые фракции позволят игрокам слегка облегчить геймплей на северных локациях, где у них появятся союзники и возможность отслеживать смерти товарищей на карте ПДА. У каждой имеется своя собственная сейв-зона и отдельные линейки снаряжения в бартере, покрашенные в цвета альма-матер. Из фракций можно беспрепятственно выходить и вступать обратно — рекрутеры достаточно коррумпированы, чтобы простить ваши грехи за небольшое вознаграждение. Новые характеристики Были переработаны некоторые характеристики снаряжения — теперь они считаются не в процентах, а единицах приведенного ХП. Иными словами, теперь «пулестойкость» и некоторые другие защитные параметры дают вам условные «очки», которые увеличивают живучесть игрока от указанного типа урона. Древо бартера Весь бартер был капитально переработан и дополнен масштабным интерфейсом, который позволяет удобно отслеживать любое доступное к приобретению снаряжение. Древо меняется в зависимости от фракции игрока. Редизайн никнеймов Теперь у игроков, мутантов или NPC можно отслеживать здоровье и бронепластины, при наведении или споте на TAB. Данное нововведение позволит игроку вести бой осознаннее и комфортнее, через повышение информативности. Также в связи с редизайном мы ввели клановые теги — около ника теперь отображается не полное наименование группировки, а аббревиатура из 4 букв. Тег можно будет написать самому при создании группировки, а всем уже созданным мы проставили временные сгенерированные варианты, которые можно будет поменять через техническую поддержку. На ОТС есть и другие нововведения, которые можно пощупать уже сейчас!
  20. Опубликован очередной отчёт о разработке и порция свежих скриншотов разрабатываемой графической модификации «AtmosFear MAX». Как сообщает разработчик, проект движется к своему логическому завершению. Однако называться ближайшую дату релиза и обнадёживать игроков автор модификации не решился. Посмотреть все скриншоты Оригинальная новость
  21. про сейвы других игроков я не писал ни слова. хотя чужой сейв (из глубин темы) у меня грузился спокойно. в теме видео выкладывал как раз по поводу чужих сейвов и тормозов на Затоне.
  22. Да Дополнено 0 минут спустя Ну проблема осталась таже, сейвы других игроков у меня просто не грузят Не остается больше ничего, как проходить все заново(
  23. Мод с погодой и движковыми правками — это всегда приятно, потому как выходит их не так много, тем более таких качественных как GSWR. Просто хочу отметить всё, что мне удалось посмотреть в данном моде с точки зрения обычного игрока, а не разработчика других модов. Итак, рикошеты. Да, они из-за движковых правок стали выглядеть более отчётливо и реалистично. Нанести урон рикошетом мне не удалось, так что это скорее визуальная составляющая. Мелочь, а приятно. Освещение немного улучшено, а вкупе с новой погодой смотрится отлично. Причём вариантов погоды действительно очень много. Особенно приятно удивило наличие зимней погоды, которая выглядит потрясающе. Удобные команды через консоль позволили в полной мере посмотреть на всю погоду в моде. Она действительно хороша. Несколько вариантов ясной погоды, совмещение нескольких вариантов погоды (только дождь, или дождь + ветер). Туман выглядит плавным и мягким, а потому приятным и реалистичным. Ещё мне очень понравились динамичные лужи во время дождя, выглядит великолепно. Отражение в воде качественные: отлично видно небо в луже. Покачивания деревьев и другой растительности имеется, что выглядит хорошо. Дождь оставляет свой отпечаток и в HUD'е игрока: капли дождя, появляющееся только в закрытых шлемах выглядят очень красиво. Стоит ли вообще говорить, что такая погода и такие эффекты придают реалистичности, красоты и атмосферности. Зато улучшены тени. Тень главного героя, других NPC выглядят гораздо лучше и отчётливее. Не так сильно размываются при движении. Ещё изменены были скелеты NPC, что тоже улучшает графическую и движковую составляющую. NPC теперь не падают по заранее прописанным анимациям, а просто падают навзничь, вбок или на живот как тряпичные куклы (как и должно быть и это реалистично и выглядит отлично). Опять же руки от первого лица были подправлены, имеется инерция оружия (правда только вперёд и назад, а вправо и влево инерция стандартная). Имеются разные пресеты и цветокоррекция. Что ещё всё это дополняет, так это звук. Он тоже получился не менее шикарным, чем графика и погода. Звук окружения (лягушки, бульканье и прочее) доработаны и встречаются чаще в разных местах. Звук шагов очень приятный. Звук попадания по разным материалам порадовал и приятно удивил (по камню — один звук, по металлу — другой, по земле — третий и прочее). Звук грома и грозы звучит громче и в разы атмосфернее. Отдельно можно выделить звук шагов по воде, который стал гораздо тише и реалистичнее (больше нет странного постоянного хлюпанья, будто ГГ постоянно вынимает ноги из воды, чтобы сделать очередной шаг, теперь шаг размеренный и под водой). Звук дождя имеется разный. Есть громкий, как в оригинале и при определённой погоде, а есть новый звук при новой погоде, который звучит тише и приятнее. Звук дождя действительно получился качественным, приятно было слушать. Звук ветра, особенно при комбинированной погоде отлично дополняет окружающую погоду. Удивило такое изменение в звуки, как учёт расстояние. Теперь на определённом расстояние звук будет доходить до ГГ не сразу, а с небольшой задержкой. Это необычно, реалистично и классно. В зависимости от расстояния звук также может быть тише или громче, что тоже не может не радовать. При всём при том, что имеется в моде, он получился стабильным. При любой погоде FPS держится на высоких отметках и не проседает. Вылетов и фризов не было ни разу. По поводу фиксов оригинальных проблем сложно сказать, так как некоторые баги с NPC мне встречались (например, NPC на месте крутятся и не могут добить раненого противника, или раненый NPC вообще немного висит в воздухе). Поэтому баги оригинала исправлены далеко не все. Ещё имеется ряд удобных изменений уже отдельно для разработчиков модов, в которых я не разбираюсь, но, по видимому, разработчиками значительно упростили жизнь в работе с погодой, оружейкой, руками и скелетами NPC. Да и вообще лично мне было удобно и приятно работать с консолью в данном моде, так что разработчикам будет вдвойне удобнее и понятнее. По итогу, мод меня поразил. Такие моды на погоду и движок выходят редко, тем ценнее они для игроков и разработчиков модов. Действительно большая работа и наглядный результат. Качественная, приятная, красивая, реалистичная погода, графика и звук. Лично мне понравилось всё. Я думаю, что и разработчикам, как база для будущих модов — это настоящая находка.
  24. Сахаров по циклическому заданию попросил передать Ивану Сергеевичу на Болотах какие-то доки и сказал, что успеть надо за два дня. И тут возникает вопрос - у меня ровно два дня или все же меньше, ибо некоторых игроков уже обламывали по таким заданиям, даже если те успевали в срок?
  25. Инфа с ВК: По многочисленным просьбам игроков было принято решение выпустить новый патч, в котором из модификации будет исключено графическое дополнение Atmosfear-3. Вместе с некоторыми параметрами мода оно сильно просаживает производительность на слабых системах. ВНИМАНИЕ! На новом патче 1.077 потребуется новая игра! Он также будет включать в себя все ранее выпущенные квестовые правки. Спасибо за помощь! Буй https://disk.yandex.ru/d/FSw8CirmgHgMBA