Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 8 560 результатов

  1. Из демонстраций оружия во второй части очень тяжело понять чего именно придерживаются разрабы. Это все заставляет очень задуматься. С одной стороны мы видим что там нет ни Абакана, ни LR-300. Оба ствола в жизни - экзотика, но в сталкере они были просто по канону. С другой стороны там же есть Гроза, Винторез и ВАЛ, которые в жизни хоть сколько то используются только в России (умоляю, не начните тут полит.срач, просто по человечески прошу). Тем не менее все три ствола были в трех играх чуть ли не как визитная карточка. Если мы помним, то СТАЛКЕР первоначально был ретрофутуристичен. Предметы в игре выглядели так как 2030 год видели в 2003. Позже при разработке ТЧ дату игры скрутили до более скромного 2011, но дизайн костюмов и оружия уже были готовы. В мире СТАЛКЕР LR300 стал основным стволом на тему AR15, а Абакан стал "элитным" оружием в армиях постсоветских стран. Тем не менее в Сталкер 2 первый был кощунственно заменен на HK416, а второй так вообще пропал с концами. Пропали и LR85, F2000 и Sig550. Все три ствола в жизни уже потеряли эффект новизны и крутизны (причина удаления), НО в Сталкаче это были вполне ходовые виды оружия и просто так заменить их на любую популяную сейчас в ирах пластиковую палку - можно ли это вообще оправдать и не выглядит ли как реткон? Модеры по непонятной лично мне причине очень пренебрежительно относятся к каноничности оружия и ставят в моды вещи вышедшие даже позже дат в самих играх. Не удивительно что разрыбы пошли по той же дороге. Однако не нарушает ли это атмосферу и дух сталкера? Насколько подобные замены вообще вписываются в игру? Не стоит ли в Сталкер 2 вернуть убранные ретро-пушки и новые добавлять чуть внимательнее, а не по принципу "пихай что пихается, догоним и обгоним калду"? Ваше мнение, форумчане?
  2. S.T.A.L.K.E.R. B.H.A.E. (Between Heaven And Earth) Сталкер. Между небом и землёй Приквел мода S.T.A.L.K.E.R. F.M. Разработчик: stalkerFM Платформа: Тень Чернобыля 1.0004 Дата выхода: 31.12.22 События происходят через год после того, как Леченый побывал под укрытием саркофага ЧАЭС и вернулся в зону. Локации: ТЧ(-3), ЧН(4) Персонажи: ТЧ, ЧН, ФМ, новые; Всякий уважающий себя мод обязан содержать историю Стрелка. БХАЕ имеет три. Финалов три. Кажется. Выбор финалов начинается в первой половине игры. Прохождение ФМ необязательно, однако рекомендуется для погружения и понимания. Мод не для "железнодорожников" - тех, кто привык "ехать" по рельсам сюжета, в указанный момент выходя на остановках в буфет или в чистое поле, чтобы пострелять живность. По-дружески остерегу: не спешите стрелять, обнаружив красные метки на карте; Так же по-дружески замечу: пусть GSC попробует придумать лучше. Возбраняется без согласования с автором распространять мод в ином виде, нежели он дан здесь. Возбраняется без согласования с автором делать видеопрохождение (стрим) мода тем стримерам, кто имеет кнопку "Донат". Автор не работает на них. Музыка, использованная в моде: И. Баха, С. Прокофьева, Э. Грига Молитва утренняя иеродиакона Илиодора. Сайт "Азбука веры". Ссылки для скачивания с включенным 3-м кумулятивным фиксом: https://disk.yandex.ru/d/6knLuNZSi_WsOw или https://disk.yandex.ru/d/SrixFEOIO23Ebw Установка. - установить ТЧ 4-й патч; - заменить папку gamedata на скачанную; - покласть XR_3DA в папку bin, если желаете видеть название мода при запуске.
  3. Скачал мод на стим версию сталкер тч, удалил стим версию сталкер тч полностью перекинул все из архива в папку, переименовал папку bin_x64 в bin в папке bin exe файл xrEngine переименовал в XR_3DA, выдает две ошибки (ошибки прикрепляю ниже скриншотами)
  4. Совсем недавно я наконец-то прошёл финальную часть трилогии модов "Апокалипсис" от Зауруса. Первые 2 серии показались мне весьма интересными в плане общего сюжета, но очень плохими в вопросах реализации квестов. Посмотрим, что с модом "Долг. Философия войны" P.S. Я играл в OGSR версию проекта, в которой присутствуют лишь косметические изменения в лице новой графики и оружия и немного новых геймплейных фич (слоты быстрого доступа, новые рандомные тайники). Плюсы: 1) Сюжет. Он тут самый интересный из всех 3-х частей, причем как в плане сценария, так и в плане его реализации. На сей раз игрок будет путешествовать по ЧЗО за Немца - второстепенного (а может и вовсе третьестепенного) персонажа из первых двух частей. Приключение это получилось куда лучше, чем в двух предыдущих частях антологии. Начать стоит с того, что появилось куда больше интересных квестов, часть из которых многоступенчатые. Не обошлось без беготни и откровенной скуки (об этом позже), но общий уровень исполнения заданий вырос в разы, что было крайне приятно наблюдать. Ко всему прочему, поубавилось неадекватных несбалансированных перестрелок, так часто встречавшихся в предыдущих частях серии модов "Апокалипсис". Да и в целом, общая история тут получилась действительно классной, ибо хватает элементов научной фантастики (местами правда странноватых, но не критично), детективщины, внезапных сюжетных поворотов и всего того, чего иногда не хватало лично мне ранее в проектах Зауруса. Короче говоря, сюжет - однозначный плюс, причем он наголову выше модификаций "Апокалипсис" и "Поиск". 2) Диалоги. Разговоры персонажей всё также круты и интересны для прочтения (хоть иногда и многовато текста). Краткость и емкость реплик вкупе с иногда проскакивающим юмором делают местную болтовню героев очень даже интересной, что, впрочем, было замечено в модах Зауруса и раньше. 3) Атмосфера. Местная ЧЗО всё также далека от канонов оригинальной трилогии, но в то же время она осталась всё такой же притягательной и самобытной, как и была. При этом, благодаря существенной работе над заселением уровней (теперь тут нет тысяч противников или квестового непися в лаборатории, как раньше) местный антураж стал завораживать ещё больше прежнего. 4) Персонажи. Даже в предыдущих частях героев трудно было назвать безликими (правда далеко не всех), но тут персонажи действительно раскрываются и в каком-то смысле даже эволюционируют по ходу сюжета, что крайне приятно наблюдать в модификации на сталкер. Особенно понравился ГГ, который действительно делает выводы и меняет своё поведение и ход действий исходя из ситуации, а не из каких-то непонятных мотивов, оставшихся за кадром. Единственная проблема Немца в этом моде - это синдром помощника, ибо во всех трёх частях главные герои бегают как заведенные по любым просьбам абсолютно левых бродяг Зоны, что несколько раздражает. Минусы: 1) Беготня. Побегушек в моде хватает, пусть их и поменьше, чем в предыдущих частях антологии. Беготни тут всё ещё с явным переизбытком, ибо не хватает транспорта (который тут правда есть, но в случае одного квеста), телепортов (которые тут тоже есть, но их не хватает) и проводников (их тут нет вообще). Всё ещё скучновато бегать по оригинальным уровнях, пусть сюжет и чуть иначе раскрывает небольшую часть этих локаций. Кстати, именно из-за беготни мод иногда провисает в плане подачи сюжета, ибо относительно часто встречаются моменты, когда ГГ находится в туче интересного экшена, а через секунду вынужден нестись через половину Зоны для того, чтобы совершить одно из действий, описанных мною в пункте о неудачных квестах мода. Беготни стало меньше, чем в первых двух частях, но её всё ещё осталось много для того, чтобы не отмечать этот момент в списке минусов проекта. 2) Некоторые квесты. Несмотря на воистину огромную работу над реализацией сюжетной линии, всё ещё встречаются откровенно проходные задания, где надо бегать туда-сюда ради одного диалога/искать что-то там где-то там/убивать кучу народу. В некоторых случаях всё ещё не хватает последовательности, ибо где-то игрок только чудом или методом тыка может догадаться до того, что нужно идти к тому или иному персонажу/к тому или иному месту на карте. Встречаются и задания, о которых можно забыть (ибо они никак не отмечаются в ПДА). Однако, таких моментов тут поубавилось, что крайне приятно. Итоги: По итогу могу сказать, что Долг. Философия войны - это лучшая часть трилогии Зауруса (естественно, ИМХО), ибо сюжет тут интереснее других частей, реализован получше, при этом интересных моментов в моде стало куда больше. Очень порадовало, что модификация отошла от канонов своих предшественников и из истории о терминаторах превратилась во что-то более спокойное и размеренное. Да, беготня и местами неадекватные перестрелки остались, но этого тут уже в разы меньше, а упор сделан именно на историю, что крайне положительно сказалось на восприятии мода. Приятно было увидеть чуть более проработанных героев, новую локацию (правда она тут всего одна). В общем-то, заключительную часть трилогии лично я считаю более чем играбельной на наше время. Другое дело, что в сравнении с хорошими современными сюжетными проектами "Долг. Философия войны" всё ещё выглядит модификацией весьма средней, пусть и с действительно завораживающей местной ЧЗО и отличной историей. Однако, прогресс на фоне предыдущих частей серии огромен, за что респект разработчику или команде разработчиков! К сожалению, всё ещё можно сказать, что вся трилогия Зауруса, как по мне, требует ремейка, где квесты реализовывались бы другими методами и без кучи той беготни, которая тут есть. 7/10 Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  5. Сталкер Тень Чернобыля +++ (Автор) sergey.@@ Сталкер Тень Чернобыля 1.0006 09.04.2024 оружейный пак stcop OGSR есть HD нпс (и для мода помогите найти мод на починку совместимый) Скачивайте
  6. Люблю сталкер, пересмотрел прохождение золотого шара и dead air от Фладара

  7. Под уходом от оригинальной концепции, подразумевалась модификация "Выживший. Побег из зоны". Если оригинальная концепция, подразумевала собой Зону, что-то на подобие шутера(в частности ТЧ). В Выжившем же, Сталкер переосмыслен, это какое-то Выживание, только в рамках Сталкера. Сюжет в моде отложен на второй план, у Жекана совсем другие были приоритеты, квесты простые, но задумка интересная. Сбывая накопленный Хабар по ходу игры, можно в свое убежище, что помоему мнению оригинальное решение, а оружие надо собирать из самих частей, найденные в процессе изучение Локации. Лаборатория, Самогонный аппарат, механика Стресса, делает мод очень интересным, мотивируя игрока на исследование локации, а это в свою очередь хорошо. Но нашлись Индивиды, которые всерьёз спорили о Сеттинге мода, забывая задумку мода, что еще было печальнее. Скачивания об этом говорят. Когда что-то делаешь не обычное, оригинальное, то всегда кому-то такое "новое" не зайдёт. Скорее, такие моды, как Выживший Вкусовщина, но если понять, как автор задумывал, то Мод отличный. Достаточно обычного Инструментария и движка, чтобы создать Мод, который запомнится. Главное, чтобы в моде был какой-то смысл, а даже может своя Философия, которая чему-то научит положительному, тогда мод станет Культовым, о нем будут помнить долго.
  8. Попробуй запустить игру от имени администратора , такая проблемка есть у сталкер , моды надо запускать от имени администратора что бы сохранки оставались
  9. Сделай скрин в игре и она должна появиться. Так же после первого сейва там же появится папка save и логс. Это из-за движка ЧН. Если играл Чистое небо, то вспомни - там именно этот КПК. Основные сюжетные задания сверху, а второстепенные сбоку в окне. Но сюжетное задание в ЧН были по одному. Одно выполнил, появилось следующее. Здесь сюжет разветвлён на несколько веток и у тебя одновременно может быть несколько задач. Поэтому отражаться будет только самое главное(по мнению игры) а остальные будут в очереди. А вообще, игра расчитана на то что игрок должен сам определить свою задачу, исходя из полученной информации. Кроме того нужно учитывать и глобальные задачи всех частей. Это ведь третья часть и сюжет в ней заканчивается. А начинался он в первой. Ты предыдущие части играл? Дополнено 4 минуты спустя Понял. Конечно, если не играл предыдущие, то начинать надо сначала. Тогда будет гораздо больше понимания сюжета и игры. Но будь готов к многим непоняткам. Эта игра лишь похожа на Сталкер, но по сути другая. Выкинь из головы шаблоны по которым играл моды Сталкера и попробуй отнестись к игре как к НОВОЙ игре. Т.е. при возникновении непоняток, не вопить, что автор наворотил чёрт те что, а постараться понять и разобраться в ситуации. Может где-то не то сделал или не туда пошёл. Почаще делай именные сохранки, чтобы в случае чего была возможность откатиться недалеко.
  10. скажите - а есть ли в моде самый главный баг - поломка прохождения из-за слишком раннего посещения каких то мест на локациях? ну то есть - насколько линеен мод? могу ли я, как привык за десятилетия прохождений сотен сталкер-модов, - исследовать все закоулки локаций ещё до выполнений квестов? и отсюда и второй вопрос - если мод требует идти чисто по квестам - то есть ли сюжетные возвраты на предыдущие локации? то есть вот например на начальной локации, когда уже получил переход на агропром - могу ли я доисследовать всю начальную локацию ещё до ухода на агро? вобщем - возможна ли поломка сюжета? и где? Дополнено 26 минуты спустя а пока, упомяну два момента мне непонравившихся: 1 - это прям буквально с самого-самого начала проявляется - авто-сейв или сейв в моменты выброса - при загрузке с них теряют все указатели на карте, и о безопасных местах и вообще даже о квестовых метках. но хорошо хоть после окончания выброса - всё работает как надо. 2 - заметил недоработку с триггером на квест, а конкретнее, когда по сюжету на начальной локе получили глушитель и убили всех бандюков, то да, срабатывает триггер следующего квеста на вернуться к Сидору, но вот если же лишь чуууть-чуть подзадержаться с возвращением к нему (буквально с десяток реальных минут) - то почему то срабатывает какой то триггер и квестовая задача сама с чего то вдруг изменяется на "дождаться ночи" - хотя я ещё даже и не говорил с Сидором и естесственно даже не ведаю зачем дожидаться ночи.. но опять же, если самому всё ж прийти к Сидору (прям днём) - то сюжет продолжится нормально..
  11. Дошёл до саркофага, прямо к месту где в оригинале Исполнитель находится, так что имею право заявить о полном прохождении мода. И оценить его тоже, собственно, имею. У мода определённо есть какая-то задумка. Ходишь такой по Зоне, совсем один, других сталкеров встречаешь крайне редко, артефакты собираешь на продажу, закупаешься и снова в путь. Хороший задел под годный сюжетный мод, как по мне, типа "сталкер очухивается совсем один на Дикой Территории и скачет по Зоне в поисках других сталкеров, пытаясь попутно разгадать загадку исчезновения прочих людей на территории ЧЗО", но требовать такое от одного из первых модов 2007 года я не имею право. Гемплей. Монотонная ходилка-бродилка, никакого экшена тут не будет, квестов нет, новой оружейки нет (кроме охотничьего ружья, которое автоматом становится лучшим оружием в моде), новых и восстановленных мутантов тоже нет. Зато есть бесполезные артефакты, не имеющие никаких свойств - их только продать можно. Ну и полуневидимые аномалии. За них плюс, считаю что визуал от жарки для всех аномалий смотрится хорошо и ничуть не лишний, к тому же дискомфорта это изменение не создаёт, ибо аномалии на своих, оригинальных местах. Визуал (кроме аномалий), окружение и звуки такие же как в оригинале. В целом, ничего интересного, пройти и забыть. Но мысля в голове автора крутилась интересная. 5/10 Прошедший сей мод за день и передающий всем играющим терпения и свободного времени, Курумбек.
  12. Oleg-oleganet

    True Stalker

    True Stalker это шедевр но не доделанный как по мне, начало да весёлое и увлекательное пока не спускаешься в подвал пуджа и не видишь цены на батарейку и аптечку, также в игре хоть и отсутствует около 7% оружия из зова припяти но модели, перезарядка и качество просто замечательное. Этот мод показывает на что должен был быть похож обычный сталкер если б его создавали в наше время, не те скучные сюжетки как в ТЧ, ЧН и ЗП, а совсем новое понятие в сюжете но и минусов не мало. В конце 6 главы ИСТОРИЯ Героя Топора было закончена просто какой-то пробежкой до деревни, можно было сделать мини видео ролик в конце 6 главы поясняющий что случилось с Топором после того как он убежал от группы Термита. Также и с Журавлёвым можно было сделать катсцену рассказывающая его предысторию и что он делает в зоне, в основном инфа есть в КПК но озвученное мини видео с пояснением выглядит как радость для глаз, в то что не надо что-то читать а можно послушать. Также моду не хватает открытого мира, после зачистки в лаборатории в 9 Заключительной главе когда мы вытаскиваем учёных мы слушаем речь Журавлёва и всё тёмный экран, и мы не знаем чем закончилось всё история Журавлёва и его оставшейся команды. Также хочу поговорить о персонажах и их смерть, первый это Юрка (Проводник) его смерть можно было отыграть совсем не так как представили в конце 6 Главы, можно было представить его связанным на ферме и когда мы приходим он пытается нас предупредить, что это засада но его род закрыт кляпом и тут выходит Термит и у нас выбор сказать где Арт или отказаться и потерять юрка и потом рассказать где Арт, Смерть Ская как по мне было не нужно и неуместна его можно было просто оставить там валяться в отключке и в конце он приходит обратно ко всем. В моде много ненужного контента даже неуместного ( В плане убийств Юрка и Ская), также История журавлёва очень быстрая в плане сюжета, я Топора мы хоть друзей находили (Да Топор сталкер а Журавлёв ВН.УК. но даже это можно было обыграть и растянуть в плане сюжета, а то скудная 7 Глава на янтаре потом побегушки ненужные по 4 локам, так как сюжет маленький квесты маленькие и не захватывающие как в 1 по 6 главу. Но так мод топовый крутой и захватывающий но не хватает сюжета, раскрытия персонажей и выборов в нужных местах. Очень советую пройти всем кто хочет!!!
  13. Интересно было узнать, почему 2-ая часть золотого обоза оказалась хуже первой? Поиграв в неё, я в этом только убедился, и скажу, что первая часть была куда намного лучше, хоть и короче, чем.....кхм...ЭТО. Данное "творение" мне пришлось пройти ровно за 4 дня, но какие это были 4 дня - мягко говоря утомительными. Так....без подробной критики, как говорится не обойтись, ведь здесь имеется очень много вопросов...Но мало ответов. Начнём, пожалуй: I. Плюсы. 1). Разнообразие геймплея - как и в первой части здесь мы можем готовить еду что на кострах, что на кухонной плите из определённых ингредиентов, также здесь есть жажда, можно наполнять фляги с водой бесконечно, также наш ГГ теперь имеет новую потребность - потребность в горячей еде...Хм, с одной стороны неплохо даже. В первой как и в этой части мы также можем копать лопатой (иногда и то по квестам) и находить интересные вещи по квестам. Здесь также имеются рюкзаки как и для закладки тайника, так и с комплектами для получения снаряжения, сухпайки большое множество другой еды, будто мы не в зону, а в продуктовый магазин пришли.) А также множество других медкомплектов и медикаментов. (хоть я пользовался немногими видами, но да ладно). Также хочу отметить интересную задумку в плане добавления новых мутантов - электро-бюреры, электро-снорки, пещерные снорки, лабораторные изломы, кровососы - охотники, чёрные и белые кровососы, болотные плоти контролёры-псионики. Атмосферу могут приукрасить знатно. Конечно нельзя не сказать про новые артефакты, искать их здесь как и тайники одно удовольствие и блаженство, а топовые арты имеют хорошие характеристики. 2). Тайники - главная фишка этого мода. Как говорится, за это автору моё почтение. Здесь также имеются категории тайников что довольно интересно. Тайники могут быть запрятаны везде: в сейфах, в рюкзаках, в щитках, в камнях или кустах. А то, что к сейфам надо искать коды и ключи - тоже довольно интересно. Искать их тут одно удовольствие. Причём на них можно нехило навариться. 3). Задумка сюжета - здесь она выглядит ну очень интересно. Наш ГГ спасся от выброса на Затоне и оказался волей случая в Рыжем Лесу, но также должен найти клад по заказу Бороды. Но....к сожалению в этом моде задумка провалилась, а можно было бы её обыграть куда лучше. Но, за попытку плюс. 4). Новые локации - добавлены были старые всем известные локации, но также 2 новых, как я понял самодельных. Является плюсом, так как в прошлой части мы бегали кабанчиком лишь по Затону, а тут теперь чуть ли не по всей зоне. 5). Звук - второстепенный плюс, но лишним не будет. Само окружение в игре звучит неплохо 6) Наличие достижений - как и в 1-ой части тут присутствуют достижения. Вполне неплохо для золотого обоза 2, но здесь это уже не та песня, как с 1-ой частью. Хотя, за плюс можно посчитать, как за попытку. Что же....плюсы закончились. Теперь к минусам. Как по-мне, их здесь будет больше. 1). Огромное количество беготни - наш ГГ только и будет делать, что мотаться по зоне по поручениям всех квестовых НПС. Играем мы не за сталкера, а за какого-то натурального шестёрку.) 2). Наш ГГ вечно всем что-то должен - надо было назвать этот мод не Золотой Обоз 2, а Золотой Обоз 2: Услуга за услугу или Золотой Обоз 2: Зов терпилы. При том, что при каждом разговоре все НПС употребляют фразу "помогу, но не запросто так"....Ага, на другое мы и не рассчитывали. Можно было бы по-другому обыграть некоторые задания, например, вот мы идём с кодлой на дело или какой-то НПС квестовый, после того, как мы ему помогли, нам помогает безвозмездно, но.....Конечно же нет)))) Наш ГГ всегда выполняет грязную работу, в то время как остальные бездари сидят на своих базах и отсиживают жопу. Классика для этого мода, ничего не скажешь. Это полностью убивает интерес к игре. 3). Сам ГГ - Наш ГГ стал каким-то дурачком не от мира сего. То ли выброс так на него повлиял, то ли что - неизвестно. ГГ соглашается абсолютно на любую работу, даже не поразмыслив предварительно, что же с ним может обернуться, но мало того, наш ГГ ещё и наивный простофиля. (в некоторых квестах присутствуют моменты на поиски редких артефактов, то есть, вместо того чтобы оставить артефакт себе - ГГ конечно же с чистой душой его отдаст квестовику - одним словом бред. Также, момент с Бородой - наш простофиля отдаёт клад Бороде и получает взамен всей беготне жалкие 300 тыс. рублей.....Что извините???? Конечно же, опять же, вместо того чтобы забрать клад себе - мы его отдадим Бороде. Хотя по логике вещей, ни один сталкер не может быть с чистой душой, потому что в зону идут в первую очередь ради заработка) Здесь это отыграно отвратительно, можно было хотя бы добавить вариативность "отдать или соврать и оставить себе". Как говорится ГГ не виноват, вопросы к разработчику. 4). Полное отсутствие логики во всех местах - как говорится, ещё с первого захода в игру логика вышла из чата и теперь напрочь отсутствует в игре. При первом посещении любой базы группировки и разговоре с её лидером нам сразу же предлагают вступить в группировку.....Охххх...ну ё моё....А может наш ГГ какая-то крыса, которая украла хабар у своего друга или втихаря убила сталкера вовремя вылазки за артефактом, или может наш ГГ пришёл на базу какой-то группировки чтобы устроить геноцид??? Конечно же нет, ведь на лбу нашего ГГ написано "добрая душа" которая помогает всем подряд. Скажу, что нет нет и ещё раз нет. По логике вещей каждый лидер должен проверить бойца перед взятием в свой клан. Также в некоторых диалогах (например с Бесом или с Хлором) напрочь отсутствует логика. Мы говорим Бесу, что отрубили излучатель на Янтаре и просим разблокировать ПДА, а он говорит что всё для нас сделает, но в итоге просит нас об очередной просьбе метнуться кабанчиком туда сюда, чтобы забрать чёртов ящик с припасами, так как послать некого.....хе-хе-хе....опять же классика. То есть, наш статус настоящего сталкера уже подорван, хотя мы собственными руками отрубили излучатель на янтаре. Или же сталкер Хлор, который даёт нам наводку на тайник за артефакт Багровая рыбка и говорит, "больше не буду бояться, вот тебе тайник в деревне кровососов, забери иди, а то мне стрёмно". Лютый каламбур. Но самая непонятная вещь для меня была - это поиск артефакта Легенда. Каким-то образом он оказался под столом у Сидора!!! Сидор вообще по-хорошему должен был спросить у ГГ: " Ты шо под моим столом шарился"?? Логика сказала - пока. 5). Очень спорный урон по нашему ГГ - здесь как и в первой части нас могли вынести с одного щелчка несмотря на то что мы ходим в экзоскелете. Бредово? Бредово. Комментировать дальше не стоит. 6). Отсутствие смысла в новой броне и новом оружии - опять же случай как и с 1-ой частью. Здесь любая пуля убьёт как и НПС так и тебя. При том, что мы можем разжиться пулемётом, гаусс-пушкой, снайперскими винтовками, но с этим смысла играть нет. Разработчик убил мотивацию для игрока добывать новое снаряжение. 7). Неадекватный спавн НПС и мутантов - вот зачистил ты всю Ивановскую от нежити и вражеских НПС, приходишь туда через пару часов по квесту, а там снова всё по новой. Причём это на всех локациях такая вакханалия. Чем это обусловлено - непонятно. 8). Постоянная потребность в горячей еде и питье - сожрал ты две картошинки, а пить хочешь уже чуть ли не по-чёрному. Наш ГГ видимо дохляк раз столько много хочет пить и есть. Идея классная, реализация - *****. 9). Постоянные поиски чего-либо - видимо мод только для людей, у кого IQ свыше 300. "Ходи туда, ищи это, где не знаю, как хочешь, но ищи." Здесь постоянно придётся что-то искать, про тайники я молчу. Не все игроки внимательные, чтобы все локации быстро "пропылесосить" и всё на этом. Честно, под середину игры я часто уже пользовался подсказками, так как личное время дороже. 10). Отсутствие вариативности - как уже было мной сказано ранее, вариативности здесь нет. Как сказано разработчиком - ты как должен сделать. Хотя, вариативность бы капельку интереса сюда добавила бы или даже бы сэкономила время игрока. Причём некоторые квесты, например, с ПНВ для Халецкого или квест на добычу мозга контролёра-псионика, можно было бы по другому сделать, при том условии, что данные вещи мы могли найти ранее. (это пример) Или тот же момент с кладом для Бороды или с артефактом Сердце Саркофага. (могли бы просто себе забрать и убить всех греховцев и забрать клад) 11). Убитая концовка - под конец игры мы просто отдаём клад Бороде и получаем смешные 300 тыс. рублей и......И всёёё. На этом конец мода, а дальше фриплей. Для приличия можно было бы вставить ролик по типу "наш ГГ нашёл что искал и со спокойной душой ушёл из зоны". Но....автор по-другому решил, хе-хе-хе)))) Вывод - ставлю 5 из 10. Мод получился для меня очень спорным и я не хочу как-то негативно высказаться о разработчике, но в этом моде очень много вещей остались для меня непонятны и несправедливы. Одного раза хватит, чтобы поиграть в него и больше не возвращаться в него.
  14. 2-го прототипа пси-шлема в лаборатории тоже нет, хоть брат Зябликова там лежит.Что-то не сработало и они оба не заспавнились. По сравнению с 2.5 шкаф стал выше и с балкона в квартиру в СЛ, где должен быть прототип пси-шлема, уже не попасть.Я пробовал свалить этот шкаф силовой рукавицей - не берется, и гранатами снаружи и изнутри - 1 раз случайно получилось, в больше не получается. Дополнено 32 минуты спустя Еще из жизни алайфа.Машина стоит во дворе Бара, сталкер бежит, упирается в бампер и продолжает бежать на месте.ГГ заводит машину, едет назад, сталкер стреляет в него.Военный в бою просил аптечку, потом стоит, уперевшись лбом в дом, ни на что не реагирует.
  15. можешь уйти, а ты попробуй взять этот костюмчик, его охраняют как президента, а ты такой он ни на че не влияет и ваще он мне не нравится Дополнено 5 минуты спустя иди на бой иди на этот квест, ми верим в тоби сталкер
  16. Здравствуйте, скажите, как убираются чёрные поля - пятна - затемнения на краях локации когда смотришь вдаль я заметил что затемнение отступает почти до конца на высших шадоу мапах и максимальной резолюции и пресетах высоких. Но не до конца. Очевидно есть какие то настройки в юзер лтх или где нить ешё, о которых я не знаю. Вот они видны на скринах, у горизонта: Дополнено 2 минуты спустя Да, это при том что в настройках уже выставлены "отображение лод текстур" на максимум ползунок вправо.
  17. Спасибо за советы. Проблема в другом. Когда, что-то оригинальное создают, не важно в какой-либо сфере творчества, то люди новые вещи не могут принять. Для сталкера больная тема, ведь с каждым годом сложнее создавать, что-либо новое. Выживший Побег из Зоны тому пример, такой Сталкер не всем зашёл, факторов много, которые повлияли на мнение игроков. Причина проста - Хардкор. Так уж вышло, что сообществу такого рода моды не нравятся. С другой стороны, это хорошо, с точки зрения Оригинальности. Пока, что-то выходит оригинальное, уникальное, модострой живёт, таких модов единицы. Другой половине игроков такое "Новое" не зайдёт, по причине того, что живут прошлым, не признавая новое. Не будут создавать уникальное, в некоторых моментах даже уходя от Оригинальной концепции игры - тогда игра будет жить. Уже давно прошли времена Фотографов, но некоторые такого понять не могут. Пусть даже если такое не особо радужно примут. Дополнено 5 минуты спустя Ну, на данный момент если и выходят "Васянки", то их поддают в красивой обёртке, сбивая игрока с ног.
  18. Всем доброе время суток. Хотел бы вставить и свои 5 копеек по этой сборке. Все сугубо личное мнение и на правду первой инстанции не претендую. Плюсы сборки: Графика - мое почтение Оружейка - мое почтение Звуки - мое почтение Атмосфера - мое почтение В общем все вкусно. Из минусов (лично для меня) КС23 - имбалансная пушка, которой все равно в какой ты броне, куртка новичка или носорог, ей все равно выносит с первого попадания( играю 1 жизнь и на максимальной сложности игры и торговли). И это сволочь есть у каждого вот просто у каждого, думаю если хорошенько потрясти кабана то и у него она откуда нибудь вывалится. Керосиновые лампы - лютая хня, которая жрет фпс как здрасьте. На локации росток вообще находиться невозможно, везде эти горелки. И звук от них такой как будто это не керосина, газовая турбина. На борту имею i7-9700, 3070, 32 gb оперативы, ssd Samsung 870 QVO, все локи плавно отображаются, но вот бар это ад с этими керосинками. Если есть возможность их отключить, подскажите как это сделать. Смотрел видео обзор по этой сборке, и там говорили про этот мод на горелки, но в MO так и не нашёл его. Зрение нпс. Они видят меня везде, куда бы не шёл. Простой пример лока АС, одинокий домик рядом с переходом в рыжий лес, рядышком находится москвич в котором есть тайник, вот хочу его облутать, а свободовец который находится на упавшем вертолёте где пси излучение уже орет «чуваки!!!!». Я его в оптику разглядеть толком не могу, а он уже поливает по мне. И тут же прилипает ещё один минус, как только меня кто то увидит из вражеской группировки, так вся локация стекается меня грохнуть. Взять ту же локу АС, задание зачистить барьер, как только они меня видят, а видят они раньше чем я вообще подойду туда, так туда бежит вся «свобода» с базы, даже их доктор прибегал пару раз потыкать в меня шприцем и скальпелем. С этим надо что то сделать. Попадания по ГГ. Я все понимаю играю на харде, но все же когда мне в репу прилетает тут же тухнет свет в глазах, точнее наоборот, все кругом засвеченное, и отъезжаю от пары попаданий. Но с нпс этот закон не работает, держат 5-6 попаданий по репе, и прут как танки дальше, а если учесть то они сбегаются на меня со всей локи то это не сталкер получается а какой то Doom где надо отстреливать все что движется в твою сторону. Пропадает возможность достать PDA. Я не знаю при каких условиях это происходит но при каких то телодвижениях не могу воспользоваться PDA, даже на карту глянуть, или протереть моську от капель дождя. Если есть решение этой проблемы подскажите. Мне помогает f5-f9. Может для кого то эти минусы не критичны, но для меня сильно это накаляет. Когда играет на харде с 1 жизнью и в самом начале игры приходиться отстреливаться от всей базы свободы, это как то через чур. И ещё кое что. После смерти гг и старта новой игры, все шмотки в моем тайнике остаются, так же как и деньги и труп гг который можно залутать. Как это убрать? Ну а так в общем сборка мне очень зашла, 10 баллов из 5)
  19. Всем привет Я colinko,я создаю сборку на Anomaly под названием Сталкер Anomaly Exzo,сейчас данная сборка в разработке. Коротко про сборку 1. 190+ аддонов 2.небольшие граф паки, тоесть по графике отстает от например Gamma,Extennded. 3.+- 50 гб весит сборка.
  20. У тебя два варианта последней концовки, либо с Ариадной (после видеоархива), либо после Шахматиста и прочих последних квестлинеек. Сможешь выбрать любую. Просто Ариадна идёт сильно раньше, чем Шахматист и ко, т.к. надо ещё волну мутантов пройти и сам шахматист сильно длинный, и всё что после него. Финальная ачива СТАЛКЕР и ей подобные тоже триггерятся после любой из этих концовок на выбор, если ты все условия выполнил.
  21. Привет Ты как опытный Сталкер Обьесни НЛС7 3.9 не магу трансмутировать Не Плёнку в шкуру .Не мамины бусы в бабкины бусы. 3 раза кидал в електру мамины бусы но тот самый арт выходил может ещо чота нада кидать или чота не пайму

    1. deedpoolik

      deedpoolik

      есть рецепты на бабкини буси нуна кинуть в електру мамины бусы . а также вся ленейка чешуи .

      кидаю саравно тот самий арт виходит 

    2. Tyrob

      Tyrob

      Попробуй на других локациях сварить , порой бывает так что где то не варятся . 

    3. deedpoolik

      deedpoolik

      ясно спасибо попробую

       

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  22. Название: Чужой Среди Чужих Разработчик: It's boomer Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 02.03.2023 "Чужой среди чужих" - небольшая сюжетная модификация на игру STALKER Call Of Pripyat. Сюжет повествует о новичке-сталкере по прозвищу Бумер, который только что пришел в Зону. По прибытию, Бумера застает выброс и сталкер теряет сознание. Военные, вовремя заметившие тело без сознания, заносят его в казарму... В модификации задействована лишь одна всеми заезженная локация Кордон. Удачного прохождения!
  23. Vlador

    Lost Alpha DC

    Lost Alpha DC представляет из себя доработанную версию оригинальной LA, сменившую уклон с «ТСС» и билдоты на что-более современное с геймплейной смесью из лучших наработок трилогии, став по итогу ближе к «Зову Припяти». Вообще, с проектом случилась довольно интересная история: сначала все ждали «Тот Самый Сталкер» на манер OLR, только в современной оболочке, а получили околоремейк «ТЧ» с билдовскими наработками и геймплейными решениями из последних частей трилогии. LA DC в целом лучше воспринимать полуфриплейным модом — как своего рода большое и неторопливое путешествие по Зоне, с чем он справляется отлично, нежели в качестве полноценного сюжетного приключения с высокой динамикой событий. Здешний сюжет представляет из себя примерно то же, что и в оригинальном «ТЧ», только с всяко-разными ответвлениями и квестами из диздоков, а также с подобием постановки, весьма неплохой, хотя и с корявыми анимациями. Квесты тоже иначе проходятся, несмотря на сохранение прежней сути. На самом деле сюжет из себя ничего особенного не представляет и скорее служит функцией провести игрока по локациям, попутно демонстрируя иное видение оригинальной истории — хотя оформлен он недурно, невзирая на сумбур и кучу беготни. В чём-то он лучше оригинала, и нет: общего вау-эффекта и особого чувства новизны тоже нет, что уж говорить за слабенький сценарий и неровный темп повествования. Кат-сцены с озвучкой и ситуации под другим ракурсом, плюсом новые квесты с интересными задумками (типа флэшбеков в подземельях) — делают его чем-то большим, чем нечто проходное, но не более того. Зато геймплей тут тащит, предлагая всё лучшее из трилогии в одном флаконе и насыпав доверху своих удачных решений по типу прокачки или продуманной системы артефактов. Присутствуют и наработки из билдов: от рабочего транспорта и свободного A-Life до трансмутации артефактов и общения по ПДА. Короче, к геймплею претензий здесь минимум, не считая лютой беготни и некоторых дурацких геймдизайнерских решений (типа выдачи квестов, которые проходятся на совсем других локациях или неадекватного количества мутантов в разных местах, и прочее-прочее). Однако проект может особенно похвастаться следующими вещами — графикой, миром и атмосферой. Это самый красивый проект в моддинге, если не один из таковых. И точно один из наиболее атмосферных. Именно это, а также размах и невиданный для своего времени (для 2014 года так точно) уровень качества, делают его поистине выдающимся в моддинге. Над локациями работа проделана колоссальная: они красивые, большие, чертовски атмосферные и детализированные. У них только две серьёзные проблемы: первая — это всё ещё билдовские уровни и абсолютно все косяки исправить крайне непросто, но девелоперы причесали их настолько, насколько могли с имеющимися ресурсами, хотя контраст всё же заметен: Свалка, к примеру, ужасно сохранилась и отовсюду торчат билдовские болячки; не везде присутствует на локациях детализация, иногда бывает пустовато. Вторая же проблема заключается в наполнении: несмотря на присутствие заселения и тайников, иногда даже квестов — часть локаций, треть из них так точно, ощущаются чуть ли не пустыми и толком не раскрывают свой потенциал, оставаясь пустышками в красивой обёртке с однотипными активностями, если так можно сказать. Несмотря на некоторую проблему с контентом, великолепнейшая атмосфера компенсирует её — и ведь не только лишь за счёт красивейшего и манящего своей таинственностью мира, но и благодаря качественной звуковой составляющей: музыка, звуки и эмбиенты добавляют нужных мазков к атмосфере, придавая дополнительной глубины; разве что русская озвучка не блещет особым качеством — разнообразия голосов не хватает, актёрской игры толком нет и не всегда можно расслышать сказанное, хотя для фанатского уровня она вполне себе. В остальном только отмечу, что DC-версия слегка похерила атмосферу оригинала, минимизировав билдоту, вайбы старого Сталкера (в смысле, стало меньше «ТЧ» и больше «ЧН»\«ЗП») и прочую мелочёвку, а также избавившись от некоторых сюжетных сцен, которые придавали оттенков таинственности и загадочности происходящему — короче, атмосфера по итогу мощная и даже иммерсивная, но уже не такая ламповая и с куда меньшими нотками «ТСС». Как итог, LA DC чертовски хороша как бродилка-песочница: тут и сюжет есть, и подобие фриплея, и достаточное количество всяких занятий и квестов, что прибавляет мотивации исследовать здешний мир (а не как, например, в СоС, где надо в своей голове выдумывать свою историю и отыгрывать её). Несмотря на то, что наполнение контентом здесь не лучшее, а геймдизайн полнится глупыми ошибками и неприятными мелочами, за счёт неповторимой атмосферы, амбициозности и масштабов, а также почти революционного по меркам моддинга уровня качества, можно сказать ААА-класса, проект цепляет и запоминается, предоставляя уникальный опыт, такой, словно играешь в ещё один аддон, а не фанатский проектик скромного масштаба — а это дорогого стоит, ведь подобных крайне немного, да ещё стабильных, технически ладно сделанных и в духе оригинала (в смысле, более-менее соблюдающих канон и не уходя сильно в другую сторону). К тому же, Потерянная Альфа так или иначе двинула моддинг вперёд, особенно по части локаций и общего уровня проработки — именно после неё начали выходить комплексные проекты, походящие на неофициальные аддоны. Кто знает, что сейчас мы бы имели без существования этого проекта, за что огромная благодарность dez0wave. Оценки: Геймплей: 9/10 Сюжет: 7+/10 Графика: 10/10 Звук и музыка: 9+/10 Диалоги: 6.5/10 Стабильность: 9.5+/10 Атмосфера: 9.5/10 Оружейный пак: 8.5+/10 Качество/Уровень исполнения: 9+/10 Локации: 9/10 Общая оценка: 9.5/10 Вердикт: пусть LA DC не стала настоящим шедевром и страдает от вороха недостатков, но это поистине уникальный проект, который в совокупности дарит новый опыт, сравнимый с почти полноценной игрой — другого такого просто нет.
  24. Gorodskovich

    ☢ Вместе с EXBO на Сталкерстрайк!

    Уже не первый год наша команда регулярно ездит на ролевые игры клуба «Сталкер Северо-Запад» и заряжается мощнейшими впечатлениями от воссозданной ими реалистичной Зоны Отчуждения с аномалиями, мутантами и всем что мы так любим! Ни одна компьютерная игра не передаст ту атмосферу и опыт, которые можно пережить тут. Тем более это самый доступный проект для новичков - подготовка требуется минимальная, а из снаряги достаточно резинового ножа! 💬 Мы решили устроить небольшую коллаборацию с клубом, чтобы разделить яркие эмоции с вами. Приходите на игру и получите у торговца Фокуса флаеры STALCRAFT с промокодом на всякие интересности! 🔗 Подпишись на сообщество проекта и записывайся на июньскую игру, чтобы найти сталкера Зива и заставить извиняться на коленях!
  25. К годовщине ТЧ(и перед С2 планировал) прошел нулевую версию без патчей с минимальными текстурными модами, конфигом билдовской погоды. Предварительно вдохновился старым разбором Вандалея - баги и отличия самой первой версии 1.0000 Gamedata и user.ltx с которым играл (SSAO не ставил) (Кстати рекомендую попробовать запустить в оконном режиме 4:3, есть какой-то свой шарм не масштабировать игру выше тех разрешений на которые игра была рассчитана в иделе конечно нужен был бы тот самый монитор из 2007 г., остались ли те самые сегодня уже у вас то? У меня давно на даче пылится.) Играется довольно бодро т.к происходит частый респаун, например выходя с Кордона по сюжету впервые я уже встречаю целую ораву бандосов идущих справа по полю браво отстреливающих собак, конечно бывалого модофила этим не удивишь, да и моды на базе CoC и не такое выдают, дело не в этом, а в том чтобы хоть немного вернутся в 2007 г. Просто впечатления по пунктам, возможно что-то актуально и для других патчей ТЧ: 1 ) Выносишь вояк под мостом, через не сильно большое время им на смену выдвигается более матерые вояки, идут отрядом от перехода на свалку под мост, по пути отстреливаются с живностью на ферме. 2 ) При переходе на свалку в районе стоянки техники и перехода на кардон какое-то время бурлит жизнь, какие-то бандосы группой пробиваются. 3 ) Спустя несколько сюжетных миссий рандомно держа путь на Кордон вижу как матерые новички жмут бандосов за стоянкой техники в сторону Агропрома 4 ) Доведя ученого до перехода на Янтарь на встречу выходит матерый долговец в севе и с грозой, под мостом с "жарками". 5 ) Нулевая версия лицухи явно отличается от той слитой английской версии перед релизом, которая пошла на пиратку, хотя не сильно, вот там у меня проводник мок оказаться на дикой територии, тут же он сидит строго в разваленном домике квеста с Лисом. 6 ) предметы нельзя забирать сквозь двери шкафов и тумбочек, нужно предварительно пострелять по месту замка после чего дверь можно открыть и забрать предмет. 7 ) Почти на всех сталкеров с уникальным оружием есть квест на убийство. 8 ) после отключения X16 на локу идут матерые одиночки и долговцы, причем сразу на встречу когда ты уходя с янтаря идешь под мостом с жаркими аномалиями. 9 ) не хватает апгрейда и починки, гемплейный элемент заставляющий тебя собирать артефакты и т.д 10) Несколько раз возвращался вопреки сюжета обратно, дабы посмотреть что происходит на локах, уже где-то после x16 переход с свалки на Кордон устаканивается и напоминает тихое место из версии 1.0006, в темной долине здание над лабой в итоге занимают тушканы, носятся как сумасшедшие по помещениям, выглядит крипово 11) в какой-то момент квесты просто надоедают из-за ходьбы и однотипности, убей сталкера, зачисти лагеря, в принципе квесты в релизной ТЧ такое себе, заведомо зная это я сразу набирал кучу артефактов и частей мутантов и тащил в ящик в Баре, дабы квест выполнять не отходя от кассы, в версии 1.0000 довольно быстро выходит время выполнения квеста и тогда квест провален. 12) На релизе от непонимания объема игры могло создаться впечатление массштаба, пока ты не понимал как тут все устроено и насколько много лок, а сточки зрения бывалого игрока тут можно разве что ходить с биноклем и искать ситуации на симуляции. 13) Многие недолюбливают ЗП, а вот в ней с квестами все ок, квесты как вписанные в мир истории участие или игнор которых складывается в финальный рассказ, вот этим помог и стало так-то, а тут не делал квест, все стало плохо. ТЧ реально не хватает квестовых историй, тут всё сводится к описанию Бармен рассказывает историю, а ты просто идешь и валишь чела, часть сталкеров вокруг агрится. 14) Арену уже подзабыл, тут у меня вопрос, а за все эти годы никто не придумал собрать билд состоящий из одной локи арены, где был бы рандомайзер спауна врагов и оружия ГГ? Кажется занятный мод мог бы выйти, запускаешь Арену и проходишь 1000 битв) В ЧН ввели стрельбу по воронам и какие-то активности на базе долга, но там всё такое себе, вот Арена реальная тема, в ЗП насколько помню ничего такого не было. 15) в темной долине напоролся на псевдо гиганта, которого заманил в аномалию 16) содержимое схронов может суммироваться при повторной активации с другого трупа, схроны после извлечения всего содержимого остаются отмечены. 17) 2 раза вылетало в темной долине 18) душные перестрелки с толпами врагов в тесных помещениях, если гуляя по зоне и подбирая артефакты ты иногда с кем-то перестреливаешься и вроде как можешь соотнести досуг с "Пикником на Обочине" То что происходит в Припяти и финале это тупо Call of Duty 2 19) Сталкер Бесс зачем-то пошёл на Янтарь (видимо решил загадку зоны разгадать) 20) Убойный пистолет "пустынный орёл" лежащий рядом с пасхалкой Half-life 2, пытался юзать как можно часто, какой-то особой убойности у него нет, в принципе тут не докрутили баланс. 21) непробиваемость бронированных, если не снайперить винторезом по головам, то эффективность стрельбы сразу падает, всадишь рожок в бронированного врага, а ему норм. 22) в принципе чтобы хоть как-то изменить гемплей пытался чередовать оружие, часто ты осознано хватаешь самые убойные пушки и играешь заученным методом, игра с пистолетами предполагает, что тебе придется часто прятаться и лучше целиться. 23) Локи заваливает трупаками, трупы удаляются реже чем респаунятся новые сталкеры, на первый взгляд это какой-то баг, но с другой стороны можно встретить уникальных трупаков в зоне погибших в симуляции. 24) В какой-то момент принеси-убей квесты начинают напрягать. 25) После сюжета янтаря местность занимают долговцы охраняя бункер ученых, а местность замером занимают матерые одиночки с Бесом во главе 26) сталкер которого нужно было убить по заданию какое-то время был отмечен между локация переходящим со свалки на бар, но потом внезапно как-то перепрыгнул в переход со свалки на "темную долину", там я его и выпилили. Есть один эстетический момент в погоде который меня завораживает до сих пор - это 🌤️тень облаков медленно плывущая по земле, ⛅ что-то похожее пару лет назад видел в The Legend of Zelda: Breath of the Wild 🌤️ Версия 1.0000 прекрасна для ностальгии, хочется еще взять журнальчик тех лет и полистать, почитать олдовые обзоры и т.д Навигатор игрового мира 118 2007-03.pdf Играя ТЧ 1.0000 надо еще и интернет выключить (чтобы прям трушно как в 2007, ведь очень мало у кого тогда интернет был) Какое влияние может оказывать интернет на игрока и избыток информации трудно оценить в полной мере, мы уже не замечаем как серфинг в сети может нас сбивать с того, что мы собирались или хотели изначально, вроде начинал играть одно, а уже переключился на сериалы... В этом плане в 2007 было куда ламповей, ты набирал контент на дисках или флэшках у друзей, когда ты его осиливал у тебя оставалось много времени размеренно на поиграть в сталкача. 🎵CMH - Верните мой 2007!🎶 Сегодня интернет очень сильно может выбивать из погружения в игру буквально 2 часа геймплея и все тебе уже нужно в сеть, смотреть что нового, когда там выйдет мод, хотя в 2007 все твоё внимание было в ТЧ долгие дни тебе не интересовала ничего кроме проживания сталкерской рутины в виртуальном мире и в добивочку книжка по сталкеру в java читалке на кнопочном телефоне. Начиная с 2007 и до 2009 мы наяривали ТЧ в предвкушение грядущих аддонов. Сначала нас подстегивали упоминания ЧН в журналах, что мотивировало постоянно перепроходить ТЧ в ожидание. Потом гоняя ЧН мы уже ждали ЗП и каждый раз что-то было масштабней и больше, в ЧН обещали большие болота и апгрейды, в целом предвкушения че-то увлекательного, мы смотрели и параллельно играли в ТЧ, в ЗП демонстрировали так будто это уже опен-ворлд мы поочерёдно гоняли ТЧ и ЧН, инфа по ЗП была топливом. Сегодня чтобы играть и получать сталкерский опыт, под сталкерским опытом я подразумеваю не космодесант в помещениях саркофага и не первую чеченскую в Припяти, а "Пикник на обочине", в ТЧ на первых локах еще туда-сюда, а потом тебе просто деваться некуда, отгораживаясь от рутинных квестов просто дожимаешь сюжетку, здесь тебе не дадут размеренно погулять вокрут ТЧ собирая артефакты для торговца, здесь нет гемплея с поиском артефактов детектором, ты может быть и хотел бы прокачать броню и ствол, но увы нету такого, за ТЧ атмосферой кроется вагон недоделок, который всем своим видом просто разожгли энтузиастов модостроя на годы вперед, чинить и доделывать. В принципе аддоны дополнили ТЧ теми аспектами которых тебе не хватает. ЧН - тут тебе не придется колесить локи дабы увидеть хоть парочку интересных событий на симуляции, здесь такого будет навалом. ЗП - здесь гемплейно прям играешь долго и вдумчиво, в аномалиях повторно спаунятся артефакты, есть множество уникальных квестов, достаточно живописных мест, чего стоит роторный экскаватор и карьер как отсылка к Пикнику, все также по мере высвобождения сюжета могут появляться симуляционные ситуации с разными мутантами которых по умолчанию при начале игры в оудуре нет. Взять вот мод Lost Alpha + DC, скоколько мы его ждали? сколько нервов переждали? При всех своих стилистических особенностях мод все таки тянет на гемплейную работу над ошибками ТЧ, тянет даже на сталкерский Скайрим, не устаю приводить в пример этот отрывок: Че по итогу, с тех пор как недоделанная но атмосферная ТЧ послужила импульсом для модинга образовалось множество крупных аддонов, разных концепций, многие долгострои повыходили, многие так и остались висеть в вечной разработке. Ровно также как сегодня большинство не считает доступ в интернет чем-то особенным, также и изобилие модов далеко еще не все оценили в полной мере т.к ориентироваться в объеме всего становится сложно, как говорится мне бы ваши проблемы в 2007 г.🤔 Сидишь такой в вразвалочку как Сидорович, с одной стороны тебе С2 делают(долго, сомнительно, но делают), с другой стороны True Stalker, с третей стороны OLR 3.0 при этом уже есть поводы перепройти OLR 2.5 и это только на поверхности, уже не говоря о множестве достойных вышедших и разрабатываемых проектах или вот чилишь попивая чай на рабочем перерыве и скролишь ap-prо, в другой вкладке на паузе стоят ролики Шнапса, Барта, Вандалеяя, многочисленные стримы Вульфа... настолько лимонадно в те времена не было. 🌹🌹🌹 Перед тем как блог закончится хочу рассказать как мы вечно ждали новый проект по сталкеру, заходили в тему с проектом и высказывали недовольства, в том числе и про Сталкер 2, ждать его не мало, еще не в каждом квартале года трейлер покажут, возникает один вопрос, как дождаться релиза проекта и не потратить все свои нервы, а всё очень просто, переключаешься на чтение книг, сначала ты заходишь в тему ожидаемого проекта после одной книги, уже не плохо, затем после 2-х книг, уже хорошо, мало по малу ты для разогрева перечитаешь книги по геймдеву, возможно наверстаешь Стругацких и Станислава Лема и уже когда замещение чтением ожиданий проектов по сталкеру станет хорошей привычкой, вот тогда обрати внимание на Стивена Кинга. До Кинга обязательно доберись, читать все без разбора не надо, есть одна рекомендация озвучена лично Алексеем Сытяновым в подкасте с Вульфов, а именно в разговоре про персонажа "Стрелка", Сытянов ответил, что ориентиром было внушительное произведение Кинга "Темная Башня", вот её читай всю, если читал то молодчинка, если еще нет, ты знаешь что делать. Мораль сей басни такова, читай книги и не е@№ вола. Привал на обочине: В гостях Алексей Сытянов (геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля) смотри с этого тайминга 2:11:15 "Стрелка я придумал как героя и вдохновлялся я этим - "Темной Башней" С.Кинга" А.Сытянов. 🎼Dirge for the Planet (кавер by Sadira )🎶