Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'чистое небо'.
Найдено: 39 результатов
-
Sky Reclamation Project — сборник исправлений для Чистого Неба 1.5.10 . Вы не найдете здесь ничего нового, лишь исправление оригинальной игры. Внимание! То, что этот сборник должен полностью исправлять войну группировок в соответствии с задумкой GSC - заблуждение! Он исправляет некоторые её баги, но союзники в 90% не остаются на "мелких" точках. Для улучшения войны группировок лучше использовать, как пример, Улучшенная война группировок [RafaelKNIGHT]. SRP на GitHub SRP на moddb
- 61 ответ
-
- 9
-
-
-
-
- stalker
- s.t.a.l.k.e.r.
- (и ещё 8 )
-
STALKER CS: Final stroke — это мод-сборник фиксов, призванный устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после релиза. Авторы: monk, Kirgudu. Патч 25.12.2024 установлен. Требуется наличие ЧН 1.5.10. Скачать: https://www.moddb.com/mods/oldfake/downloads/redux-final-stroke-094 Мод является тестовым, возможны патчи. Движок https://www.moddb.com/mods/oldfake/downloads/ofd-source-code-x64-release
-
Движок X-Ray Engine: "аномальная" технология, подарившая нам S.T.A.L.K.E.R.
aka_sektor опубликовал запись в блоге в Разное
Это перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.- 6 комментариев
-
- 10
-
-
-
-
-
-
- stalker
- s.t.a.l.k.e.r
- (и ещё 18 )
-
Здесь я буду собирать наработки по Unreal Engine в сеттинге сталкера. Пока только изучаю движок и буду рад делиться своим творчеством, а также помогать другим участникам в их обучении
- 22 ответа
-
- 5
-
-
-
-
-
- unreal engine
- ue
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Разработчик: M.F.S. Team Платформа: Зов Припяти | Чистое Небо | Тень Чернобыля (ОБТ) Текущая версия: 3.3.42 (от 15.12.25) Дата выхода: 08.08.21 Группа ВКDiscord сервер Advanced X-Ray — это мощная платформа для создания модификаций на базе движка X-Ray 1.6 для игр серии S.T.A.L.K.E.R. Данный движок предоставляет модмейкерам комплексный инструментарий, включающий глубокую модификацию графики, расширенные возможности настройки геймплея, исправление оригинальных багов и гибкую систему параметров для тонкой настройки. Среди ключевых возможностей для разработчиков — продвинутые визуальные эффекты, расширенные геймплейные и скриптовые возможности, улучшенная погодная система, а также звуковая подсистема с поддержкой EFX и пространственного звучания. Платформа предлагает инструменты для реализации сложных механизмов, включая опциональные системы выживания, расширенный инвентарь, поддержку оружейных модов уровня STCoP 3.2+ с 3D-прицелами и многое другое. Движок обеспечивает глубокую кастомизацию, полную поддержку игр «Зов Припяти», «Чистое Небо» и «Тень Чернобыля», работает на 64-битной архитектуре и продолжает активно развиваться, предлагая модмейкерам постоянно растущий набор инструментов. Реквизиты для поддержки проекта: Сбербанк: 4817 7602 1666 0401 Boosty: https://boosty.to/mfs_team/donate Актуальный лаунчер (устанавливать обязательно) Версия 1.2.7: - Оптимизирован менеджер загрузок - Исправлена работа системы отображения статуса "Установлен" у аддонов - Добавлено отображение шагов загрузки и установки - Кнопка загрузки аддона теперь пропадает сразу после нажатия - Вывод веса файла в информацию об аддоне - Лаунчер теперь работает на Windows 7 (спасибо Mawrak за тесты) - Реализована возобновляемая загрузка аддонов - Сохранение чекбоксов стартовых аргументов - Исправлена опция разрешения экрана - Добавлена инверсия слайдеру качества текстур Установка: - Переместить лаунчер в корень игры с заменой Скачать: Google
- 525 ответов
-
- 61
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- моды 2021
- зов припяти
- (и ещё 17 )
-
Название: CGIM 2 Разработчик: Жора Цементов Платформа: Call of Pripyat, Clear Sky, Lost Alpha DC&E, OGSR Engine Дата выхода: 04.04.2022 Пак добавляет несколько полностью новых погодных циклов и создаёт в игре летнюю атмосферу.
- 408 ответов
-
- 76
-
-
-
-
-
-
-
-
- графическая модификация
- зов припяти
- (и ещё 1 )
-
S.T.A.L.K.E.R Clear Sky Ghost of Zone
-
Название: Проекты x64. Разработчик: Diesel. Платформа: Чистое Небо. Зов Припяти. Дата выхода: Скоро. Описание проекта: x64. GSC - исходный код 1.5.00-1.5.10, 1.6.00-1.6.02, x-ray 2. Использованы наработки: abramcumner - код луа x64. Использовано незначительное количество правок из движка COC. Использовано минимум правок от других авторов. Не является аналогом проектов x64, ранее вышедших от других мододелов. Движок собран в VS2008, на базе x-ray 1.5.00 - 1.6.02. Для совместимости ресурсов - требуется специальный патч от прораба. Прораб проектов: Diesel. Бета тест Чистое Небо 1.5.07: https://disk.yandex.ru/d/7BhfSWJXU3o3og Устанавливать на ЧН любой версии. Патч 1: https://disk.yandex.ru/d/1CYWU_mMscXGgg перед установкой удалить полностью старые bin, gamedata. Очередной мини-патч. С заменой. (ставить после первого патча 1). https://disk.yandex.ru/d/v90yKxhPRA543Q Актуальная версия : Как запаковывать патчи и левелы mp для новых движков x64. Папка levels не читается в db из-за отсутствия файла в ней с таким же именем. Совет: перенести чтение архива на $fs_root$. Пишем конфиг в gamedata.ltx в корневой папке (рядом с компрессором). Директория упаковки: resources\gamedata\ Создать обязательно папку levels в resources\gamedata\ Создать пустой текстовый файл levels.txt в папке levels и удалить расширение .txt Батник: @start /wait Compress.exe resources -ltx gamedata.ltx -store Плагины x64 3дс Макс 2008-2011 и Лайт Вав 2015 для сдк 0.4-0.7 Скачать: Одним файлом MODDB , Папка Яндекс-Диск .
-
Разработчик: M.F.S. Team Платформа: Advanced X-Ray [CoP | CS | SoC] Актуальная версия: 1.5.20 (от 14.12.25) Дата выхода: 01.08.21 (CoP), 09.01.23 (CS), 14.12.25 (SoC) Группа ВКDiscord сервер Global Stalker Weather Rework (G.S.W.R. Addon) - геймплейно-графическая модификация, берущая в себя не только изменения в погодных циклах и освещении, но также движковые и шейдерные правки. Данный аддон разрабатывается в первую очередь для других модмейкеров. Особенностью модификации является возможность переключить режим с дефолтного на зимний или наоборот (останется закинуть в свой проект только соответствующие текстуры, звуки и т.д.), а также относительно большой спектр движковых правок, направленных на улучшение графической составляющей. Реквизиты для поддержки проекта: Сбербанк: 4817 7602 1666 0401 Boosty: https://boosty.to/mfs_team/donate Разработчики, работавшие над последней версией: Dance Maniac
- 669 ответов
-
- 65
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- моды 2021
- графическая модификация
- (и ещё 9 )
-
Здравствуйте, братья Сталкеры! Решил я вот тут поинтересоваться, сохранились-ли ещё у кого-то оригинальные, лицензионные диски сталкера? Совсем недавно нашёл всю трилогию настоящих дисков, даже с кодом на активацию в Steam, остались-ли у вас такие диски? P.S. Издания стандартные, не коллекционные.
- 12 ответов
-
- 2
-
-
-
- диски
- тень чернобыля
- (и ещё 3 )
-
Название: OLDFAKE. Разработчик: Diesel. Платформа: Чистое Небо. Дата выхода: 12.09.2023.Описание проекта: x64. GSC - исходный код 1.5.10, 1.6.02, x-ray 2. Использованы наработки: abramcumner - код луа x64 (lua51). Использовано незначительное количество правок из движка COC. Использовано минимум правок от других авторов. Не является аналогом проектов x64, ранее вышедших от других мододелов. Движок собран в VS2008. Присутствуют stlport, boost. Для совместимости ресурсов - требуется специальный патч от разработчика. Движок является уникальным. Поддерживается геймплей 1510. Новый рендер DX10.1 (можно включить DX9 при помощи молотка). Рабочий мультиплеер. Восстановлено всё и более чем было задумано разрабами. Движок разрабатывается с 2016 года. Kомпиляторы x64 VS2013 для ЧН OLDFAKE https://disk.yandex.ru/d/IOMQDoQhOUPy6A Билд движка OF21 x64 из под VS2013 https://disk.yandex.ru/d/iSfjeB18U1IAzQ Полный 100% игровой билд движка Чистого неба x64 в VS2008 OF22 bin x64 VS2008: Скачать с Яндекса Скачать с MODDB Дополнение к ресурсам OF22 VS2008: Скачать OF23 64bin VS2008: Яндекс-диск MODDB Скачать OF23 64bin VS2013: Яндекс-Диск MODDB Исключено пересечение с 32 битным бином. Скачать OF23 source code x64 release VS2013: Moddb Яндекс-диск Что нужно знать для уставновки в моды.
- 138 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
- чистое небо
- сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Youtube Название: Second Breath of Clear Sky Release Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: @BestNitsky & @Jivilin Дата выхода: 29 декабря, 2019 г. | Последнее обновление: 20 мая, 2022 г. Second Breath of Clear Sky Release — глобальная модификация, которая улучшает многие компоненты оригинальной игры, что может стать поводом перепройти игру еще раз. За основу проекта взята модификация «OGSM CS 1.8». Поверх этого адаптирован новый графический пак, переработаны эффекты аномалий и добавлено новое оружие. Проведена работа над звуком и другими мелочами. Перенесены и адаптированы локации из «Anomaly 1.5.0».
- 187 ответов
-
- 15
-
-
-
-
-
- чистое небо
- clear sky
- (и ещё 5 )
-
Бродяги, сегодня сон приснился как я установил Сталкер 2 на свой ноут и он потянул, еще и мысли во сне были типо: "ну красавцы ваще , так и знал что предусмотрят поддержку слабых пк" . Короче сейчас вспомнил про сон и расстроился чутка, ведь было бы офигенно если бы кто-то из умельцев сделал перенос сюжета на ЗП ТЧ ЧН и тд. и тп. Дайте обратную связь пожалуйста :( Дополнено 2 минуты спустя Меня этот вопрос дрючит так сильно, что я зарегался на этом сталкерском форуме т к не нашел ответа по поиску в темах. И сам задал вопрос
- 36 ответов
-
- 6
-
-
-
-
- сталкер 2
- зов припяти
- (и ещё 3 )
-
Загрузить исходники оригинальных локаций с ФО: Yandex Disk [14,2 ГБ] Платформа: SDK 0.4, SDK 0.7 Разработчики: GSC Game World Исходники оригинальных локаций, некогда слитые на форуме gameru. Так как нынче тот форум мёртвый, а торренты постоянно лежат, было решено перезалить исходники на Яндекс Диск (ссылка).
-
Решил перепройти ЧН. Подскажите сборку модов с оружейным паком, обновлённым графоном и многопотоком. Заранее спасибо
- 933 ответа
-
- чистое небо
- сборка
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Название : New Hardcore Mod Создатели: Хемуль (Алексей Бронников) Платформа: Чистое Небо Версия игры: 1.5 10. Версия мода: 0.2 Дата выхода: Играть можно сейчас но полноценно выйдет к концу 2021 года
- 40 ответов
-
- 2
-
-
Clear Sky: Reload. Глобальный мод в разработке. Разработчик: Revival Team Готовность: 15% (статус: неиграбельный билд не для публики) Дата релиза: КТТС Стадия: работа над визуалами Платформа: Anomaly Дата начала разработки: 10.08.2022 ВК ДИСКОРД Информация постоянно обновляется. Не забывайте перепроверять спойлеры) Состав Clear Sky: Reload: Платформа: Anomaly 1.5.1.2 + фиксы из версии 1.5.2 (по сути гибрид) Оружейный пак на основе Boomsticks and Sharpsticks Сторонние аддоны: Поддержать деньгами: Мир 2202203204211116
- 153 ответа
-
- 24
-
-
-
-
-
-
-
- моды на сталкер
- моды
- (и ещё 9 )
-
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Weapon Pack 3.6: Shadowcast Edition Платформа: Чистое Небо 1.5.10 (Shadowcast Engine 1.7.06) Дата выхода: 12.08.2024 Автор оригинального оружейного пака: Ga2z Автор адаптации: Underground Collective Версия оружйеного пака: 3.6.10 Оригинальный оружейный пак: Ссылка Теперь новейшая версия небезизвестного оружейного пака для Чистого Неба вышла и на Shadowcast Engine! Потому что как известно, в бочке мёда всегда найдётся ложка дёгтя. И в случае оригинального STCS Weapon Pack 3.6 имя этой ложке дёгтя - движок. Мало того, что в нём компиляция шейдерного кэша длится вечность + бесконечность, так ещё и производительность страдает, при том что графика по сравнению с оригинальной ЧН в некоторых местах была даже хуже. И всем приходилось это терпеть, потому что других альтернатив на ЧН не было... до определённого времени. Теперь проблем с производительностью станет намного меньше, а графика будет такой же прекрасной, как и в оригинальном Чистом Небе. Наслаждайтесь! Рекомендуемый fov - 75, g_hud_fov - 0.7
- 17 ответов
-
- 15
-
-
-
-
-
-
-
- stcs weapon pack
- clear sky
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Название проекта: Shadowcast Engine Разработчик: Underground Collective Платформы: ЗП 1.6.02, ЧН 1.5.10 Дата выхода движка: 22.07.2024 Актуальная версия: 1.7.06 Дата выхода актуальной версии: 22.08.2024 GitHub Discord Shadowcast Engine - независимый проект, созданный с целью улучшить производительность и стабильность ЗП и ЧН, а также добавить новые возможности для модмейкеров и сделать их жизнь проще. За основу Shadowcast Engine был взят STCoP Public Engine x64, уже показавший всем, что может почти двадцатилетний движок X-Ray. Мы же решили пойти ещё дальше. И затронуть уже не только Зов Припяти, но и Чистое небо. Особенности движка: Поддержка x64; Поддержка 3D Прицелов; Многопоточность; Убрано статическое освещение; Полноценный DX11, работающий в том числе и в ЧН; TTF шрифты, благодаря которым текст на 2K и выше не будет мелким; Иконки 100x100; Загрузочный экран в XML; Подбор нескольких предметов сразу (ЧН); Рабочие тени от травы; Следы от пуль на телах НПС; HD иконки сохранений; Discord Rich Presence; Настраиваемые карты теней прямо в игре; Убран мультиплеер; Разблокированы Debug команды (g_god, g_unlimitedammo, g_spawn, g_no_clip и.т.д) И много чего ещё... Ну, удачной охоты, сталкеры!
- 61 ответ
-
- 24
-
-
-
-
-
-
-
-
- зов припяти
- движковые правки
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Название модификации: Law of Zone рус.: Закон Зоны. Разработчик: VRTs@ve Платформа: Чистое Небо Стадия разработки: Разработка Дата выхода: конец 2021-середина 2022, возможно и раньше, или позже Материалы P.S.: Я конечно благодарен тем, кто хочет что бы у меня был новый пк и тп, из-за того что у меня на скрине 14 FPS; не волнуйтесь, мой пк хороший, но просто мало видео-памяти, я куплю видео карту и всё будет ОК! Спасибо.
- 13 ответов
-
- 2
-
-
-
- мод
- чистое небо
-
(и ещё 6 )
C тегом:
-
Новый Кордон под Тень Чернобыля от Vlador Платформа: ТЧ Автор: Vlador, DarkSnowder и другие Эта версия Кордона была разработана в 2022-2023 годах специально для SFZ Project. Через некоторое время по ряду причин было принято решение отказаться от неё, а позже и слить в сеть, чтобы не пылилась на полке. За основу была взята версия от DarkSnowder, которая изначально была у товарищей из SFZ, а затем тотально доработана со всеми их пожеланиями и щепоткой уже собственного видения. Отдельно отмечу, что в качестве реплейсера Кордона из оригинального ТЧ она никак не сгодится, поскольку разрабатывалась под иную концепцию, с учётом полностью или почти полностью заброшенной Зоны, а потому на локации практически везде добавлены элементы разрухи и заброшенности. Говоря по существу, она сгодится только для новых сюжетов, нежели в качестве околоремастера. Но если кто-то захочет попробовать адаптировать её под события ТЧ — флаг вам в руки, все исходники есть в архиве. Предзначена в первую очередь для модмейкеров. АИ-сетка полностью готова и настроена, скомпилирована локация также на максимальных настройках. Исходники как локации и самой геометрии, так и текстур спутникового снимка локации и глобальной карты в наличии. (!) Скачать архив с локацией и исходниками можно по этой ссылке (GoogleDisc) (!)
- 11 ответов
-
- 27
-
-
-
-
-
-
-
- sfz project
- sfz
- (и ещё 10 )
-
ЕРМАК: МИРАЖИ ЗОНЫ (Для мода не нужна оригинальная игра!) Третья часть серии "Ермак" Ермак - воин Зоны. Воин, на которого возложены все её надежны, он один из немногих, кто смог пережить её испытания. Ермак - её любимое дитя, но он при этом и её раб. Сможет ли Зона удержать Ермака в цепях? А может цепи - это только мираж... >> Скриншоты << >> Прохождение + Очень ламповое прохождение << >> Добавлен фикс <<
- 109 ответов
-
- 29
-
-
-
-
-
-
-
- ермак
- standalone
- (и ещё 6 )
-
Вообщем, есть такая миссия в сталкере за "Свободу" - "уничтожить наёмников: Хол Завода" и история такая, я не могу нормально пройти этот квест, я убиваю каждого врага, и обычно после убийства последнего происходит это: 1. Квест выполнен 2. Забрать награду 3. Игра вылетает через секунду Тоесть: когда я убиваю врагов в этой локации - один из них гарантировано крашит игру, из-за чего квест невозможен к выполнению. Если нужно скину подробную инфу, очень нужна ваша помощь!!!
- 6 ответов
-
- 1
-
-
- баги
- вылет при переходе
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Всем привет. Впервые вообще пишу какие-либо сообщения на форуме, но последние пол года меня мучает вопрос касательно быта сталкеров, сейчас объясню что я имею ввиду. Вот взять тень чернобыля допустим, деревня новичков, сталкере живут, как бомжи, какие-то матрасы на грязном полу, все грязное, заброшенное. Думаю даже в такой обстановке люди попытаются оборудовать себе место для жизни, найдут какую-нибудь кровать старую, матрасы, найдут что постелить, может какие-нибудь стройматериалы найдут, залатают крыши и окна. Причем база военных в этом плане обставлена намного лучше, есть казарма, полевая кухня, чувствуется, что быт устроен. Дальше по игре мы видим что в остальных местах ситуация не лучше И так во всех сталкерах основной игры, подавляющее кол-во сталкеров живут, как бомжи, либо как люди, которые просто проходили мимо заброшек, почему так? Чем это объясняется? Я думал в модификациях будет в этом плане лучше, да, некоторые стараются обустроить базы и места, но все равно, некоторые ставят НПС в готовую локацию и всё, не веришь в происходящее, общаешься (например) с лидером наемников, а он сидит посреди заброшки, где нет ничего, хотя ты знаешь, что по лору игры наемники - это одна из самых если на самая элитная и обеспеченная группировка, которая имеет подвязки с большой землей, но почему на быт в сталкере все забивают? Все же хотят хоть какой-то уют и комфорт, чтоб было желание возвращаться на свою базу. Всегда мечтал увидеть мод где реализована возможность делать свою базу, причем не на уровне заспавнить НПС и всё, а выкупать какие-то стройматериалы, станки, ремонтные наборы, улучшать внешний вид и функционал базы, покупать охрану и тд и тд (да так или иначе это реализовано в тех или иных модифициях, но полноценной работы нигде не видел) Вот просветите, почему такая ситуация с бытом и есть ли моды где есть возможность его обустроить (сборки на аномали не в счет, недостаточно среди обшарпаных стен заспавнить лампу и матрас, чтоб стало уютнее
- 32 ответа
-
- 5
-
-
-
-
- тень чернобыля
- зов припяти
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
- сталкер
- чистое небо
-
(и ещё 2 )
C тегом:
