Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

3-DS-Max-Logo.png

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max.

Уроки:

Плагины для Работы:

  • Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
Спойлер

ЯндексДиск (текущая версия 2014-august)

Как загружать анимации:

Спойлер

Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель:

Спойлер

82165674abba97e7c52007660acf7949.jpg

Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их:

Спойлер

1e7f24d285102b97d662a62a30475ca7.jpg

Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный:

Спойлер

5fe3532c2e87000dd48c6c768a8e0f82.jpg

Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation:

Спойлер

4e85e838c01c135a8830399cdb3ee505.jpg

 

 

  •  OMF Editor:
Спойлер

Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно.

ЯндексДиск

 

  • Лайк 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Александр Рейх сказал:

Террейн разместил на нулевых координатах

В Максе надо заморозить позицию дома на его месте (в Майке эта операция называется Freeze Transformation, как в Максе не знаю, загуглишь). И, после экспорта, уже в СДК обнуляешь координаты позиции и значение вращения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman Не нужно смешивать блендер и макс, это разные программы... в максе где объект стоит при экспорте, те координаты и будут у него, и по барабану где находится пивот...


Дополнено 3 минуты спустя
8 часов назад, Александр Рейх сказал:

Решил сделать локацию, выравнял на террейне небольшую область, импортировал дом, удалил полигоны находящиеся под ним, короче всё подогнал как надо, захожу в сдк открываю уровень спавню дом для которого удалял полигоны в он блин никак не становится идеально...

Добавляй в сдк обьект без привязки, и в свойствах выстави ему все координаты и вращение по нолям.
После этого все обьекты будут стоять там где были  в максе при экспорте.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

День добрый!
Решил заняться анимированием для ЗП. Учился по уроку от Den Stash. Использую 3ds Max 2016. Создал анимацию, задействовал также пальцы и поворот головы. В самом максе, как можно заметить, все ок. Сделал экспорт моушена в SKL, импортировал в Actor Editor и вижу вместо пальцев и челюсти вот такой кукож. В игре, как полагается, та же картина. Подскажите, пожалуйста, что я мог забыть? И я заранее извиняюсь, если эта проблема распространенная и ее уже задолбались пояснять.

Edit: Разобрался. Оказывается, необходимо выделять все кости перед экспортом. Не совсем очевидно было, если честно.

Спойлер

image.thumb.png.25661e9cc3a83e6564cb8985161e4c85.pngimage.thumb.png.baffa90fe01b6d58cd240703a69066ff.png

 

Изменено пользователем KeshaFilm
Разобрался с проблемой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу