Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.03.2022 во всех областях

  1. 4 балла
    Шейдеры из билдов 2571, 2559 и 2558. Автор переноса - Deathman Не стоит судить строго, сделано за день ради интереса. Видеодемонстрация Скачать - https://disk.yandex.ru/d/BSyQctmizgD8Aw О всех проблемах и ошибках обращаться к https://vk.com/deathman0 Прочие моды - https://vk.com/nocturning_games
  2. 3 балла
    Тень121 Только когда подбираешь новую карту.
  3. 3 балла
    Digiholl не спавнили его? Дополнено 1 минуту спустя Kupych-14 правка, затрагивающая файл gamedata\config\misc\quest_items.ltx, под старый патч, а не под установленный. Или обновляйте правку под текущий патч или уберите на время квеста этот файл
  4. 2 балла
    Автор: proger_Dencheek Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0004 Дата: 08.04.2013
  5. 2 балла
    Только что в МГ с "последнего дня" наковырял 9 штук в Полном обвесе. Продаю. Не дорого. Дополнено 6 минуты спустя А где их брать если бандосы кореша, монолит лепшие кореша, остались только наймы кандидаты в обыскиваемые трупики. На оф сайте был список заданий или квестов при выполнении которых должна падать карта, но я туда не ходок, вечно моюсь в бане, нацики постарались.
  6. 2 балла
    Если ещё актуально. Сделал мини-правку, через меню можно узнать сколько собрал карт. Установка стандартна: скачать архив, скопировать геймдату (главное - чтоб замену не попросил). После запустить игру, после загрузки сейва выйти в меню, прожать С и вернуться в игру, после чего должно появиться сообщение с количеством собранных карт у Кузи. Небольшой спойлер - разработчики добавили особую награду за сбор всех 36 карт. узнать количество карт Кузнецова через меню.zip
  7. 2 балла
    Всем привет! DimonL привет, ищи во втором гастрономе в Ц.Припяти их два.
  8. 2 балла
    в личку сохранку около баллона и геймдату скиньте, и патч какой Дополнено 3 минуты спустя Сеятель файл gamedata\config\misc\outfit.ltx не с оп 2.2 что ли используете?
  9. 2 балла
    Правки перед взятием баллона убери на время.
  10. 2 балла
    Aleksei Khohlov А так то я регулярно "минирую" тропы по которым бандосвер постоянно топает в сторону долгарей и тайников с них все более и более выпадает и иногда там весьма нужный хабарок! - Хитер хитер хитрован, я тоже воспользуюсь этой уловкой, канешна не корысти ради...?
  11. 2 балла
    Ну ты же поставил правку. Значит читеришь.)))
  12. 1 балл
    Автор проекта: @NordicThunder Дата выхода: 05.11.2021 Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006 Дата актуального обновления: 24.03.2025
  13. 1 балл
    Название: "Контракт На Плохую Жизнь: Эффект Бабочки" Платформа: Зов Припяти Разработчик: V.I.V.I.E.N.T. TEAM Дата выхода: 26.03.2018 Описание: Модификация является небольшим дополнением истории ко всем предыдущим нашим модам. Конкретно, она познакомит игроков с героем модификации "Контракт на хорошую жизнь" - Наёмником Карпом. Этот герой был второстепенным персонажем и очень странно и загадочно пропал в шахтах Рыжего леса, когда отправился на разведку с протагонистом "Хмурым". Что же с ним произошло.... Узнаете в модификации. AP-PRO, а так же группа ВКонтакте - единственные "Официальные" источники распространения модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM! Поддержать авторов: Donate Stream
  14. 1 балл
    Название мода: Alone In Windstorm Платформа: Зов Припяти + Call of Chernobyl Разработчики: @Leer @Invincible Дата выхода: 20 марта, 2022 г. Тип распространения: Standalone (Не требует установки оригинальной игры) Группа ВКонтакте Оставить отзыв Обзор мода На дворе зима 2013 года. Кольский полуостров, Мурманская область. Здесь, в лесных окрестностях города Полярные зори располагается метеостанция, где вахтовым методом работает двое сотрудников. Однажды, связь с внешним миром внезапно обрывается. То ли радиостанция забарахлила, то ли метели вывели из строя оборудование на радиовышке. После честного жребия, один из напарников отправляется проверить наличие неполадок. Обратно он уже не вернулся... Главный герой игры, под вашим управлением, выдвигается на его поиски... Узнайте, что произошло. Исследуйте новые локации и выживайте в суровых условиях с набором уникальных геймплейных фич. Наслаждайтесь атмосферой красивой и суровой зимы....
  15. 1 балл
    STALKER WEAPONS REPLACER PACK Реплейсер оригинального оружия и рук для Чистого Неба и Зова Припяти. Модификация НЕ добавляет новых видов оружия и сохраняет оригинальные характеристики. В целом всё стандартно: модели оружия из STCoP на анимации OWR3 с некоторыми изменениями. Имеется альтернативный вариант анимации для штурмовок из Shoker mod. Просто закиньте их после основной gamedata с заменой. Версия для Зова Припяти уже адаптирована под AtmosFear 3. СКРИНШОТЫ Яндекс https://disk.yandex.ru/d/BJZu_aEirbmtiQ СКАЧАТЬ S.W.R.P Яндекс https://disk.yandex.ru/d/S4SNnd1XdLphHg Гугл https://drive.google.com/file/d/1O3m3u-PlTzk6S37UZ5lNOfFuKEuJhMd7/view?usp=drive_link Спасибо Drombeys по адаптации конфигов и Ezio_Auditore900 за компиляцию некоторых анимок. Ну и конечно же Gaz1kу за его оружейный пак.
  16. 1 балл
    » Загрузить «Локация Бар "Сталкер" для ЗП» с ФО: Yandex Disk [14 МБ] Платформа: Зов Припяти Автор: Мятежник Установка: - Распаковать содержимое архива [папку gamedata] в папку с игрой. - Подтвердить замену файлов [если требуется] Скриншоты:
  17. 1 балл
    Название: Farthest Edge (первый эпизод) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: detooxe Дата выхода: 4 июля, 2021 г. Группа ВК YouTube Оставить отзыв Сюжетно-геймплейная модификация, повествующая о нелегком пути простого сталкера, его жизни, а также назревших проблемах всей сталкерской деятельности в рамках Самого далекого края.
  18. 1 балл
    Платформа: Тень Чернобыля. Версия: Любая. Автор модификации: lemster311 Как понятно из названия, данный мод представляет собой подборку вооружения из билдов. В модификации представлены образцы оружия из самых разных сборок: 1098, 1265, 1472, 1511, 1580, 1632, 1851, 1828, 1935, 2571. Всё представленное оружие имеет все недостающие анимации и рабочий функционал, например, у билдовского АК, FN2000 и Грозы работает подствольный гранатомет. Модификация совместима как с чистой игрой, так и с Grand Rendering Mod v. 1.2.
  19. 1 балл
    [CoP] Создание новых достижений Автор: Zeka1996Korneev Нам понадобятся файлы: configs\gameplay\info_zaton.xml configs\misc\achievements.ltx configs\text\rus\st_achievement.xml configs\ui\textures_descr\ui_actor_achivments.xml scripts\xr_statistic.script scripts\xr_conditions.script textures\ui\ui_actor_achivments.dds Чтобы их найти, нужен распаковщик ресурсов игры. 1. Открываем файл achievements.ltx и добавляем в конец секцию нашего ачивмента: [sucker] icon = ui_inGame2_lopuh hint = st_sp_achievement_22_hint name = st_sp_achievement_22_name desc = st_sp_achievement_22_descr functor = xr_statistic.sucker_functor Подробно: [sucker] <----- В рамке любое название icon = ui_inGame2_lopuh <------ Иконка hint = st_sp_achievement_22_hint <------ Описание в ПДА при наведении на ачивку. name = st_sp_achievement_22_name <---- Название desc = st_sp_achievement_22_descr <----- Описание functor = xr_statistic.sucker_functor <----- Функция получения 2. Открываем st_achievement.xml и пишем: <string id="st_sp_achievement_22_hint"> <text>Вы постараетесь больше не попадать впросак. :)</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_descr"> <text>Вы отдали артефакт мошеннику.</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_name"> <text>Лопух</text> </string> 3. Открываем xr_statistic.script и пишем рядом с функциями других ачивментов: function sucker_functor() <--- Название if not has_alife_info("sucker_achievement_gained") then <--- Проверка, получили ли вы уже этот ачивмент ранее. if has_alife_info("zat_b14_give_item_stalker") <---- Инфопоршень получения ачивмента then xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) <----- Прибавление репутации по отношению сталкеров к ГГ. Если написать -200 то репа будет отрицательной. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) <---- Прибавление репутации по отношению свободы к ГГ. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) <--- Прибавление репутации по отношению долга к ГГ. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) <---- Прибавление репутации по отношению бандосов к ГГ. news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) <--- Сообщить о получении ачивмента на ПДА db.actor:give_info_portion("sucker_achievement_gained") <--- Выдать ачивмент end end return has_alife_info("sucker_achievement_gained") end 4. Открываем xr_conditions.script и ищем: sucker_functor = xr_statistic.sucker_functor добавляем ниже: friend_of_stalkers_functor = xr_statistic.friend_of_stalkers_functor 5. В ui_actor_achivments.dds рисуем нашу иконку. 6. В ui_actor_achivments.xml пишем координаты текстуры.
  20. 1 балл
    Так-то можно, самое примитивное и костыльное - привязать скрипт на вывод сообщения о количестве карт на какое-нибудь другое действие помимо взятия карты. Хм... А это идея для правки...
  21. 1 балл
    При желании все можно. ? В принципе, редактор имеет экспорт в формат .obj принимаемый 3D редакторами такими как Мах, Мая, да и Блендер наверняка тоже, а это значит, что потом можно будет экспортировать в форматe .object в CoP_SDK. Надо только разобраться с текстурами, а дальше все как для Сталкера.
  22. 1 балл
    после того, как сдадите задание Кузе Дополнено 1 минуту спустя придется обновлять правки под установленный патч (хотя бы те, которые затрагивают папку gamedata\config\ui) Дополнено 3 минуты спустя Сеятель файл job_item.xml есть в этой папке?
  23. 1 балл
    ПОМОГИТЕ! Вот залез я в убежище там где газ и умираю. Как его отключить? Или противогаз может гдето есть?
  24. 1 балл
    В данном случае была попытка переноса шейдеров из билдов. Они не должны быть интересными как ты выразился. Конечно в чём суть мода я не понял, видимо автор просто хотел обучится работе с шейдерами на примере этого проекта. Конечно шейдеры будут схожи с оригиналом и их будет трудно отличить. Моё мнение: проект харош.
  25. 1 балл
    Digiholl откатись и переиграй.
  26. 1 балл
    Всем здраствуйте.У меня такая проблема, когда начинаю новую игру,идёт загрузка потом в конце загрузки просто вылетает.Версия 1.0004
  27. 1 балл
    Или что-то добавил или смени освещение
  28. 1 балл
    Спасибо. Там и нашел.
  29. 1 балл
    Сеятель ты ведь знаешь какие правки ставил из ОП 2.1 посмотри какие в них файлы и поменяй их на из ОП 2.2.
  30. 1 балл
    Сеятель , а прежде чем ставить можно было поинтересоваться можно ставить из ОП 2.1 или нет.
  31. 1 балл
    Он на кордоне был, почти рядом с Толиком!
  32. 1 балл
    Дык я и не заради наживы а чисто поприколу и ишшо часто побочки на защиту долгопупсов в долине ,ну и уменьшить "нагрузку на почву" чисто -так то в зоне и нет страшней зверя нежели Леченный-он же за награду в пузырь беленькой кувалдометром всех шмелей в лесу загоняет до смерти дабы попросторнее б было! ??
  33. 1 балл
    ?Дык поставь ишшо одну правку что б не хавать сыворотку и усе! Типа чума пофигу и можно крыс любых на шаверму тогда!
  34. 1 балл
    volk2442 У Сидора в продаже появляется с 80% шансом.
  35. 1 балл
    Crackpot да это у него репа ужасная, а не у тебя и написано он нейтрал.
  36. 1 балл
    Если по порядку, то это гораздо проще реализовать, используя проверки. Так будет выглядеть логика: [sr_idle@3] ;был запущен третий трек и сейчас проверка на его завершение звучания on_signal = sound_end | {-нет_инфы} переход_на_первый_трек, {+есть_инфа} переход_на_четвёртый_трек Дополнено 1 минуту спустя Запускать через функцию в скрипте: xr_effects.destroy_object(actor, npc, {"story", "ид_предмета"})
  37. 1 балл
    Глобальное обновление до версии 1.3
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    И это хорошо. Значит, есть призрачная надежда на продолжение разработки.
  40. 1 балл
    Раз сайт снова работает, то держите картиночбки
  41. 1 балл
    Чернобыльский куст настолько суров, что из него растёт забор с колючей проволокой...
  42. 1 балл
  43. 1 балл
    Играл ещё в ОП 2. Смотрю я новую версию и понимаю: ничего не изменилось. Принцип мода: запихнуть как можно больше контента, украв у игрока как можно больше времени. Сам же мод - расширение Народной Солянки, Народная солянка - расширение оригинала ТЧ. Проходится этот мод за 500+ часов, но эти часы в целом проходятся нудно. В моде есть классные моменты, типа парада монолита, сходки торговцев, различные скриптовые сценки, события, но увы, такой контент сильно размазывается однотипными и муторными заданиями, в которых ты будешь что-то гриндить, собирать, прыгать по проводам на локации в надежде найти рюкзак, в котором записка о другом рюкзаке... Квесты оставляют желать лучшего, заходишь на стрим к любому ютуберу и видишь: Как они гриндят цикличные задания: - Собрать 10 бутербродов, 10 аптечек, мазь, артефакт, найти Маузер, найти ту часть тела мутанта, найти то оружие и т.д. и т.п. Напрашивается вопрос: а зачем они это делают? Ответ прост: в моде сломана торговля и поэтому чтобы получить полезные вещи, нужно хомячить бесполезные. В итоге у опытного игрока по 50 рюкзаков за пределами локации, в которые он тащит всякую хрень, авось пригодится. Все пушки, +1500 бутербродов, 500 батончиков, 2000 артфекатов, 5000 различных пушек, 700 аптечек и т.д. Так выглядит тайник игрока. Гринд превращается в манию, доводя геймплей до абсолютного абсурда. Боёвка в моде имеет две стадии: - Стадия отмычки, которого ваншотают первую половину игры каждый бандит, каждый таракан и т.д. и т.п. - Стадия ветерана, который ловит 20 пси атак контролёра и пробегает мимо него, ибо лень стрелять и надо гриндить. Основные задания тоже не отличаются разнообразием: зачисть то-то, убей тех-то, принеси мне очки/лопату/батарейки/ликёр/грибы/аптечки и я скажу/отдам/покажу/помечу переход, который нужен по сюжету. Однотипность зашкаливает и смотря любой стрим видишь лишь однотонные пострелушки и вечную беготню, ну и ещё тонну текста. Есть различные сюжетные ветки и глобальные задания: Тайники коллекционера: некий мужик пришёл с центра Зоны с кучей хабара и заметил, что он стареет по часам. Поэтому он распихивает по всей зоне свои рюкзаки с хабаром, а нам нужно найти эти рюкзаки. Прикол в том, что это надо ещё догадаться, в каком из 3-4 мест он может лежать и где именно. В меню можно включить подсказки на его рюкзаки. Даже имея точную отметку где он не всегда понимаешь, где этот рюкзак. Помимо этого нужно ещё издрочиться достать его, ибо прячется он в само й жопе. В ОП 2.1 эти тайники вообще за пределами локации на парящих кусках текстуры находились. Тут убрали, ну молодцы, сами ввели, сами убрали. Квест фотографа: ты находишь фотик и должен для правительства сфоткать все аномалии и всех мутантов зоны. Офигеть, да? Если аномалии вопросов не вызывают, то вот мутантов надо фоткать под определённым углом и в спокойном состоянии. Работает это нереально криво, превращая выполнение этого квеста в дрочню, когда ты перезагружаешься, ибо нафоткать-нафоткал, но не засчиталось. Квест с поисков колоды карт. Кузнецов расказывает нам, как в Зоне летел вертолёт с колодой карт, но все карты рассыпались и разлетелись по всей Зоне и Меченый должен их найти, чтобы получить доступ к тайнику, шифр от которого написан на этой колоде. Гениальное задание. Даже не знаю, понравятся вам такие квесты или нет. В игре ещё очень много васни. Описывать много не буду, скажу лишь, что ваш главный герой может ходить в силовой броне из фаллаута, двигать предметы гравипушкой и рубить контролёров мечом. А многие персонажи из других игр внезапно окажутся в зоне. Ещё по заданиям могут выбесить скрипты, когда из ниоткуда спавнятся монстры и люди, яркий пример - знаменитый квест волка, когда ты просто взял бритву в тоннеле, выходя из которого ты видишь локальный left 4 dead. Об ОП можно писать бесконечно. Вообще сам мод - это удивительный феномен. Работа проведена колосальная. Удивительно, как всё это можно создать на одном лишь энтузиазма, как организовать работу надо, распределить силы и время, найти на это всё мотивацию и т.д. Увы, для меня этот мод врядли станет играбельным. Мод просто скучен и утомителен. Разработчикам с их энергией и желанием стоило бы попробовать создать свой сюжетный мод) Наверняка у них бы получилось лучше. Но, как говорится, хозяин барин).
  44. 1 балл
    Без этой псевдохардкорности намного лучше,спокойно,без полыханий дошел до х18 Взбесил только контролер,который почемуто очень жирный,и подойти к нему нельзя,пришлось сделать бесмертие для мозгов,так как кашу на экране ненавижу И дождь пришлось вырубить,3 часа игры в реальном времени шел дождь,в игре итак картинка не яркая,а этот мрак всегда бесил.Но почемуто во все моды пихают очень много дождя,и много тумана. Типа атмосфера,по секрету скажу,при ясной и красочной картинке в сталкере,атмосфера никуда не уходит. Вот туман это прям ппц,куда не плюнь везьде туман,мододелы этим туманом обмазываются наверно
  45. 1 балл
    BeeRSs, многие на альфу обиделись, что она отошла от изначальной концепции. Все же спустя 8 лет с слития LA 1-ой версии и 4 года после выхода более опрятной и вменяемой DC я таки собрался духом и решил пройти основательно. (ранее были попытки пройти, но заканчивались пролетами по локациям в demo_record ) Многие далеко не с 1-го и не со 2-го раза нашли в себе усидчивость пройти. Походы по квестам для Греха настоящее испытание для вашего терпения. Без нормального детектора и инструментов нельзя начать играться для себя прокачивая экипировку. Довольно долго нужна ждать пока пройдет выброс, я каждый раз встаю и иду заваривать чай. Спустя много часов ты можешь купить на янтаре первый нормлаьный детектор наскребав большую сумму дешевым лутом выпадающим из зомбарей. Инструменты без гайда ты скорей всего не найдешь. За что я зацепился в этот раз? В LADC завезли A-life никто внятно не смог ответить какой он там. С этого и началось прохождение. Альбом с скринами: https://images.gameru.net/gallery/album/16316/9413760 ранние скрины из 2018 последние с перекрученной под стиль метро графикой. LADC 1.4007 (версия 2018) при установке осенняя расцветка природы и темные ночи (галочка стоит по умолчанию там погода такая) dx10 или 11 r2_sun_lumscale 1.55 r2_sun_lumscale_amb 1.9 r2_sun_lumscale_hemi 1.3 SSAO на середину Пошёл за инструментами в дарскейп обнаружил несколько богатых аномалий. Выпал даже случайный квестовый артефакт. Короче прям трушный сталкер опыт, где на машине херачишь в какой-то заповедник и в глубокой деревне добываешь из аномалий артефакты. Тут комбинируется все в интересный геймплей.(сколько есть модов где по отдельности что-то восстановлено и ничего такого с тобой там не происходит или апгрейды не завезли, или детекторов нет, потому что очередной РМА аддон и т.д или нет повода лишний раз тащиться неведомо куда) Еще в деревне словил сушняк и пилил к машине дабы из багажника изъять бутыль воды.(одна из множества ситуаций) Весь самый сок и жирнейший геймплей происходит между сюжетными квестами, когда ты идешь по своим делам. Дополнено 57 минуты спустя Почитайте про алайф в этой теме https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=74827 Альфа сейчас генерит ситуации. По словам очевидца цитирую: ловил флешбэки из билда 1935: сталкеры группами ходят по локациям, воюют с мутантами и друг с другом, даже забредают на ранее пустынные территории (в Тёмную Лощину, например). _______________________________________________________ На будущее себе же для повторного прохождения альфы я сделаю сейв спустя все походы в даркскейп и выполнени начального сюжета. Дабы потом сразу в самый сок геймплея с поиском артефактов и прокачкой. Если вы не играли вообще, то мод может вас часто удивлять неизвестными закаулками вроде бы знакомых локаций. Я был удивлен когда изучал помещения в МГ. Дополнено 6 минуты спустя Когда последний раз вы играли в моды с настолько большими просторами, где чтобы не забыть случайную найденную аномалию генерирующую артефакты вам бы приходилось ставить метку на карте, а к месту приходилось бы ехать на машине будто вы в реальном заповеднике Чернобыля, при этом везти в багажнике часть необходимого тяжелого лута? Дополнено 12 минуты спустя
  46. 1 балл
    Ваш личный выбор. На основной квест не влияет. Никто не осудит и не накажет. Как поступите, так и правильно. Арт, действительно, классный. Я уже писал, что моральные выборы в этой игре - просто конфетка. Классный арт против мутных каких-то мужиков в тоннеле. Или там 100 тысяч денег наличными опять же против мутных мужиков в тоннеле. И от этих мужиков - никакого полезного выхлопа. А денюжки - вот они. Вот и выбирай. Эх! А то бывает сразу 3 варианта для выбора. В общем, круто! ------------------- Пасхалки в игре - огонь! А наш главный герой спрашивает: "Вы не видели тут человека с бородой?" Я чуть с табурета не упал, когда такое увидел. Автор жжот! Это - пять! -------------------- А потом этот Станислав Хробышевский попросил найти очень редкое растение, которое растет только в аномальной Зоне отчуждения. Называется Solánum tuberósum. Тут я уже не удержался и упал на пол от смеха. Кто не понял шутки, погуглите это название.
  47. 1 балл
    В связи с частыми вопросами по поводу релиза мода публикуем и закрепляем пост о состоянии, в котором находится модификация. Пост в закрепе будет обновляться по мере закрытия пунктов. Перевод текстов на другие языки [In Progress] [Выполняется]
  48. 1 балл
    Автор: Rietmon Хэй, пиплы! Недавно, написали мне, что квестмейкер - одна из самых востребованных частей моддинга.. А почему бы мне тогда не сделать уроки по ней? Читайте: Что нужно знать? Что понадобится? _________________________________________________________________________________________________________________________________________ Приступим к учению! Слово от меня: я хочу сделать материал в этой теме более актуальным, но сам не знаю что и как. Поэтому если вы можете рассказать, какие программы и тд сейчас лучше использовать вместо тех, что в данной теме, то пишите коменты и я добавлю их в шапку.
  49. 1 балл
    Генерирование предметов в трупах Введение Разберу, как случайным образом в трупах генеретятся предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc": death_generic.ltx death_items_by_communities.ltx death_items_by_levels.ltx death_items_count.ltx Разберем их структуру DEATH_GENERIC.LTX Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция: [item_dependence] Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция: [keep_items] И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция: [ammo_sections] DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах, например: af_medusa = 0.015 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.005 Означает, что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%, кристальная колючка с 1%, а ночная звезда с вероятностью 0.5%. Если стоит 1, то предмет заспавнится со 100% вероятностью. Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию, например: [bandit]:stalker Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров. Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением, например у наемников отключен спавн хлеба, колбасы, водки, однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток: [killer]:stalker ;Еда bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть. DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX Генерирование предметов для разных уровней (локаций). Опять таки главной секцией является: [default] А во всех других пишется соответствие на нее. В этом файле задается значение, спавнить или нет предмет на уровне: af_medusa = 1 af_cristall_flower = 0 То есть если стоит цифра 1, то спавним, если 0-не спавним. DEATH_ITEMS_COUNT.LTX Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры. [item_count_0] - новичок [item_count_1] - опытный [item_count_2] - ветеран [item_count_3] - мастер Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция (новичок). Отличительная особенность написания,это две цифры. Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное. Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве. Пример: bandage = 2 medkit = 1, 2 Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки. ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R." (патч 5, напиток отсутствует). Создание собственного предмета я разбирать не буду, так как такая статья уже имеется,я просто напишу его конфиг: [energy_drink_stalker]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink_stalker" inv_name = energy_drink_stalker_name inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name visual = equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energydrink_stalker cost = 75 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 0 inv_weight = 0.3 inv_name = drink_stalker eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 1.0 eat_alcohol = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 eat_max_power = 0.2 attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000 attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Само собой добавьте описание... Сделаем упрошенной генерирование, то есть для всех: группировок, уровней сложности, локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции: - death_items_by_communities.ltx [stalker] energy_drink_stalker =0.2 af_medusa = 0.015 -death_items_by_levels.ltx [default] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 -death_items_count.ltx [item_count_0] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов (Еда, Медикаменты и т.п.),так как сделаны они просто для удобства,игра это не учитывает. Все, новый предмет добавлен в игру, появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт. P.S - учел пожелания HikeR'a (надеюсь статья оформлена правильно) Автор: Костя.н.ы.ч 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)
  50. 1 балл
    Главной задачей модификации является максимальное приближение игры к тому образцу, который демонстрировался игрокам в переод с 2002-го по 2005-й годы разработки, по плану графики, локаций, сюжета и атмосферы.