Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.03.2022 во всех областях

  1. 4 балла
    Шейдеры из билдов 2571, 2559 и 2558. Автор переноса - Deathman Не стоит судить строго, сделано за день ради интереса. Видеодемонстрация Скачать - https://disk.yandex.ru/d/BSyQctmizgD8Aw О всех проблемах и ошибках обращаться к https://vk.com/deathman0 Прочие моды - https://vk.com/nocturning_games
  2. 3 балла
    Тень121 Только когда подбираешь новую карту.
  3. 3 балла
    Digiholl не спавнили его? Дополнено 1 минуту спустя Kupych-14 правка, затрагивающая файл gamedata\config\misc\quest_items.ltx, под старый патч, а не под установленный. Или обновляйте правку под текущий патч или уберите на время квеста этот файл
  4. 2 балла
    Автор: proger_Dencheek Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0004 Дата: 08.04.2013
  5. 2 балла
    Только что в МГ с "последнего дня" наковырял 9 штук в Полном обвесе. Продаю. Не дорого. Дополнено 6 минуты спустя А где их брать если бандосы кореша, монолит лепшие кореша, остались только наймы кандидаты в обыскиваемые трупики. На оф сайте был список заданий или квестов при выполнении которых должна падать карта, но я туда не ходок, вечно моюсь в бане, нацики постарались.
  6. 2 балла
    Если ещё актуально. Сделал мини-правку, через меню можно узнать сколько собрал карт. Установка стандартна: скачать архив, скопировать геймдату (главное - чтоб замену не попросил). После запустить игру, после загрузки сейва выйти в меню, прожать С и вернуться в игру, после чего должно появиться сообщение с количеством собранных карт у Кузи. Небольшой спойлер - разработчики добавили особую награду за сбор всех 36 карт. узнать количество карт Кузнецова через меню.zip
  7. 2 балла
    Всем привет! DimonL привет, ищи во втором гастрономе в Ц.Припяти их два.
  8. 2 балла
    в личку сохранку около баллона и геймдату скиньте, и патч какой Дополнено 3 минуты спустя Сеятель файл gamedata\config\misc\outfit.ltx не с оп 2.2 что ли используете?
  9. 2 балла
    Правки перед взятием баллона убери на время.
  10. 2 балла
    Aleksei Khohlov А так то я регулярно "минирую" тропы по которым бандосвер постоянно топает в сторону долгарей и тайников с них все более и более выпадает и иногда там весьма нужный хабарок! - Хитер хитер хитрован, я тоже воспользуюсь этой уловкой, канешна не корысти ради...?
  11. 2 балла
    Ну ты же поставил правку. Значит читеришь.)))
  12. 1 балл
    STALKER WEAPONS REPLACER PACK Реплейсер оригинального оружия и рук для Чистого Неба и Зова Припяти. Модификация НЕ добавляет новых видов оружия и сохраняет оригинальные характеристики. В целом всё стандартно: модели оружия из STCoP на анимации OWR 3 с некоторыми изменениями. Имеется альтернативный вариант анимации для штурмовок из Shoker mod. Просто закиньте их после основной gamedata с заменой. Версия для Зова Припяти уже адаптирована под AtmosFear 3. СКРИНШОТЫ Яндекс https://disk.yandex.ru/d/BJZu_aEirbmtiQ СКАЧАТЬ S.W.R.P Яндекс https://disk.yandex.ru/d/FgQFNUmrXiu6Jw Гугл https://drive.google.com/file/d/1W6Jv3IYHi1UM2yVr1IxxhmWNn5tqrWiW/view?usp=sharing Спасибо Drombeys по адаптации конфигов и Ezio_Auditore900 за компиляцию некоторых анимок. Ну и конечно же Gaz1kу за его оружейный пак.
  13. 1 балл
    » Загрузить «Локация Бар "Сталкер" для ЗП» с ФО: Yandex Disk [14 МБ] Платформа: Зов Припяти Автор: Мятежник Установка: - Распаковать содержимое архива [папку gamedata] в папку с игрой. - Подтвердить замену файлов [если требуется] Скриншоты:
  14. 1 балл
    Название: Farthest Edge (первый эпизод) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: detooxe Дата выхода: 4 июля, 2021 г. Группа ВК YouTube Оставить отзыв Сюжетно-геймплейная модификация, повествующая о нелегком пути простого сталкера, его жизни, а также назревших проблемах всей сталкерской деятельности в рамках Самого далекого края.
  15. 1 балл
    Автор проекта: @NordicThunder Дата выхода: 05.11.2021 Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006 Дата актуального обновления: 29.07.2024
  16. 1 балл
    Здесь я подробно расскажу, как создать проект в Visual Studio Code для более удобного программирования и скриптинга (всё это для СТАЛКЕРА). Первым делом нужно скачать саму студию. Нужно скачать подходящую версию с официального сайта. Далее мы будем настраивать уже саму Visual Studio Code для программирования на языке Lua (на которых написаны скрипты сталкера). Ищем вкладку "расширения". Для дальнейшей работы нам понадобятся 2 плагина: Lua, LuaSupport Ссылка на установку для первого плагина: скачать здесь (или для окна поиска расширений в VS Code прописать publisher:"Tencent") Ссылка на установку второго плагина: скачать здесь (или для окна поиска расширений в VS Code прописать publisher:"keyring") Для того, чтобы установить плагин через браузер нужно разрешить сайту следующее: Ставим галочку, устанавливаем плагины. После установки плагинов требуется перезагрузка студии. Первый плагин (Lua), - сборник других плагинов для работы с Lua-кодом в студии. Второй плагин подсвечивает синтаксис Lua. Для того, чтобы глаза не резало, обязательно к установке. По желанию можно установить перевод на русский язык для VS Code. Первый плагин можно детально настроить (расширение Lua -> параметры расширения -> доступные опции...). В конце листа с настройками находятся настройки предупреждений. Настраивайте на своё усмотрение. Теперь, когда мы установили все необходимые плагины, можно приступать к созданию проекта (рабочей области). ВНИМАНИЕ!!! НУЖНА ПОЛНОСТЬЮ РАСПАКОВАННАЯ ПАПКА SCRIPTS!!! Если вы работаете с неполной папкой скриптов, то её нужно слиять с распакованной папкой. Далее, в студии щёлкаем на владку "Файл", затем "Открыть рабочую область из файла..." Далее выбираем путь до нашей папки со скриптами, где собственно находится ваш мод. При выборе пути папка со скриптами должна быть пустой (после создания проекта там появятся настройки рабочей области). Далее нужно сохранить рабочую область. Для этого щёлкните на вкладку "Файл", затем "Сохранить рабочую область как...", И, выбираем ТОТ ЖЕ ПУТЬ ДО СКРИПТОВ!!! Слева появился список скриптов. Теперь проект настроен и готов (но есть свои изъяны, смотри текст ниже). Можно на нём программировать. Снизу, во вкладке "ПРОБЛЕМЫ (кол-во проблем)" будут сведения о синтаксических ошибках кода/предупреждениях. Всегда будет файл с синтаксическими ошибкам, это lua_help. Его можно свободно удалить. Он никак игрой не используется. Это лишь справочник классов, экспортированных в Lua для ознакомления. Теперь у нас есть более удобная среда для программирования, которую можно полностью адаптировать под себя. Лично для меня, VS Code - как Бог с неба. Значительное облегчение решения задач, экономия времени, удобность и понятность...
  17. 1 балл
    Платформа: Тень Чернобыля. Версия: Любая. Автор модификации: lemster311 Как понятно из названия, данный мод представляет собой подборку вооружения из билдов. В модификации представлены образцы оружия из самых разных сборок: 1098, 1265, 1472, 1511, 1580, 1632, 1851, 1828, 1935, 2571. Всё представленное оружие имеет все недостающие анимации и рабочий функционал, например, у билдовского АК, FN2000 и Грозы работает подствольный гранатомет. Модификация совместима как с чистой игрой, так и с Grand Rendering Mod v. 1.2.
  18. 1 балл
    Название: "Контракт На Плохую Жизнь: Эффект Бабочки" Платформа: Зов Припяти Разработчик: V.I.V.I.E.N.T. TEAM Дата выхода: 26.03.2018 Описание: Модификация является небольшим дополнением истории ко всем предыдущим нашим модам. Конкретно, она познакомит игроков с героем модификации "Контракт на хорошую жизнь" - Наёмником Карпом. Этот герой был второстепенным персонажем и очень странно и загадочно пропал в шахтах Рыжего леса, когда отправился на разведку с протагонистом "Хмурым". Что же с ним произошло.... Узнаете в модификации. AP-PRO, а так же группа ВКонтакте - единственные "Официальные" источники распространения модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM! Поддержать авторов: Donate Stream
  19. 1 балл
    [CoP] Создание новых достижений Автор: Zeka1996Korneev Нам понадобятся файлы: configs\gameplay\info_zaton.xml configs\misc\achievements.ltx configs\text\rus\st_achievement.xml configs\ui\textures_descr\ui_actor_achivments.xml scripts\xr_statistic.script scripts\xr_conditions.script textures\ui\ui_actor_achivments.dds Чтобы их найти, нужен распаковщик ресурсов игры. 1. Открываем файл achievements.ltx и добавляем в конец секцию нашего ачивмента: [sucker] icon = ui_inGame2_lopuh hint = st_sp_achievement_22_hint name = st_sp_achievement_22_name desc = st_sp_achievement_22_descr functor = xr_statistic.sucker_functor Подробно: [sucker] <----- В рамке любое название icon = ui_inGame2_lopuh <------ Иконка hint = st_sp_achievement_22_hint <------ Описание в ПДА при наведении на ачивку. name = st_sp_achievement_22_name <---- Название desc = st_sp_achievement_22_descr <----- Описание functor = xr_statistic.sucker_functor <----- Функция получения 2. Открываем st_achievement.xml и пишем: <string id="st_sp_achievement_22_hint"> <text>Вы постараетесь больше не попадать впросак. :)</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_descr"> <text>Вы отдали артефакт мошеннику.</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_name"> <text>Лопух</text> </string> 3. Открываем xr_statistic.script и пишем рядом с функциями других ачивментов: function sucker_functor() <--- Название if not has_alife_info("sucker_achievement_gained") then <--- Проверка, получили ли вы уже этот ачивмент ранее. if has_alife_info("zat_b14_give_item_stalker") <---- Инфопоршень получения ачивмента then xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) <----- Прибавление репутации по отношению сталкеров к ГГ. Если написать -200 то репа будет отрицательной. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) <---- Прибавление репутации по отношению свободы к ГГ. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) <--- Прибавление репутации по отношению долга к ГГ. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) <---- Прибавление репутации по отношению бандосов к ГГ. news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) <--- Сообщить о получении ачивмента на ПДА db.actor:give_info_portion("sucker_achievement_gained") <--- Выдать ачивмент end end return has_alife_info("sucker_achievement_gained") end 4. Открываем xr_conditions.script и ищем: sucker_functor = xr_statistic.sucker_functor добавляем ниже: friend_of_stalkers_functor = xr_statistic.friend_of_stalkers_functor 5. В ui_actor_achivments.dds рисуем нашу иконку. 6. В ui_actor_achivments.xml пишем координаты текстуры.
  20. 1 балл
    Так-то можно, самое примитивное и костыльное - привязать скрипт на вывод сообщения о количестве карт на какое-нибудь другое действие помимо взятия карты. Хм... А это идея для правки...
  21. 1 балл
    При желании все можно. ? В принципе, редактор имеет экспорт в формат .obj принимаемый 3D редакторами такими как Мах, Мая, да и Блендер наверняка тоже, а это значит, что потом можно будет экспортировать в форматe .object в CoP_SDK. Надо только разобраться с текстурами, а дальше все как для Сталкера.
  22. 1 балл
    ПОМОГИТЕ! Вот залез я в убежище там где газ и умираю. Как его отключить? Или противогаз может гдето есть?
  23. 1 балл
    Шинкарь за рацию даст рецепт варки Ночной звезды из жарки, а ящики со снаряжением тащить не нужно, да и тяжело) Чтобы рецепт в ПДА появился выйди в винду и запусти игру ещё раз - появится☝️ Вопрос к знающим: после общения с Петровым про изумрудную сборку Егерь в Рыжем лесу должен вроде как дать рецепт на Рубиновую батарейку за патроны. А у меня что-то не появился такой диалог.. Что ещё требуется? Кстати, какие свойства у Рубиновых артефактов? Про Рубиновую пружину знаю - прыжок +12 и снятие аномалии Карусель, а остальные чем полезны?
  24. 1 балл
    В данном случае была попытка переноса шейдеров из билдов. Они не должны быть интересными как ты выразился. Конечно в чём суть мода я не понял, видимо автор просто хотел обучится работе с шейдерами на примере этого проекта. Конечно шейдеры будут схожи с оригиналом и их будет трудно отличить. Моё мнение: проект харош.
  25. 1 балл
    Digiholl откатись и переиграй.
  26. 1 балл
    Всем здраствуйте.У меня такая проблема, когда начинаю новую игру,идёт загрузка потом в конце загрузки просто вылетает.Версия 1.0004
  27. 1 балл
    Или что-то добавил или смени освещение
  28. 1 балл
    Крим нужно заспавнить physics_object, и прописать ему уникальную модель. Уникальная модель ящика например отличается от обычного файлом инклуда, например models\objects\box_metall_01_no_destroyable.ltx Нужно скопировать файл инклуда и изменить его название, далее в секции [impulse_transition_to_parts] изменить значение imp_transition_factor на 0. Дополнено 2 минуты спустя и в [collision_damage] значени link поменять на 0
  29. 1 балл
    Спасибо. Там и нашел.
  30. 1 балл
    RPV73 да уже поздно, раз по нет-пакетам вылет, только всю броню переспавнивать
  31. 1 балл
    Сеятель , а прежде чем ставить можно было поинтересоваться можно ставить из ОП 2.1 или нет.
  32. 1 балл
    Он на кордоне был, почти рядом с Толиком!
  33. 1 балл
    ? Дружище, да я не мододел. Просто любитель поковыряться в ресурсах (обожаю Сталкер с первых скриншотов в журналах). При всяком разном извращённом ковырянии получил вот такой вот "странный" результат. Меня заинтересовал этот момент "а чего это вдруг?" и вот я здесь. Вполне возможно(а скорее - точно), что для практики он совершенно бесполезен (и мне, в том числе), но этот интерес был уже просто чисто для науки. Прости за беспокойство, ежели чего...
  34. 1 балл
    Дык я и не заради наживы а чисто поприколу и ишшо часто побочки на защиту долгопупсов в долине ,ну и уменьшить "нагрузку на почву" чисто -так то в зоне и нет страшней зверя нежели Леченный-он же за награду в пузырь беленькой кувалдометром всех шмелей в лесу загоняет до смерти дабы попросторнее б было! ??
  35. 1 балл
    volk2442 У Сидора в продаже появляется с 80% шансом.
  36. 1 балл
    Crackpot да это у него репа ужасная, а не у тебя и написано он нейтрал.
  37. 1 балл
    Если по порядку, то это гораздо проще реализовать, используя проверки. Так будет выглядеть логика: [sr_idle@3] ;был запущен третий трек и сейчас проверка на его завершение звучания on_signal = sound_end | {-нет_инфы} переход_на_первый_трек, {+есть_инфа} переход_на_четвёртый_трек Дополнено 1 минуту спустя Запускать через функцию в скрипте: xr_effects.destroy_object(actor, npc, {"story", "ид_предмета"})
  38. 1 балл
    Герой плюшевый. Ты радуйся, что я с тобой общаюсь. А пока ты никто, и звать тебя никак, не считаю нужным тратить на ничтожество своё время.
  39. 1 балл
    Глобальное обновление до версии 1.3
  40. 1 балл
  41. 1 балл
    И это хорошо. Значит, есть призрачная надежда на продолжение разработки.
  42. 1 балл
    Раз сайт снова работает, то держите картиночбки
  43. 1 балл
    Чернобыльский куст настолько суров, что из него растёт забор с колючей проволокой...
  44. 1 балл
    есть скрины? Дополнено 39 минуты спустя __________________ Пока играю с своими метрошными параметрами. Дополнено 43 минуты спустя Старался как можно ближке к метро подогнать, вчера смотрел вроде даже попадает в сцены Days Gone по стилю освещенности Дополнено 45 минуты спустя Дополнено 18 минуты спустя
  45. 1 балл
    Без этой псевдохардкорности намного лучше,спокойно,без полыханий дошел до х18 Взбесил только контролер,который почемуто очень жирный,и подойти к нему нельзя,пришлось сделать бесмертие для мозгов,так как кашу на экране ненавижу И дождь пришлось вырубить,3 часа игры в реальном времени шел дождь,в игре итак картинка не яркая,а этот мрак всегда бесил.Но почемуто во все моды пихают очень много дождя,и много тумана. Типа атмосфера,по секрету скажу,при ясной и красочной картинке в сталкере,атмосфера никуда не уходит. Вот туман это прям ппц,куда не плюнь везьде туман,мододелы этим туманом обмазываются наверно
  46. 1 балл
    Ваш личный выбор. На основной квест не влияет. Никто не осудит и не накажет. Как поступите, так и правильно. Арт, действительно, классный. Я уже писал, что моральные выборы в этой игре - просто конфетка. Классный арт против мутных каких-то мужиков в тоннеле. Или там 100 тысяч денег наличными опять же против мутных мужиков в тоннеле. И от этих мужиков - никакого полезного выхлопа. А денюжки - вот они. Вот и выбирай. Эх! А то бывает сразу 3 варианта для выбора. В общем, круто! ------------------- Пасхалки в игре - огонь! А наш главный герой спрашивает: "Вы не видели тут человека с бородой?" Я чуть с табурета не упал, когда такое увидел. Автор жжот! Это - пять! -------------------- А потом этот Станислав Хробышевский попросил найти очень редкое растение, которое растет только в аномальной Зоне отчуждения. Называется Solánum tuberósum. Тут я уже не удержался и упал на пол от смеха. Кто не понял шутки, погуглите это название.
  47. 1 балл
    В связи с частыми вопросами по поводу релиза мода публикуем и закрепляем пост о состоянии, в котором находится модификация. Пост в закрепе будет обновляться по мере закрытия пунктов. Перевод текстов на другие языки [In Progress] [Выполняется]
  48. 1 балл
    Автор: Rietmon Хэй, пиплы! Недавно, написали мне, что квестмейкер - одна из самых востребованных частей моддинга.. А почему бы мне тогда не сделать уроки по ней? Читайте: Что нужно знать? Что понадобится? _________________________________________________________________________________________________________________________________________ Приступим к учению! Слово от меня: я хочу сделать материал в этой теме более актуальным, но сам не знаю что и как. Поэтому если вы можете рассказать, какие программы и тд сейчас лучше использовать вместо тех, что в данной теме, то пишите коменты и я добавлю их в шапку.
  49. 1 балл
    Генерирование предметов в трупах Введение Разберу, как случайным образом в трупах генеретятся предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc": death_generic.ltx death_items_by_communities.ltx death_items_by_levels.ltx death_items_count.ltx Разберем их структуру DEATH_GENERIC.LTX Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция: [item_dependence] Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция: [keep_items] И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция: [ammo_sections] DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах, например: af_medusa = 0.015 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.005 Означает, что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%, кристальная колючка с 1%, а ночная звезда с вероятностью 0.5%. Если стоит 1, то предмет заспавнится со 100% вероятностью. Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию, например: [bandit]:stalker Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров. Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением, например у наемников отключен спавн хлеба, колбасы, водки, однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток: [killer]:stalker ;Еда bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть. DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX Генерирование предметов для разных уровней (локаций). Опять таки главной секцией является: [default] А во всех других пишется соответствие на нее. В этом файле задается значение, спавнить или нет предмет на уровне: af_medusa = 1 af_cristall_flower = 0 То есть если стоит цифра 1, то спавним, если 0-не спавним. DEATH_ITEMS_COUNT.LTX Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры. [item_count_0] - новичок [item_count_1] - опытный [item_count_2] - ветеран [item_count_3] - мастер Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция (новичок). Отличительная особенность написания,это две цифры. Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное. Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве. Пример: bandage = 2 medkit = 1, 2 Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки. ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R." (патч 5, напиток отсутствует). Создание собственного предмета я разбирать не буду, так как такая статья уже имеется,я просто напишу его конфиг: [energy_drink_stalker]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink_stalker" inv_name = energy_drink_stalker_name inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name visual = equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energydrink_stalker cost = 75 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 0 inv_weight = 0.3 inv_name = drink_stalker eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 1.0 eat_alcohol = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 eat_max_power = 0.2 attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000 attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Само собой добавьте описание... Сделаем упрошенной генерирование, то есть для всех: группировок, уровней сложности, локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции: - death_items_by_communities.ltx [stalker] energy_drink_stalker =0.2 af_medusa = 0.015 -death_items_by_levels.ltx [default] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 -death_items_count.ltx [item_count_0] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов (Еда, Медикаменты и т.п.),так как сделаны они просто для удобства,игра это не учитывает. Все, новый предмет добавлен в игру, появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт. P.S - учел пожелания HikeR'a (надеюсь статья оформлена правильно) Автор: Костя.н.ы.ч 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)
  50. 1 балл
    Главной задачей модификации является максимальное приближение игры к тому образцу, который демонстрировался игрокам в переод с 2002-го по 2005-й годы разработки, по плану графики, локаций, сюжета и атмосферы.