Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 25.05.2025 во всех областях

  1. 9 баллов
    Появились свежие новости с процесса разработки модификации «Shadow of Chernobyl: Update 2.0». Разработка идёт по намеченному плану — с момента последнего новостного ролика были доработаны многие локации мода, в том числе Янтарь, который можно наблюдать на свежих скриншотах. Как только будет завершена вся работа с локациями автор приступит к оружейной составляющей проекта, после чего последует первый этап закрытого бета-тестирования. Вопрос озвучки также не стоит на месте и уже началась постепенная рассылка материалов на озвучку всем, кто принимает участие.
  2. 8 баллов
    Новая версия мода EXTENDED PACK 1.03 доступна для скачивания. P.S. Старые сохранения работать не будут!
  3. 6 баллов
    Мини фикс от 25.05.2025 FIX 25.05.zip исправляет звук дождя, отключает пост эффекты рядом с минным полем и меняет ценообразование у техников.
  4. 5 баллов
    Если начать разводить полемику о моде по всем критериям оценивания, то мы упрёмся в базовые высокие цифры, которые мало что по правде скажут интересующемуся игроку. Думаю, наиболее важным будет поделиться своими личными впечатлениями. Я не играл в огромное количество модов по причине, что меня всегда отталкивали на старте многие факторы. Но в этом случае сложилось всё иначе. Начиная от интерфейса, заканчивая подходом к повествованию. Всё в этом моде впечатляет. Видно, что мод сделан под чётким надзором гейм директора. Который по-своему видит Сталкер и подходит ко всему игровому процессу под своим личным взглядом, охватывая каждый аспект игрового процесса. Здесь нет ощущения, будто любитель взялся просто сделать свой сюжет на всеми нами любимую игру. Здесь видна личность, которая будто бы прогнала через себя всю ту любовь к Сталкеру и Моддингу, чтобы сделать что-то своё. Очень советую всем лично попробовать. Сразу же оговорюсь, что любители постреляться здесь могут проходить мимо. Это не про Рембо с оружием в руках, готового убивать всё встречающееся на своём пути. Это история про одиночество и то самое приключение в зоне отчуждения, которая проникает всей атмосферой в твою комнату из экрана монитора. Честно. После прохождения за 4-5 часов. Хочется ещё. Хочется, чтобы автор получил финансирование и смог собрать в своём кругу единомышленников, готовых работать и сделать огромный проект. Потому что, как бы это глупо не звучало, но я получил от этого проекта многое, что не смог получить в сиквеле оригинала. Успехов всей команде и огромный респект за проделанную работу. Спасибо!
  5. 4 балла
    НАЗВАНИЕ: S.C.O.P.E. - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Extended РАЗРАБОТЧИК: SCOPE Dev team ПЛАТФОРМА: Call of Pripyat ДВИЖОК: Ix-Ray ДАТА ВЫХОДА: КТТС Глобальная модификация призванная полностью переработать, улучшить и расширить все аспекты оригинального аддона трилогии Зов Припяти. Официальное сообщество проекта в ВК Локации - полная замена всех оригинальных ассетов на более качественные и проработанные. Полная переработка наполнения локаций: базы сталкеров обставлены соответствующими пропами и вещами быта, заброшенные здания наполнены разнообразным хламом, архи-аномалии обзавелись уникальной геометрией, новая растительность расставленная с учётом аномальных и радиоактивных зон, проработка и доработка ранее пустующих подлокаций. Графика - новые погодные циклы и освещение, графические и движковые фичи предоставляемые Ix-Ray (x64-бит движок, многопоточность, корректный рендер растительности и т.п.). Обновлены все текстуры, а также произведена их цветокоррекция под стиль проекта. Новые партиклы для аномалий, выстрелов, попадания пуль по поверхностям и т.п. Авторский пак NPC с полной переработкой как фоновых, так и уникальных NPC, а также модели актора от 3 лица. Новый игровой интерфейс, более минималистичный и компактный. Звук - полностью переработана вся звуковая составляющая оригинальной игры, от оружия и фоновой музыки до звуков окружения и шагов мутантов с последующей корректировкой комментариев и громкости. Исправлены неверно назначенные (или вовсе отсутствующие) звуки у материалов, также добавлены новые, ранее недостающие материалы. Звуковые фичи предоставляемые Ix-Ray (слойные звуки выстрелов для оружия, снятие ограничения герцовки звуков, EAX и т.п.). Геймплей - адаптирован Gunslinger mod к которому добавлено несколько новых образцов вооружения: ПКМ, LR300, FN 2000. Переработка игрового баланса по принципу справедливого и разумного хардкора и реализма, а также переработка экономики и систем выживания в данном направлении. Тайники были основательно переработаны, новое расположение, наполнение, а также система обозначения - вместо точного маркера на карте даётся только приблизительная область расположения. Сюжет - новые побочные задания и новые уникальные NPC со своими историями. Небольшие расширения оригинальных квестов или их полировка.
  6. 4 балла
    Появились свежие новости с процесса разработки модификации «Shadow of Chernobyl: Update 2.0». Разработка идёт по намеченному плану — с момента последнего новостного ролика были доработаны многие локации мода, в том числе Янтарь, который можно наблюдать на свежих скриншотах. Как только будет завершена вся работа с локациями автор приступит к оружейной составляющей проекта, после чего последует первый этап закрытого бета-тестирования. Вопрос озвучки также не стоит на месте и уже началась постепенная рассылка материалов на озвучку всем, кто принимает участие. Читать далее
  7. 3 балла
    Появляется после 21.00, и после ухода от туда Крысы.
  8. 3 балла
    Хотите поддержать проект? Это просто! Достаточно зарегистрироваться на GitHub (если ещё не там) и поставить звёздочку на репозиторий Для нас это знак, что движемся в правильном направлении — будем рады вашей поддержке! Ссылка на репозиторий: https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop
  9. 3 балла
    Не надо. Нет, рюкзак снимают, стволы, броню, для того что бы лучше выспаться. При броне и рюкзаке меньше спишь. Одну лапу не сдашь, лучше обменять на дробь или колбасу. В твоём случае я думаю дробь будет лучшим вариантом, т. к. ты заимел помпу.
  10. 3 балла
    @Alpha22 https://disk.yandex.ru/d/tqzGN0YA8nlH6g
  11. 3 балла
    Они до ума могут доводить дело только тогда, когда дело пахнет писюнами. В начале они всё делают ради бабла, а только потом уже ради коммьюнити. И то это больше похоже на одолжение. А вообще, это не ПЫСовцы больше. Настоящие GSC ещё в далёком 2012 распались. Эти клоуны только позорят их.
  12. 2 балла
    Группа ВКонтакте Канал YouTube Оставить отзыв Сервер Discord Страница ModDB Название: I.W.P. - Improved weapon pack Разработчики: ROOZBAN, _V_O_IN_, Valerok, Misery, OldSèrpskiStalker и KisaTraxova228 Помощники: Moofix, LilJma, eulampius, average gamer, Voskresensky и Pa1nkiller. Платформа: Call Of Chernobyl 1.4.22 Дата выхода: 08.06.2024 Официальная разработка завершена. Я, как главный разработчик I.W.P., больше не хочу видеть какие-либо переносы контента из I.W.P. на Anomaly ни в каком виде.
  13. 2 балла
    SFZ Project Episode Zero DELUXE REMAKE Автор: SFZ team Платформа: OGSR engine Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 15 мая, 2025г Если игра не запускается - обновите эти библиотеки - https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe Discord
  14. 2 балла
    Этот момент был учтен, и в следующем большом патче Охра будет искать Т3 артефакты. То есть это будет по сути бюджетный вариант Медведя а ля Отклик с пиканьем вместо поиска точного направления и возможносью поиска Т3 артефактов
  15. 2 балла
    Может вы и правы,спорить не буду,тем более я играю на Ветеране. Но если честно,я всё равно считаю данную награду слабой. 15 ног к началу 2 тира,скажу вам честно не знаю каким образом это возможно, может если не брать циклички на их ступни. Даже с учетом этого,награда слабая что как я и сказал как будто отображается в самом названии задания.
  16. 2 балла
    Вот он настоящий ремастер. Храни господь таких рукастых мастеров.
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    Да. Ствол СВ-98.
  19. 2 балла
    Нет, даже более скромные сюжетные моды занимают в разработке по 5+ лет Я считаю в случае С2 не зазорно посмотреть полное прохождение и не парить себе мозг херней уровня переноса С2 на x-ray чтобы на слабых ПК тоже можно поиграть, через 5-8 лет, когда бы это все перенесли бы на пекарни, твой ноут уже давно превратится в труху, а ты купишь Б/У комп, который будет тянуть С2 и тебе этот перенос в 2032 или 2033 г. нафиг не будет нужен. Имея возможность поиграть я игру бросил до лучших времен, а сюжетку посмотрел на ютубе. В Зове Припяти и Lost Alpha души в геймплейные и квестовые аспекты вложено в 100 раз больше, ЗП вообще делали за год, а квестов интересности больше. Даю установку! Смотришь всю сюжетку C2 на ютубе со всеми разветвлениями, смотришь разборы сюжета, удовлетворяешь своё любопытство и закрываешь эту тему, до смены пекарни когда-нибудь потом, а сейчас переключаешься на другие не менее интересные темы. ___________________________ https://imgur.com/JZuG2DG И еще такой момент, если ты попал в зависимость от медиа развлечений или интересов которые требуют периодичного вливания денег и апгрейдов, то может быть пора сменить вид развлечений или расширить кругозор: Музыка (речь о вполне себе вдумчивой меломании) покупка наушников не сравнима с апгредом компа 1000$ + Комиксы, Книги, Манги Сериалы, Кино, Аниме Тренировки, умения, скилы, подтягивания, отжимания Ретро гейминг почти нифига сегодня не требует, а библиотеки пропущенных игр очень и очень обширные, на много лет вопрос о производительности и железа будет отодвинут вопросом поиска интересных пропущенных игр и прикольных игровых механик.
  20. 2 балла
    Выглядит намного лучше ЕЕ, пусть Григорович задохнется.
  21. 2 балла
    Будет квест, подойти с инструкцией к Доценту, Сахаров, Круглов.
  22. 2 балла
    Да , только наоборот . ТЧ придумали хорошо , а сделали - плохо , а вот Метро , сделали хорошо , а вот сюжет ... Вообще , "глуховщина" - это редкостная мерзость . И только в С2 они выступили цельно . Там и сюжет и его реализация абсолютно одинаково хреновые ... .
  23. 2 балла
  24. 2 балла
    Переосмысленная и улучшенная версия предыдущего Episode Zero, которая имеет все шансы превзойти оригинал по количеству положительных отзывов и общему рейтингу. Сюжет и диалоги Основной сюжет, как я понимаю, остался практически без изменений. Диалоги написаны грамотно, без ошибок, читаются легко и приятно. Для важных сюжетных диалогов разработан отдельный интерфейс переключения между репликами, усиливающий ощущение кинематографичности происходящего. Геймплей Мод заточен на прохождение сюжета и дополнительных заданий, иногда нужно немного пострелять или поплутать через аномалии. Экономика отсутствует, торговцев нет, способов заработка тоже. Все необходимое для прохождения игры снаряжение игрок получает по сюжету (впрочем, в ходе выполнения дополнительных заданий можно найти дополнительное снаряжение, которое облегчит финальную перестрелку). Некоторые монстры достаточно живучие и сражение с ними может быть непростым, особенно с учетом того, что применение бинтов и аптечек теперь более медленное, равно как и перезарядка оружия. Тем не менее, играть очень интересно, особенно если вам нравятся моды, заточенные на исследование локаций и продвижение по сюжету. Квесты Помимо основной квестовой линейки, добавлено некоторое количество дополнительных заданий, еще больше погружающих игрока в атмосферу Зоны данного мода. Каждый квест является отдельной небольшой интересной историей, а некоторые из квестов связаны между собой. Задания несложные, но поданы очень эффектно, проходить их приятно и интересно. Практически отсутствует пустопорожняя беготня по локации, можно продвигаться по нескольким заданиям параллельно без каких-либо проблем. Графика и локации Графика очень приятная и сочная, спасибо движку OGSR. Присутствует большое количество современных фишек, типа рассеянных лучей, DLSS, намокания поверхностей и так далее. Куча дополнительных настроек, позволяющих подобрать картинку, приятную глазу и подходящую для конфигурации вашего ПК. Локация в моде всего одна, но знакомый всем Кордон подвергся значительной переработке и расширению, что пошло моду только на пользу. Звуки и атмосфера Эмбиент на локациях заменен на авторский, звучит очень приятно. Добавлены различные фоновые звуки, способствующие созданию атмосферы мистики, таинственности и психологического хоррора. Местами звучат различные композиции, которые подобраны со вкусом и также работают на общее восприятие происходящего. Видно, что авторы вложили много сил и времени в работу со звуком. Техническая реализация и стабильность Мод поставляется как самостоятельная игра, что сразу же выводит за скобки 99% проблем, связанных с оригинальным движком, пиратками оригинальных игр, некорректными установками и так далее. Просто распаковываете архив и играете, очень удобно. За все время игры я не словил ни одного вылета, бага или фриза - сборка очень стабильная. Замечания несмотря на то, что огромное количество текстур заменено на более качественные аналоги, в некоторых местах все же можно отыскать старенькие аляповатые текстуры, которые несколько выбиваются из общей картины. Ночью иногда можно встретить небо со статичной текстурой как будто из 2007 года (при этом днем все шикарно); не помешало бы добавить сохранение после диалога с Мастером и сразу перед финальной перестрелкой, чтобы не переслушивать диалог повторно и не прокликивать фразы; есть минимум одно место, где можно попасть в ситуацию, когда герой оказывается заперт в текстурах и не может выбраться наружу - нужно перезагружать последнее сохранение; почему-то отсутствуют анимации поедания консервов, колбасы и батона; некоторые ачивки крайне неочевидны и могут быть выполнены либо случайно, либо после просмотра гайдов. Заключение Пожалуй, одна из лучших короткометражек, в которую я когда-либо играл. Геймплей, графика, звук, сюжетная линия - все на высоте. Авторы держат стабильно высокую планку качества, заданную Episode Zero и Lost Story. Очень жду релиза основного мода и желаю авторам всяческих сил и успехов!
  25. 1 балл
    Название: Lost Alpha | Актуальная версия: 1.3003 Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: Dez0wave Team Дата выхода: 26 апреля, 2014 г. Официальный сайт: dezowave.com «Lost Alpha» — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера. Статьи | Учебные пособия | Файлы | Дополнения | Видео
  26. 1 балл
    В Зоне не самые лучшие времена: после повторного включения выжигателя множество сталкеров умерло или зомбировало, потому что те находились в ранее безопасных областях, не смогли среагировать на новую, но хорошо известную угрозу. Погибли очень важные для торговли , бизнеса и науки сталкеры, периметр Зоны стал гораздо опаснее, мутанты по непонятной причине стали агрессивнее, сильнее и опаснее, старые и до боли знакомые тропы стали небезопасны, мутанты и аномалии стали представлять гораздо большую опасность, а их количество дало большой толчок к истреблению и без того малочисленных сталкеров. Все эти события повлекли за собой большие проблемы с поставками в разных сферах, от чего ассортимент раньше успешных торговцев и барыг стал равен нулю, все потому что даже окраины Зоны стали представлять огромную опасность, сталкеры не могут и боятся куда-то идти, притока артефактов нет, да и ценности в этом "котле" они не имеют. Поскольку даже еда на такой огромной и мертвой территории стала редкостью и одна фляжка с водой может путешествовать от Болот до Припяти, ранее успешными сталкерами и торговцами была организована система бартера, которая конечно далека от номинации выгодного предложения, но в нынешнее время приходится думать о том, как прожить сегодняшний день, а не о том, как собрать новый детектор из того, что у тебя имеется, отдавая это все за уже не очень свежий кусок хлеба. Хоть артефакты нельзя продать, они все равно ценятся своими свойствами, но теперь они валяются на каждом шагу, почти как в легендах о клондайке артефактов, но какой ценой? Их свойства могут продлить жалкое существование очередного сталкера, но за это приходится чем-то платить. Отношения между бывалыми группировками очень напряжены, каждый человек в зоне находится на грани, от чего часто ранее дружественные группировки иногда могут начинать истребление друг друга, да и волнения внутри своей же структуре порой доходят до апогея ненависти. Поскольку сталкерам каждый день приходится проливать кровь и спасать свою жизнь, нормальных патронов почти не осталось, а все, что идет в обиход, почти всегда уже отсыревшее, найденное где-то в ветхом теле бедолаги, которому не повезло, или в уголках зоны, где условия не щадили никого. Платных услуг тоже не осталось, теперь работает бартер услуги за услугу, где все равно остается фактор невыгодности и обмана, такова натура человека. Правительство взяло Зону Отчуждения под свой контроль, поэтому активность военных выросла в разы, от чего поставки с большой земли теперь даже для Сидоровича стали нерешаемой проблемой, а нынешнее отчаяние группировок, прослеживаемое в том, что их многочисленные группы начали заходить в раннее не интересующие и опасные территории ради информации, добычи и укрытия, заставляет распугивать новичков и даже ветеранов, ведь стычки теперь стали происходить повсеместно, а сам Монолит почувствовал слабость "неверных" и начал активно нападать на стоянки сталкеров и их ослабленные базы, ранее неприступные для них. Спросите, почему сталкеры продолжают приходить, а те, кто тут, не пытаются покинуть периметр? Все просто... Правительство всех стран регулирует абсолютно каждую крупицу информации о данном месте и о том, что там происходит, а тех, кто пытается хоть как-то обнародовать все это, ждет печальная участь. Конечно же, устаревшая и "подпольная" информация все еще осталась, но именно из-за наличия лишь подобной ей, устаревшей и давно неактуальной, никто толком не знает что происходит на самом деле.. И, услышав ее, "новое мясо" думает о достаточно усредненном уровне опасности, который был раньше, что и становится поводом продолжить путь в один конец.. Периметр Зоны контролируется везде, но несмотря на четкую команду "огонь на поражение каждого субъекта в зоне видимости", военные продолжают впускать некоторых новоприбывших, хоть и оставляя их в том, в чем мать родила, будучи готовыми передумать в любой момент, пустив пулю в затылок тому, кого минуту назад они же по своей прихоти и пропустили. Выйти не дают снова военные, а также сама Зона, полностью пресекая любые попытки покинуть ее территорию, причем абсолютно любыми и разными способами. Зона изменилась. Опять. Но желание человека обуздать новое и неизведанное неизмеримо и чертовски сильно. Именно поэтому вы и начинаете свой путь, путь бывалого сталкера, желающего отомстить зоне, которая отобрала у него все снова, или новичка, который не стал слушать остальных и решил испытать удачу, ведь по вашему мнению риск - это не шанс потерять все, а шанс все изменить. Именно сейчас самое время рискнуть, ведь меняется не только Зона..
  27. 1 балл
    lovuskatortika Отвод тепла у водянок такой же как у башен, но у трубчатой водянки надо воду менять, а у водянки попроще вид не очень эстетический. На самые горячие камни ставят всякое, иногда самодельное и экзотическое., не обязательно водянку. Металл горяздо надежнее, чем водянка. Служит весь срок эксплуатации и никакого геморра для ленивого в большинстве пользователя. Поставил тихую башню и забыл.
  28. 1 балл
    Это билдовский янтарь, автор его не переосмыслял. но выглядит добротно, факт
  29. 1 балл
    @StrawFlux Оперативно! Спасибо!
  30. 1 балл
    @StrawFlux Спасибо за патч! Уже заценил несколько новых фишек, ощущается свежо. Из минусов - есть проблема со звуком во время дождя - в некоторых зонах на локациях его не слышно. Например, на Кордоне, звук появляется только если пересечь мост у деревни. У меня вроде такое было, когда я закидывал папку sounds/ambient из ванильного ТЧ в старую версию EXT
  31. 1 балл
    dreed Если еще интересует Медуза - одна может быть в железном контейнере на крыше на заводе на Кордоне. Возле двух цистерн с восточной стороны от зданий есть небольшой домик с шиферной крышей. Если залезть на неё и пройти выше там, на крыше, будет этот самый контейнер. Если я, конечно, не ошибся что там медуза
  32. 1 балл
    Отвечу за EtOpISTa) 1. Если мне не изменяет память то речь идет о фонарях с низким энергопотреблением для Лиса. Это название фонаря второго тира, а не фактический его заряд. 2. У большинства техников не менее 40%. Отец диодор может чинить вещи и в худшем состоянии (но не в "красном" проценте, не знаю точно до 15-20 наверное) 3. Купить противогаз у сидоровича, выполнить квест Волка по поиску ключа (получите артефакт на вывод радиации)
  33. 1 балл
    capprice222 Ну как бэ... Там оружейка на костях рук ганслингера, а ты пытался ее нацепить на ТЧшные кости рук, проще уж сам АМК пересадить на тот аддон...
  34. 1 балл
    Долина шорохов просто мод Косметический мод от слова КОСМЕТИКА. Тоесть ИЗМЕНЯЕТ ИЛИ HUD ИЛИ ГРАФОН. Лост Альфа - ГЛОБАЛЬНЫЙ МОД Фотограф тоже Глобальный мод Я не понимаю как ты додумался до того, что косметический мод - это мод, который основывается на старых локациях со своим сюжетом. Ну типо глобальные моды меняют и сюжет и добавляют свои механики и могут по желанию свои локации добавить + худ другой Хотя по факту в сталкерском модострое нет понятия Глобальный мод, ибо какой-либо мод так или иначе добавляет свой сюжет + свою локацию. Ибо те же короткометражки со своими локациями тоже ведь можно назвать глобальными модами, но длится лишь 2-3 часа от силы Мне не нравится то, что аддонами ты называешь по факту моды Ибо аддоны - модификации, которые добавляют мелочи в оригинальную игру Например новые иконки, новая еда и тд, тоесть всякая мелочь
  35. 1 балл
    Учитывая, что мод пока еще в разработке, тайники постоянно обновляются, что-то убирается, перекладывается, добавляется. Да и чтобы совсем не спойлерить такая информация напрямую не выкладывается Если интересуют конкретные тайники или вещи, то всегда можно уточнить здесь или в официальном чате/группе. Артефакты привязаны к своим аномальным зонам и тирам - чуть выше выкладывал информацию. Спавнятся с шансом примерно 50% после каждого выброса. Дополнено 3 минуты спустя Хм, если вы выполнили задание только на Т3, то похоже вы крайне неспешно его выполняли или спидранили до 3 тира 15 ног можно насобирать уже к началу/середине 2 тира, и Охра очень даже может пригодиться и сэкономить деньги на покупку/прокачку Отклика для последующего фарма. Это в первую очередь выгодная награда для тех, кто играет на Мастере с тяжелой экономикой, где гринда и фарма гораздо больше, награды ниже, а цены гораздо выше.
  36. 1 балл
    Тьфу ты... Спасибо большое
  37. 1 балл
    отправил бы, но у меня куча геймплейных правок стоит Дополнено 20 минуты спустя Получилось сначала сфоткать мутировавшего контрика, потом помочь Черномору дойти до лагеря, а потом просто заспавнить фото мозга и всё сдалось Клёнову
  38. 1 балл
    Ну и с амуницией ты в спальник не влезешь, если будешь пользоваться им
  39. 1 балл
    ТЧ Enhanced Edition билдовская погода + SSGI + SSAO работает движок достаточно ровно, похоже действительно по теме много-потока допилен дальность прорисовка травы и видимости радует С билдовской погодой картинка интересней (чем дефолтные настройки) Именно проходить играть пожалуй не охота.
  40. 1 балл
    выстави 4к разрешение или разрешения больше чем 1440p может для экономии ресурсов на оверсайзах? FSR можешь вырубать Дополнено 1 минуту спустя Что? Дополнено 10 минуты спустя Работает движок достаточно ровно, похоже действительно по теме много-потока допилен дальность прорисовка травы и видимости радует С билдовской погодой картинка интересней (чем дефолтные настройки) Именно проходить играть пожалуй не охота.
  41. 1 балл
    Благодарим @Пол Дэвидсон за то, что немного подкинул на оплату хостинга! Оплата как раз уже подходит, поэтому будет кстати :) https://boosty.to/thewolfstalker/single-payment/donation/618346/target?share=target_link
  42. 1 балл
    Спасибо за мод было интересно проходить и искать тайнички разные!
  43. 1 балл
    Они позорят старых GSC в том плане, что они одновременно убирают что-то из игры (та же стелла ЧАЭС или Ленин) и одновременно добавляют что-то, тем самым ухудшая её. Этот недоремастер просто регрессия на несколько шагов назад. А если конкретно, что эти идиоты сделали: Касательно некоторых художественных моментов: 1. Убрали все плакаты, теперь все стены серые просто. Просто голые стены. 2. Про русскую озвучку тут и так понятно. 3. Сами убрали русскую озвучку, и то частично. Если включить польскую, она останется. Ещё вот, например, в файлах есть пометки на русском языке. Странно, не находите? 4. Стелла ЧАЭС и Ленин были убраны, но теперь они возвращены. Просто зацензурили игру и подрезали её художественный стиль. На минутку, сталкер - это художественная игра. в 2007-2009 годах старые GSC такого себе не позволили бы. Если старые GSC решали проблемы "ножом" потому что либо сроки поджимали, либо возможности движка были ограничены, то эти болваны решили сделать специально. А теперь по геймплею, графике и оптимизации: 1. Интерфейс прогнали через нейронку. В нём виднеются косяки с некоторыми иконками, причём некоторые иконки при растянуты при подборе предметов. Сам интерфейс не адаптирован под широкоформаты. (а так было ранее заявлено) 2. Прицельные сетки в ТЧ сделаны отвратительно. 3. Ошибки в текстурах (текстура калаша полупрозрачная в ЧН) 4. Текстуры окружения прогнаны через НЕЙРОНКУ. (но никудышно и вся игра мерцает, при этом в ЗП земля сделана темнее, чтобы не палиться) 5. Сломанный рэгдол. Трупы во время смерти встают в странные позы, коллизии предметов странные, предметы в текстурах застревают. 6. Старые баги остались. (предметы можно брать сквозь двери, например) 7. Проблемы с тенями. 8. Видосы через нейронку прогнали. Не естественно и странно. 9. Адаптации имён и названии появились, но не везде, забыли добавить. (Серый теперь Сiрый, Бес теперь Бic, Агропром теперь Ах'ропром) 10. Полноценный многопоток не завезли, хотя тоже обещали. А в IX-RAY engine вроде это есть уже. (Команда New Project тоже такую возможность реализовала) 11. Screen Space Shaders, кстати, своровали из IX-RAY. Что по итогу? Обосратушки. Часть аудитории просрано и одни негативные отзывы в стиме. Клоуны, рукожопы, а к тому же ещё и воры.
  44. 1 балл
    Сейчас заняты допилом автоквестов ( еще раз спасибо Mawrak)) я вижу ты читаешь тему время от времени) А так, в процессе новый рыжий лес, рлс, внз и агропром. Поэтому и пишу что нужен моделер для ускорения процесса. А в идеале маппер который поможет еще потом заселять и террейнам маску/детейл сделать так как я без понятия как это грамотно. вот по кордону новое снял
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    я похоже разобрался почему нпс не говорят, разрабы похоже делали мод на украинской версии игры. в файлах конфигов нпс же прописываются пути до звуков голосов, да? так вот, пути идут к украинским озвучкам, и я могу попробовать изменить пути к русским озвучкам, если русская озвучка вернётся, то скину новую ссылку на архив с конфигами, он будет весить намного меньше если получится UPD.: Вроде заработало, обновил архив фикса на гуглдиске
  47. 1 балл
    FacingSlave Ты там тоже обитаешь или просто ссылки продублировал? З. Ы И да если правильно помню там решаться обязательно надо, а то по гостевой ссылке можно всякий мусор левый качнуть
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Прошел за один присест. Вот вам мой обзор. Плюсы: 1. Красивая картинка; 2. Приятный эмбиент; 3. Местами цепляющая атмосфера одиночества и мистики вкупе с достойной реализацией концепции безлюдной Зоны. Зоны Отчуждения. Рискну предположить, что авторы черпали вдохновение прямиком из "Сталкера" Тарковского. Минусы: 1. Откровенно слабая сюжетка; 2. Скучноватые побочные квесты. Итог: В целом вышло неплохо. Как минимум один раз пройти можно.
  50. 1 балл
    Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью! Вячеслав, здравствуйте! Здравствуйте, Дмитрий! Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно. Обыкновенный представитель своего поколения. Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое. Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится. «Мод», «локи», «пилят»… Так вот, объясняю: Мод – это иноземное женское имя. Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти. А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все. Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно. А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда? Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка. Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер. Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение? В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает. В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части. Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал. В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем. У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды». Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем. Каково это – создавать мод? Назовем это программированием игрового процесса. Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню. Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое? Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские. Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно. В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею. Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило? Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза. Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть. Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней. Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер? Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали. "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд. Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка. Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация». Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!» Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива. Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его? Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне. Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером? Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе. Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном. «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства. Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"? Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое. Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет. Главная трудность – многовариантность сюжета. Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета? У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз. Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части. Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма. Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент. (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось) Ну и в-третьих – множество технических проблем. Что для вас мир сталкера? В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни. Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин. Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки. И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться. Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС. Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа? Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь. Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?» И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь. Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов? Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew. Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще? Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся. Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки? Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало. Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще. Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим. Всем спасибо и – пока! Беседу проводил Дмитрий Джуган.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования