Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.07.2026 во всех областях

  1. 4 балла
    Все началось с того что вам справедливо намекнули на то что в хардкорной моде, где сохранения ограничены, и стабильность (не по вашей вине) не 100%, давать НПС wallhack может быть не самой лучшей идей. На что вы ответили что НПС становяться слишком тупыми. Вот лучше бы вам тут было остановится, так как это проблема в целом всего сталкер моддинга и это понятный компромис. Но вы зачем то перевели стрелки на то что есть прицелы с определением цели для борьбы с кустами, а когда вам наглядно доказали что определение цели ЧЕРЕЗ кусты НЕ работает, сманипулировали показав скриншот где виден остаточный эффект рамки, которая будет видна и на бетонной стене еще долю секунды после того как НПС пропапдает из поля зрения. Вот тут же прекрасно видно, что даже когда НПС полность визуально разлечим никакого определения не происходит: А если определение происходит из-за того что пиксель НПС торчит из-за модели куста это уже опредение не ЧЕРЕЗ куст, а определение этого пикселя. И так оно и работает - определение цели сработает тогда и только тогда, когда между НПС и прицелом есть неприрывный луч (возможно требуется даже не один), без припятствий (в данном случи в виде модели кустов). Об этом стоило просто сказать, что мол "да, работает так и так, менять это не планируем, так как считаем что слишком упростит геймплей", а не манипулировать какими то призывами "показать видео, где определение целей БЕСПОЛЕЗНО при штурме кустов", о чем вообще никто не говорил. Да, еще нюанс в том, что эта механика доступна игроку помоему как минимум после середины игры, тогда как НПС обладают своим зрением с самого начала и, как вы сами могли заметить, это является очень частой причиной боли новичков
  2. 3 балла
    В шапку добавил ссылку на актуальный фикс и обновленный пак растительности, AtmosFear MAX пока убрал, так как в нем много недоработок.
  3. 3 балла
    Так, народ, серьезно, прекращаем флудить насчет обнаружения целей! Еще раз по факту: Обнаружение целей работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что виден хотя бы один пиксель модели цели. Для игрока при этом цель может быть визуально полностью или почти полностью скрыта за препятствием. Потому что разглядеть 1 видимый пиксель или даже 10 видимых пикселей невооруженным глазом почти невозможно. А еще части моделей могут быть визуально прозрачными или слабо различимыми. Обнаружение целей не работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что цель скрыта полностью за непрозрачным препятствием. При этом визуально модель цели может проглядывать сквозь кусты или иные препятствия. Но если игра считает, что препятствие непрозрачное, то обнаружение работать не будет. Таким образом, обнаружение целей сильно помогает эффективно вести перестрелки против врагов за любыми препятствиями. Потому что в большинстве ситуаций враги не сидят бесконечно долго строго по "невидимым" позициям. Враги постоянно перемещаются и меняют углы. Как и сам игрок. И обнаружение целей позволяет мгновенно обнаруживать и реагировать на врагов за препятствиями, убивать их на опережение, а не высматривать пиксели глазами через обычный прицел. Кто считает, что обнаружение целей не работает или бесполезно - просто не умеет эффективно им пользоваться. Учитесь, пробуйте, экспериментируйте и удачной всем охоты!
  4. 3 балла
    Оно и не работает ЧЕРЕЗ кусты. Никогда. И Player555 четко написал: определение не работает ЧЕРЕЗ кусты. Иначе, следуя вашем же словам, можно утверждать что определение целей работает и через бетонную стену, если у НПС торчит пиксель правой пятки. Очевидно, это не так:) Не кажется, так как не понимание этой механики приводит к взрыву пятой точки у многих игроков со словами: "почему этого НПС я вижу, а этого уже нет?" хотя на экране может быть визуально идентичная картина и людям может даже казаться что это баг. Не нашел сообщение где кто-нибудь так говорил, наоборот отмечают что это полезный инструмент, который помогает заметить видимых в поле зреня НПС, когда их тяжело разлечить человеческим взглядом. Просто он не помогает увидеть НПС, как на том же Радаре, которые действительно сидят полнотью за кустом. Нет конечно, а вот обратное, выключить wallhack хотя бы на стартовой локации или например добавить градации этого "зрения" в зависимости от тиров, может быть было бы и не плохим решением: так новички могли бы втянуться, привыкнуть к местным реалиям, а не бросать один из лучших модов после первого квеста.
  5. 3 балла
    Предыдущий пост удален, видимо, из-за нецензурной лексики. Замечательно, что сказать. Искра находится в плачевном положении, он переехал на IX-Ray: множество вылетов, движковых проблем, а также максимально неудобный новый SDK (я на клавишу DEL не могу удалить выделенный объект, или на Enter открыть свойство объекта). Даже, когда казалось бы мод должен работать, он не работает, вылетает или вообще запланированное не работает. Я хотел вам ролик записать какой-нибудь, но мод опять вылетает. Если положение исправить не получится, мод к черту полетит из моего компьютера, репозитории с данными будут отправлены к праотцам. Без негатива, С максимальным уважением, Храни вас Господь.
  6. 2 балла
    Авторы: Lowmaler и Grizzly_RPA Платформа: Тень Чернобыля [v1.0006] Описание: Все релизные локации ТЧ сшиты в одну большую Ссылки: Google Диск PS: Это первая тестовая версия, разработка продолжается. Выложил по просьбе трудящихся. Большинство ошибок поправим в ближайшее время
  7. 2 балла
    morger На Юпитере враждебная банда будет, а на Дикой братки под Йогой ходят. У гг с ним хорошие отношения.
  8. 2 балла
    Sol_itude значит дело точно не в фиксах. Дополнено 15 минуты спустя Обновил фикс. Добавил автопаузу из Вектора Отчуждения (ЗП-версия) и поправил титры. В оружейном паке поправил расположение прицела на ВАЛе.
  9. 2 балла
    Lizwood благодарю, ошибка исправлена.
  10. 2 балла
    Беглый гугл говорит что это не так:) Уверен и ваши же разработчики вам объяснят, что такое не возможно:) Для того что бы определение целей сработало, фактически НПС должен быть в прямой видимости у игрока (даже если в этой видимости будет всего пару пикселей, чего не сможет различить на мониторе глаз человека). Если же ВСЕ лучи между игроком и НПС проходят ЧЕРЕЗ препятствие (куст или стену), т.е. "игрок НЕ ВИДИТ этот торчачий пиксель" то и определения не будет. Пологаю кое-какая кастомизация здесь возможна, исходя из того, что на прошлых страниц кто-то выгладывал параметры "зрения" НПС. Но если нет, то нет:) Мне кажется это добавило бы очков популярности моду. Хотя лично для меня это и не является огромной проблемой. Меня вот больше беспокоит черезмерная беготня, проседающий геймплей на высоких тирах и отсутствие интересных квестов. Ну это он сгоряча:) В целом то действительно помогает, просто ограниченно! Безусловно, но и вы примете во внимание, что ваша команда сделала мод на игру который скоро 30 лет исполнится:) Представляете какие нерды тут сидят:?) Что нам еще обсуждать как не тонкие механики прицелов с эфимерной надеждой на что-то повлиять?
  11. 2 балла
    Комбинезон Бывалого спавнится после прохождения Х10. А Х10 доступна для прохождения только после Х16. Дополнено 3 минуты спустя Народ, давайте, пожалуйста, жить дружно и держать себя в руках: не ругаемся, не флудим, не постим вбросы и ложную инфу - стараемся общаться культурно и по делу
  12. 2 балла
    visualcore , вылетало из за SRP , я нашел решение и вылеты пропали. Мод отлично рабоатет с atmosfear 3, absolute nature 2, absolute structures, игру прошел до конца. Если кому инерессно вот порядок установки: 1. Absolute Nature 2 2. Absolute Structures 3. Atmosfear 3 4. Копировать с заменой CSGM, H8 Classic Pack CSGM, Sleeping Bag CSGM. 5. Адаптация закинуть файл с заменой в gamedata\scripts level_weathers.script Дополнено 43 минуты спустя Альфа 3 , да, я прошел игру до конца, фриплей тоже работает.
  13. 2 балла
    WolfHeart Я в слитых исходниках наковырял локации для ТЧ и из них уже в 3д редакторах сшиваем локации. В первой версии было сшито криво потому что не хотели терять время на "красивск", т.к. не знали выдержит ли движок такой объём полигонов. Сейчас уже почти все швы поправлены. Сегодня-завтра залью новый билд
  14. 2 балла
    У всех вкусы разные, такого чтоб одинаково подходило всем, не бывает.. Но сумел найти целых 2 побочных квеста... Я всегда думал что у меня вообще нет побочек. И в описании про них нет ни слова. Тут просто несколько не больших сюжетных веток и всё...)))
  15. 2 балла
    Да. Просто подбери содержимое рюкзака Дополнено 2 минуты спустя Не просто так в лаунчере есть кнопка "проверить целостность"
  16. 1 балл
    Tyrob Я так же подошёл со стороны Сгор.Хутора, указал на это в Дискорде, позднее в движке нашли косяк.
  17. 1 балл
    Tyrob Привет! Перекачай папку bin, был перезалив.Патч новый тоже не помешает от 05.07.
  18. 1 балл
    Hunter не начинал заниматься. Оставил на перспективу.
  19. 1 балл
    slesar6razriada в 19 патче - да, что-то около 8.000.
  20. 1 балл
    reute70 , в батник @start 64bin/xrEngine.exe -smap2048
  21. 1 балл
    ты что там хрючива сво его обьелся? где ты хейты нашол я пахвалил движок за крутость и изьевил жилание делать мод на нем иди строй тиории заговаров в месенжер макс пока на сельском гаршке седишмежду запоями Дополнено 4 минуты спустя тебе что Шаман не нравиться? видимо любишь вылизывать адно место зиленскому
  22. 1 балл
    Вітаю. Дуже сподобався мод. Хлопаки сказали ти з можливо з Одеси, дякую за роботу й українську версію! :)
  23. 1 балл
    Посмотрел первый часик стрима Вульфа. Если всё так выдержано в плане истории на всём протяжении модификации - то очень неплохо) Альтернативные истории около канона, это то с чего в идеале всё должно было и начинаться, но моддеров понесло не в ту степь, каждый городил че хотел.
  24. 1 балл
    1)Когда в последний раз играл во что-то кроме сталкера? 2)Механика укрытий, стрельба нпс сквозь стены и препятствия вне зоны видимости, механика поведения монстров, Умышленный нерф орудия начальных тиров и нелогичное действие боеприпасов, Медленное окно анимации перезарядки с переходом на медленный шаг. Прицеливаемся вроде от плеча, а мушка в игре болтается как гавно на палочке. 3)когда последний раз играл В ЛАЛКУ? От того что пользуешься свавнером это не делает тебя умным.
  25. 1 балл
    сегодня все квестовые предметы - на барже)) по сабжу - в вагончике ,на Болотах ,где труп Музыканта стоит стул ,бери его и лезь в воду ,баржа стоит посередине реки. Ну или арты на прыжок вешай - борт высокий
  26. 1 балл
    Augusto у меня такое было на своей локации. Попробуй скомпилить без групп сглаживаний, с ключем -nosmg.
  27. 1 балл
    Никто не против усложнения геймплея. Только усложнение не означает что ломаем все механики и добавляем неписям валлхак, а монстрам дальнобойные атаки со станом имея в распоряжении голое поле без укрытий.
  28. 1 балл
    "слепому и телескоп не поможет"
  29. 1 балл
    Новый мод на Чистое Небо. Это будет первая платформа, как раз на эту тему. Будет новый сюжет, локации, мутанты (наверное), оружия и многое другое. Об этом моде мало пока что известно.
  30. 1 балл
    Очевидно, что это так: если 99,9% модели цели скрыто кустом или стеной, то определение цели СРАБОТАЕТ. И да, сработает именно ЧЕРЕЗ куст или стену. Потому что игрок НЕ ВИДИТ этот торчащий пиксель - он видит стену или кусты, а цель ЧЕРЕЗ них видит именно ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ. И в этом как раз БОЛЬШАЯ ПОЛЬЗА этого игрового инструмента. Пожалуйста, давайте уже прекратим эту бессмысленную демагогию... Еще раз: заявление, что определение целей НЕ РАБОТАЕТ через кусты абсурдно и ложно. И не помогает этим самым людям понять механику. Выше уже несколько раз мы приводили наиболее точный тезис: определение целей НЕ ВСЕГДА работает через кусты, но это все равно очень эффективный инструмент. С определением целей эффективность игрока в перестрелках существенно повышается. На что мы постоянно и обращаем внимание, чтобы игроки были в курсе и не игнорировали эту игровую механику. Вот тут человек прямым текстом настаивает на своей позиции, что определение целей не помогает эффективно бороться с кустами, и утверждает, что оно не полезнее обычного прицела: А вы полагаете технически это возможно сделать? Ввести "градации" волхака?... Послушайте, игроки всегда будут чем-то недовольны, и мы не имеем столько ресурсов, чтобы учесть все недовольства всех игроков. Однако мы видим по факту, что одни игроки спокойно играют в мод даже на высокой сложности и не жалуются на волхаки и бесконечные перезагрузки. А другие игроки постоянно жалуются на все подряд и не могут ничего придумать, кроме бесконечного сейв-лоада.... Даже на примере этой дискуссии видно, как один игрок жалуется на читерских неписей и бесполезное обнаружение целей. А другой игрок только удивляется этому и говорит, что у него обнаружение прекрасно работает в тех же деревнях:
  31. 1 балл
    Это чисто отображаемые цифры. В 3 патче некоторым статам убирали нолики, чтобы не было огромных чисел. В ТЧ эти +30 энергии отображались бы как +6 энергии, хотя в конфиге ничего не менялось. В ОЛР сумашедшие цифры кровотока стоят. Эквивалентные +200% кровотока из ТЧ в ОЛР отображались бы как +6000 кровотока, по крайней мере во втором патче. Возможно, в новом убрали нолики
  32. 1 балл
    я планомерно вырезал Бар ,базу Свободы, уничтожил охрану бункера на Янове, завалил всех бандюков на Затоне . Заманил и уничтожил когтей смерти в аномалиях ...Так что дел хватало и после завершения игры))
  33. 1 балл
    Судьба Охотника 4.0.1 (OGSR) Сюжетная модификация Разработчик: Wladimir.By Дата выхода мода: 01.07.2026 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006, OGSR Основа: История Бывалого 3.0 Версия мода: 4.0.1 Стабильность мода: Хорошая Тип Релиза: Репак Standalone Тип мода: Сюжетный Вес мода: 9.42 гб Продолжительность игры: 6 часов Требования к железу: 64-битная ОС, 3-4 ядерный процессор, 6-8Гб озу, GTX750 или лучше. Группа мода Описание: «Судьба Охотника» — сюжетная модификация, являющаяся прологом к моду «История Бывалого». События разворачиваются за четыре дня до начала основной истории. Игроку предстоит взять на себя роль Охотника — сталкера, знакомого вам по «Истории Бывалого». Именно он выдавал задание на уничтожение собак в обмен на проход к Болотам. Модификация расскажет его историю и покажет, как он оказался на Кордоне. В ходе прохождения предстоит исследовать Зону, выполнять поручения сталкеров и знакомиться с её обитателями. Основной упор сделан на сюжет, квесты, диалоги и персонажей. Также игрок встретит нескольких героев из «Истории Бывалого», включая будущего главного героя той модификации. Предыстория: До Зоны Вася был водителем. Сначала крутил баранку в армии, потом работал на цементовозе уже на гражданке. Но такая жизнь его не устраивала. Васю всегда тянуло к охоте. Когда появилась возможность попасть в Зону, он долго не раздумывал. Со временем освоился, изучил повадки мутантов и сделал охоту своим ремеслом. Так продолжалось несколько лет. Пока однажды во время охоты на кабана Вася не получил тяжёлые ранения. Потерявшего сознание охотника нашли люди Гормана и доставили на свою базу в Мёртвом Городе. Они спасли ему жизнь. Теперь Вася у них в долгу. Пока долг не будет возвращён, придётся выполнять поручения Гормана. И далеко не все они будут связаны с охотой. Особенности модификации: • Полностью новый сюжет • Новые персонажи и квесты • Ячейки быстрого доступа, как в «Зове Припяти» • Добавлена локальная сеть, уведомляющая игрока о новых переходах и важных событиях • Полностью переработана система тайников. Все тайники существуют в мире с самого начала игры, однако их метки удалены. Обнаружить их можно только во время исследования локаций • Переходы между локациями открываются постепенно. Доступ к новым территориям становится доступен по мере прохождения сюжета и выполнения заданий • Переработана экономика. Выживание в Зоне потребует более взвешенного подхода к расходам и снаряжению • Две полноценные концовки, зависящие от действий игрока Участие в разработке принимали: Текст: megazadrottv Корректор: 4udik Работа над озвучкой: Слесарь 6 разряда и Romania Dragon Games Инструкция по установке: • Скачайте модификацию «Судьба Охотника». • Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! • Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). • Если библиотека не установлена, то в папке с модом лежит всё необходимое. Просто установите всё по порядку. • Запустите игру и начните новую игру. Скачать мод Судьба Охотника: https://drive.google.com/file/d/1qYLW9l91UUapAAaIu2qhtL6ndqWxa5Ll/view?usp=drivesdk
  34. 1 балл
    На старом сайте у меня была тема: "3D Max - Все уровни S.T.A.L.K.E.R", на новый ее по моему не перенесли. Но материал сохранился и если интересует... Вот ссыль: 3D Max - Все уровни S.T.A.L.K.E.R Успехов в творчестве!
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Изначальный наш тезис был, что определение целей позволяет эффективно бороться с кустами. Вы сказали, что определение через кусты не работает. ВООБЩЕ. Теперь вы говорите про ЧАСТНЫЙ случай "пропадения целей" когда вы заходите "полностью за куст". И кто из нас демагогствует и манипулирует?... Уже битый час просим вас показать видео, где определение целей БЕСПОЛЕЗНО при штурме кустов. При любых действиях игрока и врагов. Наконец показать нам конкретную сцену, где враги будут НЕПОДВИЖНО сидеть СТРОГО по точкам, где определение не срабатывает при любых позициях и действиях игрока. Может мы сами тогда офигеем от нашего ИИ у ботов, которые умеют бесконечно кемперить игрока строго с точек, где не срабатывает определение целей - то есть за сплошными непрозрачными препятствиями
  37. 1 балл
    Как прошёл понедельник, товарищи?
  38. 1 балл
    Поглядел скрины, и на контрасте того, как локации в ориге расположены на глобавльной карте эта реализация выглядит как один мод на ХЛ2, где максимально сжали игровую территорию, впихнув буквально весь сюжет игры в 5-минутный забег по одной кишке:). (Mini-life 2 или как он там называется...) Ну вообще, зная как локи в сталкере работают, тут бы хорошо не просто слеплять локи в одну, но и движок к этому подготовить, но вообще, если это всё ещё будет нормально работать на ванильном ТЧ (у меня есть огромные сомнения, что это будет так), то будет чудо. Ну и да, тут много делать ещё. Например, ЛЭП со Свалки на границе с ТД просто обрывается, Припять с Радаром видимо соединена криво, да и с ЧАЭС тоже (область с градирнями прямо внутри одного из зданий в Припяти), с Янтарём не понял, где он. Подземки ещё надо не забыть, особенно интересно стыковка Х-18 с ТД (ПЫСам в С2 пришлось предбанник расширить), Х-10 с Радаром и Саркофага + БУМ с ЧАЭС... Да, это первая сырая версия, но уже как будто есть места, которые надо переделать.
  39. 1 балл
    Так это отличное видео! На нем прекрасно видно, как с помощью обнаружения целей можно быстро обнаруживать цели за кустами даже при плохой видимости и эффективно отстреливать их. Понятно дело, что обнаружение целей не будет работать сквозь препятствия, где цель не видно ВООБЩЕ. Но это и не нужно, чтобы эффективно убивать врагов в кустах. Вот наглядный скрин с вашего видео, показывающий КАК ИМЕННО обнаружение целей работает и помогает убивать врагов в кустах: Раз вы сам делаете акцент на таких местах, можно пожалуйста видео, где в этих деревнях прицелы с определением целей не помогают перестрелять врагов? То есть как вы говорите "не работают". То есть видео, где вы приходите с обнаружение целей в эти деревни, и это вам не помогает эффективно убивать врагов, потому что оно "не работает".
  40. 1 балл
    Не работают! Буду дома, возможно запишу видосик. Хотя может еще кто-то подтвердит это. Они работают в том случае, если пиксель торчит какой-то, если враг полностью скрыт - то все борода. Проверено на дальнобое и сву монолит.
  41. 1 балл
    Vladimir 03 моддить у тебя то получается, и причем не плохо, руки из правильного места растут как говорится, но с сюжетами беда. Попробуй придумать свою вселенную со своими персонажами и каким-то интересным сюжетом. В стиле какого-нибудь боевика, call of duty, гта, криминал какой-то, ну что-то в жанре что действительно заходит и продвигай это. И опять же не надо делать 6 часов с беготнёй, лучше 1 час сделать с действительно крутым погружением.
  42. 1 балл
    ZI - A POST-IRONIC LOOTING VIDEOGAME Закон Шляпки - пост-ироничный лутер-шутер на базе OGSR Engine. Шляпка потеряла свою любовь - последнее место, где её можно найти, это зона Параши 2 - гниющий труп некогда добротной онлайновой игры, в которой теперь копошатся моддеры, грифтеры и различные страшные сущности. Абьюзя странные механики Параши 2, Шляпка пройдёт путь вплоть до сердца игры и возможно найдёт себя. ЗИ - аркадный RPG-шутер. Всякая претензия на реализм выкинута - игрок должен резво двигаться и стрелять на ходу, а так же собирать билд из многочисленных артефактов, предоставляющих уникальные способности. Сюжетная линия берёт за основу старый-добрый ТЧ, но ремиксует его неожиданными твистами и многочисленным сайд-контентом. ЗИ создаёт uncanny атмосферу переплетения древнего и неведомого - словно фредди фазбир, установленный на родной детской площадке. Ссылка на скачивание и прочее доступно на сайте: https://cocksucksoftware.neocities.org Дискорд: https://discord.gg/7Am9DHwTu7 Донаты: https://boosty.to/cocksucksoftware / https://dalink.to/cocksucksoftware / https://pay.cloudtips.ru/p/8a49abd1
  43. 1 балл
    Он лежит внутри автобуса сзади, только будь осторожен на входе в автобус аномалия "Электра")
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Разработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: Июль 2026 года YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
  46. 1 балл
    Так у тебя 11 утра - в это время и на других локациях туман почти всегда. Надо идти или рано утром часов в 6 - 7, или после обеда в 14 - 15.
  47. 1 балл
    Очень хорошо выглядит. Наконец-то для обычного ЗП сделают кое-какие изменения. Мы никогда еще не видели, чтобы в сталкере было такое. Хотелось бы на это " чудо" смотреть всё чаще и чаще.
  48. 1 балл
    COMPLEXTER 1) В Сталкер приходит так много новичков, а уже тем более в ОП, что нужно ради них проводить унификацию? 2) Актуальных версий не так уж и много, ОП 2.2 и LSC, НС 2016 и НС ОГСР. На изучение их отличий уйдёт буквально несколько минут, если игрок не справиться с этой простой задачей, то запускать эти моды вообще нет смысла, они просто будут не для его уровня.
  49. 1 балл
    Всем привет. Я в основном занимаюсь созданием локаций. Моделирую в программе blender. В этой теме буду выкладывать свои локации. Как последние версии, так и старые версии. Не все локации доделаны и качественны. Некоторые из них были утеряны, но недавно удалось их восстановить. Отдельные темы с моими локациями: Неизведанные земли [ТЧ] Топи [ТЧ] Список локаций (будет пополнятся)
  50. 1 балл
    Когда-то делал объединение локаций в одну бесшовную. Решил выложить: https://disk.yandex.ru/d/W1mBaC4N6igqBg Объединил для теста Кордон, Свалку, Агропром, Тёмную Долину, Бар, Дикую Территорию, Янтарь. Деревьев нет, АИ сетки и спавна тоже нет. Вообще хотелось бы сделать объединение всех локаций из ТЧ, плюс добавить из мультиплеера Завод Росток, Покинутую деревню, из ЧН Болото, Лиманск, Рыжий Лес, Госпиталь, из ЗП Затон и Юпитер.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования