Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.09.2026 во всех областях

  1. 6 баллов
    Зона. Место, где законы реальности давно перестали действовать. Где время течёт вспять, гравитация пляшет, а воздух может обернуться кислотой. Здесь люди исчезают, сходят с ума или становятся чем-то иным. Но есть места страшнее самой Зоны. Бункеры. Лаборатории. Секретные комплексы, где наука пересекла черту, за которой уже не отличить эксперимент от пытки, а человека от цифровой копии. Это история о побеге. О поиске себя среди чужих воспоминаний. О выборе между тем, чтобы вырваться на свет, и тем, чтобы не принести с собой тьму. Вас ждут четыре исхода. Только один из них каноничный. Но ни один не дарует покоя.
  2. 4 балла
    Пока не знаю, пару задумок осталось но сил на это и времени пока нет. Если в общем и целом, проект свою задачу выполнил. Игроков привлёк, новые механики показал. Можно развиваться но куда. В ширь? В глубину уже как будто некуда. Добавлять нпц? А кто будет с сдк карты работать. Делать алайф? А что они будут делать? А что будет с атмосферой в мире? что будет с оптимизацией? На эти вопросы нужно искать ответы, а у меня их пока нет. Я готов в целом к сотрудничеству если найдётся человек который захочет использовать все текущие наработки как базу для своего мода. Ну или докину ваши правки в шапку. Можем считать что этот мод - песочница со своей атмосферой. Но что точно делать не буду - это делать мод похожим на сборку аномали. Где куча WFT квестов, циклички, война группировок за мусорку. Чтобы челики делали свои интро нарезка как они стоят на болконе курят сигареты а потом пафасно протирают маску шлема. Нет, спасибо. такое пусть в аномали будет. Дополнено 13 минуты спустя Вообще, чтобы я хотел ещё добавит, это не значит что я буду это делать, это просто моё виденье: 1. Мод на обустройство мебели с переработкой редактора. (это всё с нуля делать по сути) 2. Скриптовые события во круг игрока (здесь нужно время и фантазия) 3. Минимальный алайф ~человек 20 на карту, с прописанными диалогами (нужно много тестировать и придумывать) 4. Продолжение основной сюжетной линии (вообще нет идей) 5. Смена оружейного пака на IWP, (это пока не реально) 6. Ну и ещё точек 3000 наспавнить для тайников. (Это смогу за пару дней потому что есть дебаг инструмент) 7. Адаптировать граф пак на 4к текстуры (как доп аддон) (он ещё не вышел даже) 8. Побольше жути чтобы вы пугались (опять же , нет ни идей ни времени)9. Артпреобразования (варить арты из хвостиков и других вещей) 10. Может систему выживания какую, развести костёр, готовить мясо (в целом знаю где это есть) 11. ну и глобально я бы ещё и земнюю версию хотел, с холодом, выживанием, но вот это уже точно не реально сделать ну это вот как я вижу развитие мода Дополнено 26 минуты спустя Ну вот что я ближайшее хочу - переписать записки, мне нравятся и не нравятся одновременно сейчас то как они читаются. Я сперва писал так, потом я ударился в сторону реализма. Сейчас я читаю и понимаю что ну тяжело читать. Поэтому хочу полностью дописать оба варианта прочтения и сделать в игре переключатель. Условно :Документальный \ Режим разказчика: Второй на большую аудиторию и приятнее читать, первый - всё также псведо-реалистичный как и сейчас. Оба варианта достойны, и я пока не могу определиться, поэтому впихну сразу 2 варианта. ну и я сам уже путаюсь блин в этих записках, я писал сначала одно, потом другое, нужно соблюдать единый стиль повествования.
  3. 4 балла
    Патч: 2026.09.08-dev.42 Попытка навести порядок с атачами для оружия, должны спавниться только те, что устанавливаются. Добавлен уникальный арт Аномальные берцы в пул красных тайников Дополнено 36 минуты спустя Clonator Патч: 2026.09.08-dev.43 Возможный фикс пропажи меток на аномальные зоны. Проблема могла возникнуть и раньше, там была пробел в логике с этим патчем такого повторить не должно PS. Если что я периодический обновляю разделы в шапке, там уже очень много полезной инфы по механикам. Если любите почитать...
  4. 3 балла
    Третий конкурс квестов для всех желающих испытать свои возможности. Участникам нужно за ограниченное время успеть сделать как можно более оригинальный и интересный мод. Это первый в моей итерации конкурс квестов, потому в будущих конкурсах будут исправлены прошлые недочёты и будут учтены пожелания от участников/игроков.
  5. 3 балла
    Это перенос темы с old.ap-pro.ru F.E.A.R. Разработчик: Monolith Productions Дата выхода: 17 октября 2005 года Платформа: Windows 2000 и выше Официальный сайт: www.whatisfear.com Магазин: store.steampowered.com Будьте героем в вашей собственной кинематографической эпопее с экшеном, постоянным напряжением и ужасом.
  6. 3 балла
    Показывать они умеют, это да, пудовые ядра) Только, к сожалению, в трилогии это так и осталось касаемо только группировки Чистое Небо в основном, да и то подрезано по самые "шары". Спасибо Dexx, Alex Ros, Kirgudu, warwer и тебе за отличные моды. Ну и, конечно, автору сего проекта тоже большое спасибо!
  7. 3 балла
    Не понял, ты держать его будешь не тем, о чем я подумал, надеюсь?
  8. 3 балла
  9. 3 балла
    А мы уже нашли проблему, в порту и сервере было дело. xD Ну тут нужно оговориться, для наших друзей из РБ - я думаю можно спокойно менять адреса подключения. Может и балансировщик указывать. Я больше боялся именно за инет в РФ, потому что сами знаете что тут происходит. То стим не работает, то гитхаб... Дополнено 18 минуты спустя Патч: 2026.09.08-dev.41 поправил "компас", он работает; поправил ошибки в логе se_actor; листок с координатами 30% шанс спавна начиная от фиолетового тайника;
  10. 3 балла
    Патч: 2026.09.08-dev.40 Легендарные тайники: в 95% случаев: костюм 69,75%, шлем 23,75%, экзоскелет 1,5%; шанс оранжевой наводки из фиолетового повышен с 8% до 12%. Засады: 6% у фиолетового при первом обыске; 9% у оранжевого и 12% у красного - срабатывает только после полного опустошения тайника. Волна/Магнит: 5/20/40% и 3/10/35%; после 15 неудач следующий обыск гарантировано даёт металлодетектор тиром выше. Детекторы артефатков: гарантии выпадения не позднее 6-го, 11-го и 21-го подходящего тайника; Сварог - не позднее 7-го оранжевого/красного. Добавлены награды тайниками за головоломки: лёгкая сложность - тайник не выдаётся; обычная - зелёный 84%, синий12%, фиолетовый 3%, оранжевый 1%, красный 0%; сложная - зелёный 67%, синий24%, фиолетовый 6%, оранжевый 2%, красный 1%. Переработаны шансы КПК с NPC: NPC новичок: 24% новичка / 9% сталкера / 3% ветерана / 1% мастера : всего шанс 37%; NPC опытный: 6% / 20% / 6% / 3% : всего шанс 35%; NPC ветеран: 3% / 9% / 20% / 6% : всего шанс 38%; NPC мастер: 1% / 6% / 15% / 20% : всего шанс 42%. Добавлена рабочая GPS-метка багажника машины при заглушённом двигателе с обновлением в 2сек . В каждый легендарный тайник теперь кладутся 4 набора улучшений оружия: 1 усиленный и 3 разных обычных. Обнова заливается на гит...
  11. 3 балла
    Inconsumable 1. Попробуй по очереди проверить Test-NetConnection nexus.hybridirc.com -Port 6667 Test-NetConnection nexus.hybridirc.com -Port 7000 Test-NetConnection irc.hybridirc.com -Port 6697 Если 6667 или 7000 проходят, а 6697 нет - значит в порту проблема. Тогда в настройках IRC игрового чата замени порт подключения. (шестерёнка справа вверху) 2. Если не сработало, проверь что adguard закрыт, именно как служба. После закрытия проги может остаться весеть служба. 3. Ну и в брандмауэре посмотри запрещающие правила с портом "Любой". Дополнено 2 минуты спустя Патч: 2026.09.07-dev.39 В динамические тайники добавлены канистры топлива. Создание содержимого тайника - без пустых или частично созданных тайников (возможный фикс). Все 80 коллекционных записок запрещено продавать. Перебалансированы 36 наград заказов, сумма фиксируется при принятии;
  12. 2 балла
    Мало кто может похвастаться физикой стрельбы и умными врагами
  13. 2 балла
    Подскажите, пожалуйста, к какому изменению относится фраза «Изменение работает только с новой игры»: к «Жгучему пуху» выше или к изменению ниже? P.S. Играю примерно с января. Все обновления устанавливал регулярно. После апдейтов никаких сбоев не было: игра не выдавала ошибок, сохранения работали нормально, и проблем с загрузкой старых сохранений после обновлений тоже не возникало. Перенести объём из инвентаря в рюкзак — вполне логичное решение. Правда, уже после того, как начал играть, узнал, что рюкзак открывается только через месяц. 😄 Как же теперь удобно стало разряжать магазины, которые собираешь, особенно когда их накапливается много. И переносить предметы в рюкзак теперь тоже стало намного проще. Ну супер же!
  14. 2 балла
    Трудно сказать. У меня наиграно 211 дней в зоне. Не открыты только Затон и Мертвый город. Я так полагаю, что примерно три четверти позади. Игру я начал где-то в апреле. Думаю уже дойду до упора... а там посмотрим. Дополнено 3 минуты спустя Рюкзак отдельно - костюм отдельно. Когда открываешь рюкзак, там вверху написан объем и сколько занято - типа ящик за спиной таскаешь. Тебе надо складывать в рюкзак все, сверх 180. Раньше они как то суммировали и такой проблемы не было. Но в принципе это логично.
  15. 2 балла
    Базовый урон всегда определяется патроном - пушки могут накладывать только небольшой коэффициент (множитель) поверх базового урона патрона - обычно в пределах 1.03 - 1.15, то есть в пределах 15% от урона патрона. При замене патрона меняется и отображаемый урона в параметрах оружия. Например, бронебойные патроны того же калибра обычно всегда имеют меньший урон, чем не бронебойные, поэтому при зарядке их в оружие, визуально урон оружия показывается меньше.
  16. 2 балла
    Autodesk 3ds Max 2010 Autodesk 3ds Max 2011_x32_x64 3DMax_2011_RUS Autodesk_3ds_Max_2012_&_3ds_Max_Design_2012
  17. 2 балла
    В принципе, даже зарегистрировался на сайте, чтобы написать этот отзыв, потому что проект сильно зашел. Удивлен, что этой игры нет на moddb, потому что от сталкера здесь действительно мало осталось. Мне кажется, авторы немного ошиблись с целевой аудиторией. Ну это было небольшое предисловие. А что по моду? Мне очень понравились локации: от точечного дизайна до мелкой проработки вроде мертвого упавшего оленя в яму, которого можно облутать (!), до различных надписей на стенах-крестах или "убежищ" охотников. Было интересно разгадывать загадки. Сюжет после пещеры почему-то пошел слишком быстро, очень контрастирует с первой половиной игры. Интересно подана мысль, как СПОЙЛЕР случайное убийство на мосту может привести к целому вороху событий. Но сюжет все равно выглядит немного сумбурно. По концовке в целом вопросов нет. Понятно, что рассчитано на какое-то продолжение. Персонажи внезапно тоже понравились. Самое главное, что их мало и из-за этого они запоминаются. Пусть некоторые имена уже стерлись из памяти, но образ повара или техника все ещё где-то в голове. С выживанием в моде если честно я скорее боролся, чем наслаждался. Я не специалист по хардкору, и мне очень не хватало отдельной сложности на режиме "история", потому что лично я хотел наслаждаться атмосферой и сюжетом, а не искать очередной кусок мяса для прожорливой главной героини. Отдельно отмечу дизайн UI: черно-желтый стиль мода прям зашел, в первой части почему-то было все слишком серенько. Впервые увидел годную реализацию мутантов из метро. Как-то играл в солянку))) ну вы все сами знаете что там творится))) В общем, прошел мод два раза и в принципе выглядит он на голову, нет, на три головы выше своих собратьев по релизам на этой страничке. Чувствуется какая-то идея, какая-то целостность. В общем, рекомендую. Ставлю 10 из 10, но накидываю одну звезду авансом на следующую часть.
  18. 2 балла
    Понедельник - день тяжёлый... У кого костюмы не держат, у кого хабар тырят, а у меня с утра другая проблема: у ГГ, видать, глисты завелись, т.к. каждые минут десять жрать ему подавай. И, ещё, спать не хочет. Видать реально гельминты одолели... Кстати, разрабам - респект: да, хабар в рюкзак, но зато ГГ шустрее бегать стал - сие есть АРХИПЛЮС ))
  19. 2 балла
    "Кто-то думал, что если он проведёт эксперимент, то изменит природу ЧЗО, но Зону не провести, и попытка вмешательства в неё несёт за собой плачевные последствия" "Испытуемый №28", пожалуй, один из немногих модов, если не единственный, который чётко показывает сущность и происходящее в лабораториях, сами эксперименты и их последствия влияния на людей. Работа вышла хоть и короткой, но оригинальной и самобытной. ±Геймплей В основном состоит из взаимодействия с окружающей средой, чтения записок и КПК, а также поиска лута для выживания. В плане интерактивности имеются интересные решения и лично для меня они показались оригинальными. (спойлерить не буду) Перестрелок тут не так много, повторюсь, в основном тут всё идёт через интерактив. Также интересным для меня решением показалось наличие режима "Одна жизнь". Поскольку мод проходится за 2 часа, можно попытать удачу и попробовать пройти игру в этом режиме. ±Сюжет Вступление получилось атмосферным и интригующим. Основной сюжет заключается в побеге главного героя из лаборатории, а попутно вместе с этим в игре будут проясняться прочие детали происходящего. (в процессе игры мы узнаем, как наш ГГ вообще оказался в лаборатории и какое было у него настоящее имя) Само происходящее выглядит без абсурда, у нашего персонажа есть чёткий мотив и цель. Логика в процессе прохождения не нарушается и в конечном счёте всё встаёт на свои места. Порадовало наличие локальных пасхалок и нескольких концовок, но лишь 1 из них несёт какие-то последствия, а остальные выглядят как-то урезанно. Персонажей можно пересчитать по пальцам и они несут эпизодическую роль. Побочных активностей нет и это печалит. Сам сюжет больше не удручает, но по большей степени походит на "Пролог", начало чего-то большего. +Графика Advanced X-Ray хорош, но всю часть мы проводим в подземном уровне и полноценно графикой насладиться не получится, тем более освещение на локации выглядит больше статичным. Оружейный пак и интерфейс неплохи, модели НПС смотрятся в угоду задумки мода. Окружение в лаборатории местами изменено добротно. +Оптимизация Мод работает стабильно и это не может не радовать. Вылетов, фризов и лагов у меня не было ни разу. Лишь пару раз ломалось прохождение в начале из-за перезагрузок в ключевых местах. (сам автор предупреждал об этом) Виднелись мелкие баги в других концовках на одной наземной локации, где освещение окружения мне показалось сломанным. В остальном играется комфортно. +Звук Новых эмбиентов нет, а жаль. Звуковое окружение звучит приемлемо. Особенно радует проработка над звуком во многих сюжетных моментах, а также во время взаимодействия с какими-то предметами. Имеется озвучка ГГ и она получилась неплохо. Озвучка других персонажей при помощи нейросети вышла на таком же уровне, а в некоторых местах она даже сделана в тему. Уши не режет и хорошо. +Атмосфера Вот тут получилось очень хорошо, как по мне. Сама задумка показать от лица ГГ, каково быть подопытным кроликом, как ставят эксперименты на людях - вышла здоровски. (особенно учитывая ещё то, что лаборатории в сталкере являются одним из основных сегментов игры) Подача происходящих событий также преподнесена через записи на КПК и можно подробнее узнать об экспериментах, их сущности и последствиях как для человека, так и для ЧЗО в целом. В двух словах - классно реализовано. Геймплей - 6/10 Сюжет - 6,5/10 Графика - 7/10 Оптимизация - 9/10 Звук - 8/10 Атмосфера - 9/10 Итог: 7.5/10. Коротенький на 2 часа мод, но с интересными решениями и хорошей задумкой происходящего. В своём роде эту работу можно смело назвать оригинальной. Поиграть можно. Автору спасибо за иной игровой опыт.
  20. 2 балла
    OLR SOP - Voice addon v1.1 fix1 BETA Изменения: - Исправлена ошибка в файле olr_ai_trade.script - Изменены скрипты воспроизведения реплик жабы касательно доски и "я занят" - теперь звук исходит именно от Жабы https://disk.yandex.com/d/BXisFz8-YO_W0A
  21. 2 балла
    2.2.1 OpenXRay Есть проблема взаимодействия с инвентарём, например при прокрутке мышью ассортимента торговца, прокрутка резко "застревает" и не прокручивается, ни вверх ни вниз, не надолго но с повторами. Так же иногда двойной клик ЛКМ не переносит предметы из своего инвентаря в инвентарь торговца\жмура\ящика. Переустановить попробую, дополню. upd: не помогло upd2: перезакинул файлы OXR после запуска сохранения, вроде всё пашет, +вспомнил про щипцы для контейнера(до этого писал), а то запамятовал как арты доставать из конетйнера.. upd3: при загрузке сохранения слоты для оружия и детектора двойным кликом активны(оружие убирается и возвращается), но вновь побегав оружие\детектор можно убрать в инвентарь только через ПКМ, на ЛКМ не реагирует и даже перетаскивание мышью, в общем не знаю, аномалия
  22. 2 балла
    Мне понравилось! Не знал о существовании этой группы. Спасибо!
  23. 2 балла
    Добавьте плз механику завязывания шнурков, типа когда ходишь есть шанс 7% в мин что шнурки развяжутся и если не завязать то ГГ падает и теряет всю выносливость. Очень не хватает
  24. 1 балл
    Разработчик: @Pavel2000 Платформа: Advanced X-Ray (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 06.09.2026 г. Приблизительное время прохождения от 2 до 3 часов. Актуальная версия: 1.0 Зона. Место, где законы реальности давно перестали действовать. Где время течёт вспять, гравитация пляшет, а воздух может обернуться кислотой. Здесь люди исчезают, сходят с ума или становятся чем-то иным. Но есть места страшнее самой Зоны. Бункеры. Лаборатории. Секретные комплексы, где наука пересекла черту, за которой уже не отличить эксперимент от пытки, а человека от цифровой копии. Это история о побеге. О поиске себя среди чужих воспоминаний. О выборе между тем, чтобы вырваться на свет, и тем, чтобы не принести с собой тьму. Вас ждут четыре исхода. Только один из них каноничный. Но ни один не дарует покоя. Оставить отзыв ВНИМАНИЕ! Техническая поддержка данной модификации осуществляется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в этой теме на сайте. Просьба не искать помощи в личных сообщениях, социальных сетях или на других ресурсах. Все вопросы по установке, багам и прохождению задавайте здесь, чтобы другие игроки тоже могли видеть ответы. Спасибо за понимание!
  25. 1 балл
    Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
  26. 1 балл
    Я вообще хотел вынести лимит тайников как настройка в игру, чтобы вы себе сами выставили там ограничение и больше не занимались непотребством. Ну всмысле физический лимит на карте одновременно. Можно и 400 выставить, просто спустя 50 часов игры если карту не чистить - лагать начнёт Ну я подумаю как лучше сделать, в эндгейме как будто действительно нет смысла в зелёных тайниках. Да и лимит 64 тоже можно поднять как будто до 128. Подумаю как лучше оптимизировать всё Просто есть альтернативный путь - переводить тайники в офлайн. Я его отсеял ещё на этапе создания системы тайников, я не был уверен в его производительности и тесты были не очень хорошими. Сейчас в любом случае переводить систему на офлайн тайники поздно, слишком много логики прописано
  27. 1 балл
    за MAIDCORE отдельный плюс
  28. 1 балл
    Kord_in - только сегодня сетовал, что нет флешек, выпал золотой тайник - в нем флеха с продвинутым хакерским ПО. И из него же выпал красный тайник. И в нем тоже флеха. Экспертная. Ну теперь совсем другое дело! Тайники жирные, это без вопросов, но в нынешнем виде мода - это скорее минус, ресурсов настолько много, что выживания как такового просто нет, не считая первого часа игры, пока еще осваиваешься в механиках, денег нет и банально еды не хватает. Но как только начинается лутинг тайников - ресурсов становится просто некуда девать. Это касается и патронов и медицины и еды. Если планируется сделать выживание с готовкой еды - тут нужно будет полностью перелопатить все тайники, убрав хотя бы еду. Если основа добывания еды будут мутанты - это частично отрежет квесты с доставкой на большую зону (если в зоне все-же есть сталкеры, а судя по заказам - есть, почему они все не в Припяти?). Мутантов же в нынешнем виде вообще мало на прокорм. Я насчитал две стаи собак и псевдо, одного псевдогиганта и стадо кабанов на стадионе. Есть еще одна химера и один контроллер. Три-шесть снорков в одной точке. Вот и весь зоопарк. Разнообразием еды тут не блещет, учитывая то, что мы минусуем гуманоидов типа снорков и контра, которых есть, как бы - людоедство. Ну и мясо мутантов радиоактивно, в таком виде его тоже не сожрешь без последствий. Также не совсем понятно, почему в Припяти по лору нет сталкеров, аномалии на месте, артефакты присутствуют, но сталкеров просто нет. Если бы зона отчуждения была бы реалистичной, то там не место было бы для аномалий и мутантов, но раз уж все это в наличии, а сталкеров, бегающих с сачком для артефактов не наблюдается, то должна быть веская на то причина. Ведь существуют же как-то на Янове сталкеры, Герман и вояки на отшибе. Чем-то же они должны заниматься, как-то кормить себя, обеспечивать приток финансов и т.п.? Может, конечно на все эти вопросы есть ответы, я просто до них еще не дошел? Насчет мебели не совсем понятно, зачем это (если планируется мебель для своего убежища). Да, разнообразие вносит, но суть мода в поиске зацепок своего прошлого, я не думаю, что герой пришел бы в Припять, чтобы осесть там, а значит и обустраиваться особо незачем. Но может это я не так тезис понял. :) А, и еще чисто технически понятно, что пушки у врагов удаляются, чтобы у героя со старта не было нормального ствола, но с точки зрения реализма и здравого смысла, логичней было бы не удалять оружие, а делать его сломанным, скажем с 10%, которое вычинить конечно можно, но очень будет дорого стоить. Выглядит очень странно, что наемник, только что нашпиговывающий тебя пулями, вдруг перед смертью засунул пушку себе в такой карман, откуда герой ее и достать не могёт. :)
  29. 1 балл
    ARG47 попробуйте переустановить от имени администратора(возможно побился какой-то файл при установке). Больше ничем не могу помочь( единственное только если у вас есть оригинал зп(только не на gog с ним ещё больше проблем будет) - попробуйте закинуть туда папки: bin (старый bin от оригинала нужно или переименовать или удалить) gamedata LauncherFiles mfs_userdata launcher.ini fsgame.ltx M.F.S. Team Launcher.exe Дополнено 6 минуты спустя ARG47 а мод тут скачивали? или с другого сайта?
  30. 1 балл
    Сталкерский Пир мертвецов лучше. Атмосфера зоны показана классно.
  31. 1 балл
    Привет. А есть возможность как-то прикрутить к ним "пищание" на арт?
  32. 1 балл
    Судя по тому, что многие критиковали изменения по костюмам и рюкзакам, НИ касается только жгучего пуха) Да и по структуре текста, это тоже так.
  33. 1 балл
  34. 1 балл
    ScR1pt не забанят, и славно)0 Запишите тогда меня
  35. 1 балл
    Броня костюмов и арты на пулестойкость предназначены в первую очередь для того, чтобы выжить после нескольких шальных пуль во время перемещения по открытому пространству до ближайшего укрытия. И то даже у самой крепкой брони всегда остается заброневая травма. В моде нет тотального реализма во всех аспектах, но в плане огнестрела все-таки в реале нет и пока не предвидится брони, которая позволяет именно "танковать" пулевой урон. То есть впитывать пули в большом количестве без последствий для здоровья. Поэтому и в моде никакой костюм не спасет игрока, который пытается "танковать" пулевой урон, а не работать по вооруженным целям из укрытий с дистанции на опережение.
  36. 1 балл
    понял, благодарю за пояснения, сейчас зашел потестить и увидел, что изначально я стал умножать урон от предыдущего патрона на коэффициент нового.. Но теперь все встало на свои места. Век живи - век учись!
  37. 1 балл
    У меня такое было, когда играла 2 года назад, хотя шла "строго по сюжету". К тому-же я забыла, что о нём говорил Стрелок в самом начале и я тупо не знала, что делать дальше, сюжетная линия застопорилась. Обиделась и забросила. В этом году прошла нормально, доктор появился
  38. 1 балл
    Обычно люди нормально пишут об ошибке, кидают логи там, если что случилось, ибо это Сталкер и от багов никто не застрахован, но слишком сложно, полагаю.
  39. 1 балл
    Установил игру, всё работает нормально , но после каждого захода в игру пишется длиннющий лог в папку. Может кто подскажет о чём эти опусы? xray_Пользователь_2026-09-07_22-13-17.log xray_Пользователь_2026-09-07_21-05-01.log
  40. 1 балл
    Яндекс + аккаунт / Яндекс + не российский IP.
  41. 1 балл
    Что-ж, раз уж успел одним из первых вкусить новый мод, то думаю время и написать мой первый отзыв. Если коротко то: интересный, свежий, новый, под категорию на вечерок поиграть "хотя растянуть на целый вечер его будет довольно тяжело" подходит отлично, сюжет простой, но в то же время интересный и не нужно держать в голове сотни имён ключевых персонажей. Сюжет: 8/10 Сюжет довольно затягивает, но есть и непонятные моменты(возможно лично для меня), а именно кто есть кто и что есть что. А так сделано всё прилично, насколько было возможно, по сюжету кто мы(гг) он не помнит, а значит что мод без каких либо предысторий и посвящений в курс дела, со всем разбираемся по ходу прохождения. Графика: 10/10 Тут сказать особо нечего, всё подобрано идеально, Advanced X-Ray, с ЗПшным духом в локации какой-то новой лабы выглядит просто отлично и гармонично. Оружейка тоже отлично подходит, а особенно фишка с поштучными патронами вписывается. Техническая составляющая: 10/10 Вопреки рекомендациям автора: Я и менял графику и делал квиксейвы когда хочу, никаких проблем не было абсолютно, скрипты работают как нужно, ничего не ломается, всё происходит в тайминги. P.S Сразу видно, что автор очень сильно старался над модом и сделал всё на совесть, от себя желаю продолжать в том же духе и прогрессировать в мододеле!
  42. 1 балл
    Quote , да, это понятно. Со Стрелком говорено, про Доктора он говорил, я и держал в уме, что он будет на Болотах, но так как видел Топи, то не предугадал, на каких именно. Оказывается, что на обеих версиях, исходя из сюжета. На Болота пока не заглядывал, чуть откатился, пошёл за Призраком в х-16, чтобы тащить, выдалось именно сюжетное в строчке КПК с жёлтой стрелочкой, что требуется воскресить. Странно.
  43. 1 балл
    Пластилиновому калу мы тут говорим - "уходи отсюда мужик".
  44. 1 балл
    Сначала о главном: в оригинальном «Законе Шляпки» меня в первую очередь зацепила механика и то, как она меняет подход игрока к самой игре. Постоянная необходимость подстраиваться под обстоятельства, искать решения из того, что есть под рукой - это было сильной стороной. Да, видно, что не всё переделано с нуля, и иногда хватало смены контекста, чтобы старые элементы заиграли по-новому. Это работает. Что уже отлично: 1) Интерфейс - он меняется до неузнаваемости, и это здорово. Чем меньше игра напоминает «Тень Чернобыля» (ТЧ), тем лучше. Если есть возможность убрать оставшиеся «рельсы» оригинального движка в плане UI - это идёт моду только в плюс. 2) Геймплей - радикальные и полные изменения. Моды хороши именно тем, что ломают привычные правила, создавая свой особенный опыт, почти как «платина» в сложности. Это у вас получается. Что, на мой взгляд, «недожато»: 1) Атмосфера - иногда сложно понять, что именно вы транслируете. Шизофрению? Веселье? Ужас? Да, сюжетная линия про неизбежную смерть онлайн-проекта - сильный ход, и в некоторых моментах она действительно нагоняет нужное уныние. Но местами «ужас» пытаются передать через странные, неочевидные приёмы, и это работает не в полную силу. 2) Финальные локации (Припять, ЧАЭС, Саркофаг) - они практически не отличаются от оригинала по геймплею. Да, квест изменился (убийства боссов и выключения 4 компьютеров с моральным выбором), но этого мало. На самом деле таких едва ли переделанных локаций больше. По сути, прохождение там ощущается как тот же самый ТЧ, а не как уникальная часть ЗШ. При этом на некоторых локациях видно, что вы умеете делать переработку качественно - здесь же чувствуется недоработка. 3) Вес решений игрока - после многих действий мир почти не меняется. Например, квест в баре на партию Фурри не даёт никаких последствий. Но при этом после отключения Нейросети локация «Болото Симпов» кардинально преображается - значит, вы умеете делать глобальные изменения. Хотелось бы видеть такой же подход в других местах: чтобы было невозвратное уничтожение сервера в геноцид-пути или, наоборот, преображение локации в лучшую сторону реально влияли на мир. Конкретные предложения по доработке: 1) Припять, ЧАЭС и Саркофаг - закидать эти локации значительно бо́льшим количеством врагов, создать настоящую мясорубку. Можно подсмотреть решение из «Зоны Поражения 2», где игрок оказывается в настоящем «дерьме» в самом начале, без шанса на отступление. Это выведет игрока из привычной колеи и сделает геймплей уникальным - ведь обратного пути уже нет. Как пример, сразу после захода отжать всё снаряжение после того как игрока убьют прямо на старте в неравной битве где он с высокой вероятностью проиграет, либо делать это после смерти игрока. В данной локации действует режим "если умер, то умер совсем", а так как игра предпологает то, что сейвскамить игрок не станет - это будет хорошим решением. 2) Диалоги - очень понравилась идея экзистенциального ужаса в переделанной лаборатории Х-16, где нужно играть в текстовый квест на время, пытаясь обмануть нейросеть. Это тот редкий случай, когда диалог НЕ хочется скипать. Напротив - 90% остальных диалогов в моде читаются по инерции, их хочется быстро пролистать. Стоит делать больше таких интерактивных вставок, где текст вынуждает вчитываться. Например, особенные детали квеста, тот же квест с паролем завалить, забыв пароль. 3) Последствия действий - хочется больше реального веса в решениях. Например, игрок хочет физически уничтожить сервер в геноцид-пути - пусть это навсегда меняет локацию, ты убил всех кроме админа на сервере СС-18+, то админ не справится с наплывом огромного числа "фурри" и "спам ботов", на локации вообще больше нельзя будет встретить дружественных НПС, а админ станет тебя ненавидеть и перестанет с тобой общаться, если и не вовсе исчезнет. Или если игрок может преобразить что-то в лучшую сторону - тоже покажите это визуально и геймплейно. Вы уже показали, что такие изменения вам по силам (Болото Симпов после отключения Нейросети) - следует расширить этот принцип на весь мир, или как минимум на большее количество локаций - серверов. 4) MOAR Gun Game - в игре есть артефакт GUN GAME, что меняет оружие в слоте после каждого убийства, почему бы не сделать спец-режим, где это включено по умолчанию? Или быть может сделать это с артефактами, бронёй? Чтобы игрок никогда не мог адаптироваться до конца, играл на ниточке, веселился! В целом, очень жду Reprise. Видно, что вы выросли как разработчик, и переход от DLC к полноценному перерождению - правильное решение. Удачи с дедлайном на лето 2027, буду следить!
  45. 1 балл
    А я ящики сложил в ряд три штуки и запрыгнул ))
  46. 1 балл
    Новая песня в тематике игровой зоны отчуждения.
  47. 1 балл
    После сигнала, на бывшем месте Тихого происходит бардак и падает табличка с лозунгом. Но в новом виде она отображается некорректно. Полагаю, где-то в Зоне есть ещё моменты, когда после изменения локи что-то меняется, и текстурки с модом на этом чуть ломаются.
  48. 1 балл
    Старые Максы с плагинами ЧН. 7 Макс , 8 Макс Фиксы актуальные установлены.
  49. 1 балл
    Нет. Долина шорохов - например, сделана полностью на текстурах и материалах Сталкера ЗП. Как говрилось в трейлере, тот же террейн переосмыслен полностью. Там, насколько я знаю, у локации нет террейна, собраны модели и устанавливаются как конструктор на карту. Это по плану как в Анриал Энжене сделано. Философия именно "дополнить", а не "модифицировать". Я знаю многое, но не велено разглашать.
  50. 1 балл
    Решил выкинуть оригинальные версии трилогии Сталкер, чтоб новички не искали где качнуть. Зов Припяти https://disk.yandex.by/d/CvbrEir2mG7ak Чистое Небо https://disk.yandex.by/d/DbCwyN5QmG7Yx Тень Чернобыля https://disk.yandex.by/d/Ev6ZKMsXrVbiq

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования