Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 14.09.2026 во всех областях

  1. 5 баллов
    Патч OLR30-patch 3.1.1 - Переделан объем рюкзака. Теперь вещи не выбрасываются из инвентаря, а происходит замедление передвижения ГГ. - Правка постэффекта радиации - Добавлена зарядка детекторов. Используется батарея налобного фонаря. Для использования нужно в инвентаре перенести батарейку на неодходимый для зарядки детектор - Фикс костра в деревне новичков - Правка модели Стрелка на Генераторах - Правка бампа ученого на Янтаре - Правка вылета при разговоре с медиком долга - Фонарики мертвых НПС на статическом освещении будут выключаться до выяснения причины фризов. На динамике остаются работать. - Фикс текстуры главного меню - Фикс возможного вылета при использовании капсулы Р1 - Фикс размеров 3д-статика капсулы Р1 - Фикс возможного вылета при загрузке фриплейного сейва - Фикс бага при наведении на крысу - выскакивает сообщение нет подходящих образцов, но может подбираться - Фикс возможных фризов при старте новой игры - Фикс положения ПМ - Правка иконок инвентарных предметов Установка: Переместить файлы из папки gamedata с заменой. Новая игра не требуется. https://disk.yandex.ru/d/L0uL5iFAoTlOjQ
  2. 4 балла
  3. 3 балла
  4. 3 балла
    Бро кому ты нахер упал со своими предложениями в теме? Если посредник пиши в ЛС им , а так ты клоун не более который в бан улетит вот вот )))
  5. 3 балла
    sedoi надеюсь это было местами не ужасно Дополнено 5 минуты спустя никогда больше не возьмусь я за это ебучее неблагодарное гавно! Лучше буду копить на стопятку волгу, пить пиво с друзьями и смореть ютуб по телеку, модострой - это хобби для мазахистов!
  6. 3 балла
    Многоуважаемый Зоргпро, единственный настоящий фанат СОПа. Вы уж извините нас, что итоговая реализация не является удовлетворительной демонстрацией самой задумки того, какой оно должно быть в продакшене. Наша команда сама считает баланс, геймплей и экономику в сопе редким дерьмом, но из-за малого количества разработчиков, занятых геймплеем и самого наследия (т.е. OLR 3.0.16) объем работы был, есть и остается большим, где зачастую важнее было решать фундаментально-архитектурные проблемы движка/скриптов/ресурсов, а не по какой цене торгуется сиг. Прошу отнестись с пониманием, мы занимаемся доработкой игрового опыта, а также много-много другого, чтобы четвертый патч был максимально действительно финальным и вносить изменения после уже было не нужно.
  7. 3 балла
    Работа над проектом идёт. Мы планируем опубликовать новый материал уже в следующем месяце.
  8. 3 балла
    Понял, будем смотреть дальше. Рандомная фигня, пока лечится перезапуском. По планам пока фиксы косяков.
  9. 3 балла
    Прошёл мод — в целом понравился. Геймплей довольно простой: оружие достать очень легко, плюс много тайников с оружием. Сюжет про бандита получился хорошим и интересным. Также могу отметить неплохую графику, хотя встретилось несколько багов. Например, есть баг с патронами для ТТ: с некоторых NPC, у которых есть ТТ, выпадает сразу по 100 патронов. Ещё заметил проблему со снорками — иногда они висят в воздухе. На задании, где нужно починить антенну, снорки могут запрыгнуть на стройку и атаковать игрока через стену. Отдельно хочу отметить бесячий конец. У меня как раз выпала ночь, поэтому практически никого не видно, а наёмники убиваются очень долго. Из-за этого финальная часть получилась немного затянутой и раздражающей. В целом мод понравился, но если исправить эти баги, немного усложнить добычу оружия и сделать финальную часть менее затянутой, будет намного лучше.
  10. 3 балла
    OLR 3.1 beta Последняя на данный момент актуальная версия мода. Данная версия основана на последнем официальном патче 19 и включает в себя все предыдущие правки. Просьба принять к сведению, что мод на данный момент находится в состоянии открытого бета-теста, что означает, что в нём будут различного рода недоработки, вылеты и баги. Вы можете помочь в тестировании сообщив о Вашей проблеме в данной теме мода. Скачать: https://drive.google.com/file/d/1726q1uUw-g6DvqQbgjCPRx3N83mgcBqS/view?usp=drive_link https://disk.yandex.ru/d/pLhPv5QKopOF6g Старые сейвы не поддерживаются.
  11. 2 балла
    Описание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
  12. 2 балла
    Были времена в этом моде СТ2 и не пахло даже. Вообще большая часть фишек и идей из СТ2 которые взял автор хорошие в целом и картину не портят
  13. 2 балла
    Старая русская традиция: разговор с копипастой нейросетью
  14. 2 балла
    Ракшас, здесь просто сюжет ТЧ + Ганслингер и другие дополнения, типо дополнительного оружия, детекторов, костюмов, анимаций из СТ2 и пр.
  15. 2 балла
    Zorgpro Дружище, ты настрочил 198 постов в этой теме и половина из них на тему несчастной Севы и экзоскелета, прекрати уже пожалуйста, всё что можно было вычленить из твоих постов в плане багов и ошибок уже записано и зафиксировано. От того, что ты в десятый раз будешь упоминать вес костюмов ничего не изменится, либо жди патча либо поменяй статы под себя в config/misc/outfit и прекрати повторять одно и то же.
  16. 2 балла
    https://github.com/Eternal-Entropia/openxray-android/tree/main использована версия Openxray с поддержкой тени чернобыля, рендер переписан частично на opengl es. soc работает все остальное пока не тестировал
  17. 2 балла
    Это не совсем правильное понимание ситуации, и вообще как такие вещи происходят на практике. Флаер (кто угодно, не только он, но в частности сейчас говорим про него) и так при желании что угодно может брать из сопа и использовать у себя, здесь не нужно "презентовать" что-то и мрить о каких-то там триумфах. Он развивает 3.0 в свою сторону, мы развили её в другую и на выходе получаются две разные ветки развития. Уж кому в какую больше нравится играть, вопрос уже субъективный, объективно - между 3.1 и сопом сейчас технологическая пропасть и он уже идет по той-же тропе исправлений, по которой прошли мы год назад. Касательно диалога, я писал ему при его возвращении неделю назад, но ответа не получил и настаивать не стал, если он не хочет. Касательно давних дел двухлетней давности, то я уже писал, что этот топор давно уже закопан и нет смысла его раскапывать обратно, когда это уже пройденный этап и к текущей действительности он отношения не имеет. То, что Хруст с ним некорректно общался в ЛС, это факт, но это сугубо его вина, поскольку ни я, ни другие участники команды (а у нас состав команды с 2024 года давно успел поменяться, где большая часть команды вообще вне этой ситуации) с ним не контактировали, при этом содержимое переписки мы не знаем. Подстрекали? Нет. Но то, что Хруст то у него в личке, то у кого-то на стримах, в те годы писал херню, мы уже узнали постфактум, когда на нас полились помои год назад. Наш же буллщит в дискорде катализатором никак не мог выступать, поскольку это тогда была очень локальная переписка внутри сервера (а таких переписок в моддинге дохрена чуть ли не про каждого, что же получается, каждый моддер - жертва травли и я в том числе?), которую откопали спустя год и осветили крайне однобоко, игнорируя другие сообщения или вообще контекст разговора. Поэтому вот. С текущим положением реальных дел это лишь потерявшее актуальность прошлое, каждый занимается тем, чем хочет заниматься, у Флаера его развитие 3.0, мы дальше занимаемся сопом, мешать друг другу мы даже технически никак не можем, а уж такого намерения нет и в помине. Хотели бы обосрать и затравить - то, во-первых, какой смысл ради этого сидеть и делать соп? Во-вторых, у каждого из нас и так были свои планы на жизнь, но уж точно не угонять и присваивать чужой труд, как это считают некоторые. Сам факт релиза сопа и то, что в нем из коробки давным-давно исправлено то, с чем сейчас сталкиваются игроки в 3.1, уже ведь говорит о том, что намерения сами по себе благие, тем более работа изначально с Флаером была согласована сразу после релиза 3.0 в открытую бету (Флаер передавал исходники движка в руки Хрусту в первые дни, собственно так соп и родился), просто наш любимец Хрустямбо сам головой не думал и своими действиями обеспечил всей команде эту тягомотину.
  18. 2 балла
    А, так после 12ой диалог будет? Не хочу сюжет запороть.
  19. 2 балла
    DARKVIT перекинь в config/weapons. Сейв нужен всегда чтобы тестировать правки. w_aks74.ltx
  20. 2 балла
    Ну, я тебе выше про это написал и можешь смело готовить то, для пятого рецепта, что я тебе выше показал.
  21. 2 балла
    sedoi в доме, что севернее дома деда, возле дома писателя, есть две записки, там можно пройти через окно и найти мусорку, что является тайником, в ней лежит записка, но помоему она даже не обязательная, достаточно первой, что должна была быть на столе, но по итогу под столом валяется, после находки записок самогонщиков помоему будет диалог с дедом про писателя и бабу, у бабы ключики от дома писателя, как к ней войдёшь, они появятся в инвентаре Дополнено 10 минуты спустя
  22. 2 балла
    Обновлённая ссылка на установщик: Яндекс Диск В шапке темы ссылка не рабочая Ссылка на Google Drive добавлена в OLR25-Readme-Rus.txt
  23. 2 балла
    Подожду пока, может и на RX580 подвезут... Вот для Nvidia RTX начиная с 2xxx серии: https://github.com/Kizzuwatnaa/DLSS5-Autopilot Должно ставиться на любую игру, начиная с DX9. То есть, теоретически даже на ТЧ наверное.
  24. 2 балла
    Глоток свежего воздуха! Обычно я прохожу мимо короткометражек, но этот мод одео из немногих исключений. Мне очень интересна тематика ИИ и того как он выходит из под контроля, поэтому не посмотреть, что получилось у автора было грехом. Начну с того, что автор неплохо поработал над атмосферой. ЧувствоВо время игры меня не покидало ощущение одиночества и одновременно чувство, что за тобой постоянно наблюдают. А все благодаря глазу который следит за тобой из всех экранов. Сама концепция заеждженая, но блин, я не могу вспомнить моды где реально неплохо подобное было реализовано (разве что в первом длс Возвращения в зону от Жекана). Можно ругать автора за банальный сюжет, назвать мод боевичком-проходничком, но лично я как игрок рад, что не пришлось играть в очередноц проходняк. Это творение я запомню надолго. Автору респект и надеюсь приставка "Начало" означает то, что этот мод начало чего-то очень качественного!
  25. 2 балла
    Tyrob , Пришелец , вы же бобика на НЛС съели и у обоих есть 100% "шпора" по рецептам из той же 9.1, трудно посмотреть? Смотрим, "Кристалл" Третий рецепт из пяти, второй вариант, ищем четвёртый два МЕ, а вот с пятым, меняли. Tyrob , если я прав и у тебя Сахаров попросит за четвёртый рецепт два МЕ, то за пятый придётся принести всего на всего
  26. 2 балла
    Похоже найдено решение этой проблемы, скорее всего будет в следующем патче.
  27. 2 балла
    Коротенький мод, никакущий и ни о чём. Я Прошел его на все концовки только по одной причине - я надеялся, что будет ещё одна такая же угарная концовка, как вторая. Не знаю, чем руководствовался автор сценария и чем хотела быть игра. Шутер? Не особо, пм на пару болванчиков на всю карту. Хоррором? Это даже немного забавно, если автор так позиционировал свой проект. В этом плане работа со звуком и визуалом на троечку, не выше, как и с освещением. Единственное, что можно оценить - анимации и камера в катсценах, но не сами катсцены. Просто зачем эта киношная пафосность в этом моде? Лишь один раз это сыграло на руку - как же смшено было наблюдать превращение гг в сверхсущество с молниями по телу и телекинезом. Думаю, Иван Золо бы оценил. Я прям порвался на этом моменте. Но в остальном полная безвкусица, я прям не знаю, как можно было оставить такой сценарий с такими неестественными и дурацкими моментами, как диалоги персонажей или причитания долговца в одной из концовок. Сам сюжет - лаба с ИИ и шаблонная мясорубка о том, что что-то пошло не так и заключенному удалось сбежать - что очень тупо, я должен верить в то, что в изолированной камере откуда-то взялся нож, а испытуемому оставили патроны? - а далее ничего нет - никто не раскрывается, просто безвкусное вождение пером, и, очевидно, использование ИИ. Я крайне надеялся на качественную модификацию - просто в выходной пройти короткометр впервые за полтора года, но увы) надо было смотреть на число отзывов. такую высокую оценку ставлю только из-за того, что технически мод не обосрался, но мог. Атмосферы нет, крайне сухо, но, к счастью, хотя бы кек был, поэтому не полный провал. Смешная концовка только вторая, все остальные занятия оказались просто глупенькой бродилкой и мусольством однотипных действий.
  28. 2 балла
  29. 2 балла
    Забыл добавить. Старые сейвы не поддерживаются.
  30. 2 балла
    STALKER НА SOURCE 2 Mysterious Zone: ORIGINS Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Статус: В разработке Платформа: S&box на Source 2 (лицензионная версия Steam) Команда: MZ Team Проект разрабатывается с: 10 апреля 2026 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/ys29DhzQKH VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект такой? Всем привет. Решили поделиться новостью, которую мы какое-то время держали внутри команды: мы начали разработку собственной онлайн-модификации по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на платформе Source 2 (S&box). Для нас это не история про очередной долгострой, а логичное продолжение того пути, который мы уже прошли. Наша команда — создатели одного из самых долго живущих сталкерских RP-проектов на платформе Garry’s Mod. С 2019 года мы на практике прошли через многое: разработку механик, ошибки баланса, проблемы ролевой среды, технические ограничения движка, кризисы, пересборку концепции и долгую работу над тем, что в таком формате действительно работает, а что нет. Именно поэтому переход на Source 2 для нас — это не попытка “начать заново”, а шанс применить весь накопленный опыт на более современной и гибкой технологической базе. Garry’s Mod дал нам очень многое, но платформа объективно устаревает. И дело не только в графике или удобстве разработки. Главная проблема в том, что на старых движках и в старых RP-форматах огромное количество правил обычно рождается не потому, что они реально нужны живому миру, а потому что движок, функционал и механики просто не умеют нормально поддерживать нужное поведение игроков. Из-за этого там, где в идеале должно работать естественное взаимодействие с миром, приходится городить тонны ограничений, запретов и регламентов. И именно это часто делает многие RP-проекты душными. С нашим багажом знаний и практики мы хотим пойти в другую сторону. Наша задача — сделать мир, в котором как можно больше банальных ограничений и спорных моментов решаются не простынями правил, а самими механиками, логикой мира и понятным взаимодействием с окружением. Если что-то можно реализовать системно — это должно работать системно, а не держаться только на “нельзя, потому что написано в пункте 4.7”. Именно в этом мы видим одно из главных преимуществ нового движка: здесь у нас гораздо больше свободы действий, а значит появляется возможность строить не просто очередной RP-сервер с тяжёлым регламентом, а более живую, естественную и менее душную онлайн-среду. Что такое S&box / почему именно эта платформа S&box — это платформа и движок от Facepunch (создателей Garry’s Mod и Rust), построенная на базе Source 2. Для нас это важно не только потому, что это “новый движок”, а потому что платформа даёт гораздо больше свободы в реализации механик, сетевых систем, взаимодействия с миром и общего устройства игры. Там, где на старых RP-платформах многое приходится держать на тоннах правил, костылей и ограничений, здесь у нас появляется возможность переносить такие вещи в сами механики, системы и логику мира. Отдельно важно и то, что S&box — это не просто внутренняя песочница, а платформа, на которой можно делать как игры внутри самой экосистемы, так и в перспективе более самостоятельные проекты для релизов в STEAM и всякие VK Play. Системные требования S&box Важно: ниже указаны системные требования для игры в S&box. Для разработки внутри платформы требования обычно будут выше. Что уже сделано реализован Кордон в масштабе 1:1; перенесены все основные объекты карты; идёт доработка визуальной части; дописываются шейдеры; уже есть возможность зайти за игрока на карту, побегать по локации и пострелять с оружия. Скриншоты текущего состояния То есть это уже не просто набор ассетов или абстрактная идея на будущее, а первый живой прототип, который уже "играется" Что дальше? Дальше в планах: аномалии; интерфейс; NPC; базовые игровые системы; дальнейшая работа над визуалом, атмосферой и интерактивностью мира. Сразу скажу честно: путь впереди большой, и превращать это в историю с обещаниями на годы вперёд мы не хотим. Но сам факт того, что работа уже началась, локация перенесена, а прототип существует в играбельном виде — для нас уже достаточно важный этап, чтобы начать показывать это публично. Для нас это не просто технический эксперимент. Это попытка перенести весь накопленный опыт создания сталкерского онлайна на новую платформу и посмотреть, каким вообще может быть STALKER ONLINE на современной технологической базе — с более гибкими системами, более живым миром и меньшей зависимостью от душных костылей в виде бесконечных правил. О теме Эта тема будет постепенно дополняться по мере продвижения разработки. Со временем сюда будем докидывать: скриншоты текущего состояния; видео с карты; этапы переноса; визуальные решения; рассказы о пайплайне и ходе разработки. Помощь и участие Мы не против помощи со стороны людей, которым действительно интересна подобная история. Если у кого-то есть релевантный опыт, желание подключиться или просто что-то обсудить по существу — можете писать. Примерный стэк: C#, HLSL по возможности, опыт работы с движками ue/unity будет неплох Ну и естевенно люди, которые хорошо работающие в Blender Вакансии и конкретные направления помощи будут оформлены позже, когда мы окончательно определимся со стеком, приоритетами и тем, какие именно специалисты нам нужны в первую очередь. Пока что просто фиксирую сам факт: работа уже идёт, первый прототип есть, и история сдвинулась с места.
  31. 1 балл
    Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.09.12-dev.51 Лаунчер: 1.3.4 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты. Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией
  32. 1 балл
    костёр на кордоне исправили, теперь играбельно
  33. 1 балл
    D4ox только ждать обновления движка у тебя ошибки одни и те же идут из раза в раз
  34. 1 балл
    Плюсую. На Агро попытался открыть один из тайников - игра стабильнно вылетает по причине: Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable on_use in [ph_idle@enable] stack trace: Я даже начисто поставил мод и фикс-пак - результат тот же.
  35. 1 балл
    Забалансить все, чтобы оно было органично и ещё даже не шло по привычным клише - это так то геймдизайнерский навык и ещё тестирование на практике, что добавляет времени. Со стороны, да, просто менять циферки. Да починю я коллизию, вернее вообще скелет машин будет переделан заново, все выставлено в очередь, я не резиновый же. И если на какие-то жалобы не последовало здесь ответа, это не значит, что это проигнорировано и не будет исправляться. Дополнено 4 минуты спустя Ну во-первых нет, во-вторых вся эта история банально детский лепет на фоне того, что со мной было в 2016 году, когда был закрыт Frozen Zone и мне в личку какие только угрозы не приходили, порой дело доходило до попыток доксинга со стороны пары знакомых лиц. Я ещё раз говорю, вы не представляете, какая херня внутри разных коммьюнити может происходить. Святых здесь нет и не будет.
  36. 1 балл
    Ты тоже издеваешься, процитировав все сообщение и даже не под спойлером.
  37. 1 балл
    Вышла v1.0.10 Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание.
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    User Z , это в теме мода надо задавать вопрос, а здесь тема с фиксами.
  40. 1 балл
    Блин, исходя из последнего лога D4ox - таки могут проскочить симуляционные вылеты в каком-то объеме. Не знаю, поможет ли хоть как-то, но для народного патча я когда-то собрал список из всех логов, что скидывали пользователи в группе ВК и форуме, касающихся конкретного данного типа вылетов, вот он Симуляционные вылеты 19 патча.txt
  41. 1 балл
    hi_flyer Я разобрался в чём дело в плане герцовки, оказывается что на оборот нужно в настройках оставить включённым вертикалку и 60 герц и тогда фпс и плавность взлетает.
  42. 1 балл
    Название: Грань: Мёртвое Озеро Авторы: ScR1pt, Ink Платформа: IX-Ray Дата выхода: 20 Августа 2026 Телеграм с новостями: *тык* Boosty (туда дублируются посты из телеграма, если у вас с ним есть проблемы): *тык*
  43. 1 балл
    Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
  44. 1 балл
    Битвы не будет, я теперь до талого буду помогать править 3.1. Тем более наработки уже были.
  45. 1 балл
    Данный проект направлен на "реанимацию" оригинальной 1.1.3 версии мода-старичка от Dezawave team. Суть проекта -- исправить проблемы мода, такие как вылеты из-за нехватки памяти, локализация, что содержит множество ошибок, так и слетствующая за ней переозвучка некоторых персонажей, таких как например Арни и Капитан Васильев Также в мод будут перенесены некоторые детали из отменённой 1.2 версии (Текстуры, имена персонажей, возможно механики) Далее я покажу некоторые скриншоты с разработки. Модификация будет вылажена в формате standalone вместе с оригинальной 1.1.3 версией Из того что уже готово: Исправлено отображения Армейского Костюма, что выдаёт Прибою Кузнецов Исправлена иконка гг в инвентаре при отсутствии комбеза (Отображался СКАТ) Заменены текстуры группировки Свобода, Монолит на варианты из 1.2 (Монолит в черном камо, а у свободы тяжелый броник ныне выглядит на манер зари) Исправлены некоторые комбинезоны сталкеров, что содержали ошибки в текстурах Сделаны иконки для большинства неписей с измененными текстурами + созданы новые для уникалов Калаш и АКСУ теперь используют текстуру калаша из 1.0 версии (Пример выше) На нём же показаны новые руки, сделанные вдохновляясь скриншотами отмененной 1.2 версии, слитой дезодором NatVac заменён на Русю Интернета (В файлах имя осведомителя, возможно имя еще поменяется) и дан уник. визуал, плащ взят из того же 1.2 билда, лицо взял из ОЛР Полностью переозвучена арена, где все упомянания меченого заменены на Прибоя/Прибоя Слипченко Изменена текстура ФН-2000 компакт, основываясь на её иконке В будущем будут опять таки фикситься вылеты, в некоторых местах менятся оружейка в тех местах где она уж слишком кривая (Как например сайга и фн-2000 компакт), а также изменяться описания квестов, дабы игроку было понятно куда идти и что делать, правиться карта (Как показано выше на примере деревушки в тёмной долине) Поститься новости по этому и другим проектам будут в телеграм канале , а также время от времени на самом ап-про Телеграм канал PNX devs
  46. 1 балл
    DevLog: оптимизация локаций и работа над culling-системой Пока часть команды занимается Гаррис Модом, баг фиксами и прочим прочим прочим на нашем проекте EVOLUTION. Параллельно упёрлись в одну из самых важных технических задач — оптимизацию больших карт на Source 2 При переносе локаций из S.T.A.L.K.E.R. на новый движок недостаточно просто загрузить геометрию, расставить деревья, здания и окружение. Такие карты изначально проектировались под другую технологию рендера и другую систему оптимизации. Если оставить всё «как есть», движок будет пытаться держать в кадре слишком много объектов, даже если игрок их фактически не видит. Сейчас мы работаем над созданием логики culling-а — системы, которая скрывает лишние объекты и части локации, когда они не нужны игроку. Это напрямую влияет на FPS, стабильность и возможность нормально использовать большие открытые пространства. Отдельно изучили, как подобная задача решалась в X-Ray Engine. В оригинальном движке S.T.A.L.K.E.R. использовались секторы и порталы: карта делилась на зоны, а движок понимал, какие части мира нужно показывать, а какие можно временно не рендерить. Для закрытых помещений и переходов такая система работает особенно хорошо, но при переносе на Source 2 вопрос остаётся открытым: использовать похожую логику через зоны, строить собственную систему по чанкам или комбинировать несколько подходов. На первом скриншоте показано то, чего получилось достичь. На втором скриншоте показана локация без полноценного culling-а — практически вся сцена остаётся загруженной и видимой для движка. Это как раз тот случай, который нам нужно победить.
  47. 1 балл
    Этот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
  48. 1 балл
    Кстати, работа идет не только над локацией, но и над материалами, а так же над саунд дизайном.
  49. 1 балл
    Пожарная станция
  50. 1 балл
    Сюжет модификации происходит после событий Чистого неба. Шрам очухивается в Саркофаге, посреди бойцов Монолита. Ему предстоит узнать, почему все охотятся за Стрелком, попутно узнавая о группировке Чистое небо. Кроме того модификация вносит в игру ряд интересных геймплейных изменений.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования