Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 863 результата

  1. Фотограмметрия и вообще развитие графики приведут к тому, что все игры будут выглядеть как одна. Все предметы будут выглядеть одинаково, природа, поведение света, тени и тд будет одинаково. Мне картинки нравятся, что не нравится так это скайримовская полоска. Сталкер должен доставать из кормана компас, а если он ленивый то компас должен быть на руке.
  2. мдааа... с таким уродским куполом, даже днем освещение под ним будет как в подвале, все в тени, словно мышки в подвале возятся... Под такой купол придется какое то "Зоновское" сюжетное объяснение придумывать... А как это оправдать и объяснить?! сплошь нестыковки: Как в условиях Зоны, выбросов , кучи аномалий, с большой земли притащили к центру Зоны МЕГАТОННЫ бетона и стройматериалов? Да, на реал Украине, без аномалий сделали, но не в Зоне! А монолитовцы куда смотрели? О! неверные стоить прямо на нашей базе чтото будут, маладцы!!, улыбаемся и машем! ))))))) А выбросы, которые в центре сильней, строительству этого супер купола никак не помешали? чушь какая то... О нуждах сюжета , хотябы как то, желательно думать перед созданием локации...
  3. Задание это было у меня после посещения Центральной Припяти (я проходил поэтапно, и выполнил все возможные задания до завершения стандартной сюжетки Тени Чернобыля с походом к Монолиту). Не переигрывать - дело твоё, но это ты так потеряешь не только задание Кости по прикрытию Варга (и неплохую награду), но и всю ветку заданий Акилла, связанных с гаусс-пистолетом и наёмниками. Не знаю, как это отразится на последующих заданиях.
  4. Там только квесты новые пройти на новых локах. Сюжет Тени вырезали. В общем ничего путного. Мне не зашла. Попробуй ОП 2,2 от LSC скачать. Там легко проходить и тайники перепрятаны. Некоторые квесты переделаны. Новые персы добавлены. Правда готовность процентов 25 всего. Он по ходу переделывает. Мы ждём готовности хотя-бы 70-80%.
  5. ПЕРЕЗАЛИВ! - Исправлены тени + слегка подправлено освещение в user.ltx. Теперь тени значительно меньше будут дребезжать и мерцать, а свет немного иначе рассеиваться. Зайдя в игру, настройте опции под себя (если нужно). Для улучшения теней, проделайте манипуляцию, как на приложенной картинке в архиве. - Ретекстуринг иконок некоторых костюмов, предметов, артефактов. Закинуть геймдату в корень игры, или файлы геймдаты в геймдату с заменой. - Свежая правка на 100% выпадение лута с монстров под патч №3. В старых приправах не на 100% было. - Подогнан цвет окон торговли и обыска под окна инвентаря и диалога. - Слегка улучшена видимость ячеек инвентаре и окнах действий. - Возвращён эмбиент на локации "Болота" из оригинала ЧН. - Заменён звук начала выброса. - Прозрачные шлема костюмов. - Уменьшен алайф, что бы меньше было лагов. Качать отсюда: https://disk.yandex.ru/d/8yMmybM7YXJnTw
  6. Ледоруб Да разочаровался снес уже. А настройки все на мин . Тени откл. ГГ бежит потом застыл мин на 2 и так постоянно , а если еще и прицелиться так потом на выстреле завис вообще задница. Не мне нервы дороже.
  7. Zubr14zubr14 причем тут солянка?Ты не знал что состав давно разошелся и нс давно померла аж в далеком 2010 году. То что вышло в 2016 и то во что ты сейчас играешь это диетическая солянка. она разрабатывалась все на той же соли 2010 года просто один из разрабов внес некоторые измения в баланс игры. Но сама соль умерла. Все эти ооп и оп и оп 2 и оп 2.2 это уже другие люди создали дополнение к соли.основная закончилась на том когда мы должны были найти Искру прыгаем в тонель в МГ и после загрузки конец вот на том соль и умерла. Все нововведения созданы сторонними разработчиками для фанатов соли. Но к нс они ни какого отношения не имеют они сами по себе. Тут ты видишь ту самую солянку 2016 года на новом движке OGSR 64 бита и не более того. Так что не по адресу. Сейчас ни у кого нет информации ни о сяке ни о Адреналине ни об Архаре. Где они чем занимаются ни кто не знает. Просто им надоело и они ушли. Вроде помогали простым пользователям пару лет и пропали Zubr14zubr14 dsh и оп ни каким боком не имеют отношения в нс. Это левые моды. Оп объединенный пак. Изначально он был ооп объединенный оружейный пак. dsh тоже мимо. Ты тоже можешь создать такой мод и играть как хочешь. А если тебе соль по душе так скачай торрент игры 2010 и забудь про все остальное Дополнено 6 минуты спустя Zubr14zubr14 Вот она соль "Народная солянка" от 14.08.2010 для S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля обновления по 09.10.2010 от оригинальных авторов Архара и Адреналин. Все остальное народное творчество
  8. Добрый день! Подскажите! Мод "Боевая подготовка 3" Мод сделан на базе игры Сталкер "Зов Припяти" и мода "CoC_OpmizShow25". Является сюжетным продолжением мода "Боевая подготовка 2" игры Сталкер "Тени Чернобыля". -- Добавили: -- Дядя Саша (почта - igrovoi_yashik2016@mail.ru) Shkiper2012 (www.amk-team.ru/forum/profile/28606-shkiper2012/) Суть проблемы такая - перехожу на локацию "Мертвая река", задание "Уничтожить учёных шахты". Локацию зачистил под ноль, но задание не засчитывается. Пробовал перезаходить на локацию, переигрывать с более ранней сохранки... Не помогает
  9. Tyrob , я все таки склоняюсь к тому, что это недоработка авторов мода (не в обиду авторов мода, не могу представить как эту модификацию было тяжело делать), ибо у меня изначально отношения со Свободой были одними из самых лучших (по рейтингу 163 очков), но после выполнения задания Брата Тени Монолита рейтинг упал до нуля, при этом часть группировки стала ко мне враждебной (которая находилась на базе Свободы), а другая оставшаяся часть осталась нейтральной. При этом я соблюдая условия задания не убил ни единого сталкера, даже не сделал ни единого выстрела по свободовцу и не сказал ни единого плохого слова про свободовца. Tyrob, я попытался сделать по твоему совету, но отношения со свободой сами не улучшились, свою репутацию по ответу Denikius'а восстановить не получилось, выполняя задания торговцев и Кэпа, который остался нейтральным. Деньги же Сидоровичу отдавать неохота. Копить деньги для проведения этого эксперимента по улучшению отношений со Свободой неохота. Проще перепройти, по-моему лучше Свобода будет нейтральная целиком ко мне, от этого больше плюсов, чем от избегания них.
  10. Учащённое дыхание бегущего сталкера эхом разносилось по длинным коридорам катакомб, смешиваясь с топотом подошв армейских ботинок по бетонному полу, а также с ухающими звуками преследующих бедолагу снорков. Шустрый, а именно так звали сталкера, забрёл в эти подземные казематы не случайно, где-то тут по данным торговца находилась необходимая ему нычка одного легендарного сталкера. Однако вместо тайника, сталкер наткнулся на стаю снорков. Что они вообще тут забыли? Думать над этим вопросом Шустрому было некогда, изредка отстреливаясь он убегал, вспоминая, за каким же поворотом его ждёт спасительный выход. Наконец, спустя некоторое время за очередным углом сталкер заметил свет… _____________________________________________________________________________ Шустрый лежал на траве, недалеко у фабричного комплекса Агропрома. А «ухающие» снорки слышались уже всё ближе и ближе... Как так получилось? Вот он бежал по лестнице, ведущей к спасительному выходу, выбрался аккурат у стен фабричной зоны НИИ. Не останавливаясь рванул дальше, дальше от этих сволочей! И вот, пробегая мимо пары деревьев, внезапно рухнул, распластавшись на земле. Похоже, зацепился за корягу. Сталкер развернулся, и увидел не самую приятную картину. Его взору предстали разбитые стёкла глазниц старого противогаза, а за ними на Шустрого смотрел нечеловеческим взглядом мутант. Снорк. Он стоял на четвереньках прямо перед сталкером, в трёх метрах. И самое, сука, обидное – стоял прямо на его АК-74, который тот выронил при падении. А вокруг парня уже кружились в смертельном танце, перепрыгивая с места на место ещё 5 или 6 сородичей той твари, что прямо сейчас готовилась напасть на сталкера. Самое время прощаться с этим миром, с Зоной… Но не начал ещё Шустрый перечислять про себя всех своих родных и знакомых, кому мысленно говорил «пока», как вдруг одна из глазниц мутанта взорвалась ярким фонтанчиком, и снорк упал с простреленной головой. После чего без каких-либо пауз послышалась целая канонада выстрелов, точно поражающие мутантов вокруг сталкера. Через минуту вокруг парня уже не плясал никто. Только трупы мутантов лежали. Шустрый поднялся. Услышал шуршание в кустах справа. Через секунду – аналогичное слева. Причина звуков выяснилась через несколько секунд – два сталкера по обе стороны от Шустрого не спеша подходили к спасённому. И ещё один, прямо по курсу, спрыгнул с дерева, и также побрёл к сталкеру. Самое время поблагодарить спасителей, но Шустрый будто язык проглотил. Он не мог поверить своим глазам, уже готов был принять тот факт, что его похоже контроллер поймал, и теперь играет с его сознанием, представляя взору невероятные картины. Причина такого поведения одна. Три сталкера подошли и встали перед Шустрым. И это были не просто сталкеры. - Привет, Шустрый. Ну, как жизнь, брат? – голос принадлежал персонажу в «Севе» со снятым шлемом и Винторезом за спиной. И до жути знакомое лицо… Это был Стрелок. - Ну, чего молчишь то? – как-то хмуро спросил Шрам. Облачён наёмник был в длинный плащ, под которым был накинут самый простой свитер и джинсы. - Не признал походу – усмехнулся третий, одетый в «Зарю» Дегтярёв. Шустрый всё ещё не мог поверить своим глазам. - Вы… Вы настоящие? _____________________________________________________________________________ - Хах, видел бы ты тогда своё лицо, когда я того бандита прирезал, что около тебя сидел. – Стрелок улыбнулся, пережёвывая кусок тушёнки из разогретой банки консервов «Турист». Все четверо сидели вокруг костра на одном из холмов, неподалёку от Свалки. - Ещё бы! Один, всю базу вырезал без шума! А ведь тогда только-только с грузовика тебя нашли! – Шустрый рассмеялся, вспоминая давно минувшие времена. Сталкеры уже полтора часа сидели тут, вспоминая старое, обсуждая новости в Зоне, и просто наслаждаясь тихими минутами. - Братцы, вас же тут все считают легендами! О вас ведь вся Зона галдела! Никто и не думал, что вы вернётесь… Ну, теперь то заживём, а? Вы ведь куда хотите можете прорваться, с вами можно и ЧАЭС штурмовать… - Не получится – глубоко вздохнув ответил Шрам – мы тут только на один день. - Как это? – непонимающе посмотрел Шустрый. – кто же в Зону на один день приходит? - А мы не приходим. – Дегтярёв говорил спокойно, даже чуть тише чем обычно – Мы всегда тут были. И всегда остаёмся. Только вы нас не можете видеть. Только сегодня. Сегодня день особенный… Шустрый непонимающе осмотрел всех троих. - Сегодня, брат, ровно 11 лет с тех пор, как родился этот мир. Наш мир. Мир Сталкера… - Стрелок улыбнулся, посмотрел на давнего знакомого – и мы рады, что этот мир может жить и без нас. Даже тогда, когда его похоронили свои же создатели, верные нам люди продолжают жить в этом мире, и развивают его каждый день. Новые истории, новые лица… Это круто. Этот мир не такой как другие. И мы все это доказали. Но пока… мы должны покинуть этот мир. Три легенды встали из-за костра, и кивнув на прощание Шустрому, развернулись, пошли куда-то в сторону ЧАЭС. - Подождите! – Легенды повернулись в сторону окликнувшего их товарища – Но… вы ведь ещё вернётесь? Когда-нибудь? - Мы обязательно вернёмся, брат сталкер. Мы вновь откроем этот мир, вновь подарим новую историю. Твоя главная задача – верить. Верить и ждать. Это то, что требуется от тебя и таких как ты. Верить, что в скором времени всё изменится. И это обязательно произойдёт. Удачи в Зоне не желают, брат. Так что просто будь… - Стрелок кивнул Шустрому, и все трое начали испаряться в воздухе, медленно, будто кровосос, уходящий в режим маскировки, они пропадали. Они растворялись в этом мире, чтобы однажды вернуться. Вернуться в мир Сталкера, дабы вновь подарить её фанатам скоп необычайных ощущений, вернуться в виде очередного долгостроя, в виде второго сталкера. И, как сказал Стрелок – главное верить. P.S. Данный небольшой рассказ о Шустром был написан в честь дня рождения первой части игры Сталкер – Тени Чернобыля, 21 марта 2018 года специально для паблика ВК: Дневники Сталкеров. А 15 мая 2018 года Сергей Григорович официально анонсировал Сталкер 2. Мы верили ? И мы продолжаем верить… Ну и пора завершать? В завершение я бы ещё раз хотел выразить огромную благодарность всем тем, кто по факту принимал участие в этом сборнике, тех многих товарищей, которые, можно сказать, писали эту историю вместе со мной: Извините, если кого-то назову не так ? Максим «Ворон» Конев Артём «Фрост» Синяев Андрей «Литой» Эктов Андрей «Коготь» Рябчун Елена Жилевич Алексей Шаганов Игнат Ветров Александра Гришина Дмитрий Забиров А также: «Ветер» v-e-d-g-e Shadow S.T.A.L.K.E.R. Sk!ff Проводник Darkniki Жиглов И всех тех, кого я по своей глупости забыл упомянуть. А также отдельно хочу поблагодарить администрацию сообщества Дневники Сталкеров. Спасибо! Без всех вас этого сборника не могло бы быть в принципе =). Автор – Игорь Соболев Редактор – Игнат Ветров Художник – Сергей «Leon Kalter» Садов, Дмитрий Забиров
  11. Tyrob ,Denikius , я просто понять не могу. Я все то же самое по сути делал и на других локациях, но бандосы, сталкеры, охотники, долговцы просто плюнули на то, что клоун-Меченый по крыше арены бегает и т д. Зашибись как круто, в ОП 2.1 из-за вылетов и багов постоянно приходилось перепроходить (по типу бэтр в воздухе завис, а надо было, чтобы он стоял на земле, поэтому после его уничтожения задание не засчитывалось, и приходилось отгружать кучу сохранений и перепроходить). И самое смешное не получилось пройти до конца из-за того, что на локацию не получается пройти из-за непонятного вылета, а перепроходить и отгружаться уж слишком много. Тут тоже новые магические ситуации. Просто ж в ОП 2.1 такой проблемы не было, выполнил квест Тени Монолита, все, молодец, гуляй! Новых врагов не нажил, не причинив никому вреда. Просто это ты чисто по своему опыту должен знать, что такая ситуация произойдет, иначе просто ты изначально должен выстраивать отличные отношения со всеми группировками, выполняя квесты типа принеси-подай, расходуя часто больше ресурсов, чем ты мог бы получить в качестве награды. И опять таки, если брать маск экзу, то тут тоже по-моему не все так однозначно с Ворониным. Просто горит, ладно... И еще вопрос: работает ли логика с ЦЗ уже после наступления вражды, или тут исправляется это дело при помощи связей Сидоровича или магии перезагрузок?
  12. Бродяга96 , получилось решить эту проблему. Точно непонятно от костей это происходило или из-за динамических аномалий. Пришлось уничтожить абсолютно всех нпс, пошевелить кости, и через какое-то время лаги пропали, больше таких лагов не было. Дополнено 4 минуты спустя Всем привет, а как можно решить проблему с тем, если после выполнения квестов брата Тени Монолита и сдачи квеста Сидоровичу, мне стали враждебны свободовцы, которые сидят на базе свободы (абсолютно все, включая важных персонажей), но не стали враждебны свободовцы с окрестных деревень и хуторов? При этом я не сделал ни единого выстрела, ни единого броска любой гранаты, ни единого удара, да даже косо ни на кого не посмотрел на этой базе, просто пришлось воспользоваться переходом и пробежать у них по базе.
  13. Сильнее всего на производительность влияет трава (дальность, плотность, тени), дальности видимости, сглаживание, карта теней...
  14. Итак, юбилейное добавление хабара? Поздравляю всех и себя с этим событием, мы перешагнули за отметку в 100 архивов со звуками Ну, вздрогнули!? Категорически рекомендую звуки из Blair Witch, много атмосферных звуков на тему леса. Для локаций, типа заросшая лесом деревня - золотая жила в совокупности со звуками из survarium и fear the wolf BioShock Remastered BioShock 2 Remastered BioShock Infinite Blair Witch Dishonored Dishonored Death of the Outsider Dishonored 2 Fear The Wolf Hellblade: Senua's Sacrifice Kursk Lords of the Fallen Silent Hunter II-V Sniper Ghost Warrior Contracts Sniper Ghost Warrior Contracts 2 The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript Thief (2014) Thief III Deadly Shadows Собстно, как так получилось что я не остановился и не сдался, не смотря на многие трудности с извлечением звуков. Да все просто Нужно установить самому себе цель, дать мотивацию. Например, учиться чему-то новому и тут же создавать (будь-то музыка, модели или геометрия игровой локации). Если думать только о том как будут восхвалять, либо еще хуже - ради бабла, то будет то, что собстно и происходит в игровой и киноиндустрии, а ведь еще лет 10 назад с этим не было проблем Я на данном этапе жизни не пользуюсь всеми этими звуками, но 9 лет назад, когда плотно сидел изучал cinema 4d, у меня случались ситуации, что нечем было озвучить простенькую сцену с анимациями. Приходилось экстренно вспоминать где могут быть подходящие звуки, искать способы вытащить их из игр Теперь, если когда-нибудь я снова с головой уйду в 3д моделинг, у меня уже будут звуки, а что главное в играх помимо сюжета: освещение (тон освещения, физика света, насыщенность, адекватность его расположения), тени (тут речь не про сами тени как вид, а то, от чего они исходят, ну то есть упор делать на динамическое освещение, а не статику) и звуки. Даже с низкополигональными моделями это будет давать нужную атмосферу, если 3 эти пункта соблюдены. Текстуры конечно тоже сильно дают по атмосфере, но они должны как минимум просто гармонировать, то есть если на локации много деревянных строений, то не стоит давать им текстуру разных пород дерева, надо придерживаться какой-то одной, но играть с ней, вращать по модели, сдвигать по горизонтали вертикали и т.д, это даст иллюзию что текстура разная
  15. ИМХО: r2_sun_far 51 Дальняя граница отрисовки теней от солнца (51-180). Маленький показатель даёт меньше затенения объектов (пофиг), но тени вдали чётче (круто). r2_sun_near 12 Ближняя граница отрисовки теней от солнца (1-50). Чем больше, тем ЗНАЧИТЕЛЬНО хуже качество теней, чем меньше, тем выше качество, но меньше прорисовка. Оптимальный вариант 12, - дефолтный, а предполагаемое среднее 25, выдаст хуже качество. В ЗП у меня дефолт 20, попробуйте ставить 12. Может поэтому там тени хуже как мне всегда казалось. r2_sun_depth_near_bias 0 Убирает тень вокруг игрока, если она есть у вас. Лучше не получилось сделать.
  16. До тени ванючки далековато) Тебе бы научиться работать с локациями и наделать там сюра как в тени ванючки) Тогда было бы на что посмотреть) А так, модельки и текстуры быстро надоедят и мод дропнется уже в баре.
  17. Ребята, ё-маё, меня щас осенило. Первые посты про трусталкер датированы декабрем 2016 года. Сейчас декабрь 2022. Тени чернобыля 6 лет делали, лост альфу 4 (вроде), не ставьте рекорды, уж лучше с десяток патчей как в чистом небе
  18. Для тестов 1865 билда я использую локацию свалка. Прямо на входе, чуть слева, в моей версии пасутся три собаки. Дальше справа за поворотом пасется плоть, а слева сталкер Жора (tradeseller_gora_0_011). И для них имеет смысл сделать некоторые приготовления. Во-первых, параметру satiety_v присвоить значение 1000 для всех ботов кроме сталкеров. Можно и им, но они прекрасно бродят по локации и без этого. А вот все остальные имеют одну особенность. Если бот не голоден, то он никуда не ходит. Но если голоден, то начинается движение. Собаки, сидевшие слева, идут вглубь локации. Плоть справа тоже начинает бродить. Впереди их ждет радиация. Во-вторых, satiety_health_v = 0.000. Иначе боты будут умирать от голода и пропустят самое интересное. И да, в текущей версии Теней можно выставить это значение каким угодно, ботам будет на него наплевать. Делается это просто, в геймдате есть креатуры, в них сталкер.лтх, а там пачка нужных параметров. Можно там и со значениями satiety_v побаловаться, толку все равно никакого. «Проработан» этот вопрос не на рубеже 2004 года, а в период с августа по октябрь 2004 года. И «проработан» окончательно. К слову, у Жоры по карманам лежит несколько пачек дроби и пара аптек. И дробь, и аптеки, всегда в единственном экземпляре, и даже будучи надкусанными в какой-то общий стек они не собираются. Потому что у каждой пачки или аптеки есть свой уникальный ID. Еще это значит, что патроны у бота могут кончиться. А еще это может привести к забавному багу, если количество патронов в пачке равно нулю, а вот функции снести эту пачку из памяти нет. Тогда появятся пачки патронов с нулевым количеством этих патронов. А еще боты могут подбирать игровые предметы, те могут лежать у них в рюкзаке, и если обыскать труп, то там будет честно лежать игровой предмет. Запомним эти факты. В конфигурации у всех без исключения ботов есть такой интересный параметр radiation_v = 0.001 Заявлен он как скорость уменьшения радиации. В конфигах нет величины, на которую уменьшается радиация, но можно предположить, что на единицу. А этот параметр определяет, с какой скоростью будет уменьшаться доза. Нет в конфигах и самой дозы. Потому что здесь все индивидуально. Чем ближе бот к эпицентру радиации, тем большую дозу он схватит. Накопление радиации совершается порциями в единицу времени. Но нигде нет скорости накопления радиации. От чего можно предположить, что скорость уменьшения радиации и скорость накопления радиации — это одно и тоже. А порция привязана к геометрии. Соответственно, боты в любой точке локации получают порцию радиации. Но в некоторых местах порция равна нулю, а в некоторых (радиоактивные зоны) порция выставляется еще при компиляции, и убывает от максимальной величины в эпицентре до нуля в безопасных зонах. radiation_health_v = 1000 Этот параметр — на какую величину уменьшится здоровье при облучении. Но и здесь все лукаво. Бот для радиации представляет собой своеобразный стакан, который может быть пуст, может быть наполнен до краев, а может там только на дне что-то плещется. Соответственно, есть (но не в конфигурации) текущее количество радиации, и максимальное, сколько в себя может впитать бот. Если текущее значение равно максимально возможному, то у бота отнимется столько, сколько заявлено в этом параметре. Если текущее значение меньше, то и здоровья отнимется меньше. Впрочем, это в Тенях и для персонажа. А вот в билде и для бота все может быть и иначе. И может быть, что у бота отнимается полное значение radiation_health_v, не зависимо от уровня накопившейся дозы. Правды мы уже никогда не узнаем. Поэтому я поставил сразу тысячу, чтобы уж наверняка (у ботов здоровья не более 100 единиц, так что им и десятой части от максимума хватит). radiation_immunity = 1.0 Так как мы играем в РПГ, то какое же РПГ без резиста? Этот параметр — сопротивление радиации у бота. Единица означает полное отсутствие сопротивления, бот получает полную дозу без резиста. Ноль — это полный резист к радиации, в любой точке карты бот получает одинаковую дозу, равную нулю. Пришло время залезть в сборку 1865, занять место на вышке, и ждать, когда Жора зайдет на кучу мусора (потому что там граф), или туда зайдет плоть, или собака прибежит по дороге до ямы. Везде в указанных местах зоны радиоактивности. Финал будет предсказуем — ваншот для ботов. Если хоть кому-то поставить стопроцентный резист (radiation_immunity = 0.0), то все будут ходить как ни в чем не бывало. Поэтому для впечатлений лучше оставить величину этого параметра как есть. Жору, кстати, в этом случае даже костюм не спасет, здоровья не хватит. В билд 1935 мы уже не полезем, с ним и так все понятно. Не полезем мы и в оригинальные Тени, потому что они у меня на диске, надо устанавливать и вводить ключ. Мы полезем в ОЛР, которое сделано на версии Теней. Ну не можем же мы предположить, что те, кто восстанавливают тот самый сталкер, снесут из кода тот самый сталкер? Следовательно, уж в ОЛР все должно быть как надо. Поэтому ищем креатуры (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), и всем шлепаем radiation_health_v = 1000, а radiation_immunity = 1.0. Затем заходим в игру на свалку, заманиваем все подряд в радиацию, и выясняем, что в радиации подохнет только наш персонаж. И можно хоть как менять параметры, хоть radiation_immunity = 0.0, хоть radiation_health_v = -1000, хоть вообще снести эти параметры, движок этого даже не заметит. Как он, собственно, не замечал их и до этого. Вывод? В период с августа по октябрь 2004 года боты перестали умирать как мухи от радиации. Так же, как и перестали умирать от голодовок. В чем можно убедиться, убрав нулевые коэффициенты. Делается это там же (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), satiety_health_v = -1000, satiety_v = 1000. Дальше запускам Тени. Но одно дело обнулить параметры (satiety_health_v = 0), после чего бот даже голодным ласты не склеит. Совсем другое, если удалить из движка объявленный оператор satiety_health_v = integer. И третье, если удалить некоторые функции и методы, где он был задействован. Это разные вещи. - Почему нельзя было поставить ботам стопроцентный резист? Эффект был бы тот же самый. Это очень интересный вопрос. Но сначала вернемся в сборку, где и плоть, и Жора постоянно идут на радиоактивную кучу мусора. Они довольно часто тупят, напоровшись на какое-то препятствие, и все равно идут вперед, вместо того, чтобы его обойти. Потому что в спокойном состоянии они ходят от одного графа к другому (А-life), и только в возбужденном начинают ходить по клеточкам (AI). Мы можем поставить граф прямо в эпицентр радиоактивного участка, и тогда рано или поздно туда кто-то зайдет. В развлекательных целях мы поставили radiation_health_v = 1000, что гарантированный ваншот. Но значение может быть и поменьше, тогда у Жоры/плоти просто отнимется немного здоровья. А еще у Жоры в кармане есть пара аптек, одну из которых он может зажевать для здоровья. Если добавить Жоре умение найти торгаша и купить у него антирад, то жизнь и вовсе наладится. Правда Жоре нужно добавить умение искать артефакты, потому что торгаши занимаются коммерцией, а не благотворительностью. Но с этим у Жоры в 1865 все в порядке. И тогда становится понятно, почему патроны обязательно в пачках (а не из рюкзака и общего стека), аптеки, антирады и даже жратва не собираются в стеки, и так далее. Потому что каждый игровой предмет (даже пачка патрон) — это отдельный игровой предмет со своим ID. Последний нужен, чтобы отследить движение вещи от одного бота к другому. Но не только. Еще это нужно, чтобы скатать функцию, возвращающую всего два значения (истинно или ложно) — а есть у меня в рюкзаке предмет такого класса? И если она вернет истинно, тогда надо активировать функцию «использовать», внутри которой будет обращение к уникальному ID (использовать именно этот предмет), а так же функция «выгрузить из памяти» по этому уникальному ID и именно с этим уникальным ID как использованный. Все, пачки патронов есть самые разные, но вот той самой надкусанной больше нет, мы ее в автомат зарядили. Граф можно поставить и не в эпицентр, а куда-нибудь рядом. Можно очаг радиации поставить между графами, все равно же бот будет идти от одного к другому, а значит пройдет через очаг без возможности свернуть. Или с возможностью, когда движение на один граф сменится движением на другой, потому что здесь что-то со здоровьем не так. Варианты могут быть разные. Но где-то в конце 2003 / начале 2004 года (зима-весна) у нас вылезла проблема. Мы запилили патрулирование территории, сделали скриптовые сцены, анимацию, хорошо поработали. Но движок начал крошиться. Потому что непонятно, кто управляет ботом, скрипт или симуляция (a-life). Скрипт предписывает боту патрулировать территорию и играть соответствующую анимацию, а симуляция предписывает идти за аптекой с соответствующей анимацией, потому что бот во время патрулирования в очаг радиации наступил. А еще бот может умирать от голода, а мы его на патруль поставили. В общем, мы соберем 1865, ужаснемся, и примем решение — симуляцию лесом. - Еще раз, можно поставить стопроцентный резист к радиации. Можно и по жратве придумать, что голодные, но не умирают. Дело не в этом. При каждой ситуации симуляция будет предписывать какие-то действия, которые будут противоречить действиям, предписываемым скриптом. А значит игра будет крошиться постоянно. Да, можно попытаться отделаться малой кровью, пусть у нас будут боты, которые под симуляцией, а другие боты под скриптом. Но потом те, кто под симуляцией, придут к тем, кто под скриптом. И тех, кто под симуляцией, все равно придется сажать на скрипт. Это будет потом, а в августе/октябре 2004 пока просто снесли сердцевину симуляции — голод (радиация за компанию улетела). И тот самый сталкер начал облазить. Зачем нужны радиоактивные зоны, если в них бот не облучается? А мы не можем позволить ему облучиться, потому что иначе он попрется за аптекой, кто патрулировать будет? А если не попрется, то умрет от радиации, а ему еще патрулировать (ну или в смарте сидеть возле костра). Нафиг … Если бот не облучается, за аптекой не ходит, зачем тогда нужны внутриигровые предметы со своими уникальными ID? Их кроме игрока все равно никто не использует. Пусть тогда все аптеки в стеке лежат, раз у них больше уникального ID нет. Перепишем движок, не первый раз. А зачем нужны пачки патрон? Пусть тоже в стеке лежат, бот их все равно больше не покупает. И вообще, мы ему сделаем бесконечный запас патрон, потому что к торговцу он больше не ходит, да и покупать разучился. А пояс зачем, если пачек патрон больше нет? Что туда вешать, если все патроны в рюкзаке в одном стеке? Пусть из рюкзака перезарядка будет. И прямо из общего стека (для бота бесконечного), не надо больше пачек. А если что, то в 2008 xStream еще раз научит их аптечки использовать, но уже скриптом, и мы назовем это новым словом. В чем был замысел? Боты ходят по картам, что-то собирают, у этого чего-то есть свои уникальные ID. Не обязательно покупать у торговцев или других сталкеров, можно найти, снять с трупа, но любые действия с предметом осуществлялись по однотипному сценарию как смена владельца вещи, имеющей уникальный ID. И если бот где-то нашел пачку патрон с 23 патронами в пачке, и вы его встретили на другом уровне, завалили и обыскали, то в его рюкзаке вы найдете именно эту пачку, в которой именно 23 патрона. Или отнес и продал ее торговцу, а вы позже пришли и купили именно ее (надкусанная дешевле). Такой подход требует отдельно подумать, как предметы будут выгружаться из памяти, потому что в норме они не должны выгружаться никогда, но аптеку можно использовать, патроны в пачке могут закончиться, ну и так далее. В норме в рюкзаке сталкера будет только то, с чем он заспаунился (и что еще не успел использовать, в 1865 боты могут отстрелять патроны, и в рюкзаке не будет ничего), и что он успел насобирать/намародерить/накупить. Это не значит, что в Тенях от того самого сталкера не останется вообще ничего. Что-то останется, и если вы сбросите ствол, а бот его подберет, и вы бота за это завалите, то в рюкзаке будет ваш ствол. Но еще бот заспаунится с каким-то количеством предметов, которые уже не имеют ID. Эти предметы еще будут в окне торговли, благо они ботом не используются. Но если завалить бота, то в его рюкзаке окажутся совсем другие рандомные вещи из death_items_by_communities, а не рюкзака как такового. Потому что зачем боту вещи с уникальным ID, если он их не собирает, не покупает и не использует? Как он будет собирать, покупать и использовать, если он в смарте на скрипте сидит? И зачем ему собирать, покупать и использовать, если он не облучается, не голодает и не теряет здоровье со временем? Так что можете смело стрелять боту в голову, и если death_items_by_communities выплюнет антирад для вас, то забирайте. Боту он уже не нужен …
  19. Не знаю, какая версия, но в Тенях было приблизительно так. Если вынести бандитов с АТП, то через некоторое время в том же количестве семи штук они шли от северного блокпоста до АТП. В офлайне они пересекали насыпь военных (да и вообще всю локацию) насквозь. В онлайне начинались перестрелки. Шли они по маршруту, заняв АТП больше никуда не ходили. Можно назвать это симуляцией.. На свалке Бес после заданий начинал разгуливать по карте до первой аномалии (или пока его бандиты в закутке не сносили). Шагал он от графа к графу, маршрут выбирался как ближайший рандомный. Поэтому предсказать, где именно он ласты склеит, было трудно. И это тоже симуляция.. От предыдущего варианта они отличаются тем, что если в первом случае никто никуда не ходит (кроме как от спауна до точки), то во втором никто не останавливается (кроме отдельных ситуаций). Какой из этих двух вариантов считать симуляцией, если они противоречат друг другу? Но это еще не все. В Тенях люто вымораживало, когда бот начинал паниковать, увидев чей-то труп. Все, он больше никуда не шел, ни рандомно, ни направлено. Это тоже симуляция.. От нее в Тенях огрызки. Что-то вырезали, что-то не стали развивать. Но что-то оставили - симуляцию зрения, слуха, голода, модель раздражителя и реакции. Это отголоски старой симуляции, когда боты еще не были прибиты скриптами к геометрии. В 2571 билд не играл. Но играл в 1865 и 1935. Где часть ботов уже прибита скриптами к геометрии. Первый билд датируется августом 2004-го, и там уже есть лагеря. Вторая часть ботов разгуливает по локации так же, как в Тенях будет гулять Бес - полностью рандомно. Кстати, там они еще и артефакты собирают. Чем это будет отличаться от Теней? Тем, что здесь хоть кто-то куда-то ходит, и не на точку. Позже возможность ходить им открутят, а при необходимости будет маршрут, как для бандитов с АТП. Причина видна еще в билде - такие боты гуляют до первой аномалии. Убирать аномалии не рискнут, поэтому все сядут возле костров. В Зове переделают, "возле костров" будут сидеть аномалии, поэтому боты смогут путешествовать по карте без риска подохнуть (но даже здесь "возле костра" присядут квестовые персонажи на всякий случай). Но между двумя решениями будет Чистое небо. Чистое небо - это стратегия от первого лица и без возможности производить ботов. Но суть такая же, есть база, есть ресурсы, количество ботов отправляется от ресурсной базы, боты захватывают точки, чтобы увеличить ресурсную базу, а значит наклепать еще больше ботов. И это тоже симуляция, уже четвертый вариант.. По этому пути пойдут КоК и Аномалия. Ничего общего с Тенями, ранними или поздними билдами. Никакого голода, как в ранних билдах (его уже в Тенях не будет, останутся только огрызки в коде и конфигурации, которые поудаляют еще в КоК). Никакого рандома от графа к графу поздних билдов в стиле Беса. И никакого маршрута в стиле Теней. Спаунятся на базе, идут в рандомный приоритетный лагерь, сидят там какое-то время, потом идут в другой. В Зове боты будут ходить от "костра" на точки, чтобы отыграть анимации и вернуться обратно. Это тоже симуляция (уже пятая версия), но если сравнивать это с билдотой, то это симуляция симуляции. С Небом тоже большая разница, похожи две симуляции только точками-лагерями, куда ходят боты. Итого - пять версий симуляции. В ЛА новую доиграть не смог из-за криворукого дизайна. Поэтому не рискну сказать, какая там версия. Но либо от лагеря к лагерю (Зов), либо сидят возле костра (Тени). В старой ЛА обрезанные Тени. Если вынести бандитов на фабрике, то там они и заспаунятся. В Тенях они через всю локацию шли. В Небе (КоК, Аномалия, Зов) шли бы от спауна, но не факт, что в это место. В поздних билдах (1865-1935) не сидели бы на фабрике, а болтались по локации. Вообще, некоторые вещи определить достаточно просто. Сохраняемся, и следим за ботом, куда он идет. Затем перезагружаем игру. Если он пошел в тоже самое место - значит это движение направленное (скрипт или алгоритм). Если в другое - значит это движение рандомное (случайное). В Аномалии боты пошли в одно место, после перезагрузки в другое. Вроде бы перед нами рандом, но выборка будет из ограниченного количества вариантов, где некоторые могут иметь приоритет над другими. В Тенях Бес пошел в одну точку, после перезагрузки в другую - это рандом уже в чистом виде, но выбор не между лагерями, а между графами. В тех же Тенях бандиты прутся на АТП, после перезагрузки все равно прутся на АТП. Это не чистый скрипт, но около того. А вот кабаны, бегущие на заставу долга на свалке - это чистый скрипт. Теперь ОЛР. Выносим бандитов на свалке в домике, выходим из локации, снова заходим, снова пять бандитов в домике. Это даже не Тень, это чистая старая ЛА. Когда лагерь проверяет себя на наличие или отсутствие, и дает команду на спаун. Это не Тень, где эти бандиты перлись через всю локацию. Это не Небо, где бандиты перлись от базы (которая такая же точка спауна). Не Зов, где бандиты возвращаются на базу. И даже не Аномалия, где бандиты прутся на другую точку. Не поздние билды, где бандиты рандомно разгуливают по свалке. И уж тем более не ранние билды, от которых мало что осталось даже просто для оценки. Это чистая ЛА, откуда и скоммуниздили скрипт. - Можно подводить черту. Что считать тем самым, которое появится в 3.0? Тут даже рандомное путешествие в стиле Беса является сейчас недостижимой мечтой, пусть и до первой аномалии. Кстати, еще с Неба аномалии присели "возле костра", так что такое путешествие бы зашло. А это поздние билды, где боты уже прибиты к геометрии (статичным точкам). Эпиком этого направления является Аномалия. Но даже в ней нет путешествия Беса. Которое является безостановочным к графу, а не лагерю, и слово "безостановочное" здесь ключевое. Аномалия - это уже не поздние билды. Если считать позднюю билдоту тем самым, то это не тот самый. Поздняя билдота вообще отсутствует как явление, потому что не совместима со скриптами, а значит и сюжетом. Из Аномалии как эпика можно сделать эрзац поздней билдоты, и даже круче. Для начала нужно, чтобы боты перестали сидеть в лагерях. Пришел, и сразу пошел к следующему. Можно нагрузить лагеря разными параметрами. И спаун с баз убрать. И много что еще, насколько фантазии хватит, но это будет эрзац. Все-таки в поздней билдоте не от костра к костру путешествовали, да и артефакты собирали разбросанные по геометрии, а не прибитые. Или тот самый - это ранняя билдота? Так от нее только куски кода остались, и отсылки в конфигурации - страх, голод, облучение, еще что-нибудь. В это направление не пошел никто, начиная от самих разработчиков. В Тенях боты не испытывают голода, и даже на персонажа, испытывающего голод, никакой рояли. Аналогично с облучением ботов. О ранней билдоте, если не лезть в конфигурацию, сказать может только бот, склеивший ласты возле костра непонятно от чего. Да пачка ботов, которые в панике бегают возле трупа, что вымораживало. Что да, когда-то здесь была совсем другая симуляция. Но потом ботов прибили к геометрии, а потом и вовсе запретили куда-то ходить. Какую из пяти версий считать той самой симуляцией? Они очень сильно отличаются.. Кстати, Прохоров лукавит. Нет там никакого освобождения под симуляцию. Да и Ясенев много что наговорил, что не подтверждается ни в билдах, нигде..
  20. А это точно не трэш-мод? 0_о? Я как минимум, 3 признака треш-модов нашёл, а именно: 1) ужасная озвучка на уровне "Приключений Толика бомжа" (разраб такой тупо 3 сцены сам озвучил, суперсильно исказив свой голос в редакторе аудиофайлов) 2) кринжовый туалетный юмор в диалогах (юмор здесь прям на уровне знаменитой и ужасной "Тени Ванючки") 3) непонятки в сюжете (то нет задания о том, что дальше нужно делать; то диалога нет с персонажами какими-то именно в тот момент, когда ты думаешь, что должен был быть диалог; то ГГ беспричинно говорит хранителям "Эй, ты чего?! Я ж вам помог"; то разраб даёт иллюзию выбора игроку: если в диалогах с бандосами отказаться от какого-то задания, эта толпа уголовников на открытой местности сразу же меченого убьёт). Сюжет состоит из квестов, между которыми слабо видна какая-либо связь (то есть "сюжет" здесь на уровне мода "осколки прошлого", чей сюжет я вообще не запомнил и не смог пересказать даже при написании отзыва — это определённо в минус автору сюжета) Автор настолько ленивый, что придумал мегакринжовый способ создать новую группировку: взять визуалы всех группировок, которые в ТЧ встречались (кроме зомбированных) и прописать им в поле "группировка" слово "хранители". Но дальше больше кринжа: "хранителями" себя эти ... обитатели Зоны называют потому, что целью своего существования ставят хранение хабара богатых сталкерюг (ну тут без комментариев). Не стоит в это играть.
  21. Ну тебе лучше в самом начале влево повернуть, зачистить, найди места для ключей А уже потом пойти направо, бегать от твари и собрать один ключ в комнате с двумя шизиками Упав в яму за закрытой дверью, убегай от тени из дыры который выходит Дальше будет худший кошмар асексуала-девки Там уже найдёшь 2 пазла воспоминаний И... Потом понятнее будет Дополнено 9 минуты спустя Хм.. А где наемник Нолан? На Затоне его нету, а хочется ему документы отдать
  22. Draug

    Пора домой

    — Жека, ты только глянь! Тут, походу, вообще никого не было с эвакуации… От вопля брата Норм едва не подпрыгнул на месте и вскинул «вертикалку», направляя её на дверной проём. Однако старший из братьев словно и не обратил на это внимание: щерясь во все тридцать два, он лишь призывно махнул рукой и юркнул вглубь помещения. Парень ещё раз окинул взглядом укрытое кустами и затянутое плющом здание. За почти десяток лет природа постаралась на славу, возвращая себе захваченное человеком. Но словно ожидая возвращения хозяев, старый дом прорубался сквозь жёлто-коричневый плен и тоскливо всматривался вдаль глазницами окон. Вот ты и дождался, старина. Выдохнув, Норм поднялся по ступеням крыльца и перешагнул порог входной двери. Скрип пола смягчила ткань коврика, и сталкер по давно забытой привычке потянулся стягивать ботинки, опёршись на обувную полку. Но едва ладонь коснулась запылённой древесины, как картинка перед глазами отекла, на миг потеряв все краски. Одёрнув руку, парень собрался было бежать, как того требовало беснующееся чутьё, но сделав шаг назад, к порогу, он вспомнил о брате. Стараясь больше ничего не касаться, Норм двинулся по коридору, заглядывая в каждую комнату; в каждой из них всё было так и там, как и в день эвакуации, разве что пыли накопилось — будь здоров. И всего-то? За всю свою сталкерскую жизнь братья побывали в достаточном количестве «заброшенок», чтобы понять – люди действительно тащат всё, что плохо лежит. Мародёры в этом плане дадут фору даже саранче, и тем удивительнее было видеть родной дом совершенно нетронутым. Вот именно – родной. А Артём, словно новичок какой, рванул, забыв обо всём на свете — как в тот раз с артефактом… Зал, по совместительству служивший спальней родителей, был плохо освещён из-за зарослей снаружи, однако память сама дорисовала то, что не мог разглядеть глаз. Вот на журнальном столике, напротив телевизора, стояла фигура оленя, сделанная отцом ещё в армии. Этот бедолага не раз страдал от игр братьев и как минимум единожды был буквально собран из кусков – благо, что пластилиновый. А тут, у окна, всё так же было кресло, за которое перед просмотром фильмов случались ожесточённые баталии. Улыбнувшись воспоминаниям, Норм уже собирался заглянуть в их с братом комнату, как из кухни, которая уже осталась позади, донёсся его голос: — Ты уснул там что ли? Зову последний раз… о-о-ох, потом делиться не стану. Хлопнув ладонью по лицу, сталкер поплёлся в обратную сторону. Брат уже расположился за старым, но добротным столом, разливая по рюмкам жидкость, быстро наполнившую воздух своим ароматом. Усевшись на соседний стул, Норм молча опустошил свою, наблюдая, как братец с энтузиазмом выковыривал из почерневшей банки квашеную капусту. — Где вино достал? — В погребке, а то ты не знал. Мамка в тот год, помнишь, как за розами ухаживала? Эх, не понимал я в детстве, какое енто чудо… — Помню, как и то, что эти самые розы ты Машке дарил – вон, всё лицо до сих пор в «благодарностях». Прыснув на стол розовым вином, Артём разразился таким смехом, что младший брат не смог удержаться от накатившего веселья. За первой бутылкой на столе появилась вторая, разгоняя поток воспоминаний, нахлынувших одно за другим, а когда своей памяти стало не хватать, на столе так же появился фотоальбом. Братья смеялись и спорили, сменяя одно состояние на другое, а после горланили песни, слова которых вдруг так легко и услужливо восстановил мозг. В этом доме всегда что-то происходило – стены впитывали в себя жизнь своих обитателей, и был настоящим убежищем семейного счастья. Бывало, конечно, всякое: и отец со скандалом с работы уволился, и жили трудно, перебиваясь хлебом да водой, но дом всегда был местом, где все члены семьи были под защитой родных стен. Время шло, бутылки опустели, и в старую кухню вместе с ночью прокралась тишина. Откинувшись на стуле, Норм подрёмывал от выпитого, но уже натренированный слух даже сквозь сон уловил слова: — Как там Маша, кстати? Выпрямившись, сталкер посмотрел на тёмный силуэт брата: света, падающего в окна, не хватало, чтобы разглядеть его лицо, но Норм чувствовал, что Артём смотрит на него. — Работает, но в другой школе, квартиру сменила. Не смогла она без младшего там оставаться. Деньги посылаю, это не вопрос, но общаться со мной она не хочет, — сухо ответил Норм, уводя взгляд в пол и добавляя: — Я её тогда последний раз и видел, на похоронах… Тишину старого дома нарушил громкий плач ребёнка, доносящийся откуда-то из спальни родителей. Артём, словно недолго раздумывая, поднялся, задвигая стул под стол, и вышел в коридор. Подхватив рюкзак и ружьё, Норм последовал за ним, но остановился, всматриваясь в неосвещённую часть комнаты. Фонарик легко вынырнул из нагрудного кармана, а палец лёг на кнопку, как с другой стороны здания вновь заговорил брат: — Поздно уже, Жека, пора тебе. — Пора? Куда пора?! — Мне ещё сына надо уложить спать, а с нашим весельем это просто невозможно. Норм шагнул вперед, щёлкая фонариком, но обнаружил, что свет ему уже не нужен – он стоял на пороге дома, пространство перед которым было залито лунным светом. Сойдя с крыльца, сталкер непонимающе осмотрелся: создавалось ощущение, что за время, пока братья были внутри, по улице пронеслось всё поголовье зоновских мутантов. От слегка покосившегося забора практически не осталось и следа, старая акация навалилась на крышу, местами вонзившись ветвями под шифер, а угол, приходившийся на кухню, осел и обвалился, пульсируя притаившимся «трамплином». Выдав что-то невнятно-довольное, Норм потёр руки, и качаясь, поплёлся к аномалии: «трамплин» здесь определённо не первый день, и ему может повезти с артом. Надо только достать детектор брата… Выпитый алкоголь начал таять в крови с каждой секундой, позволяя мозгу сложить единую картинку, мысли зароились, вырываясь за пределы окаменевшей головы, а ноги понесли сталкера подальше от разбитых ступеней и заросшей тропинки. До завалившегося забора оставался шаг, когда вслед Норму донеслось: — До не скорого, брат. Примечания: Изначально работа была написана и опубликована мной для участия в конкурсе "Тени Теней", организованном сайтом "Чернильница" http://egituman.ru
  23. Добавил новое видео. Не обращайте внимание на текстуры и тени - локация на драфте