Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'лучшие'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 333 результата

  1. BaS главным образом не нравится из-за непропорциональных world моделей, которые в руках сталкеров смотрятся игрушечными пищалками. Ну и свет на них играет совершенно иначе, нежели на самих сталкерах, что ещё больше добавляет неорганичности. То же касается присловутых hd моделей, эти намалёванные толстяки на фоне прочих низкополигональных объектов просто режут глаза. Не говоря уже о том, что сводят на нет концепцию комбинезонов оригинала. Да, модельки пытаются походить на описание комбеза, но на деле являются скорее невписывающимися в игру нагромождением разгрузок и комуфла, мало чем друг от друга отличающихся. Что же до ui, то просто увидел инвентарь в одном из видосиков с демонстрацией. Тот самый безвкусный дурацкий инвентарь аля "f2p инди поделка" из глубин стимовского, давно почившего гринлайта, что каждый раз приходится вырезать из васянских сборок на аномалию, брр. Но это скорее-всего довольно непопулярное мнение, потому что большей части аудитории всё это просто до поросячьего визга нравится (наверное потому, что тарков их железо банально не тянет), так что ничего не поделаешь ¯\_(ツ)_/¯ Дополнено 5 минуты спустя Николай Ветер Я недавно пробовал OGSM CS 1.8 CE Fixes. Даже по заветам с образом лицухи запарился. И сейвился исключительно через консоль. Но в тёмной долине у меня один, а затем последующие два сейва побились, и я забил. Жаль конечно, в целом геймплей и стилистика понравились, ведь разработчики ogse, а после допиливащие их труд люди куда внимательнее отнеслись к оригиналу. Так что геймплей ощущается цельным и совершенным, а графика равномерной и органичной. Особенно модельки нпс доставили - лучшие, что я видел.
  2. ZEE

    Путь во мгле

    ЭТО ЖЕ ГЕНИАЛЬНО! Если вы ждёте сталкер 2 и вам охота поиграть в какой-то мод с действительно "сталкерской" атмосферой - "Путь во мгле" это то что вы ищете! Мод шикарен! Для 2014го - шикарная реализация! Spectrum Project - большие молодцы! Аплодисменты стоя и цветы на сцену! ? Лучше локации Бар и Кордон нигде нет! Спасибо огромное тому человеку, который всё это замоделил в редакторе и тому левел дизайнеру который сделал это полноценными локациями! Ребята - вы лучшие!!! ? Единственный минус - на DX10 Бар жутко лагает. Но это разве помеха, чтобы поставить этому шедевру все 10 звёзд!?) Не понимаю как от чего люди негодуют про сюжет, особенно про концовку. На самом деле в сюжете много отсылок к литературным произведениям. Это же прекрасно! Почитайте, большинство книг подают такую концовку как смысл сталкерства (а не вечный поиск секретов, тайн, документов, товарных накладных, журналов посещений аудитории, доставки тёплых бургеров и прочий бред). Моды в стиле "а что будем делать, братья сталкер!? - будем искать секреты!" - вот такие моды уже утомили. Так вот! Не вижу причины почему не поставить этому моду 10 и не советовать поиграть тем, кто ещё по каким-то причинам этого не успел сделать! PS И локации! Какие же прекрасные здесь локации!!! Это лучшее что случалось с моддингом!!!
  3. Самые лучшие холодцы - в подземке агропрома. Всегда там варю. Дополнено 6 минуты спустя Если квест не сработал, можно завалится спать в пещере. Дождаться выброса, Фармацевт прибежит прятаться, после выброса с ним пройтись до Сидора. Всё сработает.
  4. Имхо не вижу смысла в ОЦ-14, кроме как то что оно по канону в Сталкере есть. Винторез или Вал имеют лучшие показатели урона и точности, да и глушитель на них интегрированный, а Вал так ещё и куда легче. На счёт обвеса планками Пикатинни - не нашёл реальных фотографий чтоб так делали на боевой "Грозе". Рукоять переноски, судя по всему, несъёмная, зато, если верить Википедии, должна быть возможность установить "ласточкин хвост". Как основное оружие, имхо, не годится из-за высокого износа и нечастой возможности пополнить запас патронов 9×39, а для спецопераций есть ВСС и Вал Дополнено 3 минуты спустя Но малогабаритность (в игре не имеет значения), подствольный гранатомёт и при этом относительно небольшая масса - для каких-то особых случаев будет лучше полноразмерного АК. Но много ли таких случаев в игре, в отличии от жизни...
  5. ResponSible камень и обрез, это лучшие друзья на болоте против всякой нечисти.)
  6. Спасибо огромное, Dimak!!! Этот день релиза будет записан в историческую книгу "Лучшие моды по Сталкеру" обязательно! з.ы. Ну шо? Мод года, пацаны? ???
  7. Как-то прям очень быстро (сравнительно с тем же dead air) в продаже у торговцев появляются лучшие товары. Прошло всего несколько игровых дней, сделал не так уж много заданий (в основном по кругу на Болотах задание "отведи ученых для замеров и приведи обратно", очень уж выгодное оно), а мне торгаш Чистого неба уже предлагает и экзоскелет и чистонебовские аналоги Севы, стволы всякие-разные, кпк 3 версии, Велес и прочее, и прочее. По сюжету только с Доктором поговорил, посетил прогулочным шагом пока только Болота, Кордон, Свалку, Бар, часть Агропрома и Янтарь в окрестностях лагеря ученых, а тут тебе уже на на тарелочке кучу всего. И цены не сильно кусаются, 125к за экзу. Сложность на серединке стоит.
  8. Сколько еще лет пройдет пока проект достигнет уровня обьема OLR 2.5 или LA DC, достигнет ли вообще. (еще эти баги наглухо отбитые , графические артефакты с мерцанием помещений, проблемы с фризами на сильных процессорах) Предостерегаю всех тех кто самовольно лезет в ловушку ожиданий, у вас на руках уже есть несколько вышедших модов, аналогов которым еще лет 10 не будет, у вас на руках есть моды, которые находятся в ультимативном статусе(сшившие трилогию в опен ворлд и снабдивших конфигурациями геймплея от войны группировок до одиночного исследования), например, последняя Anomaly? вы не можете быть свободны пока ждете каких-то ТСС откровений от подобных долгостроев, упуская как просто лучшие ультимативные вышедшие моды, так и годноту из игровой индустрии?️
  9. Пздц, все такие крысы и предатели. У меня лишь пара друзей осталось. Остаются только лучшие, проверенные временем.

    Раздражает то что меня самого игнорят, а если я забью сталкерский болт начинается "шо случилось?". Я молчу нахер, осталось две недели до конца учёбы, я забил нах на всё и всех.

    Я хз что можно ещё сказать про уе... нехороших людей, которые говорят "братву на сиськи променял", когда сами противоречат сами себе. А если я общаюсь с соседкой по парте выдумывают всякую херь типа "они е..ться как вы не понимаете", в то время, когда сосед по парте сзади общается с соседкой по парте, они вдвоем горят по друг-другу, попробуй хоть слово сказать, обидятся, а потом через недельки две всё в норму придет.

    Я живу бл... для себя, я никому не должен и никому не обязан. Мне вообще пофиг, даже дверь открыта. Я привык до всей этой херотени, что для меня это дефолт самый настоящий, это часть жизни.

  10. На зарубежном портале GamingBolt вышло эксклюзивное интервью с PR-менеджером GSC Game World, Захаром Бочаровым. GamingBolt (GB): У «Сталкер 2» был долгий путь с момента его первого анонса более десяти лет назад, с задержками и даже отменой. Каково это, наконец, работать над игрой и быть на шаг ближе к её завершению? Захар Бочаров (З.Б.): Да, это был долгий путь. Но, честно говоря, это почти одно и то же — делать наилучшую возможную игру с использованием времени и ресурсов, которые есть. GB: Сильно ли изменилось видение игры по сравнению с тем, какой она начиналась много лет назад? Полагаю, что лучшие технологии, доступные вам как разработчикам, будут означать, что лучшее время для создания S.T.A.L.K.E.R. 2 — именно сейчас, а не много лет назад. З.Б.: Разработка была перезапущена с нуля. Текущий «Сталкер 2» не имеет отношения к предыдущей отменённой версии. GB: С учётом того, что первый S.T.A.L.K.E.R. пользуется у многих большим уважением, чувствуете ли вы какое-либо давление, продолжая его сиквелом как минимум на том же уровне, если даже не лучше? З.Б.: Да, невозможно не почувствовать давление после возрождения любимой франшизы. Наверное, каждая команда — и мы в том числе — стремится к сиквелам уровнем выше. Это единственный способ расти. В «Сталкер 2» мы, по сути, изо дня в день прилагаем все усилия. GB: Раз S.T.A.L.K.E.R. 2 обещает разветвлённый сюжет, насколько сильно игроки могут ожидать, что их действия повлияют на повествование и что из этого выйдет? З.Б.: Сейчас без лишних слов, скажем так: увидеть всё за одно прохождение невозможно. Игроку понадобится несколько прохождений, чтобы увидеть весь сюжетный контент. GB: Что вы можете рассказать про элементы immersive sim в «Сталкер 2»? Будут ли у игроков различные варианты того, как действовать в той или иной ситуации? З.Б.: S.T.A.L.K.E.R. 2 (и вся серия в целом) — это когда ты ничтожен и почти беспомощен в чрезвычайно напряжённых и опасных условиях, борешься со смертью каждую секунду, зная, что если ты умрёшь, Зона этого даже не заметит, и ничего не изменится. Элементы immersive sim в «Сталкер 2» дадут вам почувствовать себя таким человеком. GB: В игре, очевидно, большой акцент на атмосферу и хоррор, чему поклонники серии, несомненно, будут рады. И то, и другое могут быть очень субъективными вещами. Как вы, будучи разработчиками, удостоверитесь, что достигли целей в этих аспектах на должном уровне? З.Б.: Имея три игры в серии, мы считаем, у нас есть чёткое видение того, что игроки любят и ожидают. К тому же, основная команда находится в Киеве, столице Украины, и мы посещаем Зону Отчуждения каждые пару месяцев — как для работы (фотограмметрия), так и для вдохновения. Так что мы можем сказать, что это сочетание существующего экспириенса и перевода культурного кода. Всё это настолько мощно, но настолько тонко, что это очень трудно описать словами. Вы можете быть уверены, что практически для каждого оно разное. Но, вероятно, это та «атмосфера», о которой говорят люди. GB: Вы обещаете огромный открытый мир в S.T.A.L.K.E.R. 2. Чего же ждать игрокам в этом аспекте, в котором волнуют такие вещи, как размер, дизайн и разнообразие? Как вы думаете, становится ли сложнее поддерживать постоянный уровень хоррора и атмосферы, когда действие игры разворачивается в большом открытом мире? З.Б.: Да, поддерживать интерес игрока — это вызов для любой игры с открытым миром. «Сталкер 2» это в первую очередь новая история, и мы не можем рассказать её без открытого мира. Игроку необходимо чувствовать масштаб и последствия его решений. Это долгий путь, и у него будут последствия. Большое путешествие со своим темпом и итогами. Также это позволит увидеть Зону в её обновленной красоте. Бесшовный открытый мир — то, к чему всегда стремилась серия. Надеемся, игроки насладятся как историей, так и миром, который мы создаём. Эти вещи очень особенны для нас. GB: Сколько времени в среднем займёт прохождение S.T.A.L.K.E.R. 2? З.Б.: Это очень длинная игра, даже если вы решите идти только по главному квесту. Можно потратить сотни часов, если вы захотите заняться побольше исследованиями и побочными заданиями. GB: Возможно, ещё слишком рано спрашивать об этом, но есть ли у вас планы на пост-релизную поддержку S.T.A.L.K.E.R. 2, дополнения или DLC? З.Б.: У компании есть планы на будущее, но давайте мы сначала выпустим наше детище. GSC — это не только про S.T.A.L.K.E.R., между прочим. GB: Понятно, что S.T.A.L.K.E.R. 2 — очень амбициозная игра. Принимая это во внимание, насколько Xbox Series S учитывается в разработке? Были ли проблемы с низкими характеристиками консоли? З.Б.: Пока проблем нет, но важно уточнить, что разработка и оптимизация, очевидно, всё ещё продолжаются. GB: Мы видим, как многие новые релизы выбираются для выпуска в качестве кроссген-тайтлов, но S.T.A.L.K.E.R. 2 будет эксклюзивно на PC и новых консолях Xbox. Это было потому, что вы не хотели ограничиваться «железом» старых консолей? З.Б.: Именно так. «Сталкер 2» — это некстген-игра, и её невозможно запустить на Xbox One и PS4. GB: У вас есть какие-нибудь планы впоследствии портировать игру на PlayStation 5? Почему вы решили выпускаться эсклюзивно на консолях Xbox? З.Б.: Сейчас таких планов нет. Мы обсудили возможности с Microsoft и увидели несколько хороших перспектив для бренда, в том числе Game Pass. Как уже говорилось, мы сосредоточены на версии для Xbox Series X|S. GB: Xbox Series S имеет более скромные спецификации, чем Series X, а Microsoft продвигает её как консоль с 1440p и 60 fps. Как считаете, этого достаточно для графически продвинутых некстген-игр? З.Б.: Будущее покажет. Кроме того, это очень сильно зависит от проекта. Мы можем говорить только за себя. «Железо» подходит для игр нового поколения, это точно. GB: На какое разрешение и частоту кадров ориентирована ваша игра на Xbox Series X|S? Помимо этого, будут ли у игры разные графические режимы? З.Б.: 4K для Xbox Series X и HDR для Series X|S с дальнейшими обновлениями в будущем. Текст перевел: Вячеслав Мурыгин | Оригинальный перевод | Оригинальный материал Читать далее
  11. На зарубежном портале GamingBolt вышло эксклюзивное интервью с PR-менеджером GSC Game World, Захаром Бочаровым. GamingBolt (GB): У «Сталкер 2» был долгий путь с момента его первого анонса более десяти лет назад, с задержками и даже отменой. Каково это, наконец, работать над игрой и быть на шаг ближе к её завершению? Захар Бочаров (З.Б.): Да, это был долгий путь. Но, честно говоря, это почти одно и то же — делать наилучшую возможную игру с использованием времени и ресурсов, которые есть. GB: Сильно ли изменилось видение игры по сравнению с тем, какой она начиналась много лет назад? Полагаю, что лучшие технологии, доступные вам как разработчикам, будут означать, что лучшее время для создания S.T.A.L.K.E.R. 2 — именно сейчас, а не много лет назад. З.Б.: Разработка была перезапущена с нуля. Текущий «Сталкер 2» не имеет отношения к предыдущей отменённой версии. GB: С учётом того, что первый S.T.A.L.K.E.R. пользуется у многих большим уважением, чувствуете ли вы какое-либо давление, продолжая его сиквелом как минимум на том же уровне, если даже не лучше? З.Б.: Да, невозможно не почувствовать давление после возрождения любимой франшизы. Наверное, каждая команда — и мы в том числе — стремится к сиквелам уровнем выше. Это единственный способ расти. В «Сталкер 2» мы, по сути, изо дня в день прилагаем все усилия. GB: Раз S.T.A.L.K.E.R. 2 обещает разветвлённый сюжет, насколько сильно игроки могут ожидать, что их действия повлияют на повествование и что из этого выйдет? З.Б.: Сейчас без лишних слов, скажем так: увидеть всё за одно прохождение невозможно. Игроку понадобится несколько прохождений, чтобы увидеть весь сюжетный контент. GB: Что вы можете рассказать про элементы immersive sim в «Сталкер 2»? Будут ли у игроков различные варианты того, как действовать в той или иной ситуации? З.Б.: S.T.A.L.K.E.R. 2 (и вся серия в целом) — это когда ты ничтожен и почти беспомощен в чрезвычайно напряжённых и опасных условиях, борешься со смертью каждую секунду, зная, что если ты умрёшь, Зона этого даже не заметит, и ничего не изменится. Элементы immersive sim в «Сталкер 2» дадут вам почувствовать себя таким человеком. GB: В игре, очевидно, большой акцент на атмосферу и хоррор, чему поклонники серии, несомненно, будут рады. И то, и другое могут быть очень субъективными вещами. Как вы, будучи разработчиками, удостоверитесь, что достигли целей в этих аспектах на должном уровне? З.Б.: Имея три игры в серии, мы считаем, у нас есть чёткое видение того, что игроки любят и ожидают. К тому же, основная команда находится в Киеве, столице Украины, и мы посещаем Зону Отчуждения каждые пару месяцев — как для работы (фотограмметрия), так и для вдохновения. Так что мы можем сказать, что это сочетание существующего экспириенса и перевода культурного кода. Всё это настолько мощно, но настолько тонко, что это очень трудно описать словами. Вы можете быть уверены, что практически для каждого оно разное. Но, вероятно, это та «атмосфера», о которой говорят люди. GB: Вы обещаете огромный открытый мир в S.T.A.L.K.E.R. 2. Чего же ждать игрокам в этом аспекте, в котором волнуют такие вещи, как размер, дизайн и разнообразие? Как вы думаете, становится ли сложнее поддерживать постоянный уровень хоррора и атмосферы, когда действие игры разворачивается в большом открытом мире? З.Б.: Да, поддерживать интерес игрока — это вызов для любой игры с открытым миром. «Сталкер 2» это в первую очередь новая история, и мы не можем рассказать её без открытого мира. Игроку необходимо чувствовать масштаб и последствия его решений. Это долгий путь, и у него будут последствия. Большое путешествие со своим темпом и итогами. Также это позволит увидеть Зону в её обновленной красоте. Бесшовный открытый мир — то, к чему всегда стремилась серия. Надеемся, игроки насладятся как историей, так и миром, который мы создаём. Эти вещи очень особенны для нас. GB: Сколько времени в среднем займёт прохождение S.T.A.L.K.E.R. 2? З.Б.: Это очень длинная игра, даже если вы решите идти только по главному квесту. Можно потратить сотни часов, если вы захотите заняться побольше исследованиями и побочными заданиями. GB: Возможно, ещё слишком рано спрашивать об этом, но есть ли у вас планы на пост-релизную поддержку S.T.A.L.K.E.R. 2, дополнения или DLC? З.Б.: У компании есть планы на будущее, но давайте мы сначала выпустим наше детище. GSC — это не только про S.T.A.L.K.E.R., между прочим. GB: Понятно, что S.T.A.L.K.E.R. 2 — очень амбициозная игра. Принимая это во внимание, насколько Xbox Series S учитывается в разработке? Были ли проблемы с низкими характеристиками консоли? З.Б.: Пока проблем нет, но важно уточнить, что разработка и оптимизация, очевидно, всё ещё продолжаются. GB: Мы видим, как многие новые релизы выбираются для выпуска в качестве кроссген-тайтлов, но S.T.A.L.K.E.R. 2 будет эксклюзивно на PC и новых консолях Xbox. Это было потому, что вы не хотели ограничиваться «железом» старых консолей? З.Б.: Именно так. «Сталкер 2» — это некстген-игра, и её невозможно запустить на Xbox One и PS4. GB: У вас есть какие-нибудь планы впоследствии портировать игру на PlayStation 5? Почему вы решили выпускаться эсклюзивно на консолях Xbox? З.Б.: Сейчас таких планов нет. Мы обсудили возможности с Microsoft и увидели несколько хороших перспектив для бренда, в том числе Game Pass. Как уже говорилось, мы сосредоточены на версии для Xbox Series X|S. GB: Xbox Series S имеет более скромные спецификации, чем Series X, а Microsoft продвигает её как консоль с 1440p и 60 fps. Как считаете, этого достаточно для графически продвинутых некстген-игр? З.Б.: Будущее покажет. Кроме того, это очень сильно зависит от проекта. Мы можем говорить только за себя. «Железо» подходит для игр нового поколения, это точно. GB: На какое разрешение и частоту кадров ориентирована ваша игра на Xbox Series X|S? Помимо этого, будут ли у игры разные графические режимы? З.Б.: 4K для Xbox Series X и HDR для Series X|S с дальнейшими обновлениями в будущем. Текст перевел: Вячеслав Мурыгин | Оригинальный перевод | Оригинальный материал
  12. Положа руку на сердце, скажу: на данный момент в Золотом шаре лучшие сюжеты и квесты во всем моддинге, да и в принципе мод может посоперничать с многими AAA-проектами. В других модификациях также встречаются интересные квесты, но обычно их не более 3-5 штук на весь мод. Но, должен отметить, что главный сюжет сильно уступает по интересу не только побочным квестам, но и многим другим модам. На мой взгляд автору стоило взять за основу мистическую историю (к примеру "Куклу" или Ангел-Хранитель) без всяких там "главных учёных", "пси оружий", "гамма-веществ" и т.п. В модах наподобие серии Смерти Вопреки это, наверно, смотрелось бы неплохо, но вот в модификации пропитанной духом "Пикника на обочине" это смотрится чуждо. Автор не ограничился отличными историями, создав ещё и интересные механики. Расщепление артефактов - позволяет извлекать из артефактов аномальную энергию, которую игрок использует для усиление героя. Это может заключаться в повышенном уроне или в огненной ауре, наносящей урон в радиусе нескольких метров. Было бы неплохо, если артефакты можно было бы превращать в пыль заранее, чтобы уменьшить переносимый вес, а то они занимают очень много места. Кукла - игрушка, которая сильно помогает в прохождении, подсказывая о многих вещах. О том, что делать в данный момент; о некоторых тайниках; даёт подсказки к сейфам; даёт информацию о персонажах; ну и, конечно, подсказывает как выполнить сложный квест. В Огсе также была подобная игрушка - "Чебурашка", но Кукла в плане качества и полезности на несколько голов "выше". Жаль только, что её квестовая линия не настолько интересная. Помимо этого реализованы и другие механики, вроде: готовки пищи, кармы усложненной системы лечения, транспорта, множество новых аномалий и многое другое. Теперь перейду к недостаткам мода, которые не позволяют назвать Золотой шар лучшей модификацией большинству игроков. Самой главной проблемой мода является просто огромное число добычи/хабара. Игрок не будет иметь проблем ни с деньгами, ни с артефактами, ни с едой, ни с патронами - вообще ни с чем. Это просто на корню разрушает всю систему выживания. У игрока нет необходимости куда-либо лезть. Единственная потребность, которая заставляет выполнять квесты и обследовать локации - это интерес игрока. Помимо убитой системы выживания исчезает необходимость в использовании многих уникальных вещей, вроде артефактов или костюмов. И это грустно, учитывая, что автор сделал большую работу придумывая и создавая их. На мой взгляд ему стоило поддерживать то же уровень "богатств", что был в первой половине модификации, когда приходилось бегать с самопалом и в ватнике. Хотя уже тогда каких либо потребностей игрок не ощущает. Думаю также стоило отказаться и от ноутбуков разведчиков, заменив их на редких торговцев с не очень богатым и ограниченным ассортиментом. Второй главной проблемой модификации является то, что игрок учится через боль. Точнее через смерти. И дело не в опыте или во внимательности - нужно именно набивать шишки, чтобы понять правильную последовательность действий. К примеру, аномалия Бродяга Дик (аномалии на Свалке) - автор пишет, что нужно следить за её траекторией, но это невозможно из-за её малозаметности и огромной скорости, да и практически бессмысленно, так как аномалия может её поменять, если игрок будет слишком близко. Или автобус в Баре, когда методом тыка пытаешься понять как тебе действовать. Автор, пожалуйста, в будущем чаще ставь себя в роль среднего игрока. Другие недостатки, но менее значимые: Прицел странно виляет в режиме прицеливания, что довольно неудобно; Продукты в сильной радиации портятся, и если для гг в этом проблемы нет благодаря сухарям, то вот кукле сыру не хватает, а значит для открытия сейфов приходиться прибегать к интернету; Странные характеристики артефактов; Ну и стабильность, хотя в этот раз у меня серьезные проблемы были только в Темной долине, когда нужно было выполнить несколько квестов за раз без загрузок. Несмотря на то, что модификация Золотой шар имеет весомые недостатки, для меня она является лучшим модом, поскольку в играх для меня главное сюжет и квесты, а здесь они лучшие. 10 из 10.
  13. Farind

    Short story - Intruders

    Мод оставил приятные впечатления, несмотря на его очень небольшую продолжительность (прохождение занимает около 40 минут), и довольно простую фабулу сюжета - убить наемников и забрать информацию. Получилось это за счёт множества интересных мини-историй, которые можно найти, если побродить по локациям. Как и сам мод они очень небольшие, но зато использованы по максимуму, а не как в большинстве других модов - пять квестов на локу и достаточно. Диалоги читать интересно, на мой взгляд, одни из лучших в моддинге, если не лучшие. А что ещё не мало важно - их приятно слушать. Благодаря чему ты "веришь" в эти разговоры. Отдельно отмечу финальный разговор у костра - получилось очень душевно. В моде реализована система стелса, и в отличии от других попыток её реализации, у авторов получилось довольно неплохо. Нпс не всевидящие, но в тоже время слепыми их не назвать. Отдельно отмечу разговоры наемников, которые можно подслушать в близи. Это напомнило мне стелс из метро, где стелс нужен не ради самого факта стелса, а как возможность полнее рассказать историю. По минусам. Несмотря на то, что мод мне понравился, хотелось бы отметить некоторые недочёты. Первый эпизод является лишним. В нем нет каких либо интересных особенностей, он крайне короткий (проходится за 10 мин), и главное никак не влияет на сюжет следующего эпизода. Обычно меня не сильно беспокоит оригинальная графика и интерфейс в сюжетном моде, но здесь же, практически при идеальных других параметрах, они сильно выделяются. Если же с графикой не трудно смирится, то вот интерфейс глаза "режет". У главного героя минимальный запас выносливости из-за чего он очень быстро выдыхается, и это несмотря на то, что локации тут очень маленькие. Из-за этого были проблемы с кровососами в деревне. В общем моя оценка 9 из 10. Надеюсь следующие проекты команды будут на прежнем уровне.
  14. nekto_stalk Поздравляю, ты стал свидетелем конфликта реалистичности и игрового баланса. По реалистичности ствол X должен быть лучше/хуже ствола Y. А по балансу должно быть N разных стволов с разными характеристиками, и одни должны быть лучше других. Причём лучшие стволы должны быть дороже и быть более труднодоступными. Стволов с одинаковыми характеристиками в игре быть не должно - они не выполняют никакой функции, они лишние. Вообще, многие игровые решения являются элементами геймплея, и идут против реализма. В общем, любые попытки в реалистичность нужно делать с оглядкой на баланс. Если хочешь реалистичность - играй в Microsoft Flight Simulator. Или ARMA какой-нибудь.
  15. Всем привет! Подскажите пожалуйста лучшие моды на ЗП из последних. Очень много модов уже прошел, как известных, так и не очень, поэтому не могу скопом написать все пройденные. Что конкретно интересует: - Свежие моды; - Обязательно сюжетные (чем больше квестов, тем лучше); - Желательно - довольно-таки глобальные (т.е не на 2-3 часа) По сути, это все. Последний, из которых прошел - пространственная аномалия. Фотограф, тайны зоны (??? что-то такое вроде ???), лост альфа (не зп конечно, но не суть)
  16. Идея. 3 Глава. Локация – окрестности бара (Росток) Утро (примерно 6:00-7:00) В баре уже сидят новые ребята с Долга. На этот раз двое были в экзоскелетах нового образца. Ребята проверяли свою амуницию и инвентарь, перебирали по частям оружие, наличие патронов в рожке. При всей должной подготовке Проводник знал, что оружие и броня им не помогут, если они встретятся с тем же, что и их соотечественники сегодня ночью. Они вот-вот должны выйти в наряд на новые позиции. Проводник решил все-таки спросить лысеющего Бармена. - Они же уже знают, что там сидит иглоног. Зачем тогда опять ставить их на такое небезопасное место? Бармен посмотрел на сталкера и слегка улыбаясь, дал ответ. -Ты и вправду думаешь, что я один такой плохой информатор, который не разглашает информацию? -Намекаешь, что начальство Долга специально отправляет своих бойцов на убой? - Я не намекаю, а прямо говорю. Да, на то есть свои причины. -Интересно, какие же? - Ты же видел, какое у них оружие, какая броня, и какой инструментарий. - Не понимаю, к чему ты клонишь? Думаешь, оно и вправду их выручит во время боя? - Конечно же, нет. Просто начальство Долга во всю балуется своими новыми игрушками, так сказать экспериментирует. Хотят найти все погрешности в оборудовании на деле, а позже устранить их. Потом по новой, до тех пор, пока они не сделают из себя не убиваемых и ультимативных солдат. - Интересно, сколько еще будет таких подопытных? - Ни чуть не меньше, чем и до этого. После недолгого разговора Проводник решил оставить Бармена, выглядел он очень уставшим. Бармен периодически чуть ли не спал за стойкой, его можно понять, всю ночь и весь день он был на ногах. Малой парень тоже давал храпака. Проводник сел напротив него и закурил сигареты уже из новой пачки. Он внимательно разглядывал, во что же все-таки одет этот парень. Какие-то знаки в форме разряда молнии серебристого цвета были нанесены вдоль спины комбинезона, такие сталкер никогда не видел раньше на одежде, разве что только на линии электропередач или трансформаторной будки. Белые линии на одежде паренька сходились и расходились в параллельных друг от друга точках. Проводник заметил на его поясе небольшое устройство, напоминающее то ли вилку, то ли нож. Проводник заметил, что Долговцы уже встали и пошли на выход, это означало, что и им пора выдвигаться. Докурив сигарету, он подтолкнул своей ногой ногу паренька и тот вроде бы начал просыпаться. -Вставай, нам пора в путь. Не думай, что он будет коротким или простым. Продрав глаза, паренек посмотрел на Проводника сонными глазами, в них была видна усталость и недосып. - Не смотри на меня так. Чем раньше мы дойдем, тем лучше. Ещё надо как-нибудь раздобыть тебе личный КПК, без него туго будет. - А что такое КПК? И зачем он нужен мне? - КПК – это карманный персональный компьютер, такой есть у каждого сталкера. На нем хранятся все важные данные, заметки, карты. С помощью КПК сталкеры держат связь друг с другом. Теперь понял, зачем тебе он нужен? - Да, понял. Паренек встал и пошел в сторону санузла. Проводник наконец-таки смог оценить телосложение парня. Он был чуть выше среднего роста (176-178), не плотный, но и не худой. На самом деле, Проводнику не нравился вид паренька, не потому что, его внешность была какая-то не правильная или что-то в этом роде. Его комбинезон, он очень сильно выделялся, очень сильно. Такие бы подошли в зимнее время на пустой или заснеженной местности. Белый цвет редко можно увидеть в летнее время в зоне. Парень станет легкой мишенью, и будет привлекать очень много внимания. Проводнику надо было срочно что-нибудь придумать, иначе этот поход мог бы закончится, даже не начавшись. Но как, же ему исправить ситуацию? Идея не заставила себя долго ждать, Проводник встал и подошел к Бармену, тот резко вздрогнул и сердито посмотрел на Сталкера. -Чего тебе еще надо? Ты что, не видишь, что я отдыхаю? - Мне нужно знать, есть ли у вас еще техник на территории Ростока? - А как же, конечно есть. - Мне он срочно нужен. - В это время он наверно спит, как и любой порядочный сталкер. Ты хоть видел сколько времени? - Мне срочно нужен этот техник. Сталкер достал из большого рюкзака сверток и положил его на барную стойку. Лицо Бармена резко взбодрилось, он как будто выпил 5 банок «Анаконды» (Энергетический напиток, единственный на территории зоны). - Это он? -Да Бармен взял сверток и положил его под стойку. -Ну ладно, жди здесь. Сейчас схожу, наберу этого недотепу, думаю ничего страшного, если он встанет чуть раньше. Побудь пока тут, я скоро приду. Бармен удалился в подсобное помещение, и закрыл за собой дверь. Проводник сел назад, но свое место и терпеливо ждал. В этот момент паренек уже вернулся назад. - Почему у тебя такой комбинезон? - А что в нем не так? - Ты же понимаешь, что в таком нельзя передвигаться по зоне. - А я и не передвигался. - Наружные камеры видеонаблюдения бара засекли твое появление во время выброса, как то, однако же, ты появился. Значит, все-таки передвигался. - Я не знаю, помню лишь только пустой промежуток. - Пустой промежуток? -Да. - Как это понимать? - Небытие. Проводник пристально смотрел на паренька. Когда тот с ним разговаривал, его взгляд был постоянно расфокусирован. Как будто он вообще не смотрел. К тому моменту уже открылась дверь, и вышел Бармен. - Можешь идти, он тебя ждет. -Хорошо. Проводник встал, надел свой противогаз обратно, поднял свои рюкзаки. И новая идея не заставила себя долго ждать. - Знаешь что, а почему бы тебе не понести мой большой рюкзак. Паренек молчал. -Молчание – знак согласия. Проводник кинул свой большой рюкзак под ноги пареньку. - Накинь-ка. Паренек забрал свой ножик, который воткнут в поддон, и попытался надеть на спину рюкзак, но все тщетно. Сталкер смотрел на него порицающим взглядом некоторое время, пока тот мучил рюкзак. Вскоре сталкер помог пареньку накинуть на себя большой рюкзак. -Ну вот. Пойдем. Как только сталкер с подручным начали подниматься по ступеням, паренек, с трудом поднимая ноги, оступился и упал кубарем вниз. Весь бар залился смачным и хриплым смехом. Смеялся даже бармен. Не смеялись только паренек и Проводник. Сталкер молча, помог пареньку встать на ноги. -Дай я осмотрю, нет ли повреждений? - Я в порядке. -Да при, чем тут ты сиволапый? Я осмотрю рюкзак. Сталкер осмотрел рюкзак. Вроде без повреждений. -Ладно, пошли. Еще раз упадешь, и я доверю тебе таскать разве что только бревна, да камни. Постарайся больше не падать. - Хорошо. Сталкер и паренек поднялись наверх. Они вышли на развилку между баром, ареной, дорогой на лесной блокпост, дорогой до базы долга и дорогой до южного блокпоста, с которого пришел Проводник. -Иди за мной, всегда держись рядом. Что бы, не произошло, всегда будь радом. - Хорошо. Они начали движение вдоль арены, обошли развилку на базу долга, обогнули дорогу на северную часть Ростока и встали у задней части заброшенного отсека арены. Заброшенная часть была пустая и темная, даже в светлое время суток, хотя в зоне всегда темно, даже днём. Заброшенная часть здания вся сыпалась на части, обломки кирпичей повсюду валялись в радиусе 15 шагов, не трудно было догадаться, что наверху здания все обрушивается еще сильнее, чем снизу. Огромные куски шифера, бревен, кирпичей и другие составляющие данной постройки периодически падали, не редко на головы мимо идущих сталкеров. Небольшая кирпичная арка, в которую вошли Проводник с пареньком не вызывала никакого доверия, как все здание. Зайдя внутрь, паренек увидел железную винтовую лестницу ведущую наверх. -Нам надо подняться наверх. Идем. Ржавая лестница трещала и сыпалась от каждого шага, перила лестницы были изогнутые и острые, за них нельзя было взяться, а взять очень хотелось. Подъем был не прост для паренька, с учетом того, что он и так еле-еле держался на ногах. Наконец когда лестница закончилась, они встали у одной единственной деревянной двери, она выглядела как обычный чердачный засов. Открыв дверь, они вышли на крышу арены. На крыше были гамаки, разные бараки, навесы и много мусора. Крайне много незнакомых железяк, и предметов валялось на крыше. Проводник был здесь неоднократно и видел, как по всюду торчали провода, проволоки, трубки и тумбусы из которых торчали чертежи и бумага. Паренек подошел к краю крыши, чтобы оценить высоту, он взял в руки камешек который лежал неподалеку и бросил его, отсчитав секунды полета вниз, он понял, что тут не меньше 15 метров. - Пойдем. Нам сюда. Они обошли весь мусор, обогнули обломки шифера и наконец, встали перед одной огромной палаткой темно-серого, почти черного цвета. Она была огромных размеров, занимала одну четверть всей поверхности крыши. Отодвинув занавесу, оба вошли под палатку, в ней было темно и пахло бензином. В каждом углу стояли две-три керосиновые лампы, но даже они не могли разогнать тусклость в центре палатки. Казалось что это монтажный шатер, от части, так оно и было. Вдруг в дальней стороне резко упала стенка консервных банок с гвоздями, Проводник от неожиданности направил свой автомат в угол палатки. Рефлекс, подумал паренек, но почему в угол, а не в сторону стенки. Чуть погодя, паренек заметил силуэт человека. В уголке сидел низенький человечек. Казалось, что он размером с 12 летнего мальчугана. Он сидел на черном ящике, одет был в синий потертый комбинезон, такие обычно носят парни с СТО, за границей зоны. Все лицо было черное от мазута, полностью лысая голова, черные густые усы под носом, на глаза у него были одеты черные очки модели «капельки», такие надевают летчики самолетов в отрытой кабине. Этот человек напоминал пареньку крота или звездорыла. Все руки были забиты татуировками. На всей левой руке у него красовалась рысь, на правой, был изображен змей. Были и другие мелкие рисунки, но паренек не успел их разглядеть. Сталкер убрал автомат за пазуху, поднял правую руку в качестве приветствия, и хотел было поздороваться с хозяином, но тот его опередил. - Какого чёрта мне в такую рань звонит Бармен и просит обслужить двух доходяг? У меня, по-твоему, других дел нет? Паренек был в шоке или даже ошарашен его тоном, впервые он слышал такой низкий бас и тембр голоса, такое даже присниться не может, очень низенький человечек, а голос как у какого-то борового вышибалы размером со шкаф. - И тебе привет, Кеплер. - Какого черта вы здесь забыли? - Мне нужно перекрасить комбинезон мальца, я знаю, что у тебя есть краска. Кеплер снял очки и внимательно посмотрел за спину Проводника. Он внимательно разглядывал паренька. -А, этот, как его там, очередная загадка зоны. -Он самый. -С чего ты вообще решил, что у меня есть краска? И с какой стати я должен тебе её продавать? - Даю 2500 за банку. - Да ты сдурел. Меньше чем за 5000 не отдам. - Даю 3000. - Минимум 4000. - 3750 за банку и ты поможешь мне с покраской. - Все эти ублюдки цену себе набивают, ладно… Но у меня только зеленая и золотисто-коричневая, других нет, всё разобрали. -Ладно, и ещё кое-что. Можешь достать один чистый КПК? - Да, их у меня полно, 1000 за штуку. -Хорошо, этого должно хватить. - Ладно, пойду, достану пару банок, подготовь деньги и жди здесь. Кеплер спрыгнул с ящика и удалился за одну из многочисленных полок с барахлом. Проводник повернулся к пареньку. - Сними с себя свою заячью шкуру и кинь ее на тот столик. - Это обязательно? - Твой комбинезон слишком яркий, так надо. Паренек начал снимать с себя свой костюм, Проводник вышел за палатку, чтобы не смущать паренька. Достал начатую с утра в баре пачку и вновь закурил. В палатке стояло радио (Играл Сплин – Линия жизни). Когда стелкер закончил курить, он зашел назад. На ящике уже сидел паренек в одних носках и нижнем белье, в руках он держал свой новенький КПК. Большой рюкзак лежал рядом с ящиком. Паренек наблюдал за работой мастера. Напялив на себя респиратор, Кеплер во всю утюжил костюм. Спустя 30 минут мастер сообщил Проводнику что, он закончил и надо принимать работу. - Вот, смотри. - Ну, неплохо. - Неплохо?! Это же идеально. Такой камуфляж даже орлиный глаз не отличит от подсохшего куста. И действительно, костюм, заигравший новыми красками, выглядел красиво, теперь его можно назвать камуфляжным. - Ну-ка, пусть примерит. - Краска так быстро высохла? - Новый тип, высыхает мгновенно, сам ей теперь только и пользуюсь. Проводник жестом подозвал паренька. Тот встал и подошел к парням. - Примерь-ка. Паренек взял в руки свой комбинезон, расстегнул его и повернулся спиной. Сталкер выронил пачку сигарет из рук. Кеплер выронил распылитель. - Матерь божья. Что это такое?.. Что он такое? Проводник продолжал сохранять молчание, с трудом. По их лицам было видно, как сильно они удивлены. Повернувшись впервые спиной к Сталкерам паренек был сильно напуган, он не понимал, почему те двое просто с ума сошли от увиденного. Сталкер понял, на шее парня вовсе не татуировка. С самого копчика и до верхнего отделения всей шейной зоны было видно позвоночник, из металла. Выглядело это очень жутко, казалось, что он не человек, а киборг. Каждый позвонок был отчетливо виден, выглядело это так, будто это гибрид человека и машины. В зоне можно увидеть всякое, но позвоночник из чистого металла, в живом то человеке, такое через чур даже для просторов Чернобыльской зоны отчуждения. Казалось, будто парень слился с частью экзоскелета, теперь сталкер понял, почему парень так неуклюже ходил, и даже падал. - Почему вы так на меня смотрите? Ответа на этот вопрос парень не дождался. Первым после недолгого молчания заговор Кеплер. - Парень, ты хоть знаешь что это у тебя на спине? - Нет. - Вот и мы не знаем, что это такое! - Это разве плохо? Тут уже заговорил Проводник. - Ты знаешь, что у всех людей на спине нет таких железных хреновен? - Да что со мной не так? Кеплер не выдержал и приспустил свой СТО-шный костюм, чтобы показать свою спину. -Вот, смотри, видишь какая у людей спина? Сталкер переместил на миг свой взгляд на спину Кеплера, и понял, что лучше бы не делал этого. Спина Кеплера хоть и была «человечья», но смещение позвонков, остеохондроз, грыжа и сколиоз оставляли не лучшее впечатление. Если уж и сравнивать их позвонки, то не смотря на железяку в спине паренька, Кеплер явно в проигравших. - Кеплер, прекрати, нацепи назад свой долбанный комбез. - Да ладно тебе, он же думает, что его спина в норме. - А может и в норме, нам-то, откуда знать, может ему так лучше. Сталкер поднял свою пачку сигарет, Кеплер не стал поднимать распылитель. - Паренек, дай я взгляну на твою спину поближе. Я никогда не видел ничего подобного за всю свою жизнь. Паренек был ошарашен по полной программе, он и думать не мог о том, что чем-то может отличаться от других. - Но я и сам не знаю, откуда эта штука у меня. Кеплер уже было хотел полезть за отверткой. Проводник хорошо знал старого механика и понимал, что тот если полезет, то это надолго. -Так, старина, послушай, мы очень сильно спешим, у меня важное задание. Давай-ка я заплачу тебе за покраску костюма, и мы пойдем. Нам, правда, нужно спешить, путь не близкий, а график очень сжатый. -Но, как же так? Дай мне хотя бы 10 минут, я просто немного покопаюсь в нём. - Извини, но нет. Нам надо спешить. Спор длился еще немного времени. Паренек уже полностью облачился в свой комбинезон. Сидел он на пареньке все так же хорошо, цвет просто идеально подходил для условий зоны отчуждения. - Ну ладно, валите отсюда. А то хрен тебя знает, что за чертовщину ты ко мне привел. - Вот так бы сразу. Кеплер удалился на пару минут. Проводник оценочным взглядом смотрел на мальца, теперь он был более спокоен, зная, что мишень стала более незаметной. - Вот теперь ты выглядишь неплохо, но не думай, что этого достаточно, в зоне важна маскировка, но этого мало. Паренек все еще мало соображал, что же их ждет, там за пределами завода Росток. Сталкер взял свой большой рюкзак, открыл его и начал копаться. Спустя минуту он достал два баллона, такие обычно используют аквалангисты, они были скреплены между собой, из них торчали две трубки, вели они к некой насадке, напоминала она тот же респиратор, который использовал Кеплер. - Вот, надень. Это полузамкнутая система фильтрации воздуха, она тебе поможет, в зоне тяжелый воздух, в пути тебе понадобится эта штука. Проводник закрепил на спине паренька систему фильтрации. Подключил её к КПК паренька, отрегулировал подачу воздуха и закрепил застежки. - Ну вот, теперь ты похож на сталкера. - Это хорошо? - Не знаю, наверно, да. Подошел Кеплер держа в руках свой КПК. Проводник, понял, что нужно сделать. - Номер счета я знаю, можешь не говорить. - Хорошо, с тебя 16 000. - Погоди, мы же сговорились на 3750 за банку. Откуда 16000? - Всё верно. По две банки каждого вида краски – это уже 15000, ну и новый КПК стоит 1000. - Ну ладно, поверю. Проводник начал вбивать данные в свой КПК, вводить пин-код. - Перевел. Кеплер, щурясь всматривался в свой КПК, ему пришло уведомление. - Хорошо, вы свободны. - Спасибо за помощь. Кеплер взял свой КПК назад и начал дальше капаться, перебирать свое барахло. - Ну, бывай, Кеплер. За барахлом был слышен ор. - Да валите уже отсюда! Проводник слегка по-дружески улыбнулся. Повернулся к пареньку и сказал. - Пошли. Паренек постоял несколько секунд и перед тем, как пойти сказал. - Спасибо, дядя Кеплер. Кеплер посмотрел в их сторону, но ничего не сказал. Проводник, напялив свой противогаз, вместе с пареньком двинулся обратно в сторону выхода. Паренек увидел на крыше подъемник и предложил спуститься на нем. - Мы все это время поднимались, на той убогой лестнице, может, воспользуемся этой штукой? - Нет. - Почему? - Потом, что ее соорудил Кеплер. На подходе к засову они услышали шуршание и чьи-то шаги, был слышан голос. Засов резко выдернул какой-то неприятный тип размером со шкаф. Тот тип выглядел довольно грозно, на нем был черный плащ, нож мачете на поясе, большие охотничьи сапоги, кожаные черные перчатки и бандана черного цвета. Лицо было сморщенное, нос картошкой и угрюмый взгляд исподлобья говорил о том, что с ним лучше не связываться. Вслед за ним вышел худой сталкер в очках. Он был немного ниже паренька, в обычной желтой стандартной стралкерской кожанке, обычные синие штаны, черные ботинки. Выглядел он странно, был бледным и на вид неприятным. Растрепанные волосы на голове свидетельствовали о том, что ему не помешало привести себя в порядок. Громила спросил у бледного. - Где этот тип? - Вон там, сидит в палатке. - Ну, пошли, пусть получит по заслугам. Голос у громилы был на столько, режущим, что его мачете могло завидовать. А голос бледного полностью отражал его описание на вид. Проводник понял, что сейчас Кеплер, скорее всего, получит тумаков себе на лысую голову. Оба типа вошли в палатку, Проводник и паренек остались ждать, надо было проследить за происходящим, если что-то вдруг случиться. Всяческие ругательства полетели из палатки. Был слышан грохот и шум железяк. Через 2 минуту вышел громила и бледный. Громила тащил за шкирку Кеплера. - Нам надо как-то помочь ему. -Знаю. Жди тут. Два типа встали у краю крыши, громила взял за горло Кеплера и вытянул руку вперед. Кеплер висел на руке, кое-как оставаясь в сознании. Бледный начал свой допрос. - Где наши деньги шарлатан? - … - Если будешь молчать, мы скинем тебя с крыши. -… - Я не шучу. - Подавись своими деньгами Сивый, я выполнил свою часть уговора. - Я начинаю терять терпение. - И я кстати тоже! - Что!? А ты еще, что за хер? Вали отсюда, если не хочешь оказаться на его месте. Проводник встал на другом краю крыши и снял противогаз. - Отпустите моего знакомого, иначе вам не поздоровиться. Я могу убить вас одной силой мысли, если вы подойдете ко мне ближе, чем на 10 шагов, один хлопок в ладоши и вы покойники. - Что за бред? Боров, сходи, разберись по-быстрому с этим недоумком. Здоровяк откинул в сторону Кеплера. И направился быстрыми шагами в сторону сталкера. - Я предупреждаю, остановись, пока не поздно. Боров даже и не думал останавливаться, он шел напрямик. Проводник поднял над собой руки, чтобы сделать хлопок. Здоровяк замедлил шаг. Лицо сталкера было серьезным, казалось, что тот сейчас не шутит. Чем ближе подходил здоровяк, тем ближе были руки у Проводника для хлопка. Здоровяк уже был очень близко, но чем ближе он был, тем медленнее были его шаги. Настал кульминационный момент. Проводник развел руки до конца и сделал хлопок. - Ха. Ничего не произошло. Ну, всё придурок, держись. Сделав еще шаг, крыша под ногами здоровяка резко обломилась, и он с шумным грохотом полетел вниз. Они не обратили внимания на состояние крыши, план сработал. - Ты следующий Сивый! Бледный выглядел очень растерянным, он не ожидал такого развития событий. Но он не успел среагировать. На него накинулся Кеплер. - Ну, что ублюдок, думал меня каким-то кабаном напугать? Сейчас я из тебя фарш сделаю. Хоть механик был и маленького размера, наносил удары он очень сильные. По физиономии бледного было понятно, что тот ему не ровня. Хорошенько отдубасив обидчика, Кеплер успокоился. Бледный кое-как успел выбраться и добежать до подъемника. Он забрался в него, чтобы спустится вниз, дернул за рычаг. Подъемник с наибольшим грохотом упал вниз, видимо механик не успел доработать механизмы, что сыграло на руку. - Спасибо. Без тебя эти двое меня бы прикончили. -Чего они хотели? -Пару недель назад ко мне приходил, тот бледный тип, просил починить его аккумулятор. - Ну и? - Я починил его, но заряды для поддержки питания его типа нужно часто менять, а они дорого стоят. Вот он и начал возмущаться. - Интересно. И много таких клиентов у тебя? - Немного, теперь еще меньше. - Ладно, мы пойдем. - Погодите. Кеплер ушел назад в свою палатку. Проводник и паренек стояли на крыше, ждали. Через 5 минут механик вернулся не с пустыми руками. - На вот возьми. - Ты уверен, что хочешь мне его отдать? - Да, твой автомат видывал лучшие времена. Думаю этот Долговский «Абакан» хорошо тебе послужит. - Откуда он у тебя? - Мои основные клиенты – это Долговцы. Иначе бы я тут не сидел. Бери-бери, не переживай, он не краденый. - Спасибо, Кеплер. - И вот, отдай это мальцу. Пусть таскает, на память. - Ну хорошо. Эй! Иди сюда! На вот, это тебе передал Кеплер. - Большое спасибо, а что это? - Как что? Это плеер-радиоприемник с наушниками. Ты раньше такие не видел? - Нет. - Ну ладно, пошли, нам пора. Помахав рукой сталкер и паренек наконец покинули механика. Нацепив большой рюкзак, паренек больше не ощущал сильной тяжести, система и вправду помогает. Они пустились вниз по лестнице и двинулись в сторону южного блок-поста. Встав за спиной Проводника, паренек спросил. Почему мы идем этой дорого? Бармен же сказал, что лучше идти через лесную тропу. - Здесь проводник я, а не он. Пошли, мы и так сильно отбиваемся от графика. -Ты знал, что подъемник не исправен? - Кеплер хороший техник, но он далеко не всегда может воплотить в реальность свои мысли. Он хорошо чинит, но плохо изобретает. Он не знает, как воплотить грамотно свои идеи в жизни, по этому, у него тучи чертежей. Идем, хватит болтать, впереди блок-пост Долговцев. Миновав заставу блок-поста долго, пройдя контрольный пропуск для выхода, оба вышли за территорию завода Росток. Бар позади. Впереди была самая опасная дорога. Двое проверяющих Долговца смотрели на Проводника с подручным очень пристально. В голове у них была только одна мысль «Вот же идиоты», как не странно у Проводника были те же самые мысли. Покинув видимые пределы поста, Проводник встал на месте, движением руки подал знак мальцу и тот тоже остановился. Проводник достал свой КПК, настроил его и пристально следил за движением данных на небольшом экране. - Что это? - Это датчик живой и аномальной активности. Его радиус действия 250 метров. Я много работаю, бок о бок с учеными и это дает свои плюсы. -У меня тоже такой есть в КПК? -Нет. Такого нет не у кого. - Жаль. - Датчик показывает, что иглоног сейчас сидит в своей норе и спит. Пойдем, путь свободен. Ты уже вбил свои данные в свой КПК? Их нужно обязательно указать для идентификации личности. - Я не знаю, что мне туда вписать. - Укажи хотя бы свой позывной, а то так и останешься пареньком. У тебя есть идеи? Как тебя называть? Паренек достал подаренное устройство и внимательно прочитал фирму изготовителя указанную на плеере. - Ну, что молчишь, как тебя называть? - Аквамарин.
  17. Вульф, с днем рождения!!! Когда релиз Тру сталкера??? Токо скажи это будет раньше осени, а??? Как думаешь в каком билде самый лучшие локации? Нравится Кордон из речки 1865 с печкой?
  18. Алексей Журавель Мастера. Лучшие мап мейкеры.
  19. Обзор на мод 2020-го года с подробными описаниями и оценками всех составляющих: Экономика - 9.9/10.0 Грамотно сбалансирована. Патроны могут кончаться, а могут и нет, все зависит от умения игрока стрелять, личного скилла. Деньги особого значения не имеют, ведь торговать по сути не с ким и нечем, но те зачатки торговли, что имеются, тоже весьма нормальны. В еде игрок тоже не будет сильно нуждаться, но при этом и не обжираться:) Артефактов не было замечено, но они и не нужны по сути. Баланс - 9.9/10.0 Урон по мутантам уменьшен, и это поддерживаю. На то они и мутанты, чтобы быть живучими. В оригинальных ТЧ мне лично не нравилось, что мутанты слабы, буквально дохнут от несколько пуль. Например, чтобы убить псевдогиганта, достаточно одной-две гранаты. А сколько гранат нужно потратить, чтобы убить того же псевдогиганта в ЧН или ЗП? Сеттинг - 9.9/10.0 Шикарнейший, придуманный с нуля автором, сеттинг. Пусть вас не вводит в заблуждение одинаковое место действия, как в оригинале - мир "SFZ Project" совершенно иной, очень круто проработанный. Понравились новая пространственно-временная аномалия и новые мутанты, похожие на снорков. Мало кому из мододелов удается качественно придумать мир, и автору пока что это удалось на все сто. С чем его и поздравляю и желаю не ударить в грязь лицом при разработке полной версии. Лор - 9.9/10.0 Игровая история тоже шикарно проработана и не идёт в конфликт с канонической, которую продолжает. После событий ЗП, в 2014-ом году Зону всколыхнул Третий Большой Выброс, который уничтожил все живое на поверхности, и стал причиной возникновения новых странных гигантских аномалий. Что именно произошло, это и предстоит узнать Сахарову и Соколу, главному герою мода. Интрига зашкаливает:) Геймплей - 9.5/10.0 Отличный, атмосферный геймплей. Беготня по локации разбавлена шикарнейшими сюжетом и атмосферой. Немного портят только отсутствие перестрелок с НПС, и пожалуй система достижений, которая ни на что не влияет. Также не понравились внеигровые вставки после нового достижения, по типу "ура, вы прошли это, вот вам информация о новом тайнике" - что?почему?откуда? главный герой может знать о тайнике, если это не связано с геймплеем самой игры? Также портит погружение сообщение от автора в конце "самое время пройти дополнительные квесты", или как-то так. Звук - 9.9/10.0 Хорошая музыка, которая работает на атмосферу мистического и непознанного. Новой озвучки нет, но это и хорошо, ведь можно испортить мод некачественной. Сюжет 9.9/10.0 "Сайлент Хилл", "День сурка" и "Матрица" в одном флаконе. Автор грамотно собрал лучшие идеи Голливуда и на их основе придумал свой шикарнейший сюжет. Безусловно, это новое слово в модификациях на "Сталкер". Ни одному мододелу еще не удавалось выйти за рамки собственной бесграмотности и бреда в составлении сюжета, и только автору "SFZ Project: Episode Zero" наконец это удалось, с чем его искренне и поздравляем и надеемся, что полная версия тоже будет такой же качественной. Также порадовало внимание автора к мелочам - каждая записка, каждый ПДА проработан, в некоторых есть юмор, что немного разбавляет общую атмосферу страха и в такие моменты мод становится похож на "Очень страшное кино", что конечно же, плюс. Насколько известно, автор сейчас работает над "True Stalker", очень надеюсь, что и в этом проекте он поработает над сюжетом, а вообще, очень советую задуматься над карьерой в гейминдустрии. Атмосфера - 9.9/10.0 Отличнейшая мистическая атмосфера "Сайлент Хилл", создаваемая интересным сюжетом, хорошей музыкой, хорошей графикой (особенно понравился туман), неторопливым и вдумчивым геймплеем. Реиграбельность - 5.0/10.0 К сожалению, дополнительных заданий не так уж много, и все они проходятся практически с первого раза. Сюжет линеен и каких-либо ответвлений не наблюдалось. Стабильность - 9.9/10.0 Не вылетало ни разу. Производительность - 9.9/10.0 Ни разу не фризило. Баги - 9.9/10.0 Также и багов замечено не было:) Каноничность - 5.0/9.9 Всё-таки мод неканоничен, и история в нем совершенно авторская, придуманная с нуля. Неканоничными можно назвать: Третий Выброс, который почему то уничтожает все живое на поверхности, хотя предыдущих два просто перекроивали карту Зоны, аномалии и артефакты; пространственная-временная аномалия размером с Кордон; Сахаров, который почему-то спасся от Выброса в своем бункере (или он тогда под землю полез?:)) Логика - 9.9/10.0 Все события, кроме внеигровых моментов, логичны и соответствуют друг другу: бедные сталкеры, вынужденные снова и снова умирать во временной петле. Главный герой, который пытается из этой петли выбраться. Полезность для искусства - 9.9/10.0 Мод представляет из себя отдельный проект, который задаст фору многим коммерческим играм. В нем присутствуют скрытая мораль в виде помощи ближнему, философское размышление о смерти и бессмертии. Сюжет мода можно назвать шедевральным, он рвет все устоявшиеся шаблоны не только сталкерского модостроя, но и гейминдустрии в целом. Мод хоть и использует известную идею фильма "День сурка", однако в гейминдустрии эта идея пока что не использовалась, по крайней мере мне это неизвестно. Полезность для моддинга - 9.9/10.0 Настоящее сокровище. Лучший сюжет, грамотная работа с UI, красивая графика, шикарная атмосфера. Этот мод должны проходить в обязательном порядке все будущие мододелы на "Сталкер". Общая оценка - 9.3/10.0. Великолепно.
  20. Интересно он в лужу пернул, ничего толком конкретно и не сказав."Возможно","скорее всего"... Зато сколько концентрации внимания на себе любимом.Если бы еще было чем гордиться.Ведь последнее Метро ни разу не второсортное у.г.. Отлично получается, все кто не работает в 4A Games - бездарные работники, не имеющие права на реализацию своих проектов. Осталось только приписать: "А если хочешь стать талантливым, пиши заявку в 4A Gmaes, обсудим, посмотрим". Остальные студии мы конечно же оставим за (((скобочками))) Лучшие художники, программисты, композиторы и те, что набили высокую цену за свою работу - два разных типа работников. Говорить, что проекту Сталкер не хватает талантливых работников, когда куча людей на собственной инициативе поддерживает этот проект, создавая кучу качественных модификаций - как минимум инфантильно. Опять же, откуда конкуренту известен кадровый состав разработчиков проекта? Абсолютно ничем не подкрепленные слова, чего он ожидает в ответ от фанатов ?
  21. Современный GSC не лучшие кадры согласен.Просто не стоит забывать заслуги былой команды GSC они же 4A.
  22. Модификация «True Stalker», что готовится к релизу в 2021 году, прошла предварительную стадию тестов! Для этого был пройден актуальный билд, в процессе чего был собран очень подробный список багов, недоработок и предложений по улучшению проекта. Устранение ошибок и воплощение в жизнь новых идей сейчас продвигаются ударными темпами. На прохождение мода ушло свыше двадцати часов, и авторы уверены, что это далеко не предел — сейчас команда активно занимается изучением присланных квестов от игроков, лучшие из которых попадут в мод и добавят геймплею в продолжительности. В конкурсе побочных квестов может прямо сейчас поучаствовать любой желающий. Все инструкции для участия доступны по этой ссылке. А на новом скриншоте демонстрируется переделанный КПП военных на Кордоне в ночное время суток. AP-PRO.RU, 2021 г.
  23. Модификация «True Stalker», что готовится к релизу в 2021 году, прошла предварительную стадию тестов! Для этого был пройден актуальный билд, в процессе чего был собран очень подробный список багов, недоработок и предложений по улучшению проекта. Устранение ошибок и воплощение в жизнь новых идей сейчас продвигаются ударными темпами. На прохождение мода ушло свыше двадцати часов, и авторы уверены, что это далеко не предел — сейчас команда активно занимается изучением присланных квестов от игроков, лучшие из которых попадут в мод и добавят геймплею в продолжительности. В конкурсе побочных квестов может прямо сейчас поучаствовать любой желающий. Все инструкции для участия доступны по этой ссылке. А на новом скриншоте демонстрируется переделанный КПП военных на Кордоне в ночное время суток. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее