Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 12.07.2022 во всех областях
-
9 балловРазработчики закрытой модификации «Выбор» не сдаются! Прямо сейчас ведется работа над новым, пока безыменным проектом, но теперь уже с учетом ошибок прошлого. В течение последнего года модмейкеры занимались изготовлением полностью собственного контента (за исключением взятых некоторых моделей и анимаций из «GUNSLINGER»). Подробности о проекте ожидаются позже, а пока для ознакомления доступен небольшой тизер. Напомним, что предыдущие разработки команды были закрыты из-за жалобы правообладателей - авторов игр «World of Guns и «Escape From Tarkov». Теперь модмейкеры намерены реабилитироваться. AP-PRO.RU, 2022 г.
-
4 баллаВсем хабара друзья?? Доделал еще 2 цикла погоды. Изменил немного освещение. Нужно было.? Все идет как запланировано. И думаю до конца месяца успею. Главное есть дикое желание это сделать.? Немного новых скринов и тестовое видео с Агропрома. Как всегда Youtube жесток с качеством. Всем удачи.?
-
3 баллаНазвание: Возвращение блудного Прапора Разработчик: muzafir Платформа: Тень Чернобыля ver. 1.0006 Дата выхода: 01.06.2022 Скачать
-
3 баллаРазработчики закрытой модификации «Выбор» не сдаются! Прямо сейчас ведется работа над новым, пока безыменным проектом, но теперь уже с учетом ошибок прошлого. В течение последнего года модмейкеры занимались изготовлением полностью собственного контента (за исключением взятых некоторых моделей и анимаций из «GUNSLINGER»). Подробности о проекте ожидаются позже, а пока для ознакомления доступен небольшой тизер. Напомним, что предыдущие разработки команды были закрыты из-за жалобы правообладателей - авторов игр «World of Guns и «Escape From Tarkov». Теперь модмейкеры намерены реабилитироваться. AP-PRO.RU, 2022 г. Читать далее
-
3 баллаОбновление 3.1 1. Исправлен экспорт нормалей модели который был сломан у родительского СДК 2. Удалены ненужные оптимизации HQ Geometry+ и добавлены новые. Теперь HQ Geometry+ не выдает огромное количество vertex'ов и не ломает нормали. Теперь советую использовать только его. 3. Добавлен доработанный Batch конвертер 4. Экспорт и импорт моушн рефов и юзердаты 5. Экспорт c++ информации о полигонах 6. Фикс экспорта кавычек у юзердаты 7. Добавлена информация об объекте
-
3 балла
-
3 баллаКак же достал ваш Ганс, хватит его везде пихать...
-
2 баллаSoC Gunslinger Adaptation Автор: @hardplayer22 Платформа: OGSR engine Актуальная версия модификации: от 30.08.25 Об адаптации: После получения некоторого опыта по работе с движком OGSR началась работа над переносом Gunslinger Mod на оригинальный сюжет ТЧ. Автор решил, что было бы неплохо перепройти оригинал с отличной оружейкой. Работать над данной адаптацией он начал еще до выхода OGSR Gunslinger, но из-за недостатка опыта был вынужден временно прекратить разработку. После выхода OGSR Gunslinger с разрешения авторов проекта начал использовать их движок, и благодаря им смог допилить свою адаптацию до уровня, который устроил автора. Автор не ведёт теххподдержку мода на форумах и ресурсах, только в своём дискорд канале!
-
2 баллаНазвание: S.T.A.L.K.E.R.: «1984» Платформа: Зов Припяти Разработчик: 1984 Team Дата выхода: 2021 S.T.A.L.K.E.R.: «1984» - атмосфера старой школы, созданная в оригинальной серии игр. Модификация охватывает период времени, происходящий в СССР в 1984 году. Эта история основана на реальных событиях. То, что произошло в те далекие дни, не поддается рациональному объяснению, однако мы постараемся представить все так, как оно было на самом деле. Эта история таинственная и странная, и ее действительно стоит рассказать. История полна событий, мест и обстоятельств. S.T.A.L.K.E.R.: «1984» - полномасштабная модификация: Оригинальная концепция дизайна в сочетании со старыми материалами сталкера. Высокий уровень детализации. Новый сюжет, действия которого разворачиваются в 1984 году на территории СССР. Старая школа атмосфера графического стиля. Рендеринг улучшенного статического освещения (Forward Render). Реализация новых классических элементов игрового процесса. Уникальные игровые уровни с высоким качеством дизайна, создаваемые специально для проекта. Модифицированный движок, цель которого - сделать изображение более живым и атмосферным. Музыкальное и звуковое сопровождение, создаваемое специально для модификации. Полная одиночная кампания. Новые персонажи со своими историями и приключениями. Присылайте ваши отзывы и предложения на stalkermod.1984@gmail.com F.A.Q. 06.11.2020: Скриншоты: Трейлер и тизер: Новости: Официальная страница на ModDB / Официальная страница на Patreon
-
2 баллаS.T.A.L.K.E.R. - по-настоящему культовая серия игр не только для игрока из СНГ, но и для всего остального мира. Своим уникальным проектом GSC Game World не только показали, что славянские компании тоже умеют делать отличные игры, но и привлекли внимание к проблемам Чернобыльской зоны, а так же дали людям со всего света прикоснуться к запретной зоне и увидеть, какова она изнутри. Но это не единственная причина успеха "Сталкера". Сегодня мы выясним, за счёт чего игра о Чернобыле стала так популярна. 1. Атмосфера. Первая причина популярности "Сталкера" - это конечно же, атмосфера. Несмотря на то, что Чернобыльская зона умерла много лет назад - она продолжает жить, как бы парадоксально это ни звучало. После начального ролика ты остаёшься один на один с Зоной, полной опасностей - и изучаешь её методом проб и ошибок. Это нереально влияет на восприятие игры в целом, потому что в 2007 такое почти никто не делал. Многочисленные группировки и мутанты выглядят не пустыми NPC со стандартным набором фраз, а практически настоящими людьми - именно так разработчики подошли к созданию персонажей! А как же музыка из главного меню, анекдоты и песни у костра? Ведь что может быть лучше, когда после стычки с кровососами или снорками ты встречаешь в давно брошенном здании небольшую группу одиночек, играющих на гитаре и травящих друг другу бородатые анекдоты! 2. Внимание к деталям Внимание к деталям - то, чем славится компания GSC. В ходе разработки S.T.A.L.K.E.R. разработчики не раз и не два ездили в Чернобыльскую зону, детально изучая и фотографируя все основные её участки. Как мы видим, всё это они бережно перенесли в своё главное детище - игровые пейзажи поражают своей фотореалистичностью и схожестью с реальным миром. И даже выдуманные места (такие, как Лиманск) выглядят очень натурально. 3. Нелинейность сюжета. К 2007 году нелинейные сюжеты предлагали только ролевые игры, большинство из которых были пошаговыми. Как вы понимаете, пошаговые игры - весьма и весьма специфичны, а потому можно сказать, что нелинейных сюжетов в игровой индустрии почти не было. И тут выходит многообещающий S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля", выхода которого ждали с 2004. И хотя всех обещаний разработчиков относительно сценария они не выполнили, но зато дал 7 концовок, которые зависят от поступков игрока на протяжении всей игры. Именно "Сталкер" стал первопроходчиком и показал пример всем остальным играм нового поколения. 4. Многообразие модов. Со времени выхода "Сталкер" оброс таким количеством кустарных дополнений, что они не поддаются ни подсчёту, ни пониманию умом. Чем не показатель народной любви? Особенно если учесть, что поток этого творчества силён до сих пор. Двенадцать лет — полёт нормальный! "Сталкер" - это не графика, не шутер и не блокбастер. "Сталкер" - это мир, который рядом, тот самый "дворово-походный" и звук гитары, и пошарпанные подъезды и солнечный вечер сквозь ветви деревьев. Сталкер - это детство!
-
2 баллаНе нашёл в интернете болота с ЧН под ТЧ без лишних локаций, поэтому сделал это сам. Взял болота с солянки 2016, так как там есть проход на базу ЧН, что позволяет добраться на базу пешим ходом без всяких костылей. Поубирал всякий лут на локации, костры не добавлял (их нет как понимаю с солянки ещё, в СДК не было во всяком случае). Добавил фикс exe-шника от macron, так как ловил стабильный вылет при старте игры. Все текстуры с бампами добавил, но в textures.ltx помимо текстуры террейна и его маски ничего не регистрировал. Добавлена интро-текстура локации с ЧН, мини-мапа, вынесена на глобальную карту. К оригинальным локациям не подключена, на локации один ГГ. Тестировал только полную динамику. Ссылка: Google Диск
-
2 баллаHollowKrueger Бумстик > Ганслингер. I am dead без негатива
-
2 баллаМод крайне чувствителен к самой версии игры Сталкер, на которую он установлен. Версия строго 1.0004, лучше не стимовская. Я ставлю на пиратку - отлично всё работает. Можно попробовать ключи добавить к пусковому ярлыку: XR_3DA.exe -nointro -noprefetch -noshadows -no_staging
-
2 баллаСвязаться с разработчиками? ОКЕЙ Итак, этот персонаж yidrisov к разработке Lost Alpha отношения не имеет, набран по объявлению для мода TES. И писать что-либо от имени разработчиков Lost Alpha не имеет права, он - лжец. Даже пишет про некие ФОРКИ, но не знает о 1.4005 Extended Edition лохотрона и о сюжетных модах. А теперь обжигающая ПРАВДА о существовании версии 1.4008 для фанатиков-шизофреников и таких лжецов: Заходим В ОФИЦИАЛЬНУЮ группу VK https://vk.com/lost_alpha (администратор dezodor) или ОФИЦИАЛЬНЫЙ же раздел Lost Alpha на moddb https://www.moddb.com/mods/lost-alpha и фиксируем там полное отсутствие заветных 1.4008 и присутствие LADC Extended как "глобальное дополнение". (подтверждающий скришот приложен) Фанатики и лжецы могут сколько угодно врать про 1.4008, но настоящие разработчики Lost Alpha о такой версии не писали. Хватит продолжать врать и паразитировать на имени Lost Alpha. А информация касательно отдельного хардкор-мода LADC Extended и его авторы указаны в шапке этой темы. "Правда! Живите по правде!" (с) ?
-
2 баллаЛя только заметил, видимо админы подсуетились, спасибо им за это. Дополнено 16 минуты спустя Через неделю отпуск, постараюсь выпустить хроники и ветерок обновленный, измененный.
-
2 баллаYou're not the only ones waiting for it. God grant that this potential masterpiece comes out as soon as possible)
-
2 баллаПредзаказы S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl теперь стали доступны и на площадке GOG.com. Standard Edition предлагается за 3 499 рублей; Deluxe Edition стоит 4 669 рублей; Ultimate Edition за 6 419 рублей; Впрочем, покупка игры из России по-прежнему невозможна. Примечательно, что версия на GOG подразумевает отсутствие DRM-защиты и не потребует интернет-подключения или активации после покупки. Эту информацию подтвердили и сами разработчики. Дата релиза указана на 31 декабря 2023 г., но это, вероятно, такая же заглушка как в магазине Steam. Уважаемые читатели, просим вас соблюдать правила нашего ресурса при комментировании новостей. AP-PRO.RU, 2022 г.
-
1 баллAnomaly Redux 1.1 Глобальная сборка на основе Anomaly 1.5.1, включающая десятки разных аддонов и дополнений для улучшения внешнего вида игры, геймплея и атмосферы! Актуальная версия сборки 1.1. Новая версия в разработке. Официальный Discord-сервер проекта
-
1 баллСюжет: Играем мы за военного а именно за лейтенанта Прибоя Слипченко. Главной целью игры является поиск потерянных документов группировки USHF. Кордон: Свалка и Агропром: Бар: Темная Долина: Х-18: Армейские склады: Радар: Х-10: Припять: ЧАЭС: Х-18: Игра пройдена!
-
1 баллНазвание: PCFM COP Addon Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: power-cat Загрузка и установка:
-
1 баллВ связи с периодически поступающими вопросами о назначении и функциях инструментов, лежащих в репозиториях GUNSLINGER Mod, было решено создать отдельную тему, посвященную им, в которой и описать наиболее интересные утилиты и их функции. Итак, данный репозиторий (кликабельно) содержит в собранном и готовом к использованию виде большую часть инструментов, разработанных в процессе создания GUNSLINGER Mod и непосредственно использующихся в работе над ним. Пройдёмся по этим инструментам более подробно.
-
1 баллПривет жителям Зоны. Короче мод пройден. Позволю себе дать отзыв в сухом сравнении с другими модами, однако хочу предупредить, что я своё мнение никому не навязываю и оно уж точно является субъективным. 1) Этого мода бы не было если бы не система сохранений. Только благодаря ей играешь в напряжёнке, особенно в х16. Пришел, получил по голове, перезагрузился и ещё пару дней готовился. Поискал Арты и прикупил сву. Стало легко, даже слишком. Но сам процесс подготовки того стоил. Не припомню чтоб где-то в других модах мне приходилось готовится. Как правило выдавливал f5-f9 и даже не моргал. 2) Стабильность - средняя в сравнении с метро ласт лайт и отличная в сравнении со сталкером. 3 рандомных вылета с одним и тем же логом. Поискал в интернете инфо по поводу вылета понял что это мелочи, так как в этом самом интернете в других модах вылетов в десятки раз больше. 3) Экономика - тут двояко. Было интересно фармить, пока не купил СВУ и пока не прокачал. Считал стоимость потраченного патрона сравнивая со стоимостью части мутанта+опыта. Далее купил СВУ и с оптики устранял всех с далека - игра превратилась в тир. Кого нельзя убить одним-двумя выстрелами - переключался на автоогонь. Думал что так разрабы посмеялись, сделав баланс, а потом добавив в игру СВУ. Принципиально не куплю когда через недельку вернусь играть на мастере (пока играл на ветеране). Отдельно воспламенение произошло, когда в трупах обнаружил «ничего» и сломанный ствол. Как стрелял нпс без патронов и с такого убитого ствола? Потом понял, что если в трупы покласть весь лут как в рюкзаке игрока - игра превратится в тупой сбор лута без надобности искать артефакты и части мутантов. Подумал зачем тогда надо убивать нпс вовсе - понял что как минимум для прокачки навыков в пда. Короче разобрался и согласился. 4) Контролёры - от них тошнит. Пришлось собирать Арты на пси и качать шлем. Потом открыл для себя полезность алкоголя (в игре конечно же) и понял что вместе с дробовиком очень даже норм. Даже подумал что так планировалось, жрать таблетки с водкой и прокачивать всё на пси. Пока в модах не видел такого глубокого расчета. Ну а может конечно случайность. 5) сюжет. Видимо он не совсем нужен, раз надо бабло копить больше чем идти по сюжету. Однако он есть. Короче фриплей и сюжет в одном моде. Чтоб пройти по сюжету - оденься, обуйся. Чтоб одеться надо бабки. Чтоб заработать бабки надо выполнять побочки. Подскажите всем модмейкерам эту идею. 6) дыры. Нельзя одеть пси шлем и севу (или научник). Наверное это сделано чтоб обламать игрока? А где тогда предупреждение об этом? Считаю честной недоработкой. 7) диалоги. Неплохо. Есть интересные завязки которые развязываются в конце игры. Тем кто умеет читать будет приятно. Так же некоторые персонажи прям дико отличаются по подачи мысли (через диалог виднеется), но много однотипных. Как будто писал один человек, а после него дописывал не совсем человек. 8)локации. Большие расстояния между важными точками нивелируются аномальными зонами, которые надо лутать после выброса чтоб заработать денег, а так же цикличками, которых в принципе почти достаточно. Без этого всего устал бы бегать. Да и не бегал бы. Просто идти по сюжету в пда не очень интересно как я понял. 9) графика и погода - тут каждому своё наверное, но мне понравилось. Опять таки нет билдооранжевости, приятная 2к трава (из лаунчера) которая не есть фпс (проверял лично с десяток раз играя с ней и без неё, как это получилось у вас?). Погода смешивается удачно между собой иногда создавая совсем новые виды. Фпс на 1660 при почти максималках 70. Не без скачков, но камон, игра делается чуваками из квартиры. Кончено стоит отметить новые локации, но я их видел ещё при выходе альфы сорок лет назад. 10) нпс иногда странно себя ведут. Иногда поражаюсь им, а иногда просто тупые. Бесило что стреляют сквозь кусты, но потом включил вид от третьего лица и понял что в большинстве случаев игрока реально видно. Потом горело от того что деревянные двери они простреливали, задался вопросом, а не логично ли это? Оказалось я тоже так могу) 11) мелкие штуки до которых я догадался во время игры и в самой игре подсказок не встретил: - кабану надо стрелять в тело а не в голову. Блин ну почему раньше никто не сказал? - пси шлем вместе с другими шлемами (писал выше). - инструменты искать не обязательно. Типа не нашёл - игра всё равно проходима. А я как баран пытался найти все. Прикольно кстати что не всё в игре можно найти, но погуглив и нашёл карту инструментов понял что они просто в разны очень местах. Выходит если что-то спрятано и ты не нашёл - игра не становится не проходимой. Ну или мне так повезло просто. Что хочется: Во первых продолжения идеи с заработком денег. Не тупо повысить цены (они сейчас самый кайф) и добавить аномальных зон, а что-то типа надо в аномальную зону одевать особый костюм, на который надо накопить денег, но артефакт который там найдёшь очень дорогой при продаже. Ну или что-то подобное. Короче с уверенностью могу сказать, пойдя игру, что вам виднее как лучше в плане баланса. Главное держитесь намеченного. На сейчас это не самый технологичный и наверное не самый красивый мод. Однако технологичность (в виде лазерных прицелов напрмер) не всегда нужна, а красота у каждого своя. Но вот по атмосфере сталкерства и интереса заработка денег лучше пока не видел. Некое рпг где надо касается. Спасибо.
-
1 баллБосс Ладно, если основа это движок, то не хотел бы я таких основ на текущий год) Дополнено 3 минуты спустя Ну уж извините, но на ганслингер и потрачено было больше времени
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллИ снова мы возвращаемся к главному: хардкор-мод LADC Extended это "глобальное дополнение" и не является официальной версией Lost Alpha под номером 1.4008 и не нужно прикрываться какими-то "ресурсами" и "ассоциациями" это аналогичное паразитирование по факту
-
1 баллИ зачем весь этот копрофеерверк с необоснованными личными оскорблениями? Для троллинга жирновато. С точки зрения Идеи - тоже мимо, т.к. по факту, номер версии 1.4008 ассоциируется с LADCE на полезных для игрока ресурсах, пусть это и не отражает официальную точку зрения авторов. Вне зависимости от одобрения Деза, или стараний любителей накидывать не вентилятор, это - факт. Дать любителям хардкора в Сталкере во что поиграть, и поддержать их - это то, что интересно мне, и коллегам. Вестись на флейм в Интернете - извините. возраст не тот. Дополнено 13 минуты спустя Ну, как бы, игры стрелялки - для выброса негатива в играх - стрелялках, по идее! В LADCE (как и во многих других модах) игрок является целью №1 для NPC и мутантов. Настолько, что увидев игрока, например, химера бросит гоняться за плотью, а та - от нее убегать, и обе весело помчатся метить Меченого еще сильнее. Ключевой момент здесь - "увидев". То есть, пока боты игрока не видят (и не услышат), они будут спокойно (беспокойно) заниматься друг другом. Причем, если бы это было по-другому, игра не была бы такой интересной. Зайдите на Янтарь, например, после завершения всех сюжетных квестов - все уже всех съели и застрелили, заниматься больше нечем. Было бы классно, конечно, если бы ИИ умел гибко оценивать ситуацию, и плоть, например, увидев, что химера переключилась на игрока, убегала бы восвояси. Но задача плоти - не выжить, а развлечь игрока, создав ему сложности, чтобы он их мастерски преодолел.
-
1 баллТолько вот в сталкере линейный сюжет и итоговая концовка только в Зов Припяти зависит от твоего действий по мере прохождения всей игры. В ТЧ выбор только в самом конце (если не просрать проводника). А в ЧН его вовсе нет.
-
1 баллОго! Словно феникс восставший из пепла. А база Ганса это здорово. Однако хотелось бы и пушки из невышедшего IWP тоже, так как в нём анимации не хуже GUNSLINGER'а.
-
1 балл
-
1 баллСалют! В шапке данной темы, в разделе "Народное творчество" пополнение: 1) Новый интерфейс. 2) Обновлённые иконки. 3) Правленые тени, которые теперь не дребезжат по мере отдаления ГГ от них (во всяком случае так сильно). 4) Утилита с инструкцией для принудительного включения сглаживания в Сталкере (для карт NVIDIA). 5) Несколько геймплейных правок. Всё под последний патч. https://disk.yandex.ru/d/8yMmybM7YXJnTw Хабара всем!
-
1 баллА че , я с ними здороваюсь когда мимо бегу, нормальные ребята. У доктора Дружок, у меня Жорик и Петя.
-
1 баллТень121 Вот держи простой хостинг для скринов https://pastenow.ru/ на рабочий стол кинь саму ссылку и пользуйся . Загрузил скрин нажал (подробней ) высвечивается ссылка её и кидай .
-
1 баллPhantom_86 level-файл уже лет 10 можно пересобирать. Конверторы для level.snd_static, level.ps_static тоже где-то валялись, хотя мало юзал, не исключаю с ними какие-нибудь глюки. По level-файлу: Старый совместимый активперл. Засунуть в c:\perl, если официальный не установлен или глючит. https://disk.yandex.ru/d/N6e73Ky2Wouqfg level-converter https://disk.yandex.ru/d/czZSLCzT3UrDa5
-
1 баллAmerican here. I just want to say that there is nothing else game related that I look forward to the most than True Stalker.
-
1 баллВ моде в тупик не зайдешь, тайники рандомно не выпадут, вариативности особой тоже нет. Да и после фикса сломать, что-то уже сложно. Но у одаренных завасянить все равно получится. Дополнено 3 минуты спустя Да это нечто. Но присев, подойдя к краю плиты у забора и наклонившись в бок смотря чуть до ящика, а не на ящик достать его можно.
-
1 баллПеревар Ставь лучше неофициальный (этот https://ap-pro.ru/forums/topic/2850-dead-city-special-release/?do=findComment&comment=177819), официальный больше для новой игры.
-
1 баллTX80001 Это ещё не грустно, грустно когда оббегал с поломанными сохранками 4-5 локаций, у тебя сломались задания и ни в какую не хотят засчитываться, ты забросил мод, а потом выходит фикс, ты возвращаешься в игру и понимаешь что тебе это всё уже не интересно перепроходить. Вообще не понимаю как некоторые начинают игру заново по 2-3 раза, и каждый раз проходят её до конца. Потраченного времени жалко бывает.
-
1 баллРедкий стулкер, однако это не отменяет других, которым нужны проблемы. Да, все-таки "мастера игры" всегда себя покажут во всей красе.
-
1 баллПриветствую. Активация спавнера => Скачать. Мод CGIM => Скачать. Для правильной работы CGIM нужен доп мод исправляющий шейдеры => Скачать. Моды с других каналов => Скачать моды для Lost Alpha DC Final.
-
1 балл«Край изумрудной зари» - жив! Как сообщает создатель модификации, разработка не останавливалась, не смотря на навалившиеся проблемы и общее выгорание от мода. В последние месяцы фиксились баги, внедрялись новые фичи и полировались локации. Теперь же модмейкер возвращается к реализации сюжета и побочных квестов. О ходе работы обещается сообщать в ежемесячных отчетах. AP-PRO.RU, 2022 г.
-
1 балл
-
1 баллУстановщик (собран по аналогии с DCBv3.01) для DCSR можно найти тут: Ссылка на коллекцию (Яндекс Диск) Особенности: Проверка hash сумм до установки Проверка hash сумм игровых файлов после установки Для SR добавлен смена движка в удобном формате после установки (Оригинал, от прошлой версии, от Mortan 1.06.03) Скрины установщиков можно увидеть тут: Ссылка (Яндекс Диск)
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллАвтор: imcrazyhoudini Тип: Короткометражный Платформа: ТЧ 1.0006+X-Ray extensions Дата релиза: 21.11.2021 А ещё, просьба удалить старую тему с модом, так как я включил его сюда, да и удалил ссылки уже: тык
-
1 баллПрежде чем начать разговор о модификации (разговор этот, предупреждаю, выйдет коротким по причине того, что авторы допускали те же ошибки, что и в прошлой своей работе, а писать одно и то же удовольствия мне не приносит), начнём с лирического отступления. Кому-то для разработки собственной модификации банально не хватает опыта. Человек, который хочет узнать, как всё устроено, начинает рыскать по различным темам на форуме, смотрит обучающие туториалы, обращается за помощью к людям с большим опытом, нежели у него, жадно поглощает написанное в статьях и так далее. В общем, он усваивает, получает необходимые знания и, наконец, рано или поздно что-то у него начинает получаться. А кому-то для работы требуется более мощный компьютер, которого нет, но если имеются трудности с финансами и обновление оборудования человеку не по карману, то проблема с теми же локациями зачастую решается помощью со стороны (благо желающие помочь новичкам добрые самаритяне всегда найдутся, к примеру, тот же Karpov_SK, за что ему низкий поклон). Но есть то, чему вас никто не научит, хорошие мои. Проблема сталкерского модостроя — это не локации, которые давно научились декомпилировать, открывать, редактировать и собирать заново (правда, с тем же наполнением дела довольно плохи; преподнести старую локацию по-новому выходит далеко не у каждого, а карты, созданные с нуля, — большая редкость, а если они есть, то, скорее всего, это кусок территории без фольклора, истории и интересных мест, созданный для того, чтобы просто пробежаться по нему); не оружие, ибо солидных оружейных паков с красивыми анимациями и моделями достаточно, сегодня их суют чуть ли не в каждую модификацию; не картинка, которую умелые ручки мододелов могут довести до ума. Таким сейчас мало кого можно удивить, можно даже сказать, что к этому привыкли, и на графику оригинальных игр с левозатворными «калашами» большая часть игроков смотрит если не с отвращением, то с неодобрением уж точно. Слабое звено — игровой процесс и сюжет. Модификации, у которых с этим всё хорошо, можно пересчитать на пальцах одной руки, и это очень печалит. И если вам, юный мододел, хочется написать интересную историю с запоминающимися персонажами, то никакие обучающие статьи вам не помогут. То, что есть в этих статьях, — это лишь малая часть багажа знаний, который потребуется для написания сценария. Самое необходимое — не советы доморощенных писак, которые излагаются в статейках в Интернете, нет. Самое нужное у вас носом — книги, сериалы, игры и даже реальная жизнь. Но это не должны быть Донцовы, продукт от «Netflix», рассчитанный на массового потребителя (кровь, кишки, секс), или современные пострелушки (молодые люди чаще всего впечатлительны, и под этим впечатлением они начинают делать нечто похожее на то, что им понравилось, поэтому надо быть очень осторожным, чтобы после прохождения «CoD» вы не побежали делать «Контракт на хорошую жизнь»). И даже игра в другие модификации с их более-менее адекватным анализом может принести вам большую пользу, потому что можно и нужно учиться на чужих ошибках. Материала просто море — смотрите, играйте, изучайте и делайте выводы, это поможет вам избежать ошибок, допущенных вашими «коллегами». Голова ничего не сгенерирует, если, извините, внутри неё разгуливает перекати-поле. Из «ничего» нельзя сделать «что-то». Но главная проблема разработчиков, наряду с их отсутствующей фантазией и незавидными способностями в писательстве, — себялюбие и, что тоже немаловажно, кумовство. Это отправная точка всего того безобразия, которое творится у них в голове. Именно из-за этого они не могут идти дальше, думая, что «и без того хорошо получилось», «всем всё равно понравилось». Передо мной вполне ожидаемый результат — «Канувший в небытие». Модификация, выходом которой разработчик обещал заткнуть всех завистливых «хейтеров» (ненавижу это слово), в том числе и меня. Но, как вы уже догадались, заткнуть никого не получилось. Запускаем игру. Анимированное меню, с которым всё более-менее нормально (относительно того, что было в прошлой модификации), за исключением пары мелочей (в очередной раз приветствую по непонятной причине изуродованный шрифт). Заострять внимание на этом мы особо не будем и двинем дальше. Вступительный ролик — дрянь, дрянь и ещё раз дрянь. Чёрт с ним, с оформлением, почему нет музыкального сопровождения? Текст неинтересный и не интригует ни капли, а рассказчика, то есть профессионального наёмника, озвучили неподобающе. Но об этом чуть позже. Начнём пересказ. Главный герой — наёмник Бледный, познакомились мы с ним в предыдущей модификации; компанию Бледному составил его напарник Лука, которого еле слышно. Без одобрения начальства Чип и Дейл Зоны отчуждения решили разыскать своего пропавшего товарища — Дэна, и для этого нужно отправиться в Припять в сопровождении проводника, который ожидает нас где-то в глубине леса. В лучших традициях авторов нам дают подзатыльник (как так вышло — неясно). Через некоторое время мы приходим в себя, оказавшись на форпосте «синих» возле моста, соединяющего Рыжий Лес и Лиманск. Очнувшись, замечаем лидера другой группы наёмников — Ясного, который, по задумке, должен разговаривать надменно-издевательски, но, раз «актёр озвучки», как и многие другие, даже не старался играть, вышло уж очень фальшиво и неубедительно; и ещё: «гусь птица вольная, знаешь ли» — эту фразу, к примеру, он произносит, вопрошая, хотя делать так нельзя. Прозвучало нелепо, даже не знаю, что и сказать; наверное, перезаписать пару строчек — дело невообразимой сложности, я поняла. Ясный отпускает нас до тех пор, пока мы не пригодимся ему, а пока отправляемся проведать проводника. Оставаться одному в лесу, напичканном кровососами и аномалиями, — дело, наверное, довольно рискованное, и кончается всё вполне предсказуемо: проводник мёртв. В его карманном компьютере мы находим упоминание некоего «Лиманского телепорта», с помощью которого он хотел отправить нас в Припять. А ещё есть другие записи, в которых проводник рассказывает, какой он несчастный, как он хочет завязать с Зоной и начать всё с чистого листа. Ни разу не трогает истасканная история про персонажа, в котором игрок видит лишь проводника, но мне надоело объяснять элементарные вещи, так что продолжим. Сразу же после того, как мы обшмонали рюкзак бедолаги, получаем сообщение от Ясного, который решил извлечь выгоду из ситуации: он обещает ничего не рассказывать боссу, Моргану, о наших с Лукой замыслах, если мы выполним его «просьбу». Заключается она в том, чтобы установить сканер в «Ведьмином Студне» («Симбионт» в «Чистом Небе»), а после отнести его в бункер учёных на Янтаре. На выбор у нас будут две тактики: игрок ставит сканер, а Лука прикрывает, и наоборот (правда, по логике устанавливать сканер в любом случае должен был Лука, который расхаживал в защитном костюме, обладающим термостойкостью и «встроенной системой подавления действия аномальных полей»), но в итоге всё равно придётся дать волю кулакам и попетушиться с бюрерами. Уже тут я заметила проблемы с игровым процессом: броня мгновенно обращается в пыль, однако была проблема похуже. Даже без защиты мы практически неубиваемы, и архианомалия, напичканная «трамплинами» и «жарками», ничего не могла поделать с главным героем. После мочилова с карликами отправляемся к Ясному, оттуда — к Сахарову. Отдаём сканер и по просьбе профессора направляемся на завод с целью отыскать пропавшую группу сталкеров, которая долго не выходит на связь. Клише на клише, божечки. Обнаружив тела наших не самых везучих друзей, обыскиваем их, находим документы, нужные Сахарову, и попадаем в окружение... голограмм. Казалось бы, это голограмма, что страшного может случиться? Ну да ладно, допустим, что так. В ответ на требование пройтись с ними, Бледный грубит, хамит и кидает дымовую гранату (прямо как в кино). Только вот мне с моим хиленьким ноутбуком этот выдающийся манёвр причинил больше вреда, чем неприятелю: игра намертво зависла, после чего я поумерила свой пыл и охотно согласилась на разговорчики. Тем не менее, людей Сербина мы перестреляли, пошли обратно в бункер и всё рассказали Сахарову, умалчивая при этом о делах наёмников, связанных с проектом «Возрождение». Возвращаемся к Ясному, который, как оказалось, вовсе не собирался молчать и всё растрепал Моргану. Вот это поворот! В тот же момент явились некогда товарищи Бледного во главе со Зверем, а в подарок нам завернули фанатиков с ракетницами, похитившие Луку и обратившие его в свою веру. Как они это сделали — никто нам не объяснит. Однако, читатель, давно известно, что «монолитовцы» — это сталкеры, больше других устойчивые к пагубному воздействию «Выжигателя Мозгов» на их нервную систему и ставшие затем жертвой перепрограммирования в лабораториях «О-Сознания». Но авторы — это, скорее всего, часть аудитории, взращённая на всяких Фладарах и Мануэлях, они даже не подумали свериться с оригинальной игрой. Именно поэтому Лука за считанные минуты начал воспевать оду несуществующему кристаллу в Саркофаге (он даже успел переодеться). Если вы собрались его прикончить, то не стоит: от этого будет зависеть концовка игры (но кому не всё равно?). Мост, конечно, уже не опустить. Но мы руками не разводим и топаем к Мазаю, который занял место Лесника. Сообщаем ему о том, что нам срочно надо попасть в Лиманск. Мазай соглашается, но при одном условии: Бледный должен принести ему «Ведьмин глаз» из аномалии, в которой мы недавно побывали. Зная, что никакие фокусы «Ведьминого студня» нам не навредят, я спокойно сбегала туда-сюда. Проход в шахтный копёр нам заслонил Проныра, пытаясь убедить главного героя в том, что Мазай хочет обмануть нас. Но дедушке мне верилось охотнее, чем человеку с погонялом «Проныра» (которое как бы намекало), поэтому после непродолжительного разговора мы посылаем хитреца куда подальше. Игре это не понравилась, и вылез зелёный жук. Ну да ладно, я не хотела ждать кучи фиксов, поэтому жаловаться не буду. С другой стороны, стоило бы не торопиться и отшлифовать модификацию перед выходом, а релиз отложить. Думаю, многие согласятся с этим. В том, что ты не сдержишь слово ради того, чтобы поправить стабильность и привести всё в порядок, нет ничего страшного. Оказавшись на месте, у входа в город, в туннеле под бугорком, встречаем Угрюмого («свободовец», которого в первой части трилогии можно встретить в деревне на Военных Складах). Он приводит нас к «синим», которыми командует Томагавк, поверивший всему, что мы говорим, хоть он и грозился разузнать всё о главном герое с помощью своих источников. После разговора с ним направляемся к Угрюмому и расспрашиваем его о телепорте. Он поведал нам о своих приключениях про сопровождение «свободовцами» группы яйцеголовых, которые ни к чему хорошему не привели: его людей перестреляли, а учёных... пленили «монолитовцы» (сколько ни играю в модификации от Никиты, фанатики постоянно кого-то берут в плен). Взявшись за руки, Бледный и Угрюмый отправляются на место, где всё произошло, но ничего интересного там нет: кучка трупов и карманный компьютер. Томагавк связывается с нами и просит проверить соседний двор — оттуда он получил... сигнал о помощи. Ну хватит уже пропавших групп, долго не выходящих на связь, достаточно сигналов о помощи и карманных компьютеров, в которых сталкеры успевают настрочить уйму предсмертных записей. Серьёзно, вам самим не надоело мусолить одно и то же? И всё-таки мы послушно делаем то, что нам было велено. Два трупа, «внезапное» появление контролёра и зомбированных, в общем, ничего нового, привыкли. Выясняется, что среди пропавших наёмников был третий, Леший, и, как думают главный герой и Угрюмый, в страхе он дал дёру прямиком в сторону реки, территорию за которой частично контролируют правительственные силы. «Своих не бросаем» — сказал «свободовец», решительно настроившись на спасение наёмника. Правда, после таких громких слов он был озадачен: видать, Угрюмый не до конца понимал, почему Леший для него «свой», возникла ошибка 404, и он попросту завис, но я перезагрузилась и дала ему по башке. После «свободовец» послушно потопал на место, смирившись с тем, что логика авторов далека от понимания. «Пацаны не поймут» — это всё, что было на уме у бедняги. Бледный и Угрюмый не смогли придумать ничего гениальнее, чем атаковать ночью неприятеля в два рыла. Договорившись устранить военного на мостике, главный герой подобрался к цели, и через пару мгновений послышались предсмертные всхлипы, но... Знакомьтесь, передо мной — Сержант Бабич, моя цель, и стоит он целёхонький и невредимый, презренно посматривая на меня свысока. Опомнившись, достаю нож и пытаюсь зарезать везунчика, но тщетно. Бегаю возле него, прыгаю, как мартышка, — никакой реакции. Потому что Бабич. Бабичу вообще класть, он не в свою смену работает. Бабич всем видом говорит, как ему безразлично всё происходящее вокруг. Ах, какой мужчина! Сама невозмутимость. А Угрюмый, знаете ли, тоже не пальцем деланный. В нём целеустремлённости больше, чем вы думаете, потому что сколько бы я ни стояла и не любовалась сразившим моё сердце сержантом, он стрелял и стрелял по бессмертному персонажу до тех пор, пока я не перезагрузила игру. На следующий раз всё прошло так, как запланировано: военных перестреляли, Лешего освободили, и мы возвращаемся обратно. В разговоре Бледного с Угрюмым последний выдвинул идею сплочения «Свободы» и Синдиката. По мнению автора, две абсолютно различные группировки, имеющие совершенно разные цели и приоритеты, группировки, не совпадающие ни по каким интересам, могут ни с того ни с сего стать товарищами. Группировки, члены которой рвали глотки друг другу в Тёмной Долине, группировки, заключившие нейтралитет в «Зове Припяти» под давлением обстоятельств, поняв, что война на пользу им не пойдёт. И это — напряжённые отношения при заключённом нейтралитете — их максимум. Тут уместнее было бы сказать что-то вроде «в союз хоть с чертом», но нет: у нас царит дружелюбие, можно не то что союз заключить — почему бы не пойти дальше и не скрестить свои палки? Люди с принципами и идеологией против людей, работающих по контракту — как это вообще можно совместить, если первое исключает второе, если отношения наёмника с другими группировками напрямую зависят от заказа? Что с вами не так? Плюс ко всему Синдикат не является неким монолитом, эта организация представляет собой сеть разрозненных групп, которые могут быть и враждебны друг к другу, поэтому, собственно, вопрос: как объединяться с такими людьми? К середине игры я сильно подустала, но что поделать. Собираем своё барахло и в спешке идём освобождать ботаников, которые, конечно же, померли. Разобравшись с «монолитовцами», обыскиваем трупы и находим документ, в котором объясняется, как активировать телепорт в Лиманске. Возвращаемся на Янтарь, выкладываём всё профессору, он обещает нам в ближайшее время состряпать некий прибор для активации телепорта. Отоспавшись, забираем обещанное, а после принимаем участие в наискучнейшей обороне бункера от зомбированных, скучковавшихся в нескольких точках и мешающихся под ногами друг у друга. С ними разбираются ещё до того, как я успеваю вернуться на место. Когда всё устаканилось, главный герой начинает ёрзать и падает без сознания. Сталкеры, пытавшиеся помочь ему, рассказывали, что у Бледного чёрные-пречёрные глаза, но наёмник никому не верит, свалив всё на побочные эффекты от принимаемых медикаментов, и отправился на стройку в Лиманск. Активируем прибор, появляется долгожданный телепорт. Сиганули в него и, наконец, оказываемся в Припяти, где нас встречают те самые редкостные придурки из прачечной, знакомые мне по прошлой модификации. Кстати, раньше (по хронологии сюжета двух модификаций) они были чуточку умнее, и не встречают наёмника с распростёртыми объятьями, как это было в «Обречённом на вечные муки» с Вороном. Правда, они так и не поняли, почему провели «синего» к себе и позволяют ему разгуливать там, где вздумается. Вырисовывается ещё одна проблема. Я поняла, что разработчик пытался создать гнетущую атмосферу недоверия к главному герою, и ключевое слово тут — «пытался». Он считает, что однотипных диалогов, прописанных всем персонажам в прачечной, хватит, чтобы эту самую атмосферу создать. Вот что бывает, когда ты не имеешь ни малейшего представления о том, что делаешь. Вы не умеете работать с персонажами, писать диалоги и создавать соответствующие вашей задумке ситуации, поэтому убедить меня в том, что в прачечной царит атмосфера недоверия и подозрительности, у вас не вышло. Бледного, выходит, обломали: человек, замеченный сталкерами в Припяти, — это не Дэн, которого мы ищем с самого начала, а Клим, считающийся в группе Моргана дезертиром. Нам сообщают, что видели его возле универмага, и главный герой отправляется туда. Нарвавшись на мину, мы теряем сознание и появляемся перед Клином. После его рассказа, суть которого склоняется к тому, что Морган — предатель, сотрудничавший с иностранцами и передавший им кейс с непонятно чем, начинаются флешбэки. Бледный вспоминает две тысячи тринадцатый год. Группа Моргана, отправленная в лабораторию для поиска документов по проекту «Возрождение», терпит неудачу. Виноваты, как убеждает Бледный своих начальников, все, но Морган и Душман приходят к тому, чтобы взвалить всю вину на Дэна. В качестве наказания они думают его прикончить, но, ссылаясь на его заслуги перед Синдикатом, парню сохраняют жизнь, но при этом прогоняют из рядов группировки, запрещая к тому же покидать пределы Зоны отчуждения. Однако проблема всё-таки есть, и у проблемы есть имя — Морган. Зацикленный на том, чтобы вставить Дэну по самое не хочу, он говорит, что Дэну для спокойной жизни нужно выполнить последнее задание в рядах «синих», и тогда господин начальник обещает утихомириться. Задание довольно простое: проследить за сделкой между наёмниками и их заокеанскими друзьями. Первые передают последним металлический кейс, в котором находится не знаю что (в модификации об этом ни слова), и все расходятся. Встреча проходит гладко, разве что потом всё пошло наперекосяк. Виной тому задница Бледного, в которой внезапно заиграло любопытство. Понятия не имею, как оправдать его последующие действия, а именно — игнорирование предупреждений от иностранцев, их убийство и воровство кейса. А ещё я никак не пойму вот чего: ради Дэна, отношения с которым никак не раскрыты в модификации (даже в конце игры Лука намекнёт нам, что Бледный ничего про Дэна не знает), главный герой готов покинуть свою группу, обмануть начальство, поставить под угрозу жизнь Луки и настроить против себя всю команду, но как только Морган решил наказать трёх наёмников, обвиняемых в том, что на самом деле совершил Бледный (которого надо было подозревать в первую очередь, ведь после сделки он вернулся гораздо позже остальных; к тому же Морган не удосужился объяснить, почему его подозрения пали на трёх других членов группы; меня заботит ещё вот что: почему протагониста, в рюкзаке которого был тот самый кейс, не догадались обыскать?), наш бравый наёмник, не бросающих своих товарищей, решает сыграть в партизана и молчит. Мало того: по приказу Моргана он казнит одного из трёх ребят, которым не посчастливилось стать жертвой странной логики разработчиков. Ох, какая-то Санта-Барбара творится. Намудрили — это ещё мягко сказано. Перед нами каша, обрастающая всё новыми и новыми подробностями и событиями, которые зачастую противоречат друг другу. Клим и Бледный приходят к тому, что надо найти Зверя, который, как я поняла, был правой рукой Моргана. По счастливой случайности (потому что так удобно автору) Зверь был замечен в Припяти. Убиваем конвоиров, приставленных к нему, а он начинает лепить различного рода оправдания. Мы отпускаем наёмника, за что получаем его карманный компьютер с информацией о том, где находится ключ от X-8, но, чтоб тебя, компьютер запаролен. Вспоминаем, что в группе Томагавка есть человек, который может взломать его, возвращаемся в прачечную, чтобы Ной сопроводил нас в Лиманск, но самого Ноя, чтоб его черти поимели, нет на месте. Коготь рассказал нам, что его подкараулили и схватили бандиты, когда он искал выход из Припяти. Со злобной миной на лице раздаём маслины бандитскому отребью, спасаем Ноя, который в качестве благодарности бесплатно проводит нас в Лиманск, и суём карманный компьютер Зверя в пропившую рожу Картера. В этот момент на лагерь нападают военные, и завязывается диалог, который лично я не хочу никак комментировать. Полюбуйтесь сами: Понятно, что разработчики не могут писать диалоги, не могут сделать героя со своей историей, со своим характером. Но зачем портить персонажей из официальной трилогии? Я сейчас про Угрюмого. В «Тени Чернобыля» он описывается как «легендарный хранитель» своей группировки, «Свободы». Характер этого персонажа вполне соответствовал его прозвищу, честно сказать, при первой встрече он нагонял на меня не меньше жути, чем свободовец-весельчак с военной базы. Сам Генерал Воронин обещал Меченому вознаграждение за убийство этого человека. Было в нём что-то такое отталкивающее, пугающее, хотелось получше узнать, что это за человек, как он пришёл к тому, что из него вышло. А тут что? А тут дурачок какой-то. Разговаривает, как ребёнок, оскорбления на уровне школьных обзывашек, бросается нелепыми пафосными фразочками и братается непонятно с кем. Вы портите всё, до чего доберутся ваши шаловливые ручонки. После разборок с Лешим, которого обвинили в пособничестве противнику, забираем у Картера карманный компьютер Зверя. Ключ от лаборатории, как выяснилось, находится в детском саду в Припяти. Клин, подозревая, что группа Моргана обязательно туда наведается, чтобы устроить нам небольшой сюрприз, предлагает встретиться в укромном местечке для обсуждения дальнейших действий. Придя на встречу, видим, что напарника нашего интересует уже не ключ от лаборатории, а тот, который выберет для него Апостол Пётр. В рюкзаке убитого находим послание от Моргана с предупреждением. Ключ каким-то чудом оказывается у Ворона (протагонист «Обречённого на вечные муки»), заинтересованного в том, чтобы Бледный попал в лабораторию. В конце концов, мы оказываемся в X-8, где в миллионный раз получаем по голове. На этот раз Сербин и другие представители «О-Сознания» забрали всё наше снаряжение (да, раньше они все были на порядок умнее), после чего предлагают следующее: либо мы с Дэном (который тоже застрял в лаборатории) срываем вторую по счёту сделку Моргана с иностранцами, либо мы тебя прикончим. Я не горела желанием размахивать ножичком перед серьёзными ребятами в экзоскелетах и решила принять их условия. На случай, если мы решим слукавить, главного героя чем-то заразили, и на всё про всё ему остаётся двадцать четыре часа. Когда весь этот кошмар кончается, мы говорим с Морганом, который решил сдаться, поняв, что оказался в тупике. Всё пришло к своему логическому завершению: Моргана нарядили в деревянный макинтош, а Бледный, разразившись кашлем, отправляется за ним. «Чистилище» представлено в виде наполовину затопленной подземной коммуникации. Здесь мы повстречаем Луку, которого застрелили в Рыжем Лесу, Дэна, тоже, видимо, погибшего вместе с нами, и Моргана. Судя по тому, что смерть главного героя была спровоцирована людьми Сербина, можно предположить, что это какие-то фокусы «О-Сознания». Может, галлюцинации всё ещё живого Бледного, или же что-то связанное с ноосферой — точно не знаю. Неужели началось что-то интересное, и у авторов, наконец, родилась идея? Потенциал подобной задумки, признаться, очень велик, задумку эту можно развить, слепить из неё нечто особенное и интересное. Но ни грамотной работы со звуком и с музыкой, ни сопутствующих пугающему виду локации ситуаций нет. Про диалоги даже говорить не хочется: перед вами было множество возможностей затронуть, поднять интересные темы, нагнать мистики в нужных местах, заинтриговать игрока и так далее, но, видать, под конец вам надоело заниматься игрой и хотелось всё побыстрее закончить. Всё, что выдавил из себя разработчик за два года — это хорошая идея, которую благополучно запороли, никак не развив её. Лампочка над головой разработчика погасла в тот же миг, когда она заработала. Продолжительное время скитаясь по карте, за железным листом мы находим искомый ключ, за которым были отправлены, и возвращаемся с ним к Моргану. Он открывает дверь, но оттуда, вопреки ожиданиям наёмника, который надеялся на выход из подземелья, вылезает Стронглав, порвавший «синего» на части. Вот и сказке конец, а кто слушал — очень терпеливый человек. Если кратко, то сюжет вышел, мягко говоря, плохим. Неинтересным, избитым, шаблонным, напичканным различного рода клише. Разработчики, у которых проблемы с фантазией, то и дело постоянно повторялись: предательства, подзатыльники (у Ворона и Бледного на затылках уже по несколько шишек), пленения, пропавшие группы, счастливые совпадения. Местами мелькал неоправданный пафос, было замечено несколько серьёзных разногласий с «канонами» игры, сделанные либо по незнанию, либо в угоду сюжету; не обошлось и без классической дешёвой мистики. Персонажи напрочь лишены мотивов (в особенности Бледный), многие из них — обыкновенные болванки без характера, разговаривающих одинаково. Никто мне не запомнился, бывало так, что я путала, кто есть кто. Отношения между главными действующими лицами не раскрыты, скажу так: не было даже попыток сделать это. Диалоги зачастую скудные и неинтересные (были попытки провести черту между Бледным и остальными, но дальше попытки это не пошло, а остроумием автор, если честно, не блещет), к тому же написаны они с кучей нелепых ошибок, которые бросаются в глаза даже тем, кто в грамматике не особо силён («немыслемо», «вряд-ли», «по-боку», «чуть-ли», «на голо», «видишь-ли», «приподать» и так далее — выписывать всё сил не хватит). Как обычно бывает, они даже не хотят проверять то, что написали. Про второстепенные задания говорить особо нечего: Зверобой (который тут не охотник, а медик) подставил главного героя, дезинформировал его, рассказывая басни про удивительное растение, о существовании которого сам Зверобой не подозревал, потому что на самом деле хотел, чтобы Бледный разобрался с кровососами за «Симбионтом» (их можно звать «отсосычи», учитывая то, с какой лёгкостью мы справляемся с ними). Главный герой, на удивление, реагирует на такие вещи очень спокойно. Не были интересными и другие задания: одни сами по себе ничем не могли удивить, а другие не получили должного развития. Продолжим с озвучки. Файлы, как мне кажется, не сводили. Или сводили, но плохо. Возьмём, к примеру, стартовый ролик: местами запись «затухает» и, видимо, нашему «актёру озвучки» было лень перезаписывать, раз заметный косяк в виде «хлопков» на буквах «П» и «Б» здесь присутствует. Хватало пару раз перечитать текст, потратить от силы три-четыре минуты, чтобы избавиться от проблемы. Но нет. Заметила, кстати, что звук в роликах блоггеров, принимавших участие в озвучке, зачастую почище, чем в игре. С чем это связано — не знаю, но, как мне кажется, ваши блоггеры относятся к своим «летсплеям» с большей заботой, чем к просьбам о помощи в разработке. Были и проблемы с громкостью: иногда я не могла расслышать, что мне говорит тот или иной персонаж. Интересно вот ещё что: в теме модификации я насчитала двадцать один человек, участвующих в озвучивании. Из них как минимум семнадцать — блоггеры и стримеры, хорошо известные сталкерской аудитории. «Fladar» — более 500000 подписчиков, «Мануэль» — 485000, «ХлебныйХлеб» — 346000, «HugTV» — 311000, «Kramer» — 217000, «PugachGO» — 128000, «Халецкий» — 100000 и прочие, в перечислении их менее известных «коллег» нет надобности. Поняли, к чему веду? Разработчик, кажется, больше хотел не работы, к которой отнесутся с ответственностью, ему хотелось другого: чтобы модификация засветилась на каналах, набирающих миллионы просмотров. Эту проблему я не раз поднимала в прошлых обзорах, которые вы навряд ли читали. Не люблю повторяться, но всё же: прежде всего нужно отказаться от жажды внимания. Понимаю, вы только недавно школу закончили и не до конца избавились от типичных детских проблем, но пора бы понять, что питать своё эго — это плохо. Надо бы перестать гнаться за чьим-то громким имечком и работать на качество. Если человек решил принять участие в озвучивании вашей модификации, то, кем бы он ни был, в случае необходимости требуйте от него перезаписи и более-менее нормальной отдачи. Не надо бояться потерять какую-то «звёздочку» с кучей подписчиков, особенно если эта «звёздочка» наплевательски относится к тому, что ей поручили. Вы можете бесконечно рассказывать байки про то, как ребята трудились, из кожи вон лезли, но то, что я слышала, говорит мне об обратном. Наёмники, потрёпанные жизнью головорезы, обученные военному ремеслу лучше, чем кто-либо другой, озвучены мальчишками с писклявыми голосками. У меня в голове не укладывается, как можно было допустить такое. Господи, но и это не главная проблема! Неужели может быть что-то похуже? Может, конечно. Никита всё может. Если вы играли в «Канувшего в небытие», то наверняка словили испанский стыд в нескольких моментах. Когда, например, начинается какая-то заваруха, а наши «актёры озвучки», боясь, что их услышат родители в соседней комнате, шептали в микрофон. Безэмоционально, некачественно, неправильно зачитано, а к записи отнеслись безалаберно. Кто-то слова жевал со своей дикцией... Но самое обидное — ни капли старания. И больше всех негодовать должны не игроки, а разработчик, к которому господа «актёры озвучки» отнеслись, грубо говоря, с неуважением. Но это же блоггеры, на канале которых одни «кликбейты» и громкие заголовки, что с них взять? Они никакие не актёры или писатели, у них на уме только счётчик просмотров, их приоритет — внимание к себе любимым (особенно противно было найти на канале одного из них видеоролик с заголовком «РАЗРАБ ОСТАВИЛ ОТСЫЛКУ НА МЕНЯ В МОДЕ»). Я бы ни за что не стала звать таких людей озвучивать ролики и диалоги. Как бы смешно это ни звучало, лучшим фиксом для модификации будет удаление озвучки. О сюжете и озвучке мы поговорили, приступим к игровому процессу. Во-первых, главный герой — терминатор, которого на высокой сложности игры не берут ни аномалии, ни пули, ни мутанты. Надо со стахановским усердием измываться над главным героем, чтобы тот откинул копыта. Во-вторых, а это следует из первого, никакие костюмы и бронежилеты нам при таких раскладах не нужны, потому что они портятся буквально после парочки попаданий, а их оригинальные характеристики были сильно урезаны, короче говоря, толку от них ноль (особенно учитывая тот факт, что их вес увеличили в несколько раз). Зачем нам, спрашивается, экзоскелет, если в жилах Бледного течёт магма? В-третьих, что следует из второго, пропадает нужда в услугах ремонта и модернизации снаряжения, предлагаемых техниками (ремонт стоит бешеных затрат, но стоит ли спускать деньги на то, без чего нам вполне комфортно играется?), а искать инструменты для них — пустая трата времени. В-четвёртых, раз защита нам не нужна, то и закупаться у торговцев незачем. Зачем тебе аптечки, если их можно достать где угодно, а ты практически бессмертен? Зачем тебе бронекостюм за сто тысяч, если после пары попаданий по нему он полностью испортится, и ты прекрасно обходишься без него? Зачем патроны, которые можно получить, разряжая оружие, которым ты до отвала набиваешь рюкзак после перестрелки? И «мизеривские» приколы с одним патроном в рюкзаке жмурика не заставят игрока испытывать нужду в амуниции. Снайперские винтовки, автоматы, дробовики — всем этим можно обзавестить в начале игры, поэтому и стволы нам покупать не надо. В-пятых, раз всё у нас есть, то незачем отправляться в охоту за артефактами — считайте, что это самый заметный промах для игры. Побегайте по локациям, ненадолго отвлекитесь от основного сюжета и вы поймёте, что игре попросту нечем занять вас. Заставьте игрока испытывать нужду в чём-либо! А проблема с локациями типична: нам предлагают прогуляться по местам, в которых мы побывали множество раз, по местам, которые в «Канувшем» совершенно не изменились. Авторы искренне убеждены в том, что стоит разбросать везде бронежилеты, аптечки и бутылки с водкой, как проблема с наполнением карты будет решена. Нет, так не работает. В очередной раз приведу в пример «Золотой Шар: Завершение» или же «Путь во Мгле». Запустите, посмотрите, как надо работать с локациями (за исключением подземных лабораторий и города Курчатов из второй модификации), изучайте, перенимайте опыт, чтобы вы смогли заинтересовать игрока в изучении игрового мира. Почему вы не понимаете таких вещей? «Респект за озвучку и многие дополнительные плюшки, которых нет в других модах», писали разработчику. Но суть в том, что эти самые «плюшки, которых нет в других модах», выдернули из других модификаций. Оформление инвентаря взято из «Mizery», как и куча ненужных предметов с дурацкими свойствами (так и не поняла, зачем было минуты переводить в секунды); продолжительный ремонт, кривые анимации (не для всех) предметов, оружие, графика и прочее — всё чужое. «Канувший в небытие» — это тот самый случай, когда список наработок сторонних проектов и благодарностей всё шире и шире, а от себя то же самое, что и раньше — скучный сюжет и неинтересная игра. К слову о «токсичных». Совсем недавно я опубликовала небольшой обзор на модификацию «Обречённый на вечные муки». В комментариях под ним главный разработчик, Никита, назвал мой материал «жалкой попыткой задеть» и грозился выходом третьей (рассматриваемой сейчас) модификации. Никита, хороший мой, если это и была «жалкой попыткой задеть», то, выходит, не такая уж она и жалкая. Потому что после обзора вы называли меня «ночной бабочкой» (так называют проституток), прогоняли с темы модификации, объясняя это тем, что мне, видите ли, не рады. Человек высказал своё мнение, ему ваша работа не понравилась, а вы принялись оскорблять его и поливать грязью, что администрация сайта вам простила. Случай, конечно же, не единичный: пользователь «StariyStalkKRG» отрицательно высказался о модификации на форуме, за что на него набросился «P1kaso4» (второй разработчик), обвинив несчастного в рекламе (странно, учитывая то, что в подписи «P1kaso4» находится ссылка на свой канал) и призывая администраторов наказать нарушителя, правда, ранее он никак не отреагировал на другого пользователя, которому модификация понравилась (что очень важно) и который при этом не раз делился ссылкой на свой канал (чего, кстати, не делал «StariyStalkKRG»). Всё, что я пытаюсь донести, умещается в двух словах: авторы больны самолюбием, они очень ранимы и набросятся на любого, кому не понравилась их недоделка. В простонародье таких называют «обиженными». Я ещё молчу про человека, который участвовал в озвучивании одного из персонажей, и уверял, что «наказал» бы меня (выходит, что не промолчала, ну да ладно). Они ставят себя выше вас, они ставят себя выше разработчиков, которые могут и делают куда больше, чем парочка непонятно по какой причине зазнавшихся сорванцов, заручившихся поддержкой каких-то там блоггеров. Но, тем не менее, от вас я ничего не требую. Поиграла — оставила мнение. Всё вышеизложенное — это взгляд одного из нескольких тысяч игроков, не более. Я не претендую на объективность, всё гораздо проще: вкусовщина. Ни вы мне ничем не обязаны, ни я вам ничем не обязана. Скажем так, мне будет неприятно, если увижу, когда автора модификации, не страдающего манией величия, поливают грязью за то, что где-то игра не так заработала, где-то случился вылет и прочее. Я не возмущалась, когда персонажи в модификации «зависали», мой максимум — по-доброму отшутиться и продолжить играть, я не буду возмущаться, если надо перезагрузить игру, чтобы какие-то скрипты нормально заработали. У «Канувшего в небытие», если даже исключать вылеты по памяти, сильно хромает стабильность, но я не придаю этому большого значения (возможно, что зря). Я не ставлю никаких оценок в каталоге, чтобы не испортить вам рейтинг. Давитесь похвалой, восторженными отзывами, красивыми циферками — мне не жалко. Могу даже десятку влепить, если администрация сайта позволит такое сделать. Но с таким отношением — скатертью дорога. «Грандиозное событие» — так Никита назвал выход своей модификации. На этом, пожалуй, можно закончить.
-
1 баллDead Air — глобальная модификация к S.T.A.L.K.E.R. на платформе Call of Chernobyl, затрагивающая все аспекты игры, начиная с графики, звукового сопровождения и спецэффектов, заканчивая геймплейными нововведениями и работой над ИИ. Dead Air развивает идеи, зародившиеся ещё в предыдущем проекте автора — Call of Misery. Первостепенное внимание уделено развитию потенциала платформы, комплексности игрового процесса, вниманию к деталям, работе над количеством и качеством контента. Мод не является полностью готовой и законченной версией, поэтому возможны некоторые технические проблемы. Прием отзывов от игроков откроется после релиза версии 1.0.
-
1 баллНужно подойти к охраннику на входе, поговорить и понять, что для прохода нужен пароль. Вспомнить, что в первом разговоре с торговцем Лёшей ваш ГГ спрашивал о некоем пароле наёмников. По заданию Лёхи поставить метку на блуждающий артефакт "Телепорт", вернуться к заказчику и получить от него пароль.