Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.09.2022 во всех областях
-
2 баллаS.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Weapon Pack 3.5 Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода последней версии: 26.09.2022 Разработчики: Ga2z & Mortan Новая версия оружейного пака. Каких-то кардинальных и глобальных изменений в себе не несёт, является попыткой устранения старых проблем прошлых версий. Материалами для обновления послужили последний EFT WP, Boomsticks and Sharpsticks, и, конечно же, GUNSLINGER MOD. Обязательно удаление кеша шейдеров! (папка shaders_cache в вашей папке user или appdata). Консольная команда g_3d_scopes on / off - включает и выключает 3D прицелы прямо в игре. При игре с CGIM 2 поменяйте значение dynamic_sun_dir на false в файле stcop_config.ltx в папке gamedata/configs. Рекомендуемый hud_fov - 0.7. 20.11.2022 Фикс 3.5.06 (ссылка на пост)
-
2 баллаНовости с разработки проекта от 29.09.2022 Итак с чего же начать?... Ну наверное с того, что проект готов, сейчас всё ещё идёт "полировка" некоторых моментов (косяков), однако в основной степени проект готов. Сейчас помимо "полировки", ожидаю оставшуюся озвучку от ребят, дабы уже дать ребятам (которых между прочим ещё набираю в ЗБТ) проект. Так же требуются люди для озвучки, ибо хочется более разнообразить озвучку (добавить больше голосовых заметок из ПДА квестовых НПС и прочего), однако нужны ребята с нормальным звуко-записывающим оборудованием, ибо смотря на предыдущие свои проекты, хотелось бы озучку более качественную, а не на скорую руку и от каждого встречного. По поводу озвучки писать здесь на Ap-Pro с пометкой озвучка, далее уже решим что и как 🙂
-
2 балла
-
2 баллаНу раз не могут без спавнеров и правок то пусть играют в другие игры. НЛС проходить не кто не кого не заставляет.
-
2 балла
-
2 баллаСборка от Босса-3.8.1, а на 3.8.2-когда разрабы откроют оную, возможно кто то и сделает. На амк был человек, который смог распаковать Альпетовский запаковщик, но судя по постам, кто поставил его распакованую 3.0 по моему, багов там добавилось и без разрабовских. Так его и так в 3.8 уже подрезали малёха. Это ты о чём? Бутылки и т.д. ещё в 3.0 убрали полностью. Остались только арты и запчасти. Оружейка в следующих сериях будет от Мари. По мне баланс сейчас нормальный, хоть 9х39 стали мобов выносить, а не как на релизе было с тем же уником ВСС. Да, в следующей серии его заменят на ВСК-94. СВУ заменят на СВУ-А с магазином на 20 патронов, появится ПКП, АК-12 и ещё очень много чего. В основном будет замена пух, ну и чутка новизны. Инфа из ВК.
-
2 балла
-
2 баллаНе чего особенного, но может кто-то что и выберет себе: Возможно в следующих партиях будет что-то более стоящее.
-
1 баллСайт ModDB Название: Phobos: Artefacts Reloaded Mod 0.5 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6 Разработчик: FantomICW Дата выхода: 6 марта, 2017 г. Как вы знаете, за время существования модификаций для Сталкера в свет вышло несколько паков, которые вносили в игру новые артефакты (часто - списанные с книг сталкерской вселенной). Были и такие артефакты, которые появлялись эксклюзивно в больших модификациях (и да, конечно, потом оказывались все в тех же паках и солянках). Почти не один из модов, однако, не предоставлял качественный ремейк оригинальных артефактов. Артефакт-пак Зова Припяти долгое время выглядел весьма достойно, и я все еще считаю, что некоторым оригинальным моделям пока что просто нет равных среди наработок модмейкеров. Но на дворе 2016 год, и настало время немного подтянуть визуальную часть всеми любимых нами элементов игровой вселенной Сталкера. PHARM - небольшой сайд-проект команды Phobos, создаваемый как для игроков, так и для модмейкеров. Цель мода - подать уже известные едва ли не каждому игроку артефакты в новой оболочке, при этом восстановив вырезанную возможность их активации.
-
1 баллГруппа вк Дата выпуска: 9.05.2023 Разработчик: Jek@n-Lim0n Платформа: STALKER Call of Pripyat v.1.6.02 Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено три основных игровых режима: «Приключение», «Выживание» и «Путешествие».
-
1 баллOfficial website 1. What is Road to Vostok? Road to Vostok is a hardcore single-player survival game set in a post-apocalyptic border zone between Finland and Russia. 2. What are these assets? These assets are custom made for Road to Vostok. The developer wants provide free assets along with the production and these assets will be released in multiple batches. 3. Details - All models are 100% game ready - Textures are non-PBR, only 2K base map (Albedo) - Clean UV's, UV-space optimized with overlapping - No need for custom shaders or material setups - Uniform asset naming convention - Source files included 4. Files - Models: FBX - Standard textures: PNG - Alpha-cut textures: Targa - Source files: Blend & Photoshop 5. Usage - 100% Free (CC0) - No attribution needed - Commercial use allowed 6. Support the project Support on Patreon Wishlist on Steam Subscribe on Yotube Follow on Twitter Have fun with the assets! - Antti (Developer) DOWNLOAD
-
1 баллВ принципе больше не парься. Дело в том, что обычно к материнке шёл диск с драйверами, в котором пакет драйверов включал в том числе дрова для встроенной видеокарты, звуковой карты, чипсета и т.д. Из практики, обычно самыми несовместимыми майкрософтовскими драйверами являются драйвера для встроенных видеокарт. Поэтому, если установил родные дрова для графического видеоадаптера, который определился системой , значит всё норм. На этом можно остановиться и собирать деньги на хорошую игровую видеокарту. 😉
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллАдаптацию АИ-пака выложу в след месяце. Дополнено 1 минуту спустя Не будут. Перекачайте мод из шапки, там есть дополнения к 14 версии.
-
1 балл
-
1 баллЗакончил мод сегодня с утра. Все вылеты и недочёты я тебе скинул, когда находил. В остальном всё ок, играбельная адаптация, мне понравилось. Дополнено 30 минуты спустя Дополнено 30 минуты спустя Ну мод просто кайф для глаз.
-
1 баллСкорее всего вам сюда: https://support.hp.com/kz-ru/computer А вообще вопросы драйверов лучше решать на железячных форумах.
-
1 балл
-
1 баллДобрый день. Приболел, пардон. Пока нормально идёт. Скоро спуск в Х18, по вылетам отпишусь позже. В ТД, на базе Свободы вылет(постоянный) при старте задания "Неизвестный и опасный". Подтверждаешь что готов выдвигаться с Шустрилой, диалог закрывается и игра виснет. Помогает только выход из системы. Настройки графики снижал до минимума, перезагружал сейв, пробовал после прохождения Х18 - всё одно, задача ен проходима. По крайней мере у меня.
-
1 баллВ СоР измените вот эти параметры в нужном для вас артефакте. Пропишите им всем или только их части значение = 1.0 Но не более единицы, так их параметры уйдут в отрицательные значения, то есть вы будете получать дополнительный урон от соответствующей аномалии burn_immunity strike_immunity shock_immunity wound_immunity radiation_immunity telepatic_immunity chemical_burn_immunity В ShoC наоборот нужно прописать значение = 0 , но не отрицательные значения, которые будут действовать по аналогии, как в СоР
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл@TSNest Xray-Vostok Таки собрал исходники s2 заменив все упоминания "xray" на "vostok". Редактор по прежнему не открывается. А как он в s2 запускался, не знаешь? Дополнено 28 минуты спустя Скачал я значит билд с2, понял что за редактор. Ноль отличий. Блин, а ведь реально должно съесть, но почему-то не хочет.
-
1 балл
-
1 баллДрузья! Рады сообщить, что готова новая версия M.F.S. Team Launcher. Лаунчер совместим с любой версией Advanced X-Ray, начиная с 1.6.26. Как вы знаете, первая версия лаунчера (0.0.1) просто запускала игру при двойном щелчке. Версия 0.3.3 может называться полноценным лаунчером. В качестве графического интерфейса используется ImGui. Программа написана на C++. 1. Кнопка запуска игры. 2. Появилась возможность быстрой загрузки игры из лаунчера. Программа сканирует папку сохранений и выводит их в интерфейс. Остаётся только выбрать нужное и нажать кнопку "Загрузить". 3. Теперь можно сделать преднастройку графических опций. Если user.ltx отсутствует, программа создаёт новый с минимальными настройками. В преднастройке только те опции, которые требуют перезапуска игры. 4. Добавлена возможность запуска игры с ключами в пару кликов. Основные ключи запуска: Скриншоты в .png (-ss_png) Режим отладки скриптов (-lua_dbg) Автоматическое открытие лога в случае вылета (-show_log) 5. Возможность вводить пользовательские ключи. 6. Кнопка удаления кэша шейдеров. 7. Кнопки-гиперссылки для быстрого перехода в нашу группу VK, Discord сервер или на Ap-Pro профиль. 8. Конечно же кнопка выхода из приложения. Также, хотим поблагодарить за помощь: ValeroK (Lost Alpha DCE: Gunslinger Addon) i-love-kfc (Shadow of Chernobyl: Gunslinger Addon) Установка проста: Скачать лаунчер, нажав на кнопку ниже. Закинуть в корень Advanced X-Ray или Global Stalker Weather Rework, подтверждая замену. Скачать
-
1 балл
-
1 баллКрим У артов есть параметр hit_absorbation_sect который отсылает к секции поглощения урона артефактом при ношении на броне. Вот там и нужно повышать значения параметров.
-
1 баллLone_Loner нет, это используется везде, если стволы там не прописаны-будут вылеты при выкидывании.
-
1 баллЯ просто взял название из игры, но к сути моей проблемы это не имело отношения Дополнено 2 минуты спустя Ок, понял. А то, что сталкеры подбирают именно лучшее оружие того калибра, который у них уже имеется прописано там же?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПродолжаю охреневать с "сюжета" мода во фриплее. Напомню, что уже ВСЕ локации включая подземные я посетил по 3 раза. По 3 мля раза! Сюжет, тайники Коллекционера, фотографирование. И теперь мне выдали прибор телепортатор. Как вы думаете что с ним нужно делать? Телепортироваться? Нет, нихрена - в 4 раз с ним нужно оббежать еще раз ВСЮ Зону, чтобы.... расставить датчики! Причем во всех этих посещениях очередность локаций по квестам выдается максимально абсурдным способом. Кордон-Лощина-Болота-Свалка. Т.е. через одни и те же локации ты туда-сюда по 5 раз бегаешь. Ну если целью было, чтобы игроки замудохались туда-сюда носиться, можно было еще абсурднее сделать: Кордон-Затон-Болота-ЧАЭС и т.д. Не мод, а полное БДСМ. Алексей63 глушители почему-то в одном из инструментов для техники, видимо, это технические устройства типа болты крутить 🙂 , гранаты в инструментах на патроны.
-
1 баллaleksandrmap попробуй это файл кинуть в папку gamedata/meshes/grenadier wpn_rgd_5.ogf
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДля мода вышел патч, исправляющий квест на инструменты Азота (теперь они спавнятся нормально, а не перед переходом на Свалку), пачкание маски в безопасной зоне и множество опечаток в диалогах. Кто играет, скачайте - новая игра не нужна!
-
1 балл
-
1 баллАвторы «Definitive Car Pack addon» выпустили свежий отчет о разработке! Главной его темой стало обновление вида от первого лица. Теперь в салоне автомобиля работают все основные приборы - спидометр, с достоверным подсчетом скорости, тахометр, который показывает обороты двигателя, индикатор топлива, сопровождающаяся измененной системой расхода топлива и зависящей от стиля езды, а также индикаторы температуры, зарядки аккумулятора, давления масла в двигателе и рабочие часы. Все приборы двигаются плавно и реалистично, в чем можно убедиться на геймплейном ролике. Помимо этого, сделаны и другие полезные вещи: звук в салоне машины будет тише, чем снаружи, а громкость зависит от звукоизоляции конкретной модели. Обновлены эффекты камеры были: теперь при повороте камера поворачивается в сторону поворота, а не наоборот. Помимо отдаления камеры при ускорении появился эффект приближения при торможении. Эффекты можно настраивать и отключать. Появился клаксон, некоторым машинам улучшили текстуры и детализацию салона, доработкам и улучшениям подвергся интерфейс при управлении транспортом. При этом авторы стараются соблюдать геймдизайн, баланс и лор Сталкера. Поэтому в ресурсах мода будут запасные машины, которые не обязательно появятся в самой игре. Основной проекта является модификация «Lost Alpha», и именно там будет показано максимально большое количество машин, но в соответствии с лором. Крутые, необычные для Сталкера машины, как иномарки, будут труднодоступны или появятся в продаже только во фриплее. Прохождение игры будет обычным и сбалансированным, с "аутентичными и атмосферными" машинами. В дальнейших планах автора адаптация на другие моды и добавление новых машин и переделка уже имеющихся. AP-PRO.RU, 2022 г.
-
1 баллМод пройден. Автору огромная благодарность за труд. Мне мод понравился цельностью, пусть и не сложного, но имеющего место быть сюжета. Мод играбельный, динамичный. Стабильность на высоте - вылетов не было, все квестовые предметы были на своем месте, никуда не пропадали. Понравилась работа с тайниками. Они здесь легкодоступны (не нужно ловить активный пиксель в условиях полной засветки экрана от радиации, не нужно выходить за пределы локации и залезать на телеграфные столбы ну и пр.), но, скажем так: нелегко обнаруживаемы. В общем с тайниками было интересно. Автор не поскупился на их заполнение. Особенностью мода, конечно, является модификация локаций. На мой взгляд, они стали выглядеть намного добротнее и качественнее. К примеру, в этом моде удалось попасть в Баре на зрительские места Арены, просто посмотреть, что там и как. На обычных локациях (Рыжий Лес, Темная Лощина и ряде других) добавлены новые дополнительные подземные уровни. Удовлетворено, может быть "детское любопытство" - посмотреть, что там за очередной запертой дверью с кодовым цифровым замком? Введен в игру новый девайс - дешифратор кодов. так что практически все двери теперь можно с его помощью открыть. Не всегда там интересно, но тем не менее. Множество артефактов, причем оригинальных. На продаже артефактов построена нехитрая экономика, позволяющая содержать аммуницию в порядке. Единственно в чем пришлось вмешаться в мод - немного поправил "пулеустойчивость" ГГ, сделал её примерно равной, такой же как у НПС. Иначе было бы потеряно много времени на перезагрузки. Автору желаю дальнейших успехов!
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНаконец-то нашел мецената который предоставил акк с Яндексом, на который можно заливать большие файлы! Залил туда сборку. МБ кому-то пригодится.
-
1 баллСначала у меня были завышенные ожидания от мода (видимо в результате подачи будущего мода в "дневниках разработчика" мода). И не у одного меня сложилось впечатление, что ожидает нас что то масштабное, эпичное, грандиозное, ни разу не похожее на предыдущее творение автора (Революшн, который грешил наличием 100500 однотипных квестов). Я был в числе ЗБТ-тестеров и мне мод достался еще 25.08 и вот после прохождения первой локации Кордон, мои ожидания от мода конечно снизились, однако я все еще ждал что то нового и интересного на следующих локациях. К выходу мода в ОБТ (28.08) я даже сделал гайд по прохождению первой локации Кордон: НОВЫЙ Dead Air: SURVIVAL 🚀 Как в это играть? [Гайд] и Тизер проекта Но чем дальше я продвигался по локациям, тем сильнее ощущал, что с модом, что то не так, но не мог пока понять, что именно с ним нет. Конкретно - это предсказуемостью. Однотипные квесты повторялись из локации в локацию и я уже знал наперед, что меня ждет и чем я буду заниматься на следующей локации, еще даже не перейдя на нее. Я еще не знал, как это называется (такой тип геймплея), об этом я узнал позже и ниже вам расскажу, что же все таки не так с Dead Air: SURVIVAL. Ставлю 3 звезды только за то что это ДЭ и концепция Последнего выжившего. 2 звезды поставить не могу, все таки мод не трешовый, но и на 4 или 5 тоже оценить не могу. Теперь почему именно такая оценка: Плюсы Я нашел только 6 плюсов в моде: 1) наличие настоящего сюжета (а не просто сюжетной ветки, как во фриплеях по типу Аномали); 2) Пустынная Зона (как в Последнем Выжившем или в SFZ ЭПИЗОД 0); 3) Хардкор (мало патронов, еды, воды (у ГГ жажда реализована), аптечек, бинтов и антирадийных препаратов (водки и самогонки тоже мало)); 4) База ДЭ (хоть и не ванильного, а Ребаланс), а не Аномали, как сейчас модно у мододелов; 5) Функция замедления времени - прям маст хэв для этой модификации (активируется через ММ); 6) Наборы для крафта (крафт оружия, варка артефактов, крафт патронов) из Революшн; Минусы Минусов оказалось в три раза (отсюда и оценка 3 звезды из 10) больше чем плюсов (на самом деле можно было бы указать и найти еще больше, но для понимания, что это за мод, я думаю и 18 будет достаточно): 1) Большое количество однотипных квестов (болячка тянется с Революшина); 2) Механическая прокачка навыков ГГ через выполнение большого количества однотипных квестов (см. выше); 3) База Ребаланса - графика, иконки, модели...визуальная составляющая из Ребаланса, которая как по мне, очень уступает ванильному ДЭ в стилистике и атмосфере; 4) "Новые мутанты" из других игр, как по мне не добавляют общего единого стиля модификации и не добавляют атмосферы (скорее наоборот); 5) Реализация "Новых мутантов" пока оставляет желать лучшего (на старого мутанта натянули текстуру другой модельки, а когда начинаешь срезать с него мясо/части, иконка в инвентаре все равно говорит нам, что перед нами обычный кабан или даже тушкан (хотя убивал ты вообще какого то гопника-бомжа или невиданную чупакабру); В этой же Аномали или SFZ ЭПИЗОД 0 почему то смогли и ввести новых мутантов и сделать для них новые иконки и новые части мутантов; 6) Дисбаланс экономики (как по мне). Я люблю конечно хардкор, но тут с балансом переборщили в сторону хардкорности: мутантов уж очень много (причем сильных, по типу снорков, кровососов и бюреров и уже на Кордоне), а патронов почти негде взять (даже с зомбированных их падает не слишком много, да и самих зомбированных, например на тех же болотах, почти не было). В итоге чтобы экономить боезапас, приходится тупо убегать постоянно от толп мутантов, которые следуют за тобой по пятам. 7) Поиск записок аля как тайников в ОП 2.2. с паркуром по крышам, как вы это любите; В тоге игра иногда напоминает ОП 2.2. только в сеттинге ДЭ; Но любителям ОП 2.2., Народной Солянки, видимо понравится такой подход; 8 ) Поиск записок аля Рерум (когда надо искать незнамо где и незнамо что, без отображения в КПК, Крамеру привет); 9) Наличие обильного количества записок не сюжетных (и не тайниковых), а просто аля "байки из Чернобыля". Реализовано видимо чтобы добавить атмосферы и объяснить глубже сюжет оригинального ДЭ. Однако эти "атмосферные" записки называются почти так же как и квестовые (тайниковые): сравните "записка на Кордоне №1" и "Записка на Кордоне часть 1" - видите разницу? А она есть. Кроме того записки имеют практически идентичные (иногда идентичные) иконки в инвентаре из за чего, в этих записках начинаешь путаться (какую именно сейчас поднял, какую именно надо прочитать, какие можно продать, а какие нельзя); 10 ) Наличие записок-триггеров, после которых, как рояль в кустах игра тебе под нос спаунит или кучу сильных мутантов (бомжей-гопников ака тушканов на поверку), банду бандитов или даже отряд военных и дает задание их убить! Это уже не игра, это уже стрим с Интерактивом какой то! Только вот на стриме тебе зрители спаунят врагов, и ты никогда не знаешь, что и где и в каком колличестве они тебе заспаунят. А тут, после первой же поднятой записки, ты знаешь, что случится, если ты подберешь вторую такую же. Портит всю атмосферу как по мне и добавляет дисбаланса, ибо после первого же поднятия такой записки, ты перед каждой запиской начинаешь сохраняться, чтобы в случае начала "рояля в кустах", можно было откатиться по сохранке и не тратить зря боезапас, время, нервы и главное дефицитные аптечки с бинтами; 11) Очень, очень, очень длинное и душное развитие сюжета и ГГ. Длинное из за закрытых переходов и миллиона однотипных квестов, душное из за дисбаланса между количеством мутантов (врагов) и ресурсами ГГ. Крамер сказал, что играл неделю и прошел только 10% игры. Это что получается, необходимо 10 недель на полное прохождение? Это уже какой то НЛС-7 получается или ОП 2.2., только в лоре ДЭ. Я играл 4 4-х часовых стрима за 3 дня ЗБТ и дошел только до Свалки, причем временами я пользовался фаст тревелом (активировал через ММ), а временами даже (как в Темной Лощине и на Болотах) даже Демо Рекордом, чтобы летать туда-сюда для ускорения времени. 12) Переусложненный крафт простых вещей, таких как вещевой мешок, когда, для того, чтобы скрафтить обычный тайник, тебе почему то нужна рация и армированный брезентовый лист. Когда как в ванильном ДЭ вещмешок крафтился из нитки и двух видов обычной ткани. 13) Отсутствие в нужном количестве ресурсов на локациях. Даже квестовых. Например один стример целых два стрима занимался тем, что искал кучу канифоли, которая нужна была по квесту в Агропроме и без нее он не мог пройти дальше. В итоге он воспользовался спавнером и заспавнил себе столько канифоли, сколько было нужно (родной спавнер в игре кстати обрезан, с помощью него нельзя спавнить себе никакие вещи). Мне же на этом же самом задании в Агропроме хватило канифоли, но не хватило конденсаторов и транзисторов (хотя я их подбирал все, что попадались). В итоге тоже пришлось воспользоваться спавнером. Техническая часть 14) Вылеты и краши сейвов у многих игроков и стримеров. В результате несколько ЗБТ стримеров просто бросили играть в эту модификацию. Проблемы с игрой возникали почему то именно у людей с топовыми видеокартами (3070 и др.), тогда как с видеокартами среднего сегмента (1060, 1660) проблем таких не было или их было на порядок меньше. 15) Кривые анимации. Когда сначала проигрывается звук принятия, например медикаментов, потом затемнение и покачивание гг (сама анимация) и потом еще раз анимация. Пришлось отключить анимации совсем. Но это потеря большой части атмосферы. 16) Звука дождя не слышно. Если активировать аддон "звук дождя" то дождь слышно, но не видно). 17) Очень много лишних и дублирующих аддонов в менеджере модов. Причем нет подробной инструкции, чем эти дублирующие аддоны отличаются друг от друга (например только одних текстур воды там штук 7, куча аддонов на погоду, явно друг с другом конфликтующих); 18) Три аддона Дарк Флора, Холивуд+Синематик и Экстендит график - очень тяжелы для этого мода и вызывали у людей краши и невозможность загрузиться. Например мне пришлось отключить Синематик+Холивуд (хотя сами эффекты мне очень понравились). Хотя разраб утверждал, что аддоны им протестированы и являются полностью рабочими и не конфликтуют между собой; Вообще не понятна такая "демократия" в моде. Лучше бы разраб оставил в ММ только те аддоны, которые могут быть активированы все (без дублирующих текстур воды, погоды, разных менюшек, разной музыки в меню и т.д.) и всеми. Сделал бы свою работоспособную сборку, как он видит свой мод и залил бы ее для раздачи. А получается он залил какой то набор "лего", конструктор, который каждый собирает по своему и у каждого мод себя по разному ведет (у кого то вылетает, у кого то нет, у кого то часто вылетает, у кого то редко и т.д.). Мод интересен своим сюжетом и держит интригу заставляя интересоваться "а что же будет дальше?" (именно в плане главного сюжета: что случилось с Зоной, почему она пустынная стала, где все и т.д.). Но вот путь гг к узнаванию этой главной истории лежит через миллион однотипных квестов ("исследуй", "зачисти"), которые повторяются из локации в локацию и ты уже знаешь их наперед. Это механическое растягивание прогресса ГГ и геймплея, механическое увеличение хардкорности (за счет дисбалансной экономики), постоянный душный поиск каких то записок с элементами паркура, "новые"-старые модели мутантов, выдернутые из других игр, но при этом со старыми иконками в инвентаре почему то, постоянные "Рояли в кустах" в виде спауна врагов тебе за спину или под нос...все это не в моем вкусе. Но соглашусь, что кому то такой геймплей очень понравится (скорее всего это будут те, кто проходил Народную Солянку, ОП 2.2., НЛС-7 и т.д.). Все таки как по мне, а Сталкер (и ДЭ) это не механическое надрачивание статы, через механическое постоянное "исследование аномалий" на предмет, как она называется и какие у нее границы и не механический постоянный отстрел полчищ мутантов и врагов, которых игра будет спаунить тебе за спину или даже под нос. Кажется в киберспорте (КС или Варфейс) такой геймплей называется просто "фарм", когда ты просто занимаешься "количественным" геймплеем, тупо делая одно и тоже действие по набитию например ачивки "1000 хедшотов". Сталкер для меня и ДЭ в частности, это одинокое выживание в Зоне, когда не то что человека, а даже мутанта встретить это редкое событие и выживание происходит за счет борьбы с естественными потребностями организма: голод, жажда, сон, защита от радиации и химаномалий и т.д. Выживание происходит за счет поиска ресурсов (еды, воды, антирадов), ну и поиска разгадки Зоны конечно..Вот это для меня Тот Самый Сталкер и Тот Самый ДЭ. Игру еще не прошел. Дошел до Агропрома. Уже на свалке стало полегче, после того, как я поменял стратегию игры (стал экономить боезапас убегая от мутантов). В итоге, наконец то, начали накапливаться патроны и аптечки, а то приходилось на стаю снорков идти с ПМом...На Агропроме в первый (и видимо не в последний) раз воспользовался спавнеров чтобы двинуться дальше по сюжету ибо не мог найти нужные электронные детали для починки генератора и электро-щитков. *** И вот тут, смотря стрим одного из ЗБТ тестеров, который назвал модификацию "гринделкой". Я понял что не так с этим аддоном - он является гринделкой! Почему DEAD AIR SURVIVAL является Гринделкой? Гринд или гриндинг — это способ достижения какой-либо цели в компьютерных играх, методом постоянного и монотонного повторения одного и того же действия. В английском есть слово grind, которое переводится как «молотить». Но у него есть и второе значение – «скучная работа». Что такое гринд в играх? Это долгий и муторный процесс уничтожения одинаковых монстров с целью получения опыта или определённого лута. Не секрет, что гриндом грешат преимущественно японские игры. В частности — jRPG. Первые же ассоциации с этим жанром, это как правило: случайные стычки с монстрами, ПУСТЫЕ ЛОКАЦИИ (как в Сурвайвл), МЕДЛЕННЫЙ набор уровней (В Сурвайвл переходы между локациями закрыты, пока вы не выполните 100500 однотипных действий). Во многих ММОРПГ, обычно от корейских разработчиков, прокачивать персонажа возможно лишь только через гринд. Ярким примером такой игры является Lineage 2. Иногда гриндить приходиться для того что б выбить определенный предмет с тех или иных мобов. Такой процесс можно также назвать фармом. В современных онлайн-играх для получения опыта большинство игроков предпочитают проходить квесты. Оно и понятно, уничтожать без конца толпы монстров в течение часа вряд ли кому-нибудь будет интересно. По моему мнению Автор Сурвайвл (Алескандр Оверин ) умеет делать только гринделки (https://dtf.ru/flood/20187-grind-horoshiy-plohoy-zloy), которые совершенно не подходят для Сталкера. Первой его такой гринделкой был Революшн, теперь вот Сурвайвл на ДЭ. Так что если бы он сделал мод на ТЧ, то это скорее всего была бы точно такая же гринделка со 100500 однотипных неинтересных заданий. Вывод Гринд – однообразные, рутинные действия, которые нужно выполнить для дальнейшего прохождения игры или получения определенных предметов. Чаще всего встречается в RPG и сетевых играх. Но иногда попадается и в проектах других жанров. Но для Сталкера такой геймплей совершенно не подходит. Александр Оверин оказался в числе тех людей, которые не поняли что такое Сталкер ( и как следствие, что такое ДЭ), но это было понятно еще по многочисленным "новым" мутантам, натасканным из других игр и модификаций. Безвкусица. Для меня автор Сурвайвл этот тот человек, который по моему мнению не может в качество реализации, и пытается перекрыть отсутствие качества квестов, их количеством. Однако как мы знаем, количество очень редко переходит в качество. Один слабый квест, умноженный на 800 это восемьсот слабых квестов, а не один сильный. Дедушка Эйр, канал на ютубе (был в числе ЗБТ-стримеров)
-
1 баллВышла полная версия модификации «Возвращение в Зону». Обновленное издание исправляет ошибки бета-версии, а также добавляет абсолютно новый режим игры с новым сюжетом. В целом, проект позиционируется как сюжетно-геймплейная модификация, в которой игроку рассказывается история сталкера по кличке Инженер. Действия игры происходят после событий Зова Припяти на трёх основных локациях оригинала, а также десятка дополнительных уровней. Автор приготовил множество побочных заданий, многие из которых имеют более одного варианта прохождения. В наличии некоторые новые механики, вроде диалогов от третьего лица, апгрейда снаряжения с использованием расходных материалов или артефактов со скриптовыми свойствами. Мод не является хардкорным и все геймплейные усложнения в нём временные или легко обходятся. Главной уникальностью мода стали разные режимы игры. На выбор будет доступно два сюжетных режима - Приключение, с продолжительностью 10-15 часов, и Воспоминание на 3-4 часа. Третий режим, Выживание, оформлен в особом динамическом хардкорном стиле, однако тоже имеет свой сюжет и его можно пройти от начала до конца. Создателем мода является автор модов «Золотой Шар» и «Выживший. Побег из Зоны», а значит не обойдется без уникальных идей и приятных сюрпризов. Скачать мод Оставить отзыв Проголосовать AP-PRO.RU, 2022 г.
-
1 баллПлёвое дело, если внимательно относиться к разведыванию местности. К этому времени можно легко заиметь Вепрь. А с ним кровососы так...мелкие сосычи. Иногда помогает простая перезагрузка. Дополнено 2 минуты спустя Не нравится - удали и забудь. Индивидуальные предпочтения каждого никому не интересны. Мне например нравится. Есть конечно недостатки. Не без этого, но в целом - вполне играбельно.
-
1 баллУпрощенный распаковщик ресурсов для мода (Распаковываемые файлы - ltx, xml, xr, script, spawn): Ссылка (Mega.NZ) P.S. Не только для данного мода и модов на ЗП и ЗЧ
-
1 баллЛокации адаптированы только под статику. В локациях используются наработки: из OLR и некоторых других. Локация Завод Локация Катакомбы Локация Заброшенный НИИ Ссылки на текстуры и на исходники
-
1 баллКстати так не решили вопрос по поводу концовки игры, т.к. из-за увеличения убойности оружия, хорошую концовку не получить. Из-за того что всех убивают монолитовцы?