Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.04.2026 во всех областях

  1. 4 балла
    Поздравляю Всех Православных с Праздником Пасхи ! Христос Воскреси
  2. 3 балла
    Официальные SDK к Metro: Redux, Metro: Exodus Масштабный слив SDK к Metro: Redux, Exodus и к кое чему другому. Автор слива: @Berkut107 Источник: https://t.me/metro_builds/166 Поддержка по техническим вопросам не будет оказываться, при желании заходить на дискорд-сервер моддинг-коммьюнити Metro. Ссылка на сам сервер: https://discord.com/invite/4ggssnP8af
  3. 3 балла
    Восстановлен АКМС-Ф1 (спасибо Профу Сахарову!) с иконки старого билдовского полотна в качестве квестового предмета. Чисто моделька для поиска, ибо патрон 7.62х39 вводить не планируется.
  4. 2 балла
    В интернатах пишут: Журналист и инсайдер Джез Корден присоединился к числу источников, утверждающих, что студия 4A Games готовится к официальному представлению следующей части постапокалиптической серии. По его данным, событие может произойти уже на ближайшей неделе. Кроме того, Корден раскрыл возможное название проекта - Metro 2039. Таким образом, действие игры, вероятно, развернётся через четыре года после событий Metro Exodus, то есть в 2039 году. Согласно слухам, разработчики отказались от идеи открытого мира, которая, предположительно, тестировалась на каком-то этапе. Вместо этого 4A Games вернулась к концепции крупных, детально проработанных локаций. Действие, по слухам, может вновь происходить в Москве. Ранее, в 2025 году, появлялась информация, что главным героем следующей части станет не Артем. Также утверждалось, что игроки смогут посетить некоторые знакомые станции из предыдущих игр и даже возвращаться на них. Сами создатели ранее обещали, что новая Metro станет самой мрачной игрой во всей серии. Информация о возможной дате релиза на данный момент отсутствует. На дваче пишут: Утечка по новой части Metro, кажется, превращается в полноценный информационный шторм. После слива гигантского архива весом 130 ГБ, фанаты начали публиковать первые скриншоты из играбельного билда образца 2022 года. Возвращение к корням: На кадрах красуются тесные, пугающие тоннели с густой атмосферой клаустрофобии, напоминающие первые две части серии (2033 и Last Light). Хантер в деле: На некоторых изображениях можно заметить элементы интерфейса и модели, подтверждающие, что на тот момент главным героем действительно выступал Хантер. Графика 2022 года: Несмотря на статус «ранней версии», освещение и детализация окружения даже образца 2022 года выглядят впечатляюще. Видно, что движок 4A Engine продолжает выдавать одну из самых реалистичных картинок в индустрии. Интерфейс: Заметны наработки обновленного инвентаря и системы кастомизации оружия, которая стала еще более наглядной. Да движок тот же, эффекты попижже, фулл ртикс и вся эта е*#ла, ну так по@#$же выглядит конечно, настроечки можно крутить руками, особо не смотрел еще, графоний короче на месте, движок же позволяет, работает норм , билд вроде фулл рт, на старых картах видимо не запустится, но в кфг можно настроить вообще все, он как и в эксодусе 1в1 Моё мнение: Можно хвалить билд за художественную составляющую графики, как и любую другую часть серии. В остальном это поделка на ассетах Metro Exodus 2019 года, которые, в свою очередь, являются косметически обновлёнными ассетами Metro: Last Light 2013 года. Если для запуска там требуется рейтрейсинг, то это просто феерично для игры с визуалом уровня Metro: Last Light плюс-минус косметика и чуть больше полигонов. Стоит ли туда бежать, качать, срочно ставить и обмазываться? Да нет, очередная тележка хлама для людей, у которых есть всё время этой планеты. Или, в лучшем случае, для тех, у кого есть реалистичные планы сделать внятный проект за 5 лет на основе редактора «Метро». Подборка скринов из 2033 https://new.fastpic.org/album/Ksx5zvlK4T Скрины моего прохождения Metro Exodus https://new.fastpic.org/album/FolaK9mKkw Я лично прошёл Metro Exodus сразу на хорошую концовку, брал лицензию в Steam предзаказом и играл, пока для остальных сделали годовую эксклюзивность в EGS. Игру я не перепроходил, хотя она в целом нормальная по стабильности. К предыдущим двум частям после Exodus я уже не возвращался, в Redux-версии тоже не играл. Однажды только забрал халявную раздачу Redux в EGS. Наверное, ещё до Exodus я успел наиграться в 2033 и Last Light (может, когда-нибудь и перепройду). Лично я без особого труда дождусь, отвлекаясь на всё остальное, и поиграю, видимо, на PS5. Я уже положил болт на апгрейд компьютера после всех этих историй с горелыми разъёмами видеокарт, нейро-апскейлами вместо нормальной картинки, удорожанием памяти и посредственным качеством релизных проектов, которые потом месяцами доводят до ума (за редким исключением действительно удачных релизов). Под спойлером ниже — ценное напоминание, почему не стоит бегать за очередным хайповым поездом и накручивать себя на дорогостоящие апгрейды. Велик риск в итоге превратиться в бета-тестера, которому небрежно накидали ассетов вечно неуспевающие и перегруженные разработчики. При этом часть привилегированных «паразитов» вообще делает игру снисходительно — между продолжительными перекурами, смакованием кофе и пустыми разговорами, лишь бы потянуть время, быстрее свалить с работы и т. д. По крайней мере, именно так это ощущается. Баг репорт от известного в определенных кругах юзера Cartoteka 19.02.2019, 21:32 To_Sub_2.pdf - Google Drive Что из этого было исправлено, а что нет - можете проверить самостоятельно благодаря удобным скринам с картой. Были отзывы, что часть небрежной кривизны и косяков перекочевала в переизданную версию с рейтрейсингом для PS5, Xbox Series S/X и PC. Те, кто решит побегать билд М4 и обнаружит висящие в воздухе объекты, небрежные криворукие «приколы» и кучу само-повторов из Metro 2033 и Last Light, имейте в виду: всё это с большой вероятностью пролезет и в релиз. Точно так же, как пролезло, сохранилось и до сих пор присутствует в «Исходе». Особенно в топливно-кризисное время хитрые маркетологи, глядя на S.T.A.L.K.E.R. 2, попробуют провернуть очередную авантюру в индустрии. Если что - вам уже перед лицом «Бурбоном» трясут типа в случайном «сливе», давят на ностальгию. Визуальные летающие геометрические баги, конечно, не мешают проходить игру и не влияют на стабильность, но такой аттракцион небрежности может изрядно подпортить погружение в мир игры. Для закрепления вышеизложенного подытожу: в случае Metro 4 есть реальный риск получить «этакий ранний доступ», как это было с S.T.A.L.K.E.R. 2. Увы, но это уже практически стало нормой. Сегодня релиз игры абсолютно ничего не гарантирует в плане стабильности и проработанности. Думайте. #metro4 #metro #rtx #rtx5090 #metro2039
  5. 2 балла
    Название: Final Update Mod Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (1.0006 + X-ray Extensions) Разработчик: buka Модификация создана для исправления ошибок, недочётов и технических проблем оригинальной игры, повышая её стабильность и устраняя баги. Она сохраняет атмосферу, визуальный стиль и геймплей S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, не внося масштабных изменений или стороннего контента. В умеренных и обоснованных случаях также восстановлены некоторые вырезанные разработчиками элементы, дополняющие повествование и мир игры. Мод хорошо подойдёт для тех, кто хочет пройти игру с минимальными помехами и полностью окунуться в атмосферу Зоны.
  6. 2 балла
    Ещё в день слива всё порешали. Беркут передал материалы команде. Команда сохранена, разработка продолжится.
  7. 2 балла
    Нормально, кто то и столько не находит, я тоже часто меньше нахожу. Рашпиль тут не при делах, квест дает Генерал после лабы Х-16, а вот кому отдавать кейс, выбор за тобой.
  8. 2 балла
    Улучшения для FWR OLR в рамках проекта OLR OGSR, а именно: · Неполная перезарядка для тех типов оружия, что ее поддерживают · Анимации клина оружия · Корректное отображение сетки коллиматорного прицела (P90, G36) · Смена текстуры патрона, в зависимости от типа боеприпаса (Mossberg Maverik 88) · Новая модель билдовской Protecta за авторство 2clip м новые анимации к ней (SRAP 2.0). Так как это рабочий билд, есть некоторые проблемы со звуками и текстурами, прошу принять это во внимание. Часть анимаций "обрезалось" через встроенную в OGSR утилиту. Новые анимации для ФН 2000, СВУ, Гаусс пока не показываю, нужно настраивать.
  9. 2 балла
    Патч для версии ниже https://disk.yandex.ru/d/ENpslYLZQjZ-Hg Посмотреть или скачать файл «SCSFS941-BIGFIXES.7z» https://disk.yandex.ru/d/mmDaZlYUMmM-Dw Добавил билд визуалки 2013 и шейдеры кеш новый для последнего рендера. Батник для лучшего поиска артов через движок (хотя это все в конфигах можно править).
  10. 2 балла
    Petya_Rama закинь сей фикс в папку mods. sfu16f1.xdb0
  11. 2 балла
    Spinoza лучше автомат отдай, зачем портить себе репутацию? В Баре будет квест от Зуба, со Счастливчиком, в конце квеста будет тебе SIG от него. Бандитов можешь спокойно валить на Свалке и Кордоне, и на Болотах если встретишь.
  12. 2 балла
    Как известно, каждая новая версия мода - это всегда праздник. На носу у нас день космонавтики, поэтому самое время отметить его свежей сборкой (Build 12.04.26), и в этом нам должно помочь оружие, модели и анимации для которого созданы творцами из нашего скромного коммьюнити. Для тех, кто желает в этот праздничный день отправится в космос, придется весьма кстати экземпляр тяжелого (но, увы, не реактивного) вооружения, созданного тов. Nowaki, ну а для тех, захочет прервать полёт первых и поскорее вернуть их с небес на землю - карабин, созданный тов. Fenix1397. Описанное оружие уже доступно для загрузки через апдейтер, главное не забудьте отметить там соответствующий флажок.
  13. 2 балла
    sgm16 1. Не считал, но суммарно наверное где-то 10 квестов разных. 2. Почитай чейнджлог. 3. Вернуть нельзя. Дополнено 45 минуты спустя Обновление патча. Требуется новая игра.
  14. 2 балла
    Зэл ты прав . Такие ситуации сейчас не редкость, но с вопросом об отсутствии отыгрыша РП во время ограбления можно было бы и обратится с жалобой ведь это прямое нарушение правил проекта. Ведь есть пункт регламентирующий,что во время ограбления должно происходить полноценное РП. Так же с этим можно бороться путем РП, ведь среди сталкеров тоже есть снаряжённые ребятки и если сплотить их РП путем ,то можно вытулить негодяев. По поводу фарма полностью не согласен .Как человек обитающий на сервере очень давно скажу то , что на этом Вайпе очень легко жить без фарма и наслаждаться атмосферой и РП. Лично со старта вайпа хожу без фарма и все снаряжение получаю считай что по РП. И я полностью наслаждаюсь игрой ведь я зашёл на вайп с одной целью : минимум фарма и максимум РП. Пока что все идёт по плану и отклоняться от него нет смысла ещё долго. Минусов на проекте хватает и на данном этапе в твоём высказывании я вижу правду в одном-это массовые нарушения отыгрыша грабежей ,но это дело поправимое. Собственно это даже не проблема. Проект пытается рости, а с ростом приходят проблемы за которыми сложно успевать, но я знаю что проект закроет эти дыры со временем ведь он живёт уже 8 лет)
  15. 2 балла
    Хорошая задумка, нормальная реализация, но крайне... крайне мало. Даже для меня это очень коротко, я пробежал мод за +- 30 минут, при том, что находил какие-то секретные квестики в баре, как и было сказано в описании мода. +- Сюжет нормальный, интересный, только начинает развиваться, как тут БАЦ! конец мода. От сюжета, кстати, повеяло вайбом модов Парацетамола. Прям очень повеяло. -+ Повторюсь, очень мало, это единственная претензия к моду. А так диалоги хороши, перестрелки, квесты, какие-то мелкие отсылки, хорошие катсцены. + Озвучка хорошая, качественно записана, особенно озвучка гг - Шмырь неплохо умеет вживаться в роль того или иного персонажа. Что можно сказать об оптимизации? Всё хорошо, но только для DX10-11, на других рендерах мод у вас не запустится. Итог: мод норм. Вот просто норм, больше сказать нечего, потому что слишком уж коротко, и более подробное мнение о нём даже не успело сформироваться у меня в голове. Вот если доделаете мод в таком же стиле, то, будет круто. А пока только 6.5 могу поставить, не больше.
  16. 1 балл
    Небольшая модификация движка для официальных патчей S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля и для её Enhanced Edition версии. Отличие от пересобранных движков в том, что данный мод внедряется в движок не модифицируя и не заменяя оригинальных файлов. - Мод добавляет раскачку оружия портированную из мода Lost Alpha. - Восстанавливает команды g_god, g_unlimitedammo, fov и hud_fov. - Восстанавливает возможность телепорта на клавишу ENTER в режиме полёта (demo_record 1). Поддерживаются все версии официальных патчей начиная с 1.0000 заканчивая 1.0006 и переизданием Enhanced Edition. Мод работает в мультиплеере (раскачка, fov, hud_fov). При желании можно ненужные функции выключить в файле XrayMod.ini Для установки на оригинальную ТЧ, достаточно перекинуть содержимое папки ORIGINAL рядом с файлом XR_3DA.exe в папку bin находящуюся в папке с игрой. Для установки на Enhanced Edition, нужно перекинуть содержимое папки Enhanced Edition в папку с игрой где находится файл xrEngine.exe Сори за лаги, мне лень настраивать запись. Скачать тут: https://github.com/tsnest/XrayMod/releases
  17. 1 балл
    Почему часть сталкерского комьюнити до сих пор с недоверием относится к онлайн-RP Пост для тех, кому не лень читать. Речь не про конкретные проекты, а в целом. Глава 1. Зачем я это вообще пишу Пишу это не как попытку что-то прорекламировать, кому-то что-то доказать или тем более задеть чужие вкусы. Скорее наоборот - просто решил вылить свои мысли в место, где это могут прочитать, понять, оспорить или дополнить. Считайте это чем-то вроде моих личных мемуаров на тему сталкерского онлайна. Я сам с 2017 года варюсь в истории с онлайн-RP по вселенной S.T.A.L.K.E.R. , а с 2019 как основатель одного из таких проектов я за это время насмотрелся на многое: на удачные решения, на провалы, на чужие и свои ошибки, на ожидания игроков, на то, как люди приходят, загораются, разочаровываются, возвращаются или навсегда ставят крест на формате. За эти годы я успел не только поработать внутри самой среды, но и побывать на игровых выставках, пообщаться с людьми, которые смотрят на игры уже не только как игроки, но и глубже — с точки зрения геймдизайна, систем, удержания, среды и поведенческих паттернов. И чем дальше, тем чаще я возвращаюсь к одной и той же мысли: у сталкерского комьюнити довольно сложные отношения с онлайном в принципе, и с RP в частности. Глава 2. Почему у сталкерского комьюнити вообще есть недоверие к онлайну Сталкерское сообщество вообще очень особенное. Это люди, которые могут по несколько раз проходить одни и те же моды, возвращаться к знакомым сюжетам, спорить о лоре, атмосфере, балансе, авторском видении и в целом очень ревностно относятся к самой сути того, что для них значит «настоящий Сталкер». Но стоит заговорить про онлайн-адаптации, особенно про RP-проекты, как у части людей сразу включается скепсис, ирония или откровенное раздражение. И, если честно, я это понимаю. У многих уже был плохой опыт. Кто-то заходил на подобные серверы и видел там не Зону, а балаган: клоунаду, странные образы, слабую администрацию, плохую ролевую среду, странную экономику или просто ощущение, что от вселенной S.T.A.L.K.E.R. остались только знакомые названия и старая обёртка. После такого очень легко закрепить у себя в голове простую мысль: онлайн по Сталкеру — это не то. Глава 3. Проблема не в формате, а в плохой реализации? Проблема, как по мне, чаще всего не в самом онлайн-формате. Проблема в том, что плохой онлайн-проект очень быстро убивает веру в саму идею. В моде, даже спорном, всё равно есть авторская рамка: настроение, сценарная логика, ритм, постановка, чувство пути. А в онлайне всё держится на людях, на правилах, на среде и на том, насколько создатели вообще понимают, зачем они берут именно эту вселенную, а не просто используют её как декорацию. Из-за этого к онлайну в сталкерской среде обычно относятся куда жёстче, чем к модам. Моду могут простить шероховатости ради идеи, атмосферы или пары сильных моментов. Онлайну не прощают почти ничего. Один раз увидел цирк - и для человека весь жанр умер. Глава 4. Консервативность тоже играет роль Для очень многих Сталкер - это личная история. Тишина, одиночество, осторожная вылазка, знакомая дорога через почти родную локацию, редкая находка, костёр вдалеке, ощущение враждебного мира, который будто существует сам по себе. Это очень интимный способ переживания вселенной. И когда такому человеку предлагают онлайн, где рядом другие игроки, голосовое общение, торговля, группировки, конфликты, социальная возня и постоянное движение, у него автоматически возникает ощущение, что сама магия Зоны от этого ломается. И это тоже можно понять. Глава 5. О Stalcraft Отдельно, конечно, можно вспомнить Stalcraft, но лично для меня это немного другая история. Я прекрасно понимаю, почему проект выстрелил, почему у него огромная аудитория и почему он стал заметным явлением в сталкерской нише. Но для меня он всё же не входит в тот разговор, когда речь идёт о попытке передать именно то ощущение Зоны, за которое многие когда-то полюбили оригинальную трилогию и серьёзные моды. Наверное, здесь дело в чисто личном восприятии, но у меня на каком-то почти генном уровне есть отторжение к самому формату условно «кубовидного Сталкера». Не потому, что это объективно плохо, а потому что у меня просто не складывается внутренняя связь с таким визуалом. Возможно, будь мне лет 14–16, я бы в это спокойно вкатился и смотрел иначе. Но так вышло, что в тот период я прошёл мимо этого проекта, а сейчас уже воспринимаю подобные вещи под другим углом. При этом я не могу не признать и обратную сторону. Нынешняя итерация Stalcraft, как по мне, во многом ушла в коммерцию. Но без этой коммерции, скорее всего, не было бы и того успеха, который у проекта есть сейчас - ни финансового, ни медийного. Это цена масштаба, развития и длинной жизни продукта. Просто лично для меня это всё-таки отдельное явление рядом со сталкерской темой, а не тот формат, через который хочется искать атмосферу, лорное погружение и именно то чувство Зоны, за которое люди вообще держатся годами. Глава 6. Кооп, X-Ray Multiplayer и т.д - это вообще другой опыт Есть ещё одна промежуточная история, которую тоже важно не смешивать в одну кучу с RP и с полноценными онлайн-проектами. Я про всевозможные сетевые прохождения, коопные сборки, X-Ray Multiplayer, режимы с волнами мутантов, совместные забеги по квестам и прочее в таком духе. Вроде бы всё на месте: знакомая стилистика, оружие, мутанты, локации, задания, друг рядом. Вроде бы Сталкер, вроде бы онлайн. Но чаще всего это совсем другой тип опыта. Ты заходишь с товарищем, вы бегаете, шутите, стреляете, проходите какие-то квесты, отбиваетесь от мутантов, ловите эмоцию на вечер. Иногда это реально прикольно. Но почти всегда в таком формате нет той самой серьёзности и глубины погружения, которая есть в хорошем одиночном прохождении. И уж тем более там редко возникает та весомость, которая может появиться в живой среде. Чаще всего это опыт на один раз, ну или на пару дней - до следующей обновы, нового режима или пачки новых квестов, которые вы так же быстро пройдёте и забудете. Потому что у такого формата обычно нет настоящей цены происходящего. Нет веса решений. Нет ощущения, что ты что-то строишь, теряешь, отстаиваешь и живёшь внутри среды, где другие люди тебя помнят. Глава 7. Что тогда вообще может дать онлайн-RP? И вот здесь, как мне кажется, лежит ключевое различие. Не всякий «онлайн-сталкер» - это одно и то же. Есть проекты, которые дают просто коопный опыт. Есть сессионные режимы, где вся суть в короткой эмоции: зашёл, пострелял, отбился, вышел. Есть большие коммерческие продукты, которые используют знакомую тематику, но идут по своим законам. А есть попытки построить именно живую среду, где Зона существует не как аттракцион и не как набор механик на пару вечеров, а как место, в котором имеет вес твой путь, твоё имя и твои решения. И вот что для меня важно: хорошая онлайн-адаптация не обязана заменять моды. И уж точно не обязана доказывать, что она лучше. Она может делать просто другое. Моды дают авторскую историю, темп, настроение, контроль над игрой, чувство пути, выстроенное переживание. Онлайн-проект, если он сделан с головой, даёт то, чего у одиночного прохождения почти никогда не будет: живую непредсказуемость, реальные договорённости, предательства, случайные встречи, конфликты интересов, чувство, что рядом не НПС болванчики, а живые люди, от которых действительно что-то зависит. Глава 8. Почему продвигать такие проекты адски трудно Отдельно хочется сказать и про продвижение таких проектов. Я этот путь тоже прошёл на себе, и, если честно, сейчас он как будто сложнее, чем когда-либо раньше. Проблема в том, что сам формат сталкерского онлайн-RP очень тяжело упаковывается во что-то, что люди сразу готовы правильно считать. Если контент получается слишком зрелищным, слишком удачно смонтированным или просто выглядит собранно и эффектно - у части аудитории сразу включается мысль, что это постановка, реклама и т.д. Если делать упор на квесты, диалоги сюжетные ветки и атмосферные сцены - начинают говорить, что это тот же самый мод, только с лишней духотой, войс-чатом и людьми, которые мешают нормальному погружению. Если показывать повседневную игру без прикрас - это могут посчитать скучным. И получается довольно замкнутый круг: что бы ты ни показал, у части людей уже заранее есть объяснение, почему это не то. Глава 9. Почему сериальный формат в продвижении всё же работает? Парадокс в том, что тут никогда до конца не знаешь, что именно в итоге сработает. Я особенно хорошо понял это на наших коллаборациях с ютуберами, где мы делали не просто обзорные видео, а полноценные прохождения-сериалы. И там видно очень интересную вещь: первый ролик нередко собирает просмотров даже больше обычного - просто за счёт новизны формата и естественного любопытства к чему-то непривычному. Но при этом люди чаще всего именно присматриваются и пока ещё не до конца понимают, как это воспринимать. А вот уже ко второму-третьему выпуску, если история действительно цепляет, зритель начинает втягиваться и ждать продолжения. Потому что в этот момент формат перестаёт выглядеть как странный эксперимент, разовая интеграция или постановка, а начинает работать как живая история, за которой реально интересно следить. И в этом, как мне кажется, одна из главных сильных сторон такого онлайна: в отличие от модов, здесь ты не знаешь заранее гайдов, не знаешь точного прохождения, не знаешь концовок и не можешь до конца предсказать, куда вообще выведет та или иная линия. История рождается по ходу игры, через действия живых людей, и именно поэтому за ней становится интересно наблюдать не как за демонстрацией механик, а как за чем-то по-настоящему живым. Глава 10. Донат, инфлюенсеры и ловушка восприятия Есть ещё одна неприятная сторона всей этой истории - деньги, точнее отношение к ним. Иногда тебе просто хочется рассказать людям о проекте, показать его шире, дать ему шанс быть замеченным. Но цены на инфлюенсеров и любое более-менее заметное продвижение сейчас для обычного фанатского проекта часто просто неподъёмные. Из-за этого приходится вводить донат, платные штуки и другие формы поддержки, чтобы тянуть сервера, разработку, медиачасть и хоть какое-то продвижение. И тут сразу включается знакомая реакция: «ну всё ясно, проект ради денег, нас сейчас будут крутить на донат, очередной GTA 5 RP, только в сталкерской шкуре». Хотя реальность обычно куда прозаичнее: без этих вещей проект просто не доживёт до того момента, когда его вообще смогут нормально увидеть и оценить. Получается довольно жестокий парадокс: чтобы показать людям, что ты делаешь не денежную ловушку, нужны ресурсы; но как только ты пытаешься эти ресурсы получить, часть аудитории уже считает, что ты всё это и затеял только ради денег. Глава 11. Почему я всё равно считаю это частью сталкерского комьюнити При всём этом я всё равно не считаю, что такие проекты - что-то чуждое сталкерскому комьюнити. Наоборот. Мы тоже часть этого комьюнити. Мы тоже выросли на этой вселенной, на этой атмосфере, на этих разговорах о лоре, о модах, о том самом ощущении Зоны. Просто кто-то поддерживает интерес к Сталкеру через модинг, кто-то через ролики, кто-то через арты, кто-то через лорные разборы и копание в билдах, а кто-то - через попытку построить живой онлайн-мир, где эта вселенная может существовать не только в одиночном прохождении. Онлайн-RP по Сталкеру - это не попытка присосаться к чужой теме ради выгоды. По крайней мере, если говорить о проектах, которые действительно делают это с любовью к первоисточнику. Это тоже одна из форм продолжения жизни этой вселенной. Глава 12. Вместо вывода Так что вопрос для меня уже давно не в том, может ли Сталкер работать онлайн в принципе. Вопрос в другом: слишком ли редко мы встречали проекты, которые действительно понимают, что именно в Сталкере люди любят. Потому что если онлайн использует только внешнюю оболочку - скепсис закономерен. А если он берёт саму суть: атмосферу, путь, риск, цену решений, живой мир и место для личной истории, - тогда, возможно, проблема уже не в формате, а только в том, что многие до сих пор не видели действительно удачной реализации. В общем, как-то так. Просто мысли человека, который с 2019 года внутри этой кухни и за это время успел посмотреть на неё не только глазами игрока, но и глазами того, кто пытается такие вещи строить. * * * Интересно было бы почитать, как это видите вы. Как по-вашему, проблема сталкерского онлайна - в самом формате или в том, что сообществу слишком редко попадались действительно достойные реализации? И может ли для вас «настоящий Сталкер» вообще существовать вне одиночных модов и сюжеток? Пишите, побазарим)
  18. 1 балл
    Mysterious Zone: EVOLUTION Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. с обязательной ролевой игрой Платформа: Garry’s Mod (лицензионная версия Steam) В ближайшем будущем переезд на Source 2. Команда: MZ Team Проект работает с: 25 октября 2019 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/kvQCYXbYMb VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект? Mysterious Zone — это сталкерский RP-проект на базе Garry’s Mod, где движок Source позволяет строить действительно гибкие игровые системы: уникальные механики, роли, правила и форматы взаимодействия под разные стили игры, а не один шаблон для всех. Здесь нет уровней, главного героя и заранее заданного пути. Развитие зависит от того, что ты сумел добыть, сохранить, продать, украсть или отстоять, и от репутации, которую заработал среди других игроков. Это не история про фарм ради циферок и не попытка просто натянуть сталкерскую тему на песочницу. Игровой процесс строится вокруг живого взаимодействия игроков, их решений, конфликтов, договорённостей, вылазок, провалов, находок и неожиданных ситуаций, которые постоянно рождает сама Зона. Тебя ждут аномалии, артефакты, группировки, опасные маршруты и живой беспощадный мир, где каждое решение имеет последствия, а имя нужно заслужить. Почему это может зацепить Если вам всегда было мало просто пройти очередной мод, если хотелось не только смотреть на Зону, но и жить внутри неё, взаимодействуя с другими людьми, принимать решения, ввязываться в чужие проблемы, искать выгоду, терять, договариваться, выживать и вытаскивать себя наверх — такой формат может зайти. Здесь важны не только перестрелки и снаряжение, но и сама среда: кто тебя знает, кому ты нужен, с кем ты работаешь, кого подставишь, кто поможет, а кто добьёт и заберёт твой хабар. Это не просто «сервер по Сталкеру», а попытка сделать живую сетевую Зону. При этом проект не требует убивать полдня ради одной вылазки. В него можно зайти вечером ради атмосферы, движения и эмоций, но если ты играешь глубже, увереннее и харизматичнее других — со временем можешь вырасти не только в репутации, но и во влиянии. При поддержке администрации игроки могут стать Особыми Персонажами, получать сюжетные возможности и напрямую влиять на историю вайпа. Почему каждая игровая сессия — это не просто вайп В Mysterious Zone каждая игровая сессия не повторяет предыдущую. Она меняется концептуально, экономически и геймплейно. Меняется не только баланс, маршруты заработка, ценность отдельных территорий, роль торговцев и влияние группировок. Меняется сам контекст Зоны: её общее состояние, вектор сюжета, напряжение между силами внутри неё и то, как игрок ощущает мир вокруг. Поэтому новый вайп у нас — это не просто технический сброс прогресса. Это новая глава с собственным лором, экономической логикой, расстановкой сил и общим настроением сезона. Для кого это Проект в первую очередь подойдёт тем, кто любит вселенную S.T.A.L.K.E.R., уважает её атмосферу и лор, ценит не только стрельбу, но и саму дорогу персонажа, любит моды, сюжетные сборки, долгие вылазки, редкие находки, опасные территории и ощущение, что мир вокруг живёт не только благодаря тебе одному. Иными словами, это история скорее для тех, кому хочется не «фанового сервачка на вечер», а более глубокого и долгого погружения в Зону. Важный момент для новых игроков На проекте есть входной тест по правилам, лору и базовым RP-ситуациям. Он нужен не ради бюрократии и не ради того, чтобы душить новичков. Его задача — отсекать случайных людей и сохранять на сервере адекватную среду, в которой ролевая игра не разваливается от первого же встречного. Для проекта, где очень многое держится именно на качестве взаимодействия между игроками, это принципиально важный момент. Итог Если тебе близка вселенная S.T.A.L.K.E.R., если нравятся моды, сюжетные истории, вылазки за хабаром, опасные территории, живая ролевая игра, конфликты группировок и ощущение, что мир вокруг живёт не по скрипту, а за счёт действий самих игроков — Mysterious Zone может оказаться именно тем форматом, который ты давно искал. Заходи, смотри, щупай и составляй собственное мнение!
  19. 1 балл
    buka Ясно. Тогда буду доделывать свою сборку. Спасибо за твои старания. OGSR-версия 15f пригодилась. Может как-нибудь портану фиксы из 16.2.
  20. 1 балл
    Буду гадать что ждать мод в целом гдето в этом месяце?
  21. 1 балл
    Так всем здравствуйте, ради того чтобы дать обратную связь даже регу сделал, спустя столько лет как пользуюсь сайтом и играю в Сталкер. Честно мод очень инетересный и похож на экстракшн и рогалик. Но сразу скажу есть но, боты стреляют гвоздями через пол карты не хуже Отсупников в Таркове и да видел там писал автор про загнание себя в кабалу, это глупо и так быть не должно, как никак это рогалик Во вторых дайте доступ всем к достижениям по возможности например (легкий режим - 50% достижений и так далее) Но в целом рад что кто то решил заняться таким направлением моддинга в сталкере П.С. если что автор тут я без негатива, моя цель обратная связь, в целом ставлю 9/10 этому делу)
  22. 1 балл
    Ремнаборами больше % восстанавливаешь, чем вручную и бесплатно (считай).
  23. 1 балл
    Может скорость , а может просто подключение к дискорду .
  24. 1 балл
    Toporisher на своей базе в ТД
  25. 1 балл
    111 это на пол пути к лестнице, вроде грузится нормално, 1112 которая крашит раньше на мега ничего не загружал, но через форум файл такого размера мне не дает послать, так что надеюсь все правильно сделал https://mega.nz/file/rTR3XJiI#XJ2GQfaRIT_xlmliRG7N0ik_Utqv33Oifnb19BaSvwQ
  26. 1 балл
    Спасибо за хард режим! А то надоело самого себя сдерживать от сохранок. Теперь первое задание "Безопасное место: добраться до Скадовска" заиграло новыми красками..) Да и советы по выживанию в Зоне по поводу "безопасных мест" выглядит более убедительными. Спасибо за апдейты еще раз! И за продолжение разработки/допиливание мода в целом!
  27. 1 балл
    n.s.o.g.s.r. - возможно буква как вместо цифры под которой буква в алфавите
  28. 1 балл
  29. 1 балл
    уменьшить высоту травы Команда "r__detail_scale" выставить 0.70000
  30. 1 балл
    Спасибо тебе за совет! Так и сделаю.
  31. 1 балл
    irbis787 Нельзя вроде, по крайней мере я нигде не видел решение этой болячки, та и даже с замком есть шанс 1% на то что украдут
  32. 1 балл
    только в твоих фантазиях, то что в диспетчере двиглу прописано 4 ядра не значит что это именно так. Максимум - при загрузке, может быть 4 ядра и ест, но и то крайне сомнительно - такое ток в паре моддвижков видел. Так что прежде рекомендую разобраться в теме
  33. 1 балл
    Завтра новое видео! Песни будут играть в радио у Сталкеров и Бандитов на их местах стоянки. Кстати, для бандитов написана хорошая песня в стиле шансон. Опубликую в виде клипа, как только его сделаю.
  34. 1 балл
    Дата выхода первой главы: 18.01.2026 Разработчик: FacingSlave Платформа: IX-Ray 1.3 + Paradox Weather Unit 2.0 + STCoP 3.7 (адаптация для IX-Ray 1.3) Модификация «Вестник» представляет собой глобальный проект на базе технологичного движка IX-Ray, который расскажет о пяти разных персонажах в рамках пяти взаимосвязанных глав сюжета. Помимо совершенно нового сюжета в «Вестник» будут интегрированы предыдущие мои работы с протагонистом Трависом в главной роли — модификация «Назад в Прошлое» с рядом улучшений и два эпизода «Истории Трависа», объединённые в один мод в рамках ремейка. ВК
  35. 1 балл
    Отвечу на эти слова собственной точкой зрения: как и на предыдущих пяти вайпах моей игры, так и на этом, я 90% времени играю одиночкой. Ведь одиночка для меня = самый интересный геймплей. Полная свобода действий и выбора, возможность полноценной реализации РП вообще любого рода. Среди моего спектра ролей за всё это время есть разброс от деревенского кринжика без зубов (прямо сейчас, 14 вайп, Моня Чупачупс) вплоть до загадочного сталкера в плаще, о котором начали создавать слухи обычные игроки из-за его подозрительных действий (например, когда я будучи сталкерским техником Джанго на 9-ом вайпе самолично строил для Монолита ПСИ-вышку, будучи захваченным ими в плен на глазах у 15-20 игроков одиночек, а через несколько дней вернулся в Бар как ни в чем не бывало) Для меня группировки - это пусть и целенаправленный РП геймплей, но все же довольно ограниченный ввиду постоянного напряга среди отношений самих ГП. Большую часть времени ты впахиваешь на цели, которые ставятся либо администраторами и ТБ, либо лидером. И кайф ты получаешь, только если твои взгляды на ГП реально совпадают с поставленными целями или взглядами тех или иных управляющих лиц. Последний мой реальный, неподдельный кайф в группировке был лишь дважды: Наёмники состава Беды, 8-ой и 9-ый вайп. Единственный родной для меня состав, с которыми я реально кайфовал и был искренне рад играть за группировку. А чтобы получать кайф для игры за одиночку, требуется лишь усвоить ОДНО правило, максимально простое: Если ты хочешь получать РП, необходимо уметь его генерировать самостоятельно. Буквально аналогия "любишь кататься - люби и саночки возить". Каждый вайп я и новые и новые группы лиц всегда можем получить кайф от отыгрыша, потому что умеем генерировать его самостоятельно, мы даём его людям и моментально получаем от них отличную ответку. Всем кайфа и РП друзья, будьте крутыми как Моня Чупачупс
  36. 1 балл
    Возникло дикое желание пройти ЗП с STCoP только из-за воспоминаний об этой бум-палке. Очень жаль, что её нет в текущей версии пака. Для меня это была идеальная винтовка для устранения самых толстых зверей, ибо урон был просто гигантский, но не ломал баланс из-за дорогого боеприпаса. Ещё расстроило, что нет 3D-прицелов. Когда я первый раз познакомился с этой модификацией они произвели огромное впечатление на меня и заставили полюбить этот пак только из-за оптики. Автор, подскажи, планируют ли разрабы движка добавление PiP прицелов или это лучше искать в ветке самого движка? Сейчас игру с STCoP прохожу с бОльшим удовольствием, чем с Gunslinger, ибо мне всегда не хватало качественного и разнообразного оружия в Сталкере, но Ганс слишком задушил сопутствующими изменениями (Изменения механик бюррера, контролёра, система интоксикации от препаратов) и однообразием оружия. В данном же паке есть только отличные пушки без сильных изменений основных механик и каждую из них хочется опробовать, благо я не нашёл оружия, которое ощущается как бесполезный пугач даже среди самых распространённых образцов, которые падают с НПС-шаромыг. Я очень мало знаю о технических аспектах моддинга, но хотел бы узнать, возможно ли в текущем виде пака безболезненное добавление 3-го слота под пистолет? Пистолетов в игре много, все они интересные и хорошо сделаны, но после первого найденного ТОЗика становятся бесполезны потому что он улетает в слот, занятый пистолетом в пару к автомату. Отсутствие отдельного слота почти полностью обесценивает работу, проделанную над короткоствольным оружием, с чем, думаю, многие согласятся. Было бы здорово увидеть этот слот в будущих обновлениях, если это возможно сделать. Как бонус этот слот прекрасно подойдет для компактных ПП по типу UZI и/или Кедр и даже для обреза ТОЗ и позволит игрокам чаще пользоваться этим оружием, что даст возможность увидеть работу, проделанную над короткостволом
  37. 1 балл
    Время 3 ночи и я только что вышел с сервера на котором ради трёх одиночек провели ивент с хорошей атмосферой и то это его начальный этап с последующим продолжением.(Для трёх потому что остальные спят или по другим локациям бегают ).
  38. 1 балл
    GOG-скую версию поставить и не мучиться. Не работает StarForce правильно на новых Windows.
  39. 1 балл
    ... в 2024. Спешу огорчить, как в течении почти 2х лет, нынешний состав команды имеет навыки работы в вышеперечисленных пунктах и ведет разработку
  40. 1 балл
    по твоему я простой смертный?)
  41. 1 балл
    Как же хорошо оформлена тема! Просто секс!
  42. 1 балл
    После апгрейда у механика магазин на 45 патронов! P.S.) Скриншоты прячем под спойлер!
  43. 1 балл
    Вопрос о переносе сюжета ТЧ на движок ЗП по прежнему актуален, поэтому если у кого-то есть желание с этим помочь, будем благодарны.
  44. 1 балл
    Внесу свои 5 копеек, где погиб сразу после очередного выброса и только тогда, когда был чей то комментарий в виде смс на смерть Семецкого, если комментария нет, то и арта не будет.
  45. 1 балл
    Играю тут с 2 вайпа, с декабря 2019 года +-, досих пор не надоело, каждую сессию прошел от начала и до её конца и финальных ивентов. Действительно, пацаны, если вы ищите проект где можно поиграть в "Сталкер" с такими же живыми игроками, где можно взять задание не только у "НПС" но и у живого человека, проект где ты можешь работать на любую группировку которая тебе симпатизирует и активно участвовать в её жизни (делать вылазки на север, спускаться в лаборатории, искать артефакты и документы, охотится на мутантов и просто отдыхать у костра, участвовать в захватах территории и глобальных ивентах) - заходите, не пожалеете. Дополнено 3 минуты спустя Небольшое дополнение к выше-сказанному. Мои персонажи за все вайпы (12-13-14 вайп не дописаны тут), можно проследить по персонажам, что лично у меня происходило на проекте за все время. А таких историй и персонажей - тысячи И У КАЖДОГО своя история и свой конец.
  46. 1 балл
    Маша упала, позвала людей. Быстренько к ней подскочил Алексей. Торрент поправил, вынул топор. True Stalker весёлый качает Егор. stalkerrr всё хорош, а то топор прилетит не Маше походу... У Алексея уже три зарубки на мне...
  47. 1 балл
    Трое учёных из секретного проекта Научно-исследовательского института отправились в самое сердце Зоны. Их цель — источник аномального пси-излучения в северных подземельях. Среди них был доктор Коренёв — старый друг сталкера по кличке Москит. Прошёл месяц, но группа так и не вернулась. Теперь Москит идёт по их маршруту, начиная поиски с последнего известного пункта — сталкерского лагеря на окраинах Поляны. Возможно, здесь ещё остались те, кто что-то знает об экспедиции. Время прохождения модификации: до 1 часа.
  48. 1 балл
    хех поиграл в сборачьку) немножко говно нимножко кал) нимножко воняет) и в принцепе норм на 2\10 самая обычная сборка типооо кликоеш топ 300 модов на аномали и все скачял поставил во ти пожалуйста сборка. а сборку то по своим инициалам назвал! эсидиси небось любимая группа потому что думал что АС в его честь написали!
  49. 1 балл
    S.T.A.L.K.E.R.: Контракт - продолжение короткометражного сюжетного мода Тайна Зоны, вышедшего в августе прошлого года. Игрокам доведется сыграть за сталкера по прозвищу Назар - лидера группы Следопытов. В беспамятстве он очнулся в какой-то пещере в восточной части Зоны Отчуждения, и теперь его задачей будет восполнить пробелы в памяти и вернуться обратно на запад, попутно разгадывая различные загадки Зоны. Новая квестовая линия затронет свыше 10 новых игровых локаций, многие из которых были созданы специально для данного мода. Подвезли в модификацию и много различного контента: разнообразие транспорта, новые модели, более тридцати новых группировок, адаптирован мод на войну группировок и многое прочее.
  50. 1 балл
    В разработке находится игра «CHERNOBYL» — хардкорный одиночный шутер от первого лица в открытом мире. Игра базируется на актуальной версии движка Unreal Engine 5.6, а действия истории, вдохновлённой Астралом и сериалом Чернобыль: Зона Отчуждения, развернутся в околосталкерском сеттинге на территории ЧЗО, но со своим лором и событиями. При создании элементов игры черпаются идеи из разных источников — серия METRO вдохновила постановочными сценами, Ведьмак 3 своей нелинейностью, а RDR 2 техническим исполнением. Отдельно автор поглядывает на Escape From Tarkov в вопросе проработки анимаций и оружия, а также общего хардкора. Следует отметить, что работа над проектом ведётся силами одного человека, который готов принять компетентных разработчиков в команду, чтобы ускорить релиз игры.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования