Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.07.2026 во всех областях

  1. 9 баллов
    Zdravo! Тут, наверное, больше принято писать про технические моменты сборки, но мне хотелось бы выразить благодарность Hiks'у. Во-первых, за адекватность в общении с игроками, во-вторых собственно, за саму сборку. Многое тут уже "заезжено", но в глаза бросаются именно маленькие детали и звуки. Да, я понимаю, что у сборки и основа хорошая в виде SA, тем не менее разработчик тоже немаленькую работу проделал. А ещё спасибо за тайники на "новых" локациях.😋
  2. 4 балла
    Кому нужно - ссыль на ЯД - https://disk.yandex.ru/d/WNxIDZDCiw6FhA
  3. 4 балла
    Как же ржачно сейчас читать посты разрабов зная что они сами писали и говорили пару лет назад. Сидели они рассказывали как правильно сделать а сами по итогу два, ДВА года целой командой работали вот над этим позором. Все значимые изменения это ВЫРЕЗАНИЕ контента( локи, оружие, механики) и поломка квестов которые б.я.ь РАБОТАЛИ в ориг. моде. Всё что вы добавили это п.з.етски огромная дорога сделанная вообще хз для чего. Тут нормальному разработчику работы на месяц максимум, что тут 2 года делать можно было? Мне особенно понравилась работа вашего тестера который ни одного сломанного квеста не нашёл. Ещё нравится как вы удобненько под себя диз доки подгоняете- то возьмём то не возьмём. В общем, мужики, вот честно ливнете из интернета и не позорьтесь дальше, это от меня совет вам на жизнь.
  4. 4 балла
    Я хотел бы дать подробные разъяснения по поводу текущего состояния разработки аддона и объяснить, почему я не спешил выпускать его под новый патч. Понимаю, что ожидание может вызывать вопросы, поэтому считаю важным быть максимально честным с вами. Почему я не выкладываю аддон на новый патч сразу? Основная причина — это нестабильность, которая неизбежно сопровождает крупные обновления. С выходом нового патча разработчики часто меняют внутренние механики игры, скрипты и баланс. Если я сейчас выпущу версию под этот патч, есть огромный риск, что через неделю или две она просто перестанет работать или потребует полной переработки из-за изменений в самом моде. Я не хочу тратить ваше и свое время на установку версии, которая может «сломаться» в любой момент. Гораздо разумнее дождаться, когда патч «устаканится», а разработчики исправят самые критические ошибки. Адаптация аддона под стабильную версию займет гораздо меньше времени и сил. О текущей разработке и необходимости «Новой Игры» (НИ) Теперь о том, что происходит «за кулисами». Я продолжаю работать над аддоном: вношу правки, добавляю новый функционал и экспериментирую с механиками как на основе своего видения, так и по вашим просьбам (там, где это технически возможно). Важно понимать: все изменения, которые я вношу сейчас, требуют начала новой игры. Это не моя прихоть, а техническое ограничение движка и самого мода. Любое крупное вмешательство в игровые скрипты и сохранения требует чистого листа для корректной работы. Поэтому то, что я делаю «для себя» и тестирую сейчас, вы пока не увидите на своих текущих сохранениях. Что будет после релиза основного мода? Это самый важный пункт. После официального релиза новой версии основного мода абсолютно всем придется начать новую игру. Это стандартная практика для глобальных модификаций. Старые сохранения будут несовместимы с новой версией из-за фундаментальных изменений в коде. Я прекрасно понимаю, что мало кому нравится бросать текущую кампанию и начинать всё с нуля. Это требует времени и сил. Но именно для того, чтобы вы получили стабильный, интересный и максимально отлаженный игровой опыт без багов и проблем, этот шаг необходим. Вывод: Я прошу вас отнестись к этому с пониманием. Я действую в ваших же интересах, стремясь выпустить качественный продукт, а не сырую заготовку. Ваша поддержка и добрые слова сейчас очень важны и служат для меня лучшим стимулом продолжать работу. Спасибо за ваше терпение и доверие. И если кто может предложить помощь в разработке, буду признателен.
  5. 3 балла
    Название: S.T.A.L.K.E.R. - Миклуха Разработчик: Petya Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 29 июня 2026 года.
  6. 3 балла
    Большой «Привал на обочине» в эту субботу! 4 июля в прямом эфире AP-PRO проведет интервью с модмейкерами на платформе OGSR Engine, где авторы модов расскажут о своем опыте работы с движком и в целом о создании модификаций, расскажут о своих проектах и ответят на вопросы наших зрителей! В гостях побывают: - imcrazyhoudini - Разработчик модов «Точка невозврата», «История Борова», Hike» и «Hope For Life». - marshalea - Автор мода «Закон Шляпки» - actepp - Представитель команды разработчиков «NS OGSR» - Tundra227 - Автор модов «К Элизе» и «Зона Покаяния»; - kiribala - Создатель «Wooden Addon», разработчик закрытого проекта Летопись Времени - your_idiot_lover (Solbjorn) - Программист, работающий на платформе OGSR - pigmey - Автор мода «Ликвидация» - Paracetamol - Автор серии модов «Судьба Монолита» - Не исключены и прочие гости эфира! Трансляция стартует 4 июля в 18:00 (МСК). Вопросы в эфир можно задавать в комментариях к этой новости. Стрим на Youtube: Стрим на VK Видео Читать далее
  7. 3 балла
    Надо сказать, что в 3.0 мертвые зоны были визуально заметны, пусть это и не соответствовало диздокам. Ты их буквально видел, в отличие от соп-версии. В этом плане оригинал выигрывает, потому что несколько раз проходя соп, я был уверен, что фигня на севере это баг, а не фича.
  8. 2 балла
    Авторы: basil , yurv3 Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006, OGSR-Engine Дата выхода: 29 июня, 2026 г
  9. 2 балла
    Судьба Охотника 4.0.1 (OGSR) Сюжетная модификация Разработчик: Wladimir.By Дата выхода мода: 01.07.2026 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006, OGSR Основа: История Бывалого 3.0 Версия мода: 4.0.1 Стабильность мода: Хорошая Тип Релиза: Репак Standalone Тип мода: Сюжетный Вес мода: 9.42 гб Продолжительность игры: 6 часов Требования к железу: 64-битная ОС, 3-4 ядерный процессор, 6-8Гб озу, GTX750 или лучше. Группа мода Описание: «Судьба Охотника» — сюжетная модификация, являющаяся прологом к моду «История Бывалого». События разворачиваются за четыре дня до начала основной истории. Игроку предстоит взять на себя роль Охотника — сталкера, знакомого вам по «Истории Бывалого». Именно он выдавал задание на уничтожение собак в обмен на проход к Болотам. Модификация расскажет его историю и покажет, как он оказался на Кордоне. В ходе прохождения предстоит исследовать Зону, выполнять поручения сталкеров и знакомиться с её обитателями. Основной упор сделан на сюжет, квесты, диалоги и персонажей. Также игрок встретит нескольких героев из «Истории Бывалого», включая будущего главного героя той модификации. Предыстория: До Зоны Вася был водителем. Сначала крутил баранку в армии, потом работал на цементовозе уже на гражданке. Но такая жизнь его не устраивала. Васю всегда тянуло к охоте. Когда появилась возможность попасть в Зону, он долго не раздумывал. Со временем освоился, изучил повадки мутантов и сделал охоту своим ремеслом. Так продолжалось несколько лет. Пока однажды во время охоты на кабана Вася не получил тяжёлые ранения. Потерявшего сознание охотника нашли люди Гормана и доставили на свою базу в Мёртвом Городе. Они спасли ему жизнь. Теперь Вася у них в долгу. Пока долг не будет возвращён, придётся выполнять поручения Гормана. И далеко не все они будут связаны с охотой. Особенности модификации: • Полностью новый сюжет • Новые персонажи и квесты • Ячейки быстрого доступа, как в «Зове Припяти» • Добавлена локальная сеть, уведомляющая игрока о новых переходах и важных событиях • Полностью переработана система тайников. Все тайники существуют в мире с самого начала игры, однако их метки удалены. Обнаружить их можно только во время исследования локаций • Переходы между локациями открываются постепенно. Доступ к новым территориям становится доступен по мере прохождения сюжета и выполнения заданий • Переработана экономика. Выживание в Зоне потребует более взвешенного подхода к расходам и снаряжению • Две полноценные концовки, зависящие от действий игрока Участие в разработке принимали: Текст: megazadrottv Корректор: 4udik Работа над озвучкой: Слесарь 6 разряда и Romania Dragon Games Инструкция по установке: • Скачайте модификацию «Судьба Охотника». • Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! • Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). • Если библиотека не установлена, то в папке с модом лежит всё необходимое. Просто установите всё по порядку. • Запустите игру и начните новую игру. Скачать мод Судьба Охотника: https://drive.google.com/file/d/1qYLW9l91UUapAAaIu2qhtL6ndqWxa5Ll/view?usp=drivesdk
  10. 2 балла
    Актуальная версия | Current version: 26.04.26 + FIX (04.07.26). Локализация | Localization: Русский | English. Установка | Installation: Standalone.
  11. 2 балла
    Большой «Привал на обочине» в эту субботу! 4 июля в прямом эфире AP-PRO проведет интервью с модмейкерами на платформе OGSR Engine, где авторы модов расскажут о своем опыте работы с движком и в целом о создании модификаций, расскажут о своих проектах и ответят на вопросы наших зрителей! В гостях побывают: - imcrazyhoudini - Разработчик модов «Точка невозврата», «История Борова», Hike» и «Hope For Life». - marshalea - Автор мода «Закон Шляпки» - actepp - Представитель команды разработчиков «NS OGSR» - Tundra227 - Автор модов «К Элизе» и «Зона Покаяния»; - kiribala - Создатель «Wooden Addon», разработчик закрытого проекта Летопись Времени - your_idiot_lover (Solbjorn) - Программист, работающий на платформе OGSR - pigmey - Автор мода «Ликвидация» - Paracetamol - Автор серии модов «Судьба Монолита» - Не исключены и прочие гости эфира! Трансляция стартует 4 июля в 18:00 (МСК). Вопросы в эфир можно задавать в комментариях к этой новости. Стрим на Youtube: Стрим на VK Видео
  12. 2 балла
    Тут должна быть очередная паста, что вы плохо готовились, плохо играли и ничего не понимаете... Эхехехе
  13. 2 балла
    С Юриком поговори, он тебя направит к Волку.
  14. 2 балла
  15. 2 балла
    Распределение времени, ресурсов и решение задач по приоритету оставило все эти катакомбы на обочине. Если говорить о тех квестах, что были на ней и их возвращении, то куда уместнее будет моделинг дренажной системы и уже заранее под геймплей. Недоглядели и репортов тоже не было по тем, что к релизу осталось без рабочих лестниц. Хотелось бы получить список мест, где нужно сделать их рабочими. Ну я решил. Кишка для тех, кто проходит на машине. Кто на ногах - может пробежаться напрямую а не по дороге. Любишь олр - люби и диздоки читать. Это мертвая зона и она была в 3.0. То что раздатчик оружия выдавал очень узкий перечень стволов нпц - это ошибка, которая уже решена. Как оказалось, большая часть игрового оружия просто была за кадром и не фигурировала в игровом процессе. Нет, девять видос гаусса, плазмаганы и рейлганы времен ацтеков, отдельные сорта стволов со сложенным прикладом (нарушаем Бритву Оккама) в сопе не появятся - эту шушеру мы действительно вырезали и возвращать не планируем. Спорить по поводу наличия какого-либо оружия в сопе я не вижу релевантным и объективным в принципе по той причине, что во-первых не все оружие было переработано и будет вводиться дальше, во-вторых в процессе прошло пришли к выводу, что диздоки диздокам рознь. Есть ванильный сетап оружия, определенный перечень того оружия, что планировали разработчики в 2003 году и даже сделали, но не ввели в игру (именно перечень, а не оперирование текстурой с иконками), которого более чем хватает для игры. Спорить о вкусовщине надоело, ну либо принимайте этот сетап и то, что с патчами он будет пополняться, либо нет.
  16. 2 балла
    Может, выложим на яндекс или в торрент? На этом вашем https://stalker-mods.su coвершенно людоедские требования при регистрации.
  17. 2 балла
    Сегодня, я рисовал - ДНК, и подсолнухи.
  18. 2 балла
    Над Лисом пока думаю.
  19. 2 балла
    Отличный про Долг! Сюжет интересен, не прям слишком короток, а геймплей главное стабилен, за всю игру один случайный вылет, который больше не повторялся. Автор крутой мужик! Продолжай в том же духе, я рекомендую попробовать продолжать делать моды с сюжетом про Долг в разрезе оригинальной трилогии, например, про миссию Долга на Янтаре после отключения Меченным пси установки в икс -16, или про конфликт Долга со Свободой на Радаре после отключения выжигателя мозгов, с дальнейшим прорывом в Припять. Также можно попробовать взять направление про прорыв на Янов с перемирием со Свободой. В общем, успехов! P s. Если кто знает ещё какие-нибудь моды про Долг буду благодарен за подсказку)
  20. 2 балла
  21. 1 балл
    Платформа: Гибрид X-Ray версий 1.0 и 1.6 Установка: Standalone (оригинальная игра и OLR 3.0 не требуется) Локализация: Русский | English (beta) Discord-сервер проекта: ссылка Oblivion Lost Remake Semi-Official Patches: Standalone - модификация, основанная на Oblivion Lost Remake 3.0. Основной целью Standalone версии является рефакторинг и оптимизация ресурсной базы оригинальной модификации для обеспечения большей стабильности, скорости работы и гибкости внесения изменений. Обратите внимание: На текущий момент отсутствует поддержка R2 рендера (динамическое освещение). Его возвращение будет осуществлено в будущих патчах, что будет объявлено заранее.
  22. 1 балл
    Друзья, обязательно скачайте патч. Новая игра не требуется. Просто закидываете в папку с игрой. Название мода: S.T.A.L.K.E.R. К ЭЛИЗЕ OGSR Версия мода: Финальная Разработчик: Tundra227 Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Движок: OGSR ENGINE Особенности: полностью переделанная и самостоятельная версия мода Размер файла: 2,68 гб (6 гб) Рекомендованная версия игры: чистая 1.0006 без модов Название файла: К ЭЛИЗЕ - OGSR ССЫЛКА НА СКАЧИВАНИЕ Описание модификации: Забудьте всё, что вы знали об оригинальной «К Элизе». Перед вами — полностью переработанная версия на современном движке OGSR. Мы исправили ошибки прошлого и превратили старую историю в глубокое нелинейное приключение. Отличия от оригинальной Тень Чернобыля: Твоя история, твой финал: Полностью переосмысленный сюжет с глубокой вариативностью. Каждое решение ведет к одной из 10 уникальных концовок, подкрепленных авторскими видеороликами. Мир стал больше: 29 локаций (оригинал, ЧН и локации из пака Кости — Генераторы, Лес, АТП). Стволы на любой вкус: Встроенный оружейный пак из ОП-2 от Buusty. Мощно, надежно, разнообразно. Атмосфера: У костров звучат новые анекдоты и песни, а радиоприемники транслируют хиты «Кино», «Альянса» и «Арии». От классики Бетховена до «Полета на дельтаплане» — музыка, которая создает настроение. Забудь про вылеты: Мод вычищен и оптимизирован. Знаменитый вылет при «6 активных квестах» ушел в прошлое. Мутанты: Вырезанные и новые мутанты, две скрытые группировки и артефакты на переносимый вес для любителей хабара. Глубокое погружение: Озвучка каждого действия (подбор предметов, использование еды/медицины), новые модели НПС и иконки. Экономика и быт: Новые торговцы, медицина и еда. Хабар: Случайное содержимое тайников и редкие артефакты на переносимый вес. Новый главный герой: Тундра. А возможно, и кто-то хорошо вам знакомый. Девушки: Два уникальных женских персонажа. Энциклопедия: Новые записи в энциклопедию ПДА и заметки Спальный мешок: Теперь всегда под рукой для отдыха в Зоне. Список отличий от «К Элизе. Обновленная версия»: Полная стабильность: исправлен вылет при 6 активных квестах. Исправлены вылеты при переходах между локациями. Экзоскелет и артефакты теперь повышают не только переносимый вес, но и порог усталости. Добавлены новые предметы: еда, медицина, артефакты, части монстров. Количество финалов увеличено с 6 до 10 уникальных концовок. Встроен полноценный оружейный пак и спальный мешок. Полностью обновлены модели НПС и их иконки. Добавлены новые звуки окружения и взаимодействия. Обновлен интерфейс (HUD). Введены новые игровые механики. Расширенная вариативность: возможность отказа от квестов для смены сюжета. На локации АТП добавлены два полноценных торговца. Система «Аномальной селекции»: попадание мутанта в аномалию порождает артефакты. Тайники стали постоянными и больше не исчезают. Реализована случайная генерация содержимого тайников. Тайники теперь спавнятся и на всех добавленных локациях. Добавлены новые квесты, персонажи и переработаны награды за задания. Функциональный ПДА: теперь через него можно списывать деньги. Переход на движок OGSR (x64, стабильность, графика). Новое анимированное главное меню. Сюжет модификации К ЭЛИЗЕ Действие разворачивается в промежуточный период между событиями «Чистое небо» и «Тень Чернобыля», а именно, в декабре 2011 года. Главный герой, сталкер по прозвищу Тундра, оказывается в эпицентре загадочных событий. Его история начинается с необъяснимого случая: каким-то чудом он выжил попав под излучение Выжигателя мозгов, сохранив при этом рассудок. Очнувшись на Кордоне, в деревне новичков, он обнаруживает, что почти полностью потерял память. Единственное, что у него осталось от прежней жизни — потрёпанная фотография прекрасной девушки и смутное воспоминание её имени — Элиза. Что связывает его с этой девушкой? Как она оказалась в Зоне? И почему он смог выжить там, где другие сходили с ума? Эти вопросы становятся для Тундры навязчивой идеей, и он решает во что бы то ни стало восстановить утраченные воспоминания, даже если для этого придётся пройти через самые опасные уголки Зоны...к ней. К Элизе. Установка модификации Установить Распаковать архив и поместить обе папки в папку с игрой Закинуть патч Запускать через ярлык в папке BINX64. Можете для удобства отправить его на рабочий стол СКРИНШОТЫ
  23. 1 балл
    топ 15 жутких, hvala! Я стараюсь. Ещё буду шлифовать сборку обязательно.
  24. 1 балл
  25. 1 балл
    Это не та лестница))). Нужная находиться в центре локи. Аж 3 шт.)))
  26. 1 балл
    Ради интереса насчитал сейчас 766 правок в интервале от выхода второго патча до сегодняшнего дня. Львиная доля - это именно исправления и доработки.
  27. 1 балл
    Почему долговцы "штурмующие" ЧАЭС такие нищие? Ещё и туман этот... Дополнено 4 минуты спустя У меня одного туман не проходит на ЧАЭС? Мало того что монолит ваншотит, так они ещё за туманом прячутся..
  28. 1 балл
    Доброго! На неделе был в отъезде, добрался до ПК только вчера. Последний скрипт сна (я его не заметил в Вашем сообщении) работает корректно. Шейдер AtmosfearMAX вроде и нравится (освещение от костров ночью), но прям глаза временами режет пересветами (ИМХО), удалил. Надо еще попробовать без этих текстур поиграть (на скринах в теме выглядит более логично) Если несложно, можно еще раз "разжевать" что я потеряю, если буду играть без реалистичного прицела (насколько помню, ЛЦУ некорректно будет работать?) Вылетов нет, ничего не зависает, фриз поймал два раза на Кордоне (стабильность отличная) Из экономики, я пока понял что нужно только собирать патроны и продавать сталкерам, ну и пару предметов для обмена. Еще вопрос, почему ГГ так часто хочет есть и пить, с другой стороной "этих ваших батонов с водой - попой жуй с убитых" Вообщем, огромное спасибо за обновлённый ТЧ с кучей приятных фич, а в особенности с адекватным детектором и спавном артов, а-лайфом из АМК (ну и тем, что у Вас в шапке описано). Давно уже искал идеальный вариант "омоложения" (SOC Update не понравился) и Вы смогли это сделать =) Знаю и очень жду, от Вас OLR и догадываюсь, что всё это занимает кучу времени, но спрошу, никаких больше глобальных патчей не предвидится на EP? Могу смело проходить, без боязни начинать НИ? Спасибо!
  29. 1 балл
    Редкая проблема, но встречал такое, что у некоторых игроков на данном и еще паре иных заданий вылетало без видимой причины. При том, что на этом же сейве уже у другого игрока всё было нормально, то есть зависимость какая-то от характеристик ПК, системы или вмешательства в файлы игры, тут уж определить нельзя.
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Хороший мод, классная задумка и реализация тоже. После прохождения остался один вопрос, а что за вертолет в конце каждой концовки? Заметил один маленький недочет, иногда не понятно куда идти. Да, в миссиях написано куда идти, но на карте нету ни одной метки, иногда из-за этого тупил, но может эта проблема возникла только у меня. Ну а так мод просто конфетка.
  32. 1 балл
    я пока что провожу ревизию алл-спавна доделал его до Янтаря и решил затестить, зашёл в Долину, так как там кое что поменял, например квест со спасением Лохматого, часто почему то бывает, что бандиты по нему сразу начинают стрелять, хз почему вроде в логике всё норм, возможно влияние AI Additions, но теперь если по нему бандосы начинают стрелять Лохматый не будет как раньше сидеть и тупить, ойкая от получаемых пуль а сразу побежит от бандитов туда поближе к месту где Пуля в засаде, при тесте он туда и убежал, можно было конечно сделать бандитов нейтральными к Лохматому, но во-первых сценку это все равно не починит, бандиты с самого начала сидят на шухере, во вторых слишком казуально, а так убиваем 2 бандитов и квест выполнен, правда после квеста Пуля сразу подорвался на бандитов на фабрике, где его успешно положили, а Лохматы, который был без оружия, куда-то убежал, потом смотрю вернулся с Калашом и положил в одиночку всех до единого бандитов на фабрике, прям Рембо стайл (точки на мини-карте как раз все трупы бандосов и Пули.) вообще заметил на первый взгляд А-лайф после правок спавна стал более отвязным, в принципе ПЫСами так и планировалось, но у них много было убрано/подавлено, чтоб это не ломало их "гениальные" сценки и сюжет в том числе для выставок презентаций, моя цель же наоборот я пытаюсь всё это обратно включить, сюжет в Ремейке Дежавю крепкий, его так просто не сломать) всё появляется только тогда когда нужно, ничего раньше времени, и ключевые персы как правило не подвергаются опасности, некоторые второстепенные квестовики да, тот же Юрик, Пуля, Лохматый, но в этом и смысл тебе надо их спасти, чтоб получить квест. Дополнено 48 минуты спустя ещё из необычного с тестов, не знаю что я там накрутил в спавне но на Свалке оказалось огромное количество кабанов как со стороны Долины, так и со стороны Агропрома, пока я в ангаре тусил с группой Серого, постоянно сталкерский чат спамил типа монстры пожрали бедолагу, это значит что убили непися, но не сталкерских группировок, я думаю кого там так режут, потом выхожу из ангара, всех бандитов, что стоят на переходе Свалка-Агро почикали кабаны) раньше сколько я не играл, всегда самому приходилось этих бандосов убивать, хотя тут возможно я слишком рано туда пришёл со старта игры и кабаны ещё не успокоились по своим логовам) они с места респавнов в оффлайне идут в свои смарты и тут я их и застал в онлайне так сказать.
  33. 1 балл
    Спасибо автору мода за рофл с ССП-10, ахаха! Сначала не понял, а теперь дошло. Тонко! Дополнено 9 минуты спустя Я придумал описание под костюм Испорченный прототип ССП-100М (ССП-10) — «Костюм выжившего оптимиста» Экспериментальный научный комбинезон, прошедший через все круги ада в аномалиях Lost Alpha. Судя по его состоянию, «плёнка», которой Сахаров обклеил внешнюю оболочку для защиты, была не артефактом, а дешёвой пищевой плёнкой из супермаркета под Житомиром. Технические характеристики (после «модификации» Зоной): Материал: Прогоревший брезент, синяя изолента, сопли контролёра и вера в светлое будущее. Защита от радиации: −10%. Костюм теперь сам светится в темноте ярче, чем «Выверт». Излучает во все стороны стабильный поток матерных слов профессора Сахарова. Пулестойкость: Защищает исключительно от косых взглядов и укусов тушканчиков-подростков. Сквозные дыры от пуль калибра 5.45 теперь работают как пассивная вентиляция. Герметичность: Отсутствует. Запах тушёнки трехлетней давности внутри шлема надёжно защищает от любых Пси-излучений, так как ваш мозг уже занят выживанием в этих условиях. Описание из КПК Меченого: «Прототип, который, по заверению учёных, побывал в Зоне ещё до Второго взрыва. Судя по дыре на левой ягодице и въевшемуся запаху палёной шерсти плоти, костюм использовался в качестве коврика для сна в лаборатории X-18. Встроенная система жизнеобеспечения сломалась и теперь раз в пять минут громко воспроизводит звук детектора аномалий, вызывая у владельца инфаркт и непроизвольный прыжок в сторону. ПНВ работает в эксклюзивном режиме "Розовый туман" — вы ничего не видите, но всё вокруг кажется очень дружелюбным». Особые свойства: Интегрированные артефакты: В ткань намертво вплавился артефакт «Слизь». Из-за этого костюм постоянно подтекает, а сталкер оставляет за собой след, по которому его легко выслеживают кровососы. Эффект "Альфа": Вес костюма динамически меняется от 7 до 50 кг в зависимости от того, насколько далеко вы отошли от ближайшего торговца. о нем
  34. 1 балл
    Narsul https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_nzk_mod_1_3_patched_1-911792
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    В Зоне объявился самозванец! Дополнено 2 минуты спустя У кого-то, кроме Авдея, можно узнать переход в Рыжий лес?
  37. 1 балл
    /шопотом/ - это называется пацифист
  38. 1 балл
    Привел тему в порядок. Залейте еще скриншотов, и желательно на другой хостинг.
  39. 1 балл
    Новый канон? + Геймплей 8/10 Беготни практический нет. Круто, что у каждого нпс при смерти есть своё видео. Жаль только, что после смерти того или иного героя игра заканчивается. И, я так понял, что 5 концовок - это концовки смерти группы + дефолтная. На локации очень, повторюсь, очень много тайников. Нашёл пушку, через пару метров новая лежит. Торговцев нет, но мод короткий, поэтому они там и не нужны. Также на локе раскиданы точки интереса, которые встречаются по пути гг, что несомненно является плюсом. Также в игре присутствуют живописные пролёты камерой. ± Сюжет 6/10: С одной стороны, каких-то сильно запоминающихся квестов я назвать не могу. С другой, мод короткий, чисто на вечер. В общем, ни рыба ни мясо. Ну и каких-то минусов тоже выделить не могу. Было интересно, мод не успел наскучить, значит гуд. Диалоги легко читаются. Не все нпс успели запомниться, конечно, но малый хронометраж, что сказать. / Графика --/10: Стандартный ТЧ. ± Оптимизация 6/10: В моде присутствовали фризы в сюжетных вставках (я даже один раз подумал, что у меня мод вылетел). Самих вылетов не было, но был один сюжетный баг: Со мной не хотел разговаривать Толик после сделки с монолитом. F6+F7 помогло. Также часто пролагивали текстуры предметов: то бтр растянется, то костёр пропадёт прям перед лицом, то ещё что-то. Но, в принципе, это не мешало проходить мод. + Звук 10/10 Вот тут автор постарался. Крики мутантов там, где нужно; выстрелы; шипение рации; всё это добавляет большой + модификации. Ну, и сама локация подходит вайбу мода. Геймплей – 8/10 Сюжет – 6/10 Графика – -/10 Оптимизация – 6/10 Звук --- 10/10 Качество исполнения – 7/10 Суровый итог: 7,4/10; Мой итог: 7/10 Второй мод про группировку за этот месяц. Если бы меня попросили порекомендовать мод про свободу, чтобы раскрыть сюжет ТЧ, то я бы без зазрения совести посоветовал этот мод. Проходиться чисто за вечер, играется интересно. Мне лично на 8 не хватило разнообразия сюжета (в том же дет саде можно было добавить босса, или ещё что-нибудь). Всё остальное выполнено на хорошем уровне. Ну, и надо что-то с оптимизацией делать. Хотя, может это были чисто проблемы локи
  40. 1 балл
    Поиграл в этот мод. Ну, что могу сказать? Прикольная модификация, но жаль что таких очень мало. Геймплей: Находил тайники с разным лутом, от патронов до пушек, еще были какие-то события, вроде всего 5 было, они мне понравились. Всё остальное из ТЧ. Сюжет: Неплохой и интересный, но что не понравилось и огорчило, что сюжет длится даже меньше 2-3 часов! Персонажи хоть как-то раскрыты. ГГ был хорош. Была ещё вариативность и несколько концовок, что очень круто. Графика: Всё из ТЧ. Говорить нечего. Звук: Была приятная музыка, озвучки персонажей были, очень хорошо. Оптимизация: Работало идеально, Вылетов и багов не было ( Но в сюжетных моментах были конечно, но ничего страшного) Атмосфера: Отличная атмосфера, во время прохождения я погружался. Даже внутри группы ГГ было показано что происходит. В общем, огромное ХОРОШО и СПАСИБО. Вывод: мод от новичка получился неплох и интересен, сразу видно, автор хорошо старался. Жаль, что продолжительность маленькая. Если бы продолжительность была, как например в Ликвидации, я бы поставил 9 звёзд. Удачи автору в будущим модах!
  41. 1 балл
    Еще пару дней назад я переехал, 10 июля должен прийти мастер и подключить инет, но я в последний день успел скачать всё новое что выходило на моддб за 2.5 месяца и что-то поделаю и без инета нормального (сейчас раздаю себе на ПК с телефона по кабелю).
  42. 1 балл
    Добро пожаловать в июньский ежемесячник Cocksuck Software! Работа идёт неторопливо, но уверенно - с марта не было вообще ни одного дня, когда для ЗИ что-то не делалось. Но впереди гораздо-гораздо больше - объём работ тяжело даже просто осознать. Чтобы прочувствовать его получше, в июне мне захотелось сфокусировать работу на одной локации и сделать из неё pie slice, на который можно ориентироваться при разработке остальных локаций. Разумеется, в качестве локации для пирожка был выбран никто иной, как Кордон - добро пожаловать в деревню Этерналовка. GOODSPRINGS BLUES Этерналовка - это переработка стартовой локации для Репризы. Идея у меня появилась после разработки новых механик - свежие Репризные фичи работают прилично, кусочек за кусочком формируя геймплейную идентичность игры. Но возникает проблема - все эти механики типа крафтинга и новых тайников неплохо было бы объяснить игроку. Оригинальный Закон Шляпки делал это, опираясь на Тени Чернобыля. В Репризе механики гораздо более замудрённые и своеобразные - для обучения им создаётся новый стартовый квест. Этерналовка это сервер Хольта - стримера на пенсии, который уже давно не занимается своим коммьюнити. Это коммьюнити, однако, от него не уходит, и по привычке живёт в деревеньке, пытаясь поймать утерянный вайб и пересказывая сотню раз заезженные истории. Единственное, что может встряхнуть сонное, никому не нужное место - появление новой крови. Шляпке предстоит познакомиться с жителями деревни и разобраться с их проблемами - а может, она усугубит эти проблемы ещё сильнее. Квест в Этерналовке будет делаться с open-ended дизайном - есть одна общая задача, которую можно решить списком сайдквестов - но порядок и количество выполнения этих сайдквестов лежит на совести игрока. Как и в случае с детективным квестом на старой свалке, основная идея дизайна - это реиграбельность и побуждение к исследованию мира. Старая версия Кордона была линейной пробежкой - в Этерналовке же игрок сам выбирает себе вкус и количество приключений. THINGS TO DO IN PARASHA 2 Помимо основного квеста, Этерналовка является первой базой игрока. В оригинальном ЗИ уже были архетипы торговцев (модератор, барыга, портной), в Репризе же они будут подобны Зовоприпятским, с чётким разделением ролей. Так как наше приключение теперь гораздо больше и простилается через многие новые территории, один портной на всю Парашу не пойдёт - а потому большинство баз будут обладать полной командной NPC. Разумеется, каждый из них не просто вендор - у них будут свои квесты или особенности. Что касается остатка локации вне деревни, в Репризе будет резон исследовать и её. Новые спауны аномалий, монстров и NPC застанут врасплох тех, кто выучил ТЧ (или оригинальный релиз ЗИ) наизусть; исследование награждается коробками с припасами (которые теперь рандомизируется) и секретами (в которых может лежать что-то действительно любопытное). Подтолкнуть игрока заглядывать во всякие углы это одна из самых сложных, но любопытных дизайнерских задач - и я постараюсь уделить ей должное внимание. Разумеется, Этерналовка - это не единственное, что было сделано в моде за месяц. Геймплей до сих пор оттачивается и обрастает новыми фичами. Слишком много деталей давать не хочу, ибо всё постоянно меняется, переделывается и отбалансивается (тем не менее, на платных тирах подписки можно почитать мои дизайнерские мысли), но геймплей Репризы уже очень далеко ушёл от того, что было в оригинальном моде. Супер отточенного и минималистичного дизайна ждать не стоит - впихивается всё, что звучит весело. За последние два месяца было переделано холодное оружие (основная идея - сменить пассивные бонусы на активные), гранаты (теперь их несколько видов), костюмы (теперь они не просто артефакты с приколом). И это я упоминаю полные оверхолы - мелкие же изменения касаются вообще всех аспектов игры. Моя задача стоит в том, что бы ни одна секунда геймплея не проходила без тронутого контента. Чему посвятить июль, я ещё пока думаю. Посты - это конечно круто и хорошо, но давненько у нас не было контента... Посмотрим, что принесёт самый летний месяц! Ухожу обратно в норку, работать. Увидимся!
  43. 1 балл
    Ирония в том что они часть вещей называют фанбойством, ну типа ладно, удалили 3 вида гауссов, они не задокументированы в билдах были... Но P90, ВСК94 который проф хотел сунуть в шаталкер, но в итоге сунул лишь в Метро, гроза из Firestarter, которая была в билдах, когда релизной модели не было и в помине, понятное дело то плейсхолдеры были, но если воссоздаете билды, то тогда воссоздавайте уже все что там было, по факту. То есть РПК под 7.62, это не фанбойство? Хотя пушка даже не упоминалась и ее не было в билдах, это просто калаш с деревянным цевьем и бубеном, какие клепали в зове монолита еще далеком... Или в истории Прибоя, где брали тупо АКСУ, раздвигали приклад и ставил ствол от АКС74, и смотрите у нас АК47. РПК74 был, потому что это тупо калаш c длинным стволом, кстати там и подствол ставился потому что сошки были опущены, это важно, а вот никакого РПК в билдах не было. Значит что? "Фанбойство". АПС я кстати тож ни в одном билде не припомню. Ну билдомассоны, ну емаё... В OLR была даже моделька женской ГГ из обливион лост как труп на Янтаре, мелочь, но прикольно.
  44. 1 балл
    Первоклассного качества мод Не берём в учет детали по типу ганпака, графики и прочего (движок огср хорошо справляется с картинкой) Задумка на уровне, в духе твёрдых, классических модов Посмотреть на внутренне убранство той или иной фракции, взаимоотношения с остальным миром, участие в сюжете оригинальной игры. Всё это предусмотрено и сложено в данную работу, возложено на конкретного персонажа Реализация в полном порядке: вариативность, проработка персонажей, диалоги и тд тп Мод именно сюжетный, нет смысла фармить и бесконечно подбирать снаряжение на каждый случай жизни. Просто идти по сюжету лучший вариант Автору поклон
  45. 1 балл
    Ликвидация - это дебютная разработка модмейкера под ником Pigmey, цель которой было показать среднюю по хронометражу историю долговца по кличке "Пуля", который встречался в оригинальном ТЧ. Сюжетных релизов в 2026 году было не то, чтобы очень много, поэтому поиграть в мод было интересно. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. Местную историю хочется однозначно похвалить сразу по нескольким направлениям: Во-первых, Ликвидация - это представитель достаточно редкого жанра модов, которые стараются дополнить сюжеты оригинальной трилогии не продолжением общей истории ЧЗО, а добавляя красок в уже знакомые сюжеты. Здесь нам рассказывают историю Пули, которая достаточно лаконично вплетена в сюжет Тени Чернобыля, что смотрится очень свежо, интересно и прикольно. Во-вторых, общий уровень сценария здесь крайне высок, ибо модификация не успевает наскучить на протяжении всех своих 8-10 часов геймплея. Достигается это за счёт динамичной смены уровней (в игре есть Тёмная Долина, Бар, X-18 и Свалка), разнообразия квестов и наличия выборов, которые влияют на концовку игры, коих тут аж 4. В-третьих, хочется похвалить сам факт наличия дополнительных заданий. Не все они получились интересными, но абсолютное большинство необязательных поручений положительно влияют на качество истории. 2) Диалоги. Здесь я выражаю искренний респект автору, потому что ему удалось прописать взаимодействие между героями так, чтобы даже излишне длинные или откровенно затянутые реплики читались интересно от начала и до конца. Подобное встречается в моддинге достаточно редко, да и стиль автора запоминается, поэтому не отметить этот момент не мог. Есть тут и одна проблемка, но о ней расскажу позже. 3) Персонажи. Тут всё банально и просто, ибо высокий уровень диалогов помог автору проработать некоторых героев, которые запоминаются, отличаются между собой и воспринимаются не как квестовые болванчики, а как полноценные персонажи. То же относится к главному герою, который пусть и представляет собой достаточно банальную имбу, но всё же раскрывается по ходу истории как личность. 4) Концовки. 3 из 4 финалов получились на удивление интересными, местами неожиданными и на удивление лаконичными. Есть даже концовка, отсылающая на события второго Ждалкера, что вызывало приятное удивление. 5) Атмосфера и визуал. Мод построен на свежих версиях движка OGSR, за счёт чего автору удалось добиться крайне приятной картинки, хорошей оружейки и хорошей оптимизации. Минусы: 1) Неуместные реплики в диалогах. Несмотря на крайне высокое общее качество диалогов, местами мод, как по мне, не справляется с задачей грамотно сохранить баланс между оригинальным ТЧ и новинками. Происходит это из-за разных совершенно выбивающихся прохронизмов по типу "зачилься", "тайминг" или просто неуместной "локации", как примеры. Подобные слова были бы уместны, если бы автор показывал игроку современность в ЧЗО, но никак не в 2012 году. 2) Провисания. Хоть сюжет и является однозначным достоинством, всё таки мод не смог избежать откровенно скучных моментов. К таковым я для себя отношу дефолтно бесячую лабораторию с неадекватными спавнами мутантов и беготнёй за документами, а также парочку сомнительных квестов на поверхности. Пускай эти моменты глобально на качество и не влияют, но оставляют после себя не очень приятное послевкусие. 3) Мелкие геймплейные огрехи. К таковым хочется отнести отсутствие спального мешка и сна в принципе, из-за чего придётся играть с командой time_factor, а также каких-то невероятно жирных враждебных нпс, особенно когда речь идёт про квестовых врагов. Лично мне кажется, что подобное крайне негативно сказывается на темпе перестрелок, из-за чего под конец игрок уже откровенно устанет от подобного игрового процесса. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Ликвидация" - это с большой буквы Отличный дебют разработчика. В проекте игрок получает добротную историю, грамотно вплетённую в лор ТЧ, насыщенную неплохими разнообразными квестами, крутыми диалогами и высоким уровнем динамики происходящего. К этому ещё хочется добавить красивый визуал и разнообразие в концовках. Идеален ли мод? Конечно нет, ибо есть небольшие, но проблемы с квестами, диалогами и геймплеем. Однако, я искренне считаю, что проект отлично выполняет свою задачу, а именно - погружает игрока в интересную историю с достаточно проработанными героями. Если рассматривать Ликвидацию как сюжетный проект, то вы однозначно получите удовольствие. Тем более, что модификация очень удачно вливается в достаточно немногочисленный жанр модов, суть которых заключается в лаконичном расширении оригинальных сюжетов без попытки создать их прямое продолжение. В общем-то, думаю, что 8,5 баллов из 10 будет отличной оценкой! А автору я искренне желаю дальнейших творческих успехов!
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    СТРОГО РЕКОМЕНДУЮ. 10/10. Этот мод (очень рад, что его добавили именно как отдельный мод на ап-про) - один из лучших для меня. Именно в плане геймпеля - наверное, на первом месте. Рад, что наконец-то сделали нормальный установщик, до версии 2.5 не играл в мод именно из-за установки. Впервые я прочувствовал реальную ценность абсолютно всей снаряги. Впервые я начал продумывать не просто каждую свою вылазку, но и каждый свой шаг во время вылазки. Впервые я прочувствовал, что такое - опасности Зоны. И это просто КАЙФ. От каждой удачной вылазки получаешь удовольствие. Но и от каждой проваленной взрывается жопа. Мне очень понравился баланс и, особенно, постепенное, долгое развитие. Сначала бегаешь со всяким мусором по мелким заказам, потом наконец-то выфармливаешь новые пушки, вычиниваешь хороший костюмчик, копишь медицину. И реально начинаешь чувствовать себя мощнее, понимаешь, что можно идти на следующий уровень локаций, где прокачка продолжается. И локации тоже становятся сложнее. Новые, более опасные мутанты, враги с крутой снарягой. Продвижение и прогресс ЧУВСТВУЮТСЯ. А это для меня - главное. При этом, никто не запрещает тебе рискнуть, и сходить в ширпотребе куда-нибудь на затон. Мод создает много интересных ситуаций, когда стоишь перед выбором. Выполнить еще один квестик или свалить с локации? Забрать крутой броник, но пойти на выход с локации с перевесом, или быстро сбежать налегке? Бежать напролом, или попробовать обойти вояк? Или пожертвовать временем и подождать, пока они заагрят на себя мутантов, а потом добить оставшихся? И думать при таких выборах приходится тщательно, ведь всегда есть риск потерять всю свою снарягу. Новые механики передвижения реально полезные. Паркур часто имбовый против мутантов, но все равно спасает не всегде (привет снорки и химеры). Уклонения очень порадовили, обязательно привыкайте их использовать. Ну и графика с оптимизацией - на высоте. Все очень красиво, настраиваемо. ФПС стабильно высокий, но, иногда все же были моментики, о которых будет далее Из того, что не понравилось: Баланс подземелий. Мне они показались неоправданно сложными. Например, когда я был готов к подземелью агропрома, то лут, который там падал, мне, в общем-то, уже и не был так нужен. Аналогично с лабой под темной долиной. Хотя, не исключаю, что это просто я сильно затягивал с походами в подземелья. Химеры показались чересчур сильными. Хотя если привыкнуть к уклонениям, то одну химеру можно спокойно мансить до бесконечности. Как по мне, не хватает звуков топота мутантов. Ну уж очень часто мутанты бесшумно подбегали ко мне практически вплотную, за спиной. Баланс крафта - для меня полезным (выгодным) было крафтить только эпинефрин. Остальное либо слишком дорого крафтить, либо почти не дает выгоды, из-за чего проще купить предмет у торговцев. Были моменты, когда ФПС становился стабильно низким. Как будто ставился лок на примерно 50 ФПС. Возвращаешься в убежище - все становится нормально. Несколько раз мод вылетал, один раз провалился под текстуры на поселке Южном. Ну и конечно мелочь и вкусовщина, но мне не нравится убежище. Да, оно просторное, удобно ставить мебель и городить комнаты, но вот как-то в нем совсем уж неуютно. Хотелось бы, чтобы было больше ощутимых апгрейдов убежища. Чтобы оно сильнее менялось. Чтобы в нем становилось комфортнее и уютнее не только при расстановке мебели, которая у меня часто багалась, из-за чего в итоге я ее убирал. Обязательно нужно играть в мод на подлинном мраке. С сохранениями мод теряет весь смысл. Сначала рекомендую побегать в режиме с сохранениями, разобраться с тем, как чинить броники и оружие, но потом обязательно начинайте играть на подлинном мраке. Ну и, учтите, что сложность в моде сильно плавает. Иногда решает рандом. Готовьтесь гореть, но мод того стоит. Шабашу огромное спасибо за такое творение.
  48. 1 балл
    UPD: обновлён архив с хотфиксом - надеюсь, правки повлияют на стабильность в лучшую сторону К сожалению, внешние обстоятельства не позволяют работать над модом в настолько активном темпе, в каком хотелось бы - надеюсь, летом смогу подготовить ряд новых обновлений для своих проектов А пока в ближайшее время планирую выпустить раннюю версию ещё одного пока небольшого проекта по фиксам и внедрению билдовских фич, но уже на ЗП - как-то так UPD2: окей, залил ещё раз, с правкой бинарников
  49. 1 балл
    Этот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
  50. 1 балл
    Претендент на мод года?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования