Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.07.2026 во всех областях

  1. 9 баллов
    Zdravo! Тут, наверное, больше принято писать про технические моменты сборки, но мне хотелось бы выразить благодарность Hiks'у. Во-первых, за адекватность в общении с игроками, во-вторых собственно, за саму сборку. Многое тут уже "заезжено", но в глаза бросаются именно маленькие детали и звуки. Да, я понимаю, что у сборки и основа хорошая в виде SA, тем не менее разработчик тоже немаленькую работу проделал. А ещё спасибо за тайники на "новых" локациях.😋
  2. 4 балла
    Кому нужно - ссыль на ЯД - https://disk.yandex.ru/d/WNxIDZDCiw6FhA
  3. 4 балла
    Как же ржачно сейчас читать посты разрабов зная что они сами писали и говорили пару лет назад. Сидели они рассказывали как правильно сделать а сами по итогу два, ДВА года целой командой работали вот над этим позором. Все значимые изменения это ВЫРЕЗАНИЕ контента( локи, оружие, механики) и поломка квестов которые б.я.ь РАБОТАЛИ в ориг. моде. Всё что вы добавили это п.з.етски огромная дорога сделанная вообще хз для чего. Тут нормальному разработчику работы на месяц максимум, что тут 2 года делать можно было? Мне особенно понравилась работа вашего тестера который ни одного сломанного квеста не нашёл. Ещё нравится как вы удобненько под себя диз доки подгоняете- то возьмём то не возьмём. В общем, мужики, вот честно ливнете из интернета и не позорьтесь дальше, это от меня совет вам на жизнь.
  4. 4 балла
    Я хотел бы дать подробные разъяснения по поводу текущего состояния разработки аддона и объяснить, почему я не спешил выпускать его под новый патч. Понимаю, что ожидание может вызывать вопросы, поэтому считаю важным быть максимально честным с вами. Почему я не выкладываю аддон на новый патч сразу? Основная причина — это нестабильность, которая неизбежно сопровождает крупные обновления. С выходом нового патча разработчики часто меняют внутренние механики игры, скрипты и баланс. Если я сейчас выпущу версию под этот патч, есть огромный риск, что через неделю или две она просто перестанет работать или потребует полной переработки из-за изменений в самом моде. Я не хочу тратить ваше и свое время на установку версии, которая может «сломаться» в любой момент. Гораздо разумнее дождаться, когда патч «устаканится», а разработчики исправят самые критические ошибки. Адаптация аддона под стабильную версию займет гораздо меньше времени и сил. О текущей разработке и необходимости «Новой Игры» (НИ) Теперь о том, что происходит «за кулисами». Я продолжаю работать над аддоном: вношу правки, добавляю новый функционал и экспериментирую с механиками как на основе своего видения, так и по вашим просьбам (там, где это технически возможно). Важно понимать: все изменения, которые я вношу сейчас, требуют начала новой игры. Это не моя прихоть, а техническое ограничение движка и самого мода. Любое крупное вмешательство в игровые скрипты и сохранения требует чистого листа для корректной работы. Поэтому то, что я делаю «для себя» и тестирую сейчас, вы пока не увидите на своих текущих сохранениях. Что будет после релиза основного мода? Это самый важный пункт. После официального релиза новой версии основного мода абсолютно всем придется начать новую игру. Это стандартная практика для глобальных модификаций. Старые сохранения будут несовместимы с новой версией из-за фундаментальных изменений в коде. Я прекрасно понимаю, что мало кому нравится бросать текущую кампанию и начинать всё с нуля. Это требует времени и сил. Но именно для того, чтобы вы получили стабильный, интересный и максимально отлаженный игровой опыт без багов и проблем, этот шаг необходим. Вывод: Я прошу вас отнестись к этому с пониманием. Я действую в ваших же интересах, стремясь выпустить качественный продукт, а не сырую заготовку. Ваша поддержка и добрые слова сейчас очень важны и служат для меня лучшим стимулом продолжать работу. Спасибо за ваше терпение и доверие. И если кто может предложить помощь в разработке, буду признателен.
  5. 3 балла
    Название: S.T.A.L.K.E.R. - Миклуха Разработчик: Petya Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 29 июня 2026 года.
  6. 3 балла
    Большой «Привал на обочине» в эту субботу! 4 июля в прямом эфире AP-PRO проведет интервью с модмейкерами на платформе OGSR Engine, где авторы модов расскажут о своем опыте работы с движком и в целом о создании модификаций, расскажут о своих проектах и ответят на вопросы наших зрителей! В гостях побывают: - imcrazyhoudini - Разработчик модов «Точка невозврата», «История Борова», Hike» и «Hope For Life». - marshalea - Автор мода «Закон Шляпки» - actepp - Представитель команды разработчиков «NS OGSR» - Tundra227 - Автор модов «К Элизе» и «Зона Покаяния»; - kiribala - Создатель «Wooden Addon», разработчик закрытого проекта Летопись Времени - your_idiot_lover (Solbjorn) - Программист, работающий на платформе OGSR - pigmey - Автор мода «Ликвидация» - Paracetamol - Автор серии модов «Судьба Монолита» - Не исключены и прочие гости эфира! Трансляция стартует 4 июля в 18:00 (МСК). Вопросы в эфир можно задавать в комментариях к этой новости. Стрим на Youtube: Стрим на VK Видео Читать далее
  7. 3 балла
    Надо сказать, что в 3.0 мертвые зоны были визуально заметны, пусть это и не соответствовало диздокам. Ты их буквально видел, в отличие от соп-версии. В этом плане оригинал выигрывает, потому что несколько раз проходя соп, я был уверен, что фигня на севере это баг, а не фича.
  8. 2 балла
    Авторы: basil , yurv3 Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006, OGSR-Engine Дата выхода: 29 июня, 2026 г
  9. 2 балла
    Актуальная версия | Current version: 26.04.26 + FIX (01.10.26). Локализация | Localization: Русский | English. Установка | Installation: Standalone (оригинальный мод не требуется).
  10. 2 балла
    Судьба Охотника 4.0.1 (OGSR) Сюжетная модификация Разработчик: Wladimir.By Дата выхода мода: 01.07.2026 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006, OGSR Основа: История Бывалого 3.0 Версия мода: 4.0.1 Стабильность мода: Хорошая Тип Релиза: Репак Standalone Тип мода: Сюжетный Вес мода: 9.42 гб Продолжительность игры: 6 часов Требования к железу: 64-битная ОС, 3-4 ядерный процессор, 6-8Гб озу, GTX750 или лучше. Группа мода Описание: «Судьба Охотника» — сюжетная модификация, являющаяся прологом к моду «История Бывалого». События разворачиваются за четыре дня до начала основной истории. Игроку предстоит взять на себя роль Охотника — сталкера, знакомого вам по «Истории Бывалого». Именно он выдавал задание на уничтожение собак в обмен на проход к Болотам. Модификация расскажет его историю и покажет, как он оказался на Кордоне. В ходе прохождения предстоит исследовать Зону, выполнять поручения сталкеров и знакомиться с её обитателями. Основной упор сделан на сюжет, квесты, диалоги и персонажей. Также игрок встретит нескольких героев из «Истории Бывалого», включая будущего главного героя той модификации. Предыстория: До Зоны Вася был водителем. Сначала крутил баранку в армии, потом работал на цементовозе уже на гражданке. Но такая жизнь его не устраивала. Васю всегда тянуло к охоте. Когда появилась возможность попасть в Зону, он долго не раздумывал. Со временем освоился, изучил повадки мутантов и сделал охоту своим ремеслом. Так продолжалось несколько лет. Пока однажды во время охоты на кабана Вася не получил тяжёлые ранения. Потерявшего сознание охотника нашли люди Гормана и доставили на свою базу в Мёртвом Городе. Они спасли ему жизнь. Теперь Вася у них в долгу. Пока долг не будет возвращён, придётся выполнять поручения Гормана. И далеко не все они будут связаны с охотой. Особенности модификации: • Полностью новый сюжет • Новые персонажи и квесты • Ячейки быстрого доступа, как в «Зове Припяти» • Добавлена локальная сеть, уведомляющая игрока о новых переходах и важных событиях • Полностью переработана система тайников. Все тайники существуют в мире с самого начала игры, однако их метки удалены. Обнаружить их можно только во время исследования локаций • Переходы между локациями открываются постепенно. Доступ к новым территориям становится доступен по мере прохождения сюжета и выполнения заданий • Переработана экономика. Выживание в Зоне потребует более взвешенного подхода к расходам и снаряжению • Две полноценные концовки, зависящие от действий игрока Участие в разработке принимали: Текст: megazadrottv Корректор: 4udik Работа над озвучкой: Слесарь 6 разряда и Romania Dragon Games Инструкция по установке: • Скачайте модификацию «Судьба Охотника». • Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! • Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). • Если библиотека не установлена, то в папке с модом лежит всё необходимое. Просто установите всё по порядку. • Запустите игру и начните новую игру. Скачать мод Судьба Охотника: https://drive.google.com/file/d/1qYLW9l91UUapAAaIu2qhtL6ndqWxa5Ll/view?usp=drivesdk
  11. 2 балла
    Большой «Привал на обочине» в эту субботу! 4 июля в прямом эфире AP-PRO проведет интервью с модмейкерами на платформе OGSR Engine, где авторы модов расскажут о своем опыте работы с движком и в целом о создании модификаций, расскажут о своих проектах и ответят на вопросы наших зрителей! В гостях побывают: - imcrazyhoudini - Разработчик модов «Точка невозврата», «История Борова», Hike» и «Hope For Life». - marshalea - Автор мода «Закон Шляпки» - actepp - Представитель команды разработчиков «NS OGSR» - Tundra227 - Автор модов «К Элизе» и «Зона Покаяния»; - kiribala - Создатель «Wooden Addon», разработчик закрытого проекта Летопись Времени - your_idiot_lover (Solbjorn) - Программист, работающий на платформе OGSR - pigmey - Автор мода «Ликвидация» - Paracetamol - Автор серии модов «Судьба Монолита» - Не исключены и прочие гости эфира! Трансляция стартует 4 июля в 18:00 (МСК). Вопросы в эфир можно задавать в комментариях к этой новости. Стрим на Youtube: Стрим на VK Видео
  12. 2 балла
    Тут должна быть очередная паста, что вы плохо готовились, плохо играли и ничего не понимаете... Эхехехе
  13. 2 балла
    С Юриком поговори, он тебя направит к Волку.
  14. 2 балла
  15. 2 балла
    Распределение времени, ресурсов и решение задач по приоритету оставило все эти катакомбы на обочине. Если говорить о тех квестах, что были на ней и их возвращении, то куда уместнее будет моделинг дренажной системы и уже заранее под геймплей. Недоглядели и репортов тоже не было по тем, что к релизу осталось без рабочих лестниц. Хотелось бы получить список мест, где нужно сделать их рабочими. Ну я решил. Кишка для тех, кто проходит на машине. Кто на ногах - может пробежаться напрямую а не по дороге. Любишь олр - люби и диздоки читать. Это мертвая зона и она была в 3.0. То что раздатчик оружия выдавал очень узкий перечень стволов нпц - это ошибка, которая уже решена. Как оказалось, большая часть игрового оружия просто была за кадром и не фигурировала в игровом процессе. Нет, девять видос гаусса, плазмаганы и рейлганы времен ацтеков, отдельные сорта стволов со сложенным прикладом (нарушаем Бритву Оккама) в сопе не появятся - эту шушеру мы действительно вырезали и возвращать не планируем. Спорить по поводу наличия какого-либо оружия в сопе я не вижу релевантным и объективным в принципе по той причине, что во-первых не все оружие было переработано и будет вводиться дальше, во-вторых в процессе прошло пришли к выводу, что диздоки диздокам рознь. Есть ванильный сетап оружия, определенный перечень того оружия, что планировали разработчики в 2003 году и даже сделали, но не ввели в игру (именно перечень, а не оперирование текстурой с иконками), которого более чем хватает для игры. Спорить о вкусовщине надоело, ну либо принимайте этот сетап и то, что с патчами он будет пополняться, либо нет.
  16. 2 балла
    Может, выложим на яндекс или в торрент? На этом вашем https://stalker-mods.su coвершенно людоедские требования при регистрации.
  17. 2 балла
    Сегодня, я рисовал - ДНК, и подсолнухи.
  18. 2 балла
    Над Лисом пока думаю.
  19. 2 балла
    Отличный про Долг! Сюжет интересен, не прям слишком короток, а геймплей главное стабилен, за всю игру один случайный вылет, который больше не повторялся. Автор крутой мужик! Продолжай в том же духе, я рекомендую попробовать продолжать делать моды с сюжетом про Долг в разрезе оригинальной трилогии, например, про миссию Долга на Янтаре после отключения Меченным пси установки в икс -16, или про конфликт Долга со Свободой на Радаре после отключения выжигателя мозгов, с дальнейшим прорывом в Припять. Также можно попробовать взять направление про прорыв на Янов с перемирием со Свободой. В общем, успехов! P s. Если кто знает ещё какие-нибудь моды про Долг буду благодарен за подсказку)
  20. 2 балла
  21. 1 балл
    Добро пожаловать в июньский ежемесячник Cocksuck Software! Работа идёт неторопливо, но уверенно - с марта не было вообще ни одного дня, когда для ЗИ что-то не делалось. Но впереди гораздо-гораздо больше - объём работ тяжело даже просто осознать. Чтобы прочувствовать его получше, в июне мне захотелось сфокусировать работу на одной локации и сделать из неё pie slice, на который можно ориентироваться при разработке остальных локаций. Разумеется, в качестве локации для пирожка был выбран никто иной, как Кордон - добро пожаловать в деревню Этерналовка. GOODSPRINGS BLUES Этерналовка - это переработка стартовой локации для Репризы. Идея у меня появилась после разработки новых механик - свежие Репризные фичи работают прилично, кусочек за кусочком формируя геймплейную идентичность игры. Но возникает проблема - все эти механики типа крафтинга и новых тайников неплохо было бы объяснить игроку. Оригинальный Закон Шляпки делал это, опираясь на Тени Чернобыля. В Репризе механики гораздо более замудрённые и своеобразные - для обучения им создаётся новый стартовый квест. Этерналовка это сервер Хольта - стримера на пенсии, который уже давно не занимается своим коммьюнити. Это коммьюнити, однако, от него не уходит, и по привычке живёт в деревеньке, пытаясь поймать утерянный вайб и пересказывая сотню раз заезженные истории. Единственное, что может встряхнуть сонное, никому не нужное место - появление новой крови. Шляпке предстоит познакомиться с жителями деревни и разобраться с их проблемами - а может, она усугубит эти проблемы ещё сильнее. Квест в Этерналовке будет делаться с open-ended дизайном - есть одна общая задача, которую можно решить списком сайдквестов - но порядок и количество выполнения этих сайдквестов лежит на совести игрока. Как и в случае с детективным квестом на старой свалке, основная идея дизайна - это реиграбельность и побуждение к исследованию мира. Старая версия Кордона была линейной пробежкой - в Этерналовке же игрок сам выбирает себе вкус и количество приключений. THINGS TO DO IN PARASHA 2 Помимо основного квеста, Этерналовка является первой базой игрока. В оригинальном ЗИ уже были архетипы торговцев (модератор, барыга, портной), в Репризе же они будут подобны Зовоприпятским, с чётким разделением ролей. Так как наше приключение теперь гораздо больше и простилается через многие новые территории, один портной на всю Парашу не пойдёт - а потому большинство баз будут обладать полной командной NPC. Разумеется, каждый из них не просто вендор - у них будут свои квесты или особенности. Что касается остатка локации вне деревни, в Репризе будет резон исследовать и её. Новые спауны аномалий, монстров и NPC застанут врасплох тех, кто выучил ТЧ (или оригинальный релиз ЗИ) наизусть; исследование награждается коробками с припасами (которые теперь рандомизируется) и секретами (в которых может лежать что-то действительно любопытное). Подтолкнуть игрока заглядывать во всякие углы это одна из самых сложных, но любопытных дизайнерских задач - и я постараюсь уделить ей должное внимание. Разумеется, Этерналовка - это не единственное, что было сделано в моде за месяц. Геймплей до сих пор оттачивается и обрастает новыми фичами. Слишком много деталей давать не хочу, ибо всё постоянно меняется, переделывается и отбалансивается (тем не менее, на платных тирах подписки можно почитать мои дизайнерские мысли), но геймплей Репризы уже очень далеко ушёл от того, что было в оригинальном моде. Супер отточенного и минималистичного дизайна ждать не стоит - впихивается всё, что звучит весело. За последние два месяца было переделано холодное оружие (основная идея - сменить пассивные бонусы на активные), гранаты (теперь их несколько видов), костюмы (теперь они не просто артефакты с приколом). И это я упоминаю полные оверхолы - мелкие же изменения касаются вообще всех аспектов игры. Моя задача стоит в том, что бы ни одна секунда геймплея не проходила без тронутого контента. Чему посвятить июль, я ещё пока думаю. Посты - это конечно круто и хорошо, но давненько у нас не было контента... Посмотрим, что принесёт самый летний месяц! Ухожу обратно в норку, работать. Увидимся!
  22. 1 балл
    V11C в процессе разработки, релиз все так же как и обещал, в этом месяце
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Это не та лестница))). Нужная находиться в центре локи. Аж 3 шт.)))
  25. 1 балл
    Ради интереса насчитал сейчас 766 правок в интервале от выхода второго патча до сегодняшнего дня. Львиная доля - это именно исправления и доработки.
  26. 1 балл
    Почему долговцы "штурмующие" ЧАЭС такие нищие? Ещё и туман этот... Дополнено 4 минуты спустя У меня одного туман не проходит на ЧАЭС? Мало того что монолит ваншотит, так они ещё за туманом прячутся..
  27. 1 балл
    Доброго! На неделе был в отъезде, добрался до ПК только вчера. Последний скрипт сна (я его не заметил в Вашем сообщении) работает корректно. Шейдер AtmosfearMAX вроде и нравится (освещение от костров ночью), но прям глаза временами режет пересветами (ИМХО), удалил. Надо еще попробовать без этих текстур поиграть (на скринах в теме выглядит более логично) Если несложно, можно еще раз "разжевать" что я потеряю, если буду играть без реалистичного прицела (насколько помню, ЛЦУ некорректно будет работать?) Вылетов нет, ничего не зависает, фриз поймал два раза на Кордоне (стабильность отличная) Из экономики, я пока понял что нужно только собирать патроны и продавать сталкерам, ну и пару предметов для обмена. Еще вопрос, почему ГГ так часто хочет есть и пить, с другой стороной "этих ваших батонов с водой - попой жуй с убитых" Вообщем, огромное спасибо за обновлённый ТЧ с кучей приятных фич, а в особенности с адекватным детектором и спавном артов, а-лайфом из АМК (ну и тем, что у Вас в шапке описано). Давно уже искал идеальный вариант "омоложения" (SOC Update не понравился) и Вы смогли это сделать =) Знаю и очень жду, от Вас OLR и догадываюсь, что всё это занимает кучу времени, но спрошу, никаких больше глобальных патчей не предвидится на EP? Могу смело проходить, без боязни начинать НИ? Спасибо!
  28. 1 балл
    Зашибись. Повезло вам, я раза три все ключи в рюкзаке просмотрел, ни фига. Пришлось выносить дверь.
  29. 1 балл
    Flasun лучше скинь файл лога (appdata > logs)
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    я пока что провожу ревизию алл-спавна доделал его до Янтаря и решил затестить, зашёл в Долину, так как там кое что поменял, например квест со спасением Лохматого, часто почему то бывает, что бандиты по нему сразу начинают стрелять, хз почему вроде в логике всё норм, возможно влияние AI Additions, но теперь если по нему бандосы начинают стрелять Лохматый не будет как раньше сидеть и тупить, ойкая от получаемых пуль а сразу побежит от бандитов туда поближе к месту где Пуля в засаде, при тесте он туда и убежал, можно было конечно сделать бандитов нейтральными к Лохматому, но во-первых сценку это все равно не починит, бандиты с самого начала сидят на шухере, во вторых слишком казуально, а так убиваем 2 бандитов и квест выполнен, правда после квеста Пуля сразу подорвался на бандитов на фабрике, где его успешно положили, а Лохматы, который был без оружия, куда-то убежал, потом смотрю вернулся с Калашом и положил в одиночку всех до единого бандитов на фабрике, прям Рембо стайл (точки на мини-карте как раз все трупы бандосов и Пули.) вообще заметил на первый взгляд А-лайф после правок спавна стал более отвязным, в принципе ПЫСами так и планировалось, но у них много было убрано/подавлено, чтоб это не ломало их "гениальные" сценки и сюжет в том числе для выставок презентаций, моя цель же наоборот я пытаюсь всё это обратно включить, сюжет в Ремейке Дежавю крепкий, его так просто не сломать) всё появляется только тогда когда нужно, ничего раньше времени, и ключевые персы как правило не подвергаются опасности, некоторые второстепенные квестовики да, тот же Юрик, Пуля, Лохматый, но в этом и смысл тебе надо их спасти, чтоб получить квест. Дополнено 48 минуты спустя ещё из необычного с тестов, не знаю что я там накрутил в спавне но на Свалке оказалось огромное количество кабанов как со стороны Долины, так и со стороны Агропрома, пока я в ангаре тусил с группой Серого, постоянно сталкерский чат спамил типа монстры пожрали бедолагу, это значит что убили непися, но не сталкерских группировок, я думаю кого там так режут, потом выхожу из ангара, всех бандитов, что стоят на переходе Свалка-Агро почикали кабаны) раньше сколько я не играл, всегда самому приходилось этих бандосов убивать, хотя тут возможно я слишком рано туда пришёл со старта игры и кабаны ещё не успокоились по своим логовам) они с места респавнов в оффлайне идут в свои смарты и тут я их и застал в онлайне так сказать.
  32. 1 балл
    Нет. По логике автора это будет читерством, если ты будешь копать файлы игры или смотреть гайды. А вот если ты сам, своими ножками зону топ-топ, в каждый угол глазками хлоп-хлоп, тогда вот уже да.
  33. 1 балл
    Просто бл..ь 10 из 10. Нах..я я покупал боевой экзач, если меня найм снимает с одного выстрела винтовки сквозь дерево?! Оптимизация урона и поведение нпс просто мое почтение. Все постоянно пытаются разьебать жопу Моченого сквозь стены, деревья, что угодно. И не дай бог ты спрятался за деревянной стеной то готовься впитывать урон сквозь стены. Оптимизировать это неее, но с пеной у рта защищать мод разработчики тут как тут.
  34. 1 балл
    На данный момент мы закончили исправления багов/ошибок/исправлений в пятой секции Это значит, что впереди нас ждёт стадия "первой генеральной прогонки". Будет протестировано все 5 секций на баги/ошибки/исправления/недочёты. После успешного завершения прогонки - ожидается исправления остальных пяти секций (при этом во время прогонки исправления 6-10 секций также будет). После этого - уже другая прогонка, которая будет финальной, так как секций 10. При успехе второй прогонки - сюжет будет полностью готов та доведён до ума. Надеемся, что мы успеем это всё сделать до начала осени, чтобы уже готовить мод в внесюжетных аспектах, которые наблизят нас к релизу. Чтобы не терять нас и быть больше в курсе - советую подписаться на дискорд-сервер нашей команды, который вы можете найти в шапке темы Наши источники.
  35. 1 балл
    Спасибо автору мода за рофл с ССП-10, ахаха! Сначала не понял, а теперь дошло. Тонко! Дополнено 9 минуты спустя Я придумал описание под костюм Испорченный прототип ССП-100М (ССП-10) — «Костюм выжившего оптимиста» Экспериментальный научный комбинезон, прошедший через все круги ада в аномалиях Lost Alpha. Судя по его состоянию, «плёнка», которой Сахаров обклеил внешнюю оболочку для защиты, была не артефактом, а дешёвой пищевой плёнкой из супермаркета под Житомиром. Технические характеристики (после «модификации» Зоной): Материал: Прогоревший брезент, синяя изолента, сопли контролёра и вера в светлое будущее. Защита от радиации: −10%. Костюм теперь сам светится в темноте ярче, чем «Выверт». Излучает во все стороны стабильный поток матерных слов профессора Сахарова. Пулестойкость: Защищает исключительно от косых взглядов и укусов тушканчиков-подростков. Сквозные дыры от пуль калибра 5.45 теперь работают как пассивная вентиляция. Герметичность: Отсутствует. Запах тушёнки трехлетней давности внутри шлема надёжно защищает от любых Пси-излучений, так как ваш мозг уже занят выживанием в этих условиях. Описание из КПК Меченого: «Прототип, который, по заверению учёных, побывал в Зоне ещё до Второго взрыва. Судя по дыре на левой ягодице и въевшемуся запаху палёной шерсти плоти, костюм использовался в качестве коврика для сна в лаборатории X-18. Встроенная система жизнеобеспечения сломалась и теперь раз в пять минут громко воспроизводит звук детектора аномалий, вызывая у владельца инфаркт и непроизвольный прыжок в сторону. ПНВ работает в эксклюзивном режиме "Розовый туман" — вы ничего не видите, но всё вокруг кажется очень дружелюбным». Особые свойства: Интегрированные артефакты: В ткань намертво вплавился артефакт «Слизь». Из-за этого костюм постоянно подтекает, а сталкер оставляет за собой след, по которому его легко выслеживают кровососы. Эффект "Альфа": Вес костюма динамически меняется от 7 до 50 кг в зависимости от того, насколько далеко вы отошли от ближайшего торговца. о нем
  36. 1 балл
    квест не сюжетный Дополнено 2 минуты спустя Я сегодня впервые за все годы игры в Сталкер услышал разговор у костра про Калашникова - тип рассказывал ,что будь он изобретателем самого смертоносного оружия в мире - он бы повесился. Никогда ранее не слышал этого монолога
  37. 1 балл
    1. Лексикон (те же бандиты могут на феню переходить, а учёные -р изъясняться сложными терминами). 2. Привычки (сталкеры будут нычки оборудовать, долговцы лучше зверьё отстреливать). 3. Поведение (свободовцы дружелюбнее, бывшие военные могут себя по Уставу вести).
  38. 1 балл
    Привел тему в порядок. Залейте еще скриншотов, и желательно на другой хостинг.
  39. 1 балл
    Для лопат нет совсем антивируса, это ваще полная дыра в плане безопасности, как только вы вставили симку - все! Начался сбор данных: аудио, видео-, фото-, гео-, досье-, поэтому лопаты даже похожи на личный пипбой у каждого овоща в убежищах Фоллаута. А что касается антивиря, лучше Касперского на планете - ничего нет.
  40. 1 балл
    slesar6razriada когда ликвидация релизнулись так же было. Но это праздник какой-то, сначала вышла ликвидация, мод про долг, сейчас Миклуха - про свободу. Наконец-то за существование сталкерского модостроя начали выходить сюжетные моды про группировки. Поздравляю с релизом.
  41. 1 балл
    Неплохая интерпретация событий про долговца Пулю с атмосферой сюжетных модов 2011-2013 годов по своей структуре и оригинальной игры. Единственный серьёзный недостаток, это неадекватный урон по NPC без сторонней правки. В диалогах есть некоторые части которые не вызывают доверия что так общается долг. Часть заданий напоминает циклические из оригинальной игры. Есть мелкие письменные ошибки вроде ''репорт'' вместо ''рапорт''. Не сказал бы что в моде были какие-либо трудные моральные решения. Играется мод без вылетов, т.е. очень стабильный. Хороший дебьют автора, без лютой, абсурдной васянщины.
  42. 1 балл
    Видимо многие проходят мимо коротких модов. Я честно сказать только прохождения смотрю коротышей ,а длинные моды постоянно в обт что затрудняет порой прохождение. Такие нынче тенденции в сталкерском моддинге .
  43. 1 балл
    Я извиняюсь, мод сделан 1 человеком за 3 месяца с 4 разными условными концовками, достойным наполнением и новым контентом?! Ну это чисто респект авторуГигантский труд имхо. Прошел на 1 из 4 концовок ибо времени банально на все в жизни не хватает. Прошел с удовольствием, всё понравилось. Еще больше в культурном шоке, что это все в одну калитку сделано. Есть моменты, хотелось бы уточнить: По техничесокй части - проблем не было. 1 вылет за всё время игры (~6 часов +- с перерывами неспешно). Всё плавненько. Комп средний по современным меркам. Но у меня почему то не сохранялись настройки графики и управления. Приходилось заново настраивать перед каждой сессией. Подозреваю, что косяк движка. Правка user.ltx не спасала. По геймплею. Про хп врагам тут уже писали много раз, повторяться не буду, но в упор 3-4 патрона из сайги по противнику - это сильно. За штатный Абакан до апгрейда - молчу. Юркие противники вообще габэла. Правками на урон и хп не пользовался, хотелось заценить v 1.1 так сказать. Ну хоть броня со старта норм и медицина спасала. Правки AI есть в моде? Хотелось бы отметить довольно умных бандитов. Окружают, подкрадываются с торца, берут в кольцо толпой, укрытия используют. Прям очень глаз радовался наблюдать. Лимонки только не используют, хотя в инвентаре есть при обыске. Некоторые квесты никуда не ведут и не дают никакой награды. Может мне показалось, но за кв с бессмертным зомби никакого выхлопа нет, кроме доков сюжетных. Я так понимаю это влияет на концовки. Хотелось бы маркер задания на старт квеста "Ликвидация". Я без понятия, что такое "галерея", никогда не слышал такого ни в оригинале ни в других модах...ну и пошел штурмовать соло базу Борова задом-наперед через главнй входБлаго сохранялся на каждом шагу. В 2 из 3 случаев квестовый перс в севе и гп37(имя не помню) с которым надо поговорить по заданию нпс с фермы, спавнится очень близко к самой ферме и начинает атаковать местных сталкеров. Диалога с ним нет и гг он нейтрален. По логике с ним можно поговорить, но он постоянно на стрёме и палит по сталкерам. Переигрывал этот момент до момента диалога с ним. Лаба - жесть. Мало того, что свободовец ватный и сразу после диалога его выносили, так еще и популяция местной фауны моё почтение. Здесь больше всего я F9 нажимал. Ну перегиб по-моему, надо чуть скрутить количество имхо. Благо после пятисотой наверное загрузки, свободовец затупил и, стоя на месте, втыкал в стену, а я уже спокойно зачищал локу. Ну и совсем мелочь. В текстах диалогов есть грамматические ошибки. Но это так, допиливание в последнюю очередь как по мне. Лайфхак для тех, кто пустышку по кв на свалке не может найти: Ну а так автору благодарность. Последнее время на годноту редко натыкаюсь. Жду еще контента! Спасибо за мод!
  44. 1 балл
    А старое это какое? На релизе как было не помню, но в 3.6.23 и далее вроде так же было, и если ранее было по другому, изменить нельзя, это я думаю вшито в движок. Есть две клавиши на приседание, по моему все удобно.
  45. 1 балл
    Видно так было задумано автором, там же было написано, что возможно засада впереди. Просто надо было для особо упертых сделать, чтобы Пулю сразу же убивали по скрипту, если он бы попытался вылезти на базе. Тогда бы отпали лишние вопросы.
  46. 1 балл
    Вот заинтриговал, так заинтриговал!!... Таперь будем ждунами.
  47. 1 балл
    Ирония в том что они часть вещей называют фанбойством, ну типа ладно, удалили 3 вида гауссов, они не задокументированы в билдах были... Но P90, ВСК94 который проф хотел сунуть в шаталкер, но в итоге сунул лишь в Метро, гроза из Firestarter, которая была в билдах, когда релизной модели не было и в помине, понятное дело то плейсхолдеры были, но если воссоздаете билды, то тогда воссоздавайте уже все что там было, по факту. То есть РПК под 7.62, это не фанбойство? Хотя пушка даже не упоминалась и ее не было в билдах, это просто калаш с деревянным цевьем и бубеном, какие клепали в зове монолита еще далеком... Или в истории Прибоя, где брали тупо АКСУ, раздвигали приклад и ставил ствол от АКС74, и смотрите у нас АК47. РПК74 был, потому что это тупо калаш c длинным стволом, кстати там и подствол ставился потому что сошки были опущены, это важно, а вот никакого РПК в билдах не было. Значит что? "Фанбойство". АПС я кстати тож ни в одном билде не припомню. Ну билдомассоны, ну емаё... В OLR была даже моделька женской ГГ из обливион лост как труп на Янтаре, мелочь, но прикольно.
  48. 1 балл
    Ликвидация - это дебютная разработка модмейкера под ником Pigmey, цель которой было показать среднюю по хронометражу историю долговца по кличке "Пуля", который встречался в оригинальном ТЧ. Сюжетных релизов в 2026 году было не то, чтобы очень много, поэтому поиграть в мод было интересно. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. Местную историю хочется однозначно похвалить сразу по нескольким направлениям: Во-первых, Ликвидация - это представитель достаточно редкого жанра модов, которые стараются дополнить сюжеты оригинальной трилогии не продолжением общей истории ЧЗО, а добавляя красок в уже знакомые сюжеты. Здесь нам рассказывают историю Пули, которая достаточно лаконично вплетена в сюжет Тени Чернобыля, что смотрится очень свежо, интересно и прикольно. Во-вторых, общий уровень сценария здесь крайне высок, ибо модификация не успевает наскучить на протяжении всех своих 8-10 часов геймплея. Достигается это за счёт динамичной смены уровней (в игре есть Тёмная Долина, Бар, X-18 и Свалка), разнообразия квестов и наличия выборов, которые влияют на концовку игры, коих тут аж 4. В-третьих, хочется похвалить сам факт наличия дополнительных заданий. Не все они получились интересными, но абсолютное большинство необязательных поручений положительно влияют на качество истории. 2) Диалоги. Здесь я выражаю искренний респект автору, потому что ему удалось прописать взаимодействие между героями так, чтобы даже излишне длинные или откровенно затянутые реплики читались интересно от начала и до конца. Подобное встречается в моддинге достаточно редко, да и стиль автора запоминается, поэтому не отметить этот момент не мог. Есть тут и одна проблемка, но о ней расскажу позже. 3) Персонажи. Тут всё банально и просто, ибо высокий уровень диалогов помог автору проработать некоторых героев, которые запоминаются, отличаются между собой и воспринимаются не как квестовые болванчики, а как полноценные персонажи. То же относится к главному герою, который пусть и представляет собой достаточно банальную имбу, но всё же раскрывается по ходу истории как личность. 4) Концовки. 3 из 4 финалов получились на удивление интересными, местами неожиданными и на удивление лаконичными. Есть даже концовка, отсылающая на события второго Ждалкера, что вызывало приятное удивление. 5) Атмосфера и визуал. Мод построен на свежих версиях движка OGSR, за счёт чего автору удалось добиться крайне приятной картинки, хорошей оружейки и хорошей оптимизации. Минусы: 1) Неуместные реплики в диалогах. Несмотря на крайне высокое общее качество диалогов, местами мод, как по мне, не справляется с задачей грамотно сохранить баланс между оригинальным ТЧ и новинками. Происходит это из-за разных совершенно выбивающихся прохронизмов по типу "зачилься", "тайминг" или просто неуместной "локации", как примеры. Подобные слова были бы уместны, если бы автор показывал игроку современность в ЧЗО, но никак не в 2012 году. 2) Провисания. Хоть сюжет и является однозначным достоинством, всё таки мод не смог избежать откровенно скучных моментов. К таковым я для себя отношу дефолтно бесячую лабораторию с неадекватными спавнами мутантов и беготнёй за документами, а также парочку сомнительных квестов на поверхности. Пускай эти моменты глобально на качество и не влияют, но оставляют после себя не очень приятное послевкусие. 3) Мелкие геймплейные огрехи. К таковым хочется отнести отсутствие спального мешка и сна в принципе, из-за чего придётся играть с командой time_factor, а также каких-то невероятно жирных враждебных нпс, особенно когда речь идёт про квестовых врагов. Лично мне кажется, что подобное крайне негативно сказывается на темпе перестрелок, из-за чего под конец игрок уже откровенно устанет от подобного игрового процесса. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Ликвидация" - это с большой буквы Отличный дебют разработчика. В проекте игрок получает добротную историю, грамотно вплетённую в лор ТЧ, насыщенную неплохими разнообразными квестами, крутыми диалогами и высоким уровнем динамики происходящего. К этому ещё хочется добавить красивый визуал и разнообразие в концовках. Идеален ли мод? Конечно нет, ибо есть небольшие, но проблемы с квестами, диалогами и геймплеем. Однако, я искренне считаю, что проект отлично выполняет свою задачу, а именно - погружает игрока в интересную историю с достаточно проработанными героями. Если рассматривать Ликвидацию как сюжетный проект, то вы однозначно получите удовольствие. Тем более, что модификация очень удачно вливается в достаточно немногочисленный жанр модов, суть которых заключается в лаконичном расширении оригинальных сюжетов без попытки создать их прямое продолжение. В общем-то, думаю, что 8,5 баллов из 10 будет отличной оценкой! А автору я искренне желаю дальнейших творческих успехов!
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    TiboA, обязательная установка на ТЧ 1.0006 с последующим запуском екзешником в bin64. Описание мода устаревшее, взятое из самой первой пробной версии. И называется мод просто "Вариант Омега". Никакой первой части! Описание более краткое: "Вариант Омега" - это взгляд на дальнейшее развитие сюжетной составляющей. За основу взят мод Lost World Requital, авторами которого являются Ирбис и Real Wolf, так как он более всего подходил к моему замыслу. Действие происходит примерно через месяц после событий Зова Припяти. Главный герой - Кайдановский, он же Кайдан, является сотрудником частного сыскного агентства "Омега". Он как раз находился в отпуске, когда в первый день осени 2012 года ему позвонил руководитель агентства и сообщил, что будет его ждать в баре, который находится в одной деревне неподалёку от Зоны Отчуждения. А что будет дальше, вы узнаете из игры. Изменения в версии мода, перенесённой на движок OGSR. Основное изменение - добавление в игру телепортатора, который выдаст Озёрский за выполнение его задания. Телепортатор, во многих случаях, поможет избежать лишней беготни по Зоне. А также: a) изменены и добавлены некоторые диалоги; б) поправлена часть заданий; в) четырём артефактам добавлено свойство на повышение грузоподъёмности; г) закладываемый для тайника рюкзак, можно снова подобрать; д) у некоторых автоматов, при модернизации на точность, добавляется планка для установки оптики; е) добавлена пара стволов; ж) стоимость стволов снижена на треть, а стоимость артефактов увеличена в три раза. Ну и ещё по мелочи.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования