Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Игры'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 19 584 результата

  1. В начале игры точно нет мешка...посмотрим. А с кроваткой непонятно пока.
  2. Такое ощущение, как будто я так долго пропихивал NSPX для двух жуков и одной трясогузки. В нем есть и параллаксы, и различный постпроцесс. А тесселяции не будет в сталкере нигде кроме динамических объектов, посмотри на топологию объектов оригинальных уровней внутри игры. Ну и дополнительно у травы и так многопоток есть -_- ей не это нужно https://vk.com/wall-206168883_276
  3. включи режим отладки, во время игры ESC потом F7 , дальше разберешься
  4. Nishtak что бы говорить,что нет логов,нужно сначала посмотреть логи)) Необязательно при вылете должна "пикча с жуком" выскакивать на экран.. Где папка с сохранками игры,там есть папка с логами.
  5. Потому что многие долгострои таки вышли, достаточно плотная библиотека доступного контента Да, есть еще многообещающие висяки в разработке, всегда будут По большей части база по билдоте закрыта, следующий этап - расширения билдостилистики(это когда увеличивают мир игры по стилю билда взятого за основу) Также есть моды замещающие 10-ти летние долгострои по похожей стилистике... Лепота и благодать, радуйтесь, осознайте
  6. The_Python Используйте on_timer он в миллисекундах и точнее работает. Обязательно делайте паузу в начале новой игры перед запуском своих скриптов (как это делали во всех оригинальных играх разрабы для прогрузки). Если используете несколько таймеров в одной большой сцене делайте их обязательно в одной логике, так их синхронизация точнее.
  7. Выскажу свои мысли: 1) так как болты используются редко, в основном в жарках, нет проблемы их купить или найти 2) поддерживаю или ввести прибор, который заряжает батарейки и аккумуляторы от артов 3) поддерживаю или как награда 4)и то и то можно, а ещё добавить в еду средней очистки как положительные, так и отрицательные свойства 5) тут спорно, но в гамме мне нравится что для полноценного Арта 4-5 нужно скрафтить или найти. На любом этапе игры радуешься найденному арту 6)из шкур доставать части для апа брони от разных воздействий это круто. Можно броник заточить под разные дела 7)согласен, можно добавить не высыпание, если ложишься спать не уставшим 8) ну тут проще в меню выключить 9)можно и так, и добавить выдачу уникальной брони( Ас наемников, Кочевник одиночек, шлем Спартанец) за квесты, по типу квестов учёных или квестов фракций. А то берут в напарники, потом валят и через сейф/лоад выбивают себе броню. Ещё можно добавить, чтоб лут генерировался с респом НПС или мута, а не после нажатия кнопки обыск
  8. Почему "on_game_timer" работает по разному? То есть, при первой загрузке игры таймер работает не так, как я его расчитывал, но после повторной загрузке игры таймер работает в тайминг.
  9. подскажите пожалусто какую папку надо удалить чтобы убрать иконки патронов, они слишком сложные для меня та и воопще все изменения в иконках. А то я скачал мод что бы противников нормально видеть, а то серое всё Дополнено 21 минуты спустя а ещё происходит вылет при создании новой игры
  10. Теперь понятно. Непонятно другое. Судя по стилю речи и лексике, в механике игры Вы разбираетесь. Однако пишете так, как будто в настройки смарт-террейнов никогда не заглядывали. Коими, собственно, и определяется то, что так Вас возмущает. Согласен, система респавна не самая лучшая, но другой нет.
  11. Обновление за 9 мая. Совсем мизерное. Исправление бага, чьё появление было очень маловероятно, но возможно. Из-за подобной ошибки "фризилась логика" игры, вызывая полную заморозку таймера сохранений и не только. Теперь ошибка исправлена. Убрана увеличенная отдышка при кровотечении. Так же добавил ещё HD изображения карт в КПК. Всё.
  12. Сталкер Лиман, форум тупит, не могу цитировать сообщение. ДА! Толпа неписие и ранг на убийство в пда меченого в тч делают из игры откровенный шутер. Нарушенный баланс с мешком артефактов вносит свою лепту. Тут конечно есть место здравому смыслу. Но не тогда, когда артефактов целый грузовик.
  13. GAMMA это лучший модпак на Anomaly. Играть в неё это кайф, но поделюсь своими мыслями по поводу недостатков и что хотелось бы изменить. Гамма насыщена, а точнее перенасыщенна, различными игровыми механиками. На начальном этапе игры есть куча механик которые увеличивают погружение в игру и позитивно влияют на выживание. Но уже на среднем этапе игры, когда денег у игрока достаточно, эти механики превращаются в рутину, ни на что не влияют и просто тратят время игрока впустую. Итак по порядку: 1) Болты и гильзы для ходьбы по аномалиям. Это здорово и атмосферно. Но я бы, на среднем этапе игры ввёл аномальную гайку, которая сама возвращается в руку после броска. Эту гайку игрок получает в награду за выполнение сюжетного квеста. Таким образом с этой гайкой игроку больше не нужно волноваться о наличии/покупке болтов и гильз. Ставить же бесконечные болты - это чистая игровая условность, которая портит атмосферу игры. Зачем мириться условностями, когда сеттинг Сталкера настолько богат, что позволяет изящно решить эту проблему? 2) Батарейки. Это здорово что электроприборы нужно запитывать батарейками но я бы на среднем этапе игры дал возможность игроку скрафтить из электро-артефакта и металлолома вечные батарейки, чтобы можно было вставить их во все электроприборы и забыть навсегда о замене батареек. ПНВ, ПДА, детектор, дозиметр, RF-ресивер. 3) Спички. Я всегда играю с сохранениями у костров, которые приходится регулярно поджигать спичками. На среднем этапе игры нужно дать игроку возможнгость скрафтить, из огненного артефакта и бензиновой зажигалки, вечную зажигалку. Таким образом проблема наличия спичек будет решена раз и навсегда. 4) Приготовление еды. Комплекты для приготовления, костры, керосин, газовые баллоны. Всё это как-то слишком замудрённо. Нужно сделать так. Любое мясо можно было жарить просто, подойдя к костру. Для очистки и промывки всё равно требуется вода и водка. Для приготовления супов и рагу из мяса, уже нужен котелок. На среднем этапе игры появляется возможность скрафтить лёгкую и компактную полевую печь из огненного артефакта и металлолома. Таким образом источник жара для приготовления будет всегда и везде с вами. Котелок, полевая печка, водка и мясо позволяют готовить самые лучшие блюда в игре. 5) Артефакты. ИМХО уровень износа артефактов это совершенно лишняя фича. Это лишь искусственно увеличивает игровое время и больше ничего. Вместо 1 рейда по аномалиям, вы вынуждены сделать 10 рейдов. Артефакты не должны изнашиваться/разряжаться и иметь фиксированные свойства. Негативные эффекты арте1фактов это тоже крайне спорная фича, которая по-факту не влияет на геймплей, а добавляет лишнюю возню с экипировкой разных артефактов. Радиацию у артефактов, как негативный эффект я бы оставил. Чем мощнее артефакт тем мощнее его радиоактивное излучение, и вам для их использования нужны другие мощные артефакты которые выводят радиацию. 6) Шкуры мутантов. Также с них нужно убрать износ (состояние). Параметры шкур сильно крутые, мощнее чем у многих артефактов, что не вписывается в лор игры. Экипировка шкур в слоты для артефактов и получение жирных бонусов выглядит как-то уж сильно неказисто и неуместно. Лично я шкуры мутантов использовал бы для крафта рюкзаков и бронекостюмов. Это куда интереснее и уместнее в сеттинге. К тому же это создаёт дополнительный стимул для охоты на мутантов. По-моему, само собой напрашивается. Прикиньте, если из 10 шкур кровососов можно будет скрафтить плащ снайпера "Призрак", а из 10 шкур псевдогигантов штурмовой костюм с высокой защитой от пуль, осколков, когтей и клыков? Вообще, в игре целая куча различных частей монстров, которые никак не используются в крафте. Это большое упущение! 7) Сон. Спать должно быть можно всегда, независимо от того хочет ли ГГ или нет. 8) Непригодные боеприпасы. Однозначно нужно убирать. Это захламляет и без того перегруженный разными предметами инвентарь. Опять же это лишняя возня, которая ни на что не влияет. Денег всё равно хватает чтобы покупать нормальные боеприпасы у торговцев. 9) Апгрейды оружия и брони, которые впервые появились в Зове Припяти, в текущем виде представляют собой чистую условность с высосанными из пальца, за редкими исключениями, наивными описаниями. Наборы улучшения и сами улучшения я бы убрал, а вместо них нужно добавить замену частей. У оружия цевьё, приклад, ствол, ложе, пистолетная рукоятка, крышка ствольной коробки (короче, как в EFT или в Zero Sievert). Броню и шлемы с противогазами улучшать по такому же принципу - заменой отдельных частей и элементов - бронепластин, стёкол, фильтров, обычную ткань на кожу мутантов и т.д. И также для замены/улучшения нужны инструменты. Чем круче улучшение тем выше уровень набора. Пока 9 пунктов. Если вспомню что-то ещё, то поделюсь.
  14. Excel... lent, или "Отлично" "Эксельсиор" — прямое продолжение первой "Игры душ". Вот и я прохожу второй эпизод сразу после первого, пока его сюжет ещё свеж в памяти. 1. Общий взгляд Сюжет "Эксельсиора" стартует сразу после окончания первого эпизода "Игры душ". Наш Немо оказывается в плену у наёмников в Мёртвом городе, и теперь его задача — выжить, войти к наймам в доверие и далее следовать намеченной цели — узнать, кто такие Хозяева Зоны, и по возможности разобраться с ними. Связь с первой частью подкреплена тем, что игрок в специальной программе может указать все свои решения, принятые в предыдущем эпизоде. Наш выбор как минимум влияет на записи в блокноте и некоторые диалоги, да и в целом такое авторское решение заслуживает внимания. Основное достоинство как "Начала", так и "Эксельсиора" — интересные квесты, подкреплённые новыми механиками. К примеру, атака бункера на Янтаре с интересного ракурса, ловля "экспериментального" зомби в Мёртвом городе, некий страшный "зверь" в лаборатории и сопутствующие глюки, сталкер Вереск в X-18, судьба которого напомнила мне о Карпе из серии "Контрактов", полу-стелс в тёмных катакомбах и многое другое. Отдельно хочется отметить множество новых геймплейных фич, которые задействованы чуть ли не в каждом квесте, включая общение по ПДА, различные gui-элементы, взлом оборудования и прочее. Крафт из первого эпизода тоже на месте, его функционал расширен, и во второй части эта фича реально пригодилась. Также проекту явно пошла на пользу смена платформы с ТЧ на ЗП: никаких технических проблем у меня не наблюдалось, в отличие от первого эпизода. И хотя обычно я не очень жалую моды на ЗП, пусть уж лучше так, чем замучившие в первой части поломки и вылеты. 2. Локации В моде всего восемь локаций. Четыре оригинальных: Янтарь, Дикая территория, Бар, Агропром. Помимо них есть также Мёртвый город и три относительно новые подземки. Лаборатория М-0 — много где встречавшаяся подземка с метротуннелями. Сюда мы спускаемся, чтобы синтезировать один чудо-препарат, а потом начинаются весёлые приключения. X-18 — раз уж первый "отсек" этой лаборатории мы запечатали в прошлом эпизоде, то здесь мы, видимо, спускаемся в её другую часть. Эта подземка местами смахивает на обычную X-18 и тоже уже попадалась в ряде модов. Катакомбы — запутанные служебные туннели стали в "Эксельсиоре" финальной "прорывной" локацией. 3. Спорные моменты По качеству мода видно, что авторы вложили в него много труда и времени, поэтому критиканствовать особенно не хочется. Отмечу лишь три момента. Отсутствие выбора, как было в первой части. Нам приходится убивать многих персонажей, которых мне как игроку хотелось бы оставить в живых, решив вопрос иначе, например хитростью. Но не тут-то было. Слегка "кринжеватые" для Сталкера философствование и пафос — ну да ладно, может, кому-нибудь такое нравится. Скомканная концовка в виде текста на экране — складывается впечатление, что у авторов просто не хватило сил, времени или запала, чтобы полноценно закончить мод. *** За высокое качество мода и интересную подачу квестов с новыми геймплейными фишками смело могу поставить "Эксельсиору" высокую оценку. 8/10
  15. baraholschik так мой SDK сделан для работы с COM. Просто берете свой COM, берете из него levels, копируете это в мой SDK и декомпилируете. Потом там редактируете, компилируете что надо (если все открывается, а оно должно), берете результат и пихаете в игру обратно. Геймдаты SDK и игры держите отдельно, их вообще не надо перемешивать или переставлять, они должны быть всегда раздельны и жить отдельно (в обычном SDK тоже). Даже если вы в своей сборке добавляли секции, то вы все равно если берете изначальный спавн Call of Misery, там этого ничего не будет, и все должно открываться (при необходимости можно их просто прописать в SDK тоже). Основные отличия COM от COC, которые мешают SDK просто работать с подставленной геймдатой, это параметры $spawn в секциях всего и вся. Это параметры нужны только SDK для того, чтобы сформировать спавн-листы объектов. В игре ничего не делают. Так вот, в Call of Misery в конфигах все эти параметры прописаны вообще на пофиг, прописаны неправильно, прописаны одинаковые по несколько раз, там вообще никто не предполагал, что это будут пихать в SDK. Соответственно, приведение всего этого безобразия в порядок и есть результат моей работы по конфигам. И если вы мою геймдату заменяете, то тогда вы по сути отменяете всю эту работу (и не только), и нужно все заново делать. Так что этого делать не нужно, SDK спокойно все будет собирать для игры и так. А по локациям вы вообще что хотите сделать? Спавн или геометрию? Если только геометрию, то это вообще можно делать с пустым спавном на обычном SDK и не париться с этим монстром франкенштейна, так как я честно говоря не уверен, сможет ли он вообще это сделать. По идее должен, но я не тестировал, эта сборка SDK в первую очередь нацелена именно на сбор спавна. А если спавн, то собранный all.spawn должен быть более чем рабочим.
  16. Какие визги? Под наполнением локаций, имелись виду "Обливионские", а чрезмерно большое количество Сталкеров неприемленно для такой Игры. Пусть каждый при своём мнение останется, спорить смысла нету.
  17. Всем добрейшего! При переходе с Затона на Янов вылеты, на болото или Агропром - проблем нет ЛОГ: [error]Expression : assertion failed [error]Function : anim_script_callback::play_cycle [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp [error]Line : 31 [error]Description : m.valid( ) Помогла переустановка игры (старые сейвы работают)
  18. Кто-нибудь сталкивался с зависанием игры во время сохранения через главное меню? После введения имени сейва и нажатия "Сохранить" ничего не происходит, а когда через клавишу "Эскейп" из главного меню возвращаешься обратно в игру, она наглухо зависает. Через быстрое сохранение, игра вылетает, в чем может быть проблема?
  19. Совсем недавно я наконец-то допрошёл легендарны Геонезис Аддон для легендарного SGM... 2.0, к сожалению. На AP-PRO не нашёл возможности написать отзыв для 2.0 версии аддона, увы. Оригинальный SGM 1.7 для меня по-прежнему великолепен, но речь сегодня не о нём, а о более поздней версии модификации с аддоном от одного из авторов серии модов "Смерти вопреки". Посмотрим, как оно получилось. Плюсы: 1) Базис в виде SGM. Не буду отдельно расписывать про плюсы, которые есть в SGM 1.7 (или даже 2.0), ибо это требует отдельной рецензии. В общем-то, сохранение оригинальных механик SGM - это прекрасно, а их дополнение - ещё лучше. 2) Новый сюжет. Помимо расширенного сюжета оригинала (что относится к SGM), в игру была добавлена новая квестовая цепочка именно Геонезис Аддона. И тут хватает всего, что было в серии модов "Смерти вопреки" - подвязок к оригинальной трилогии (что для меня всегда приятно), детективщины, мистики, сюжетных поворотов и тд и тп. Конечно, местами перебор с глобальностью (аж книжных персонажей подтянули, которым тут нечего делать, как по мне), но в остальном - интересная история, по новому раскрывающая происходящие в оригинальной трилогии игр события. 3) Новые дополнительные квесты. Кроме новой сюжетки, которая полноценно открывается уже во фриплее, было добавлено немалое количество новых дополнительных квестов, многие из которых весьма неплохи. 4) Мелкие и не особо нововведения. Новые арты, новое оружие, новая броня, новые модельки, новые тайники персонажей (и реворк старых), новые предметы и много чего ещё, что вносит немало разнообразия в геймплей. Минусы: 1) Оптимизация и стабильность. В оригинальном SGM (даже 1.7) были проблемы с оптимизацией, но не настолько глобальные, как здесь. Вылеты проскакивают, а лагов огромное количество, из-за чего играть порой трудновато. 2) Баги. В игре хватает разного рода глюков, которые влияют на геймплей. Например, в конце у меня сломались отношения между группировками, поэтому воевал я якобы против своих друзей (вражеская группировка была дружественна по отношению ко мне). Кроме того, НПС порой вели себя очень странно, из-за чего отдельные задания очень сильно затягивались. Ну и был один вылет, из-за которого у меня сломалась квестовая цепочка Азота. 3) "Соляночные" квесты. В моде хватает заданий, где надо бегать и искать тучу всякой фигни, порой без адекватных наводок и с несколькими местами спавна, из-за чего даже гид порой не в состоянии помочь, если там нет скринов местонахождения той или иной вещи. Эти квесты очень сильно раздражают, ломают темп повествования и растягивают геймплей и без того не особо короткого мода. При этом у меня есть искренне подозрение, что играть в этот мод (конкретно Геонезис аддон) нужно в четкой последовательности, ибо иначе вы пропустите немалое количество контента (как я непонятно как полностью пропустил сюжетку Монолита и несколько квестов). Кстати, новый основной сюжет после концовки ЗП никак не будет учитывать тот факт, что вы могли пропустить какие-то задания, что выглядит весьма не очень. 4) Диалоги. В моде хватает странных диалогов с перебором в плане количества мата, а также с полным непопаданием в образ персонажа оригинальной трилогии. Да, происходящее тут и без того вылезает за рамки канонов оригинальной трилогии, но реплики персонажей тут и правда порой бывают ну очень странными. 5) Тёмная долина. Я так понимаю, что её незаконченность - проблема 2.0 версии SGM, но всё равно остается актуальным вопрос о том, почему в этом аддоне эта локация не была вырезана. Если конкретно, то сюжет в ТД длится от силы минут 40, при этом он вообще не закончен и резко обрывается без всякого отклика в квестах на Затоне, Юпитере и Припяти, поэтому причина нахождения этой локации в игре для меня непонятна. 6) Отсутствие развития механик SGM во фриплее. Выше я писал о том, что механики SGM были дополнены в этом моде и это действительно так, ибо была проделана огромная работа по части оружия, визуала, новых квестов, предметов и тайников, но есть некоторые проблемы. Во-первых, никак не расширен список достижений, во-вторых, награды за ранги ГГ заканчиваются на, если ничего не путаю, 2000 убийств (оригинальные значения SGM), в-третьих, нет новых SGM-тайников (речь именно про них, а не про персональные тайники персонажей мода). И я это всё к тому, что если вы любите все вышеназванные механики из SGM, то во фриплее вы не получите никакого их толкового развития, что крайне печально, ибо всё тот же фриплей (а вместе с ним и новый основной сюжет) несколько теряют в геймплейном насыщении и разнообразии. Итоги: Несмотря на все минусы, мне понравился Geonezis Addon для SGM 2.0. Очень жаль, что я по ошибке прошёл именно эту версию, а не версию для SGM 1.7, но что уж тут поделать. В любом случае, местный новый сюжет, в том числе и новые дополнительные квесты, а также доработка и введение новых предметов больше порадовало, чем огорчило, при этом я получил искренне удовольствие от игры, хоть и удовольствие это пришлось по большей части на геймплей до концовки ЗП. В общем-то, мод хороший, но не идеальный, а часть минусов, описанных мною выше, не особо значительны. 8/10 Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  20. Сможешь озвучить мод который не посмешище?? Дополнено 3 минуты спустя Банальная позиция всех тех кто видит в Сталкере только пострелушки. Открою тайну, в Сталкере стельба это далеко не главное...))) Лучше бы Вы переосмысливали другие игры, а не трогали то, из за чего обратили внимание на эту серию...
  21. Альфа не очень, сильная отдача, долго прицел возвращается. На 7.62х39 есть единственный ствол достойный внимания, забыл название, израильский. Как ни странно но достойные автоматы АК-74, и сотой серии(борода, синдикат, монолит косоваты ) Дополнено 10 минуты спустя Начал за военных играть, нашел инструменты все кроме калибровки, решил в ангаре возле костра верстак разместить, разместил, все скраытил и сложил и побежал сначала в х16, возвращаюсь, верстака нет на том месте.. скорее всего на том месте респ НПС был. До этого раз 20 гамму проходил, не пропадал, но и я размещал в стороне и не на прозоде Дополнено 25 минуты спустя Вроде бы какой-то мод за это отвечает, хотя с другой стороны, самому вставлять удобней, можно в самом начале игры вставить апгрейд 3го тира, если нашел, никакие инструменты не нужны, только верстак Дополнено 31 минуты спустя Оно только кажется так сложно. Скачал инсталяху, скачал архив модов, засунул моды в папку моды, запустил апдейт, докачал, ну и в конце, если антивирусник или бранмаузер снёс часть файлов, вернул их вручную из папки Грога(у меня только это было проблемой, винда сносила часть файлов и игра не запускалась)
  22. Именно по этой причине ОЛ был провальным проектом. 1: Это игра, где нужно делать полностью весь дизайн с нуля. Жанр, управление, интерфейсы, сами системы, стиль... В модинге этого нет, если автор(ы) сам(и) к этому не стрем(ились/ятся). 2: ОЛ делало много людей с разными представлениями о том да сём, при этом с минимизацией конфликтов и отработки возражений. Спасло лишь коммерское вмешательство Грогоровича, что потребовал перенести события в ЧЗО, и наглость Профа, что собрал важные аспекты игры и отсеял лишнее. Может, я немного не прав, по исторической справке разработки, но суть остаётся прежней. 3: Диздок ОЛ именно что лишён технического аспекта - одни лишь наброски, которые писались почти что врознь с самой разработкой игры. Посмотри лучше диздоки "Зова Припяти" - вот это будет явно лучшим примером. Он не идеален, но в плане игрового дизайна Верпаховский с дизами создал по правде точную документацию. Да и посмотри на первые билды второго сталкача - не в малой степени это и его работа. Как я и писал ранее: диздок должен помогать, а всё остальное - не важно.
  23. Достаточно хрейГейм от трех игр адаптировать под движок зова Припяти, чем года два тратить время на буквально переделку игры
  24. Зона это территория беспредела, в которой по итогам бесчеловечных опытов произошел массовый катаклизм, после чего она стала местом стечения туда всякой вооруженной шпоны со всего мира, дохнущей и убивающей друг друга пачками. Позитивного очень мало, а игры серии сралкер это раскрывают как какой-то сказочный маня мирок, в котором только единорогов не хватает. Этой вселенной нужно очень серьезное переосмысление, с полным перерождением и отсечением всего старого кроме самых ключевых понятий
  25. По следам Тарковских - ограниченная за колючей проволкой безлюдная територия. Толпы неписей по идеи только начинают портить всю концепцию братьев Стругацких. Другое дело - Дуга, суть которой о гипно-лучах выжигающих мозг. Но неужели кроме Дуги и пары аномалий в игре больше неначто полюбоваться? Что довольно странно - в игре нет Луны, что портит последнюю каплю харризмы состоявшейся игры.