Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'видео'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 4 317 результатов

  1. Хеллоу пипл! Слежу 24/7 за темой, вон даж зарегался. Огромная благодарность за столь потрясающую сборку! Это крайне великолепная сборка получилась! С удовольствием установил и поиграл, графика вообще фантастическая вышла, как и атмосфера. Очень порадовали переработанные аномалии и эффекты от них, но а звуки так вообще космос! Отнюдь эта сборка стала моей любимой с первого запуска. Но полностью ею насладиться мешают микро-фризы во-время геймплея. Да, они не везде, уже пользовался советом от Vigarh, по поводу отключения 0 ядра, помогало, но не надолго. Все настройки графики стоят на самые максимальные(Кроме травы) За бортом имею: РТХ 4070, R5 2600, 16гб DDR4 на 3200 МГц. Сборка стоит на HDD 2тб 7200 об/мин. Нагрузка: видео - 60%, проц - 20-30%, оператива - 5.5гб-6.5гб(в зависимости от локации). По поводу крайне долгих загрузок, я пока виню HDD. Хотя в сравнении с той же Anomaly Gamma 0.9 от 23.05.23(вроде), разница колоссальная по времени загрузки локаций. Если та же Гамма грузит полторы минуты - это макс, то Кастом минут 4-5 это еще если повезет. Ускорило загрузку локаций и избавило от большинства жутких пролагов во-время стрельбы отключение мода - Nightmare AI Rework. (До 2 минут) Но, что делать с этими микро-фризами? Та же Гамма 0.9 идет идеально плавно на фулл максималках(опять же кроме травки) Может доп-мод какой-то накатить? Или отключить? Есть примерные наводки на моды, которые грузят "загрузку" локаций и вызывают микрофризы? Забавный факт, на локации ЧС и Армах микрофризов вообще по минимуму. Но на Тёмной Долине.... P.S. Так же крайне удивлен, что на просторах Ютуба, крайне мало видосов по этой сборке... Есть баг во-время смерти в режиме "Жизнь после смерти"(вроде так), это случайный вылет при загрузке быстрого-сохранения предыдущей жизни, но думаю проблема движка(говорилось в какой-то теме, что криво работает) А ну и баг с визуальным отображением вспышек молний во-время дождя(если играть на пресете настроек автора) И из найденных визуальных багов -
  2. Меня при первом разе чуть инсульт не хватил. Я думал видео карта умирает. Сейчас почистим. Благодарю. ПС. Началось все вчера. И все чаще и чаще. При первых часах игры не было сие чуда. Это важно.
  3. Привет! Загрузил игру с вашего файла сохранения, по всем признакам у вас происходит вылет по переполнению памяти. Как это устранить и разбор полётов в этом видео. P.S.) Выкладываю архив с сейвом игры после правок, а также правленый ярлык на игру (путь к игре исправьте на свой).
  4. Привет друзья. Даже не знаю зачем и почему, но решил поделиться своими наработками тут. Я звукорежиссер по образованию, в данный момент работаю в студии озвучки и дубляжа GamesVoice. С недавнего времени начал метить на позицию саунд-дизайнера в различные студии разработки игр. Опыта в этом деле у меня нет, портфолио тем более, да и о движках я знаю постольку-поскольку. Вот пришло время сделать первый шаг, и для этого по какой-то неведомой причине я решил воссоздать звук и атмосферу сталкера из записи геймплея, то есть полностью переозвучить запись методом линейного аудио. В данном видео все звуки (кроме звука получения урона по гг) были созданны, с помощью записанных, или найденных по бесплатной лицензии cc0 и обработанных впоследствии сэмплов, а так же синтезированных мной звуков. Для этого демо-рила я написал свой оригинальный эмбиент, рефернсом для которого был OST трилогии stalker. Геймплей записан на модификации Anomaly 1.5.1, сборка Redux 1.1 с юзер-правками из соответствующего дискорд-канала. Вообще это лишь малая часть, из того, что я хочу сделать конкретно в этом видео, тк я записал около 10ти минут геймплея. Но тем не менее, решил что будет не лишним поделится этим здесь, тк в последствии финальный вариант я буду показывать работодателю, в надежде получить заветный оффер. Не поймите неправильно, этот пост не резюмэ, и не предложение о каком либо сотрудничистве. Просто мне некому это показывать и соответственно неоткуда брать фидбек. Так уж сложилось что для этого дела я выбрал именно сталкер, все таки невероятно атмосферная игра. Что скажите?
  5. У кого-нибудь есть возможность сделать репак или хотя-бы видео инструкцию, буду очень благодарен
  6. Получится графические паки прикрутить?Хотяяя...Не,тупой вопрос,а да хотел спросить,можно ли с этим модом пройти игру?По скринам и видео очень зашел)
  7. Класс! Вот кто действительно что-то делает. А GGG тем временем публикуют видео с настройкой унитаза в наследии
  8. Всегда вдохновлялся сюжетам таких модов как Трилогия Апокалипсис Трилогия (хотя это даже не трилогия, а что то больше) Судьба монолита И многие другие моды. В выше упомянутых модах написан сценарий четкий, то есть мод не только технически сделан хорошо, но и сюжет написан до мелочей, и в плане сюжетной части и технической, Судьба монолита это один из лучших модов для меня. Много сценок, сюжет писался 2 недели, а то и больше. Не буду писать тут отзыв целый. К чем я это все введу? Что в этих модах постарались над сюжетом. Так а как добиться такого уровня написания сценария. Можете посоветовать видео, или в личку написать. И подробно все рассказать. Есть видео на мою память единственное по этой теме. Но в этом видео представлены самые азы. Меня интересует уже что то более высокого уровня. Вот видео:
  9. LoidRus

    UCWR Position & View

    Название: UCWR Position & View Платформа: Зов Припяти 1.6.02 (Call of Pripyat 1.6.02) Дата выхода: 28.07.2023 Автор: LoidRus Разработчик оружейного мода Unofficial CoP Weapons Replacer 1.0 [UCWP] заменил только оригинальное оружие. Пак основан на стареньком, но хорошо показавшим себя во многих проектах STCoP Weapon pack 2.9. Я, в свою очередь, отредактировал положение и вид пушек на экране так, чтобы в руках ГГ они смотрелись реалистичней. Модификация поделена на две версии: REALISTIC EDITION и MASSIVE EDITION. Скриншоты REALISTIC EDITION: Скриншоты MASSIVE EDITION: Ссылки на скачивание + установка: Благодарности: Видео: По поводу багов и недочетов писать сюда - ТЫК Рекомендуемый g_hud_fov для REALISTIC EDITION: 0.8 Рекомендуемый g_hud_fov для MASSIVE EDITION: 0.6 Рекомендуемый fov: 75
  10. Ошибся темой. Тебе с твоим вопросом вообще то сюда: X-Ray SDK 0.7 (CoP) Но раз уж спросил, то смотри видео: Создание игровой локации ч. 1
  11. Чилю, то там, то тут пишу следующий коммент, наслаждаюсь фантомными болями (видео1) и слезами Неважно, Кто. какая суровая ломка по сталкеру и билдоте, какие чувства и постирония, следом наслаждаюсь перезаливом прощального видоса Неважного(видео2), особенно после слития ДИЛДА ЖДАЛКЕРА ДЖВА хотелось еще раз насладиться, а тут еще подвезли конечно же свежие срачики интеллектуальные беседы(видео 3), но неумолимо и настойчиво просят следующий блог, я посмотрел на часы, подождал пока пройдет минута и вот, понял , время пришло. Кейс такой: потенциал мема "давай следующий" еще не раскрыт, многие еще не осознали его полную силу. понял, давай следующий видос понял, давай следующий мод понял, давай очередной перенос понял, ждать - себя не уважать понял, чекну через год, но будет не релиз, а ждуй в рот. понял, снова врёте понял, мода не будет Такие вот дела, не сливайте лето, мойте свои задницы( 1, 2, 3 ), иногда отдыхайте от сталкера. Ruwar берет курс на отказ от Антишнапского копиума, и возможно сменит имидж, и да следующий блог когда-то будет, требуйте следующий.
  12. Вылет на старте игры лицензия ТЧ Поставил фикс теперь вылет 16 гб оперативы, 6 гб видео какие еще out of memory? с третьей попытки и ковыряния настроек - запустилось
  13. кто хочет помочь мне в ютубе добро пожаловать на канал предлагайте моды которые будем стримить или проходить на видео или и на том и на этом https://youtube.com/@leonardedit6566

  14. Wolfstalker

    ДОНЕР КЕБАБ от Вульфа!

    На этот раз готовим своими руками Донер Кебаб на мангале! Еще это можно назвать булкой с мясом, шаурмой в батоне, Гиросом, Дёнером и многими другими именами. Ждем ваши комментарии под видео и приятного просмотра!
  15. А мне казалось, что там прямым текстом написано про сейф: Да и у ТопСикрета видео на эту тему записано, его тема тоже закреплена в шапке. UPD: Если что, в шапке закреплена ссылка, нажав на которую ты попадёшь сразу на нужный пост.
  16. Автор, ты только не обижайся, но, посмотрев твои скриншоты и видео в 720p возникает резонный вопрос: и ЭТО по твоему должно всем нам продемонстрировать качество 4К-8К текстур? На скриншотах и видео с разрешении 720p-1080p и с околонулевыми судя по виду почвы, стен построек и т.д. окружения, настройками графики? Ведь кого могут заинтересовать заявленные тобою HD-модели и 4К-8К текстуры? Правильно, владельцев мощных ПК, которые специально ставят сами соответствующие HQ-паки моделей и текстур, или скачивают соответствующие графически прокаченные сборки, и играют в них как минимум в 4К (а еще с 2015 года в России проданы тысячи 8К телевизоров, по этому дождавшись в прошлом году появления видеокарт RTX4090 их владельцы уже играют в игры в 8К, это реальность). Так вот, заходит такой человек на любимый ap-pro и вдруг видит название сборки с названием, в котором гордо сияют 4К-8К! Как ты думаешь, что он подумает о авторе сборки взглянув на подобные твоим выложенные скриншоты и ролики? Лично я искренне уважаю всех модеров и тех, кто делится удачными, качественными сборками из них. Но по настоящему качественных сборок в итоге появляется не так много, и все подряд качать никто не станет. По этому автор должен понимать, что следует показать товар лицом, так сказать, в полной красе. Так почему, спрашивается, ты, дорогой наш человек, демонстрируешь нам скриншоты в нулевом разрешении и качестве и видео в 720p? Неужели считаешь, что глядя на это кто-то из игроков потребляющих 4К-8К контент, будет качать результат твоего труда?
  17. Ну что значит неприятно? Давай уж не переходить на этот уровень, ок? Я с тобой общаюсь очень вежливо, как ты надеюсь заметил. Я же не разработчик модов или сборок, я обычный пользователь, по этому не все, что очевидно для тебя, например, так же очевидно для меня. Опять же, при установке я следую инструкциям, где то, что у тебя написано в текстовом файле не совсем соответствует тому, что на видео и не совсем соответствует тому, что происходит во время установки у меня. У меня нет цели и желания тебя напрягать и мучить, мне важен результат. Из-за того, что твои инструкции противоречат друг-другу, нет достаточно четкого описания процесса, то я как пользователь в итоге ломаю некие пути. Ок, попробую разобраться с этими путями, позже отпишусь.
  18. А в других модах по другому? Вопрос без иронии, я как-то и сам не помню уже. В GRM нет скриптового перепаковщика, т.к пока не ощущалось острой необходимости. Одних раздражает, а другим нравится, как в билдах) О скоплениях кровососов в подземке агропрома весьма наслышан. Уровень портирован из сборки 2571, подчеркиваю, портирована не геометрия\графика, а уровень целиком, вместе со спавном (смартами, населением и тд). Очевидно, разработчиками задумывалось сделать в подземке агропрома логово кровососов (на подобии ВНЗ Круга в ЗП), раз смарты вмещают в себя такое количество. Очевидно, дело не в левелах, а в самой текстуре камня, у которой изменен бамп. Исправлю в след. мини-обновлении. Об этой проблеме в курсе, будет исправлено в патче. Уверен, что на всех трех уровнях, да еще и все время? Я подобного в игре не замечал, никогда. Да и видео Рувара с таймлапсами говорит о том же. На ЧАЭС-1 понятное дело, там говноскрипт перекручивает погоду на "выбросную" при подходе к саркофагу, а насчет остальных левелов не в курсе. Встречающийся иногда блеск в темноте (аналогично ситуации с камнями, текстурам которых можно просто понизить глосс, в отличии от экзоскелета) - одна из "приятных" особенностей движкового ТЧ-хеми. В ванильной игре эта проблема закостылена пересвеченным хеми (относительного билдовского+реалистичного варианта из того же 2203), который светит примерно вровень с солнцем. В GRM же интенсивность хеми настроена в соответствии сборке 2203, что благоприятно сказывается на реалистичности солнечного освещения, но взамен, как бы обнажает недоработку движкового хеми. Проблема с блеском оружия в руках относится к этой же теме. Переносить движковый хеми из ЗП пока не планируется, поэтому рекомендуется либо забыть о данной особенности, либо вручную понизить блеск необходимой текстуры в textures.ltx. Выход из транспорта "поломан" не был, через пассажирскую дверь можно вылезти в любом автомобиле, кроме кривого ПЫСовского УАЗика, который был добавлен в игру уже после того, как открываемые двери были вырезаны, и чья водительская дверь (при положении за рулем) находится слишком низко, чтобы достать до нее прицельным курсором. Уровень (вместе с сюжетом) портирован из сборки 2571. Малый запас времени, вынуждающий выходить за пределы зоны пси-излучения, после отключения одного из рубильников - одна из ключевых особенностей сюжета данного уровня. Интересное наблюдение. Сейчас запустил уровень, зомбированные сталкеры действительно по умолчанию нейтральны к ГГ. Однако, у меня зомбированный начинает атаковать после первого выстрела по нему. Очевидно, данная модель поведения зомбированного (сталкера, лишившегося разума, бесцельно бродящего, ровно до момента атаки) - одна из задумок разработчиков, которая не дожила до ТЧ, однако была реализована в том же ЗП (зомбированные в с.Копачи). Странные подробности. Особенно учитывая, что геометрия радара (как и растительность) в GRM не затрагивалась, что можно отследить по открытой геймдате. Не знаю, о какой "необходимости бессмертия" идет речь. По своему (и не только) опыту могу сказать, что при прицельной стрельбе с безопасного расстояния, особенно с использованием подствольника - все проходится на раз. Третий скриншот в рандомных багах, а именно - периодически сходящее с ума небо в Темной Лощине, по всей видимости, один из "врожденных" багов уровня, исправить который пока не представляется возможным, т.к левелщика в штате нет) Уровень используется от Макрона, скомпилированный на максималках. В остальном, по традиции благодарю за мнение, и столь развернутый рассказ с благодарностями в конце.
  19. kasumi-chan, все же настройки существуют во вкладке видео/расширенные (качество, детализация, фильтрация текстур, дальность видимости), выше головы не прыгнешь же, я так думаю. Ну попробуй такие команды, если в CoC не меняли их как-то: r2_ssa_lod_a - тот самый LOD дальних объектов r2_ssa_lod_b - тоже, что и предыдущий, просто они разделены r2_tf_mipbias - это mipmap'ы (на сколько чётко выглядят текстуры вдали) rs_vis_distance - дальность видимости, без этого и нет смысла в остальных командах выше.
  20. Создатели автомобильного мода «Definitive Car Pack addon» представили изображения и видео новой модели ЗАЗ-968М. Для авторов крайне важно сделать Запорожцы максимально качественными и атмосферными, поскольку они, вероятно, являются самой популярной машиной в Зоне. Новая модель включает в себя открывающийся багажник, капот, анимированный двигатель, детализированную рабочую подвеску, работающие приборы и часы в салоне. Доработкам повергся также ЗАЗ-965 и ЛуАЗ-969М, чтобы соответствовать новым стандартам качества. Работа автомобилей продемонстрирована в отдельном ролике. В ближайшее время разработчики планируют обновления и других машин. AP-PRO.RU, 2023 г.
  21. Создатели автомобильного мода «Definitive Car Pack addon» представили изображения и видео новой модели ЗАЗ-968М. Для авторов крайне важно сделать Запорожцы максимально качественными и атмосферными, поскольку они, вероятно, являются самой популярной машиной в Зоне. Новая модель включает в себя открывающийся багажник, капот, анимированный двигатель, детализированную рабочую подвеску, работающие приборы и часы в салоне. Доработкам повергся также ЗАЗ-965 и ЛуАЗ-969М, чтобы соответствовать новым стандартам качества. Работа автомобилей продемонстрирована в отдельном ролике. В ближайшее время разработчики планируют обновления и других машин. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  22. Дополните тему скриншотами, видео (если есть). Спасибо!
  23. Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
  24. О ходе разработки, как и ранее, Вы можете узнать в нашем Discord канале https://discord.gg/pw68yHHKav. На данный момент проводится внутреннее тестирование новой версии. В ближайшее время будут публиковаться видео-материалы изменений готовящегося релиза. Первая демонстрация уже была опубликована https://www.youtube.com/watch?v=9EPJY8kJsas
  25. Создатели «Shadow of COOP», которая позволяет проходить сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в кооперативе, выпустили обзорное видео своего проекта. Разработчики сообщили, что в настоящий момент сюжетная линия готова до локации Янтарь, включительно. Квесты и диалоги адаптированы специально под условия игры вчетвером. Восстановлены и все сопутствующие игровые события, как, например, ограбление на Свалке, перестрелка сталкеров и военных на Агропроме и многое прочее. Проделана работа над игровым процессом: предусмотрено сохранение инвентаря при переходе между локациями, реализована система сейв-зон, усложнен геймплея, чтобы прохождение не казалось слишком простым. Бета-версию мода уже может скачать любой желающий. В дальнейших планах авторов не только завершение работы над переносом всей основной сюжетной линии, а также добавление побочных квестов. Базируется мод на платформе «X-Ray Multiplayer Extension». Скачать бету AP-PRO.RU, 2023 г.