Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 078 результатов

  1. FuggyRomansa

    True Stalker

    Всем доброго времени суток! Уважаемые разработчики True Stalker, играю в Ваш мод довольно продолжительное время и мне очень нравятся Ваши сюжетные идеи и неплохая их реализация. Дойдя до 5-ой главы у меня появились некоторые предложения, реализовав которые, как мне кажется Вам удастся улучшить впечатления игроков от геймплея. Данные мелкие правки касаются как геймплея в целом, так и баланса отдельных игровых механик или внутри игровых предметов. Геймплей: - Быстрое перемещение – я понимаю, что в целом локаций не так уж и много, и что они открываются игроку по мере прохождению сюжета, но всё же стоит задуматься о реализации системы "фаст тревела", так как игрок, перемещаясь между уже открытыми локациями не получает в процессе перемещения никакого нового игрового опыта, а просто тратит время на само это перемещение, что искусственно растягивает прохождение. Реализовать можно если и не с помощью отдельно прописанных персонажей – «Проводников», как например в оригинальной части ЗП, то хотя бы через карту путеводителя, путём банального выбора точки спавна ГГ в заранее условленных местах. - Перемещение и действия ГГ – в данном разделе я бы хотел указать на то как настроена высота прыжка ГГ, то что сама высота прыжка очень мала, из-за этого ГГ с трудом запрыгивает на какие-то совсем очевидно, с визуальной точки зрения, невысокие объекты окружения (пеньки, бетонные плиты и т.д.), это вызывает дискомфорт при долгой игре, сложно привыкнуть к такому. Также еще одним немаловажным моментом является и то что ГГ не может использовать спринт во время перезарядки оружия, но при этом смена типа используемого боеприпаса, путём анимации замены обоймы целиком, может происходить и во время спринта ГГ, т.е. происходит та же анимация замены магазина что и при обычной перезарядке, но это никак не мешает ГГ бежать, почему данная фича не был применена к самой перезарядке оружия, я не очень понимаю. - Также хотел бы отметить «карту аномалий» в игре, их расположение и частоту встречаемости, в особенности это касается гравитационных аномалий, на пути следования ГГ, возникло такое ощущение, что нынешнее расположение гравитационных аномалий сделано намеренно, дабы опять же таки замедлить игрока и растянуть геймплей по времени, их большая частота встречаемости практически на всех локациях вызывает только недоумение и создаёт ощущение искусственно созданных трудностей для игрока, которые не несут за собой никакой смысловой нагрузки. Было бы неплохо пересмотреть этот момент. - Катсцены резко переходящие в геймплей – зачастую игрок даже не успевает среагировать на изменяющиеся условия геймплея сразу после катсцены. Нужно как-то "выровнить" переходы между катсценами и геймплеем, сделать их более плавными и более длительными по времени, чтобы игрок мог успеть оценить обстановку и сориентироваться. - Исправьте пожалуйста баг в квесте «Старая гвардия. Сообщить Смышлову о готовности» - суть бага в том, что если сразу не начать проходить данный квест, а сказать Смышлову, что ГГ вернется чуть позже, то уже после данного диалога поговорить со Смышловым уже невозможно, «кнопка» диалога просто не появляется и невозможно продолжить квест. - Урон от мутантов по ГГ в зависимости от брони – в целом урон от мутантов по ГГ проходит очень высокий, даже если на ГГ одет экзоскелет и даже при сложности «Сталкер» можно легко откиснуть от стаи тушканов, это кажется дисбаласным решением, настолько сильно повысить урон от мутантов или же понизить резист брони на так называемый «разрыв» - параметр в оригинальной версии ТЧ, отвечающий за урон от мутантов по ГГ в зависимости от показателя «разрыв» у той или иной брони (например у долговской брони показатель защиты от разрыва, т.е. от когтей и зубов монстров был всегда самым высоким) – показатель защиты от разрыва у каждой брони был свой, но в Вашем моде мне показалось, что данный параметр искусственно занижен почти у всей брони. Локации: - «Свалка» – добавьте пожалуйста на локацию механика, пускай только с функцией ремонта. Также на локацию «Агропром» на военную базу, прошу добавить место для сна ГГ, ящик для ГГ есть, а место для сна нет, выглядит нелогично и неудобно. Баланс предметов и снаряжения: - Экзоскелет – расход стамины при надетом экзоскелете очень выскоий, так, как если бы ГГ был бы одет в обычную «Зарю» и у него был бы перегруз, скажем в 65 кг. Суть экзоскелета как раз-таки и заключается в том, что быстрой расход стамины при спринте с большим количеством груза в рюкзаке наступает гораздо позже, при переходе предельных значений по весу. То есть точка перегруза при которой стамина расходуется быстрее во время спринта при надетом экзоскелете должна смещаться, так как точка предельного значения по весу, после которой у ГГ считается перегруз также смещается из-за характеристик самого экзоскелета. Это значит, что расход стамины при надетом экзоскелете и с грузом в рюкзаке, скажем в 95 кг влиял на скорость расхода стамины также мало, как если бы ГГ был бы одет в обычный комбез и в рюкзаке у него находился груз весом в 25 кг. А иначе смысл применения экзоскелета в плане большей переносимости веса при той же скорости передвижения теряется. - Разряд батареек – мне очень понравился внесенный элемент иммерсивности использования батареек при включенном тактическом фонарике на оружии или же ЛЦУ, но скорость разряда батареек нереалистично высокая. Она высока в целом, допустим можно было бы забалансить расход батареек для обычного фонарика или ПНВ, скажем в 35% за одни игровые сутки, а для ЛЦУ и тактического фонарик и того меньше в 5-10% за одни игровые сутки. Также для баланса уменьшить количество и вероятность появления батареек в продаже у торговцев, дабы игрок не смог через данный предмет «бустить кэш», так как батарейки стали разряжаться медленней и их просто некуда девать. Играю на версии 1.4 – 1.5 на сложности «Сталкер».
  2. Ключевой особенностью проекта можно считать возможность прохождения игры сразу за четыре группировки! Причем для каждой из них реализованы свои, продолжительные сюжетные линии. Действия квестов обязательно заведут игроков на новые локации, часть которых еще не появлялась в других модах и способна удивить необычным для вселенной Сталкера дизайном. Квесты наполнялись кат-сценами с озвучкой персонажей, а история готова удивлять игроков нетривиальными решениями. Новая версия была разработана на движке OGSR-Engine, что дало проекту больше технических фишек. Еще одной важной особенностью стала смена времен года по ходу прохождения.
  3. Новости, походу, придётся отложить на потом, решено подготовить больше материала для показа. Решил ещё подвести итоги по текущему опросу. Конечно, выборка из 24 человек будет маловата, но выбирать не приходится. В любом случае, огромная благодарность тем, кто проголосовал. В: Стоит ли поддерживать статику в моде или сконцентрироваться на других рендерах? О: Судя по результатам голосования, большинству игроков статика не нужна. Однако пока что отказа от неё не будет по причине того, что мод будет обладать улучшенной графикой, что может потребовать от игрока переключиться на статику. Однако в случае, если появится важная фича, реализация которой на статике будет невозможна - статика перестанет поддерживаться. В: Если будет принято решение о переносе мода на Unreal Engine (совмещение AXR и S2UE), как отреагируете? О: Вопрос был скорее гипотетическим, чем реальными планами. Хоть проект S2UE развивается, судя по результатам переезд на него будет ошибкой. Возможно, этот вопрос будет задан ещё раз потом, когда S2UE получит больше обновлений и если от переезда на него будет видно какое-либо преимущество. В: Как относитесь к ранцевым огнемётам в сталкере? О: Ну уже не является секретом, что он реализуется, и планируется его появление в моде. И как показывает результат опроса, решение запариться с его реализацией было правильным решением. В ближайшее время будет обновлён список вопросов.
  4. Моё мнение о моде негативное, вы вправе не соглашаться с ним и натыкать мне клоунов))) Это была моя вторая попытка прохождения мода. Первая, окончилась тем, что в лаборатории тупо не мог сбежать от объекта 55 в лабе. Сначала был перегруз - убрал, побежал, 5 всё равно догонял, потому что не хватало энергии, а энергосов небыло. Почему автор напихал кучу вещей и 0 энергетиков по пути? Мне не понятно. Во второй раз прошёл это без проблем, но по лестнице наверх персонаж поднимался как калич. - Догонялки за кем-то/чем-то отдельная тема... Наверное автор увлекается бегом и решил реализовать это в моде. - Множество квестов - странная фантазия автора, с не менее странной логикой. *Увидел противогаз...Подсказка? - Тут автор подумал, что все резко должны вспомнить о противогазах на могилах... *На второй карте перс увидел какие-то электроприборы на военке и такой "Я это уже видел"...Нифига! Если заходить на локу по короткой тропинке а не в обход, персонаж эти фиговины не увидит. *На Шевченко нужно было сопоставить цвета на приборах, чтобы пробраться к схрону. Подсказка: Светофор. Цвета при этом Красный, синий и зелёный...Автор из Японии? *Квест с Бессмертным и грибом паразитом...Тут вообще хз как автор планировал донести до игроков то, что на Земснаряде нужно найти чёртов гриб и поймать на карте этого Бессмертного, чтобы ткнуть ему его в лицо... Трудно было пару строк в диалог добавить? "Они тут водятся! Если найдёшь - дай знать!" *Квест, на здании, где в оригинале травили кровососов...Там нужно бегающую за игроком электро выводить с подвала на улицу и заряжать какие-то огромные лампы. Это такая морока... Электра двигается по своей странной логике, не проходит через некоторые проходы, возвращается назад. Так ещё и ламп этих 12! И зомби время от времени появляются...4-6 ламп хватило бы с головой, но нет, 12! *Такая же ситуация со спасением Бороды на кладбище техники...Осмотри с десяток грузовиков, пройди мини квесты и если твои решения не совпадают с решениями создателя мода - Борода помрёт. *Пароль для входа на базу долга...Серьёзно? Либо ещё больше беготни на башню Янов, либо отчихлять нал постоянно, дак ладно бы там небольшую сумму, а там вроде 7к! Это всё ладно. Автор сам понимал, что квесты имеют странную логику решения, поэтому оставил ссылку и на сайт и на видосы с прохождением. Но ведь не интересно каждый второй квест подглядывать в интернете, потому что что-то идёт не так? Мод, мог бы получиться легендарным и массовым, если бы автор не замахивался на гениальность с растягиванием донельзя игрового процесса. Это словно большой роман, который опубликовали, но он не прошёл редакцию и на читателя вывалили весь объём информации, не обработанной. Я хотел пройти мод до конца, потому что КВЕСТЫ ИНТЕРЕСНЫЕ, но игра просто умерла, на выходе из бомбоубежища. Откаты к прошлым сохранениям не помогают... на выходе - краш. Жаль, бросать мод второй раз, так и не дойдя до финала.
  5. Ещё и выход скоро, отлично. И ещё, есть пара вопросов к разработчикам. 1. На какой размер игроков будут рассчитаны сервера? 2. Можно-ли будет "кастомизировать" персонажа? (Выбрать нужную группировку, скин, место старта) 3. Будет ли возможность создавать свои Группировки? 4. Будет ли возможность отключить пак растительности? 5. Будет ли система жалоб на игроков? 6. Смогут ли игроки создавать собственные сервера? На этом всё, удачи в разработке. И ещё вот, набросал за 3 минуты в фотошопе, брух
  6. есть заинтересованность со стороны китайских игроков?
  7. В феврале состоится прямая трансляция в рамках рубрики Привал на обочине с разработчиками модификации True Stalker! Мы постараемся собраться практически в полном составе и ответить на вопросы сообщества, а также поделиться своими мыслями вокруг проекта. По этому случаю мы открываем сбор вопросов от игроков. Вы можете задавать вопросы любого плана и направления, которые перед эфиром будут отсортированы и распределены между участниками стрима согласно их специализации в команде.
  8. Печально. А что именно в графике ОЛР 3.0 так кушает проц? Вроде бы локации хоть и поинтереснее и побольше ТЧ-шных, но на минималках крышесносящей детализации не вижу ) Или это скриптам с А-Лайфом нужны для стабильных 60 fps самые топовые процы 2023 года? Просто в теме встречаются жалобы игроков даже с современными процами среднего уровня на непонятные фризы. И что думаешь насчет настроек регулировки А-Лайфа как в Anomaly? К слову, оная с модом Old World и коэффициентами живности в 0.5 на моем ноуте приятно играется даже в Рыжем Лесу и на Кладбище Техники, хотя это самые тяжелые локации, лагающие у меня в Аномалии без оного мода.
  9. 1. Хотелось бы узнать подробностей по статистике на форуме/теме в вк/просмотрам на тытрубе, были ли побиты какие-то рекорды (ну, помимо очевидного что ap-pro лёг), стало ли это неожиданно громким инфоповодом для вас, в общем поделитесь статистикой, которая м.б. вас приятно удивила в связи с выходом ТСа. 2. Большинство игроков поняло, когда поиграло, а вот в какой момент вы поняли для себя что:"Чёрт побери, ТС вышел ну просто офигенным" ? 3.Выхода каких модов вы ожидаете с такими же нетерпением, как многие игроки ожидали выхода ТСа, на какие проекты возлагаете надежды и чего от них ждёте? 4.Какие, казалось бы тривиальные вещи, приходилось переделывать/долго допиливать или вообще вырезать (типа анимированных катсцен в начале игры) из-за ограничений движка или неопытности команды? 5. Откуда брали модели разной утвари для увеличения разнообразия интерьеров? (меня особо порадовали умывальник и санки в кровососовке, прям удар по ностальгии был) 6. Кому пришла в голову идея перенести сундуки из Резидента в Сталкер? (господи, это ж 11/10, новое слово в моддинге, я ж без этой фишки теперь буду со скепсисом к новым модам относиться) 7. многие моддеры наверняка вдохновляются другими модами, в которые они когда-либо играли, а были ли что-то, встречавшееся вам в модах, про что вы вспоминали и думали:"нет, я 100% не хочу, чтобы это было в Тру Сталкере"?
  10. да какие проблемы. не сиди в чате этой "незавершенной игры" не пиши всякую ахинею набивая себе посты. с тобой невозможно разговаривать - ты не ответил ни на один вопрос не предоставил никаких аргументов против моих . играй в ловца и эксепшин или лучше в тетрис. Не читай как ты сказал "скулящих". жди пока допилят алешка)) правильно в мои годы называли алешками крайне недалеких и туповатых игроков - соответствуешь!!!
  11. Выход крупных модов это всегда праздник, как для игроков, так и для самих разработчиков. В честь выхода долгожданного True Stalker, было создать данную тему о пасхалках. В чем суть данной темы? За время разработки модификации было добавлено множество различных отсылок и пасхалок. Какие-то найти легко, а какие-то не очень. Идея в том, чтобы вы прислали скриншоты тех пасхалок или отсылок из игры, которые нашли. Небольшая рекомендация - желательно прятать ваши скриншоты под спойлер. Это уменьшает размер сообщения и лишний раз не портит всю интригу тем, кто решил найти все самостоятельно. Удачной охоты!
  12. Я ненавижу того мудака, который кодил переходы. Переход агро - янтарь. Прыгаешь с крыши трактора вверх, попадаешь сразу на триггер перехода. Хорошо. Иду с перегрузом к сахарку. Тащу контейнер с вертолета от своей нычки в подземке. Кое как, с десятой попытки, залезаю на трактор. Прыгаю и иду нахуй. Высота прыжка слишком мала и я не могу достать триггер, когда на мне одет рюкзак. Если я его снимаю - улетаю на янтарь без него. Снять рюкзак, залезть на крышу и потом шагнуть в триггер нельзя, по вышеописанным причинам. Вопрос. Это идиотский геймдизайн, или садизм? Т.е. человек вот специально это все сидел рассчитывал, что бы сделать переход неудобным для игроков? Точно такой же говнопереход есть с кордона на болота. Так же нужно прыгнуть вверх с машины, и с перегрузом у тебя это сделать не получается. Бтв. Я играл в небольшое количество модов по сталкеру. Не особенный поклонник, так скажем. Но в тех, в которые играл, такого говна не было ни в одном. Дополнено 0 минут спустя Нет, они там не протухают. Не советую ими пользоваться по причине ограничения в 200 итемов и их стоимости. Я сам скидываю своё барахло в подземку агропрома, в рюкзаки и те 3 нычки ,которые там уже есть.
  13. Здравствуйте, сперва я хотел бы поблагодарить вас за мод, для меня он стал первым пройдены модом, и даже начав проходить другие моды.(пока только аномали) я рад что тру сталкер был моим первым опытом. А теперь вопрос: я слышал жалобы некоторых игроков на отсутствие хардкорности и заинтересовался почему же вы решили не делать мод хардкорнее, сделав его не сложнее оригинального сталкера, на чём основаловась это решение
  14. Читаю форум и удивляюсь на игроков сейчас молодежь продвинутая а такие вопросы задают, хватает пистолета и дробовик . Я инвалид в 1,5 руки хоть медленно но играю, да и года .
  15. Там вышел мод AI 4.1. В ридми странное предупреждение: Если у вас стоит мод версии 3.9 не ставьте этот мод! А если я новую игру начинаю? Можно же ставить? Новая версия может только сохранения сломать или проблемы поглубже? ЗЫ. Разрабы мода и аддонов совершенно не ориентированы на игроков. Описания модов куции, зачастую описаний вообще нет. Нет ни сайта, ни группы в соцсетях, ни тем на форуме, где можно отслеживать прогресс разработки и брать новые аддоны. Только какой-то чат в ВК, куда не попадешь без регистрации. Такой хороший мод, а маркетинг на нуле.
  16. Насчет саншафтов и так было сказано, что всë без исключения выкручено на МАКСИМУМ. В консоли ничего не правлено, только в настройках самой игры. User.ltx создан самим огсром, поэтому он тоже не в счёт. Нет, плотность и дальность травы абсолютно такие же, как в оговноср.Все настройки также на максимуме, в том числе и мсаа и другие жрущие настройки. Реальных игроков нет, так как скрины сделаны с тестового сервера, а не с основного. Хотя на основном сервере ФПС ничем не хуже. Всем пофиг - за слова ответишь? Настолько видимо не нужен никому мой мод, что в дискорде 2к участников, и донат за неделю 5к+, в то время как х*йдини за 7 лет задонатили жалкие 20 рублей
  17. xrLil Batya давай я отвечу))) Скучал, пупсик? Выкрученное всё на максимум, плотность травы максимальная, дальность травы максимальная, в кадре присутствуют НПС, MSAA x8, саншафты поставлены которые жрут больше всего, да и всё остальное выкрученное на максимум, попутно поправлено что-то в консоли, дабы всё выглядело хуже, в кадре присутствуют партиклы, свет, объекты. Плотность травы куда ниже ОГСР, близкая к минимальной, дальность травы маленькая, недалеко холмики и уже они полностью лысые, в кадре нет ничего, помимо нескольких деревьев, остальные настройки явно не высокие, о наличии сглаживания вообще молчу, НПС в принципе нет, как и реальных игроков, потому что всем по фик на очередной неудачный проект от чсв-ого школьника, и вот учитывая это всего лишь 60 ФПС, мда))) Очередной раз шайка балбесов опозорилась, браво.
  18. Автор скажи за что так ненавидишь простых игроков? Зачем нужны уровни сложности которые не влияют ровно не на что? Зачем так издеваться?
  19. после 4 часов беготни Сразу удалил ненавижу w+x просто вымораживает(при этом лока пустая по пути не чего интересного нету .... почему бы не сделать для таких игроков выбор? быстро переместится или самому пройти, но с одного конца карты бежать в другой? что бы потом вернутся назад , это ужас !
  20. тут дело не в том что это ОБТ,а в отношении разраба к игрокам.Выше писалось что ЗБТ превосходил то во что мы сейчас играем по функцианалу,Я сам сутками ранее дошёл до бункера монолита,по пути излазив всё.В Припяти в школе оказалась дверь на втором этаже закрыта,на Радаре нашёл только одни доки,на Чаэс не было сообщения от Свободы.Сел вечером почитал форум,понял что многое упущено,сел заново проходить Радар и т.д.Результат-на Радаре нашёл два документа,причём вторые были там где я излазил всю комнату.Итог-в школе дверь заменилась на простые доски,пришло сообщение от свободы.Скрипты ёптить...У одних майор не говорит,у других не получается с колодца вылезти и т.д и т.п.Другие без проблем проходят вышеописанное.Начинают спрашивать,а автор по итогу делает патчи плюс параллельно народное творчество не отстаёт.И вот релиз,а у некоторого количества игроков дебет с кредитом не сходится и снова патчи.Я возможно паникую,но играю.Вон Даркман начал заново проходить и сравнивать что было и что стало.
  21. Это там где большинство игроков пытаются фриплей всеми силами отодвинуть накатывая все возможные аддоны на новые сюжеты?
  22. Нашей команде NVC Tech сегодня исполнилось пять лет! И по такому случаю мы подготовили трейлер к Catalyst: Gray, демонстрирующий атмосферу проекта и маленький кусочек сюжета, а также небольшой сюрприз в конце поста. трейлер «Catalyst: Gray — Один день в Чёрнолесье» Для наших земляков рады сообщить, что в моде будет присутствовать текстовая украинская локализация. Кроме того, в планах и английский перевод. А теперь сюрприз! Параллельно основному проекту мы разрабатываем крупный апдейт к Catalyst: Complementation, призванный целью отшлифовать опыт для новых игроков, которые явно заинтересуются им после релиза основного проекта. Основным нововведением будет полноценная украинская локализация, а, помимо неё, добавится и русская озвучка. Английский текстовый перевод тоже в планах. Будут и другие изменения, доводящие модификацию до ума. «Catalyst: Complementation 1.1 — Teaser» Основные изменения апдейта: исправление ошибок разной степени. полный ремейк всех видеороликов. полная украинская локализация. наличие русской озвучки. редизайн звука. в планах английский перевод текста и пара побочных квестов, дополняющих сюжет. На этом всё, дорогие друзья. До следующих новостей!
  23. Eheor

    True Stalker

    Пожалуй это второй(а по факту в моем личном топе номер 1 уже)по счету мод, который реально подарил классные ощущения и кайф от сюжета (первый был фотограф). Сначала я думал что слишком пафосное выбрано название "Настоящий сталкер" , но поиграв решил что, это название действительно заслуженно, ведь кто как не игроки понимают что они хотят видеть и как воспринимают вселенную? Вот в данном моде я вспомнил "пикник на обочине" , есть очень множество отсылок к мистике, как и сама мистика, загадки, квесты после которых остаётся вопросительное впечатление и понимания того что лучше не знать правды и "ну его нафиг туда лезть дальше - себе дороже" , на самом деле данный мод по сути полноценная самостоятельная игра, я бы даже сказал что легко может замахнутся на качество ААА игры. Стоит отметить для тех кто привык к мазохизму всяких выживальных мизери подобных модов, этот мод может показаться очень казуальным, я же люблю как хардкор умеренный так и казуальный гейминг, и мне мод в самую середину плюс я его оценил за сюжет, катсцены , озвучку и графику и считаю проработанный сюжет его основной фишкой. Отдельно стоит упомянуть локации, они без излишеств и без "васянства" , дополнительные фичи в локациях сделаны так будто они там и должны быть и смотрятся вполне гармонично с окружением. Я понимаю сообщество из некоторых игроков которое придирается к сюжету за Топора(Или сюжета в целом), за какие то огрехи геймдизайна, но стоит понимать это прежде всего БЕСПЛАТНЫЙ МОД, и он сделан на очень высоком уровне, и я считаю за те впечатления которые данный мод может дать, он достоин своего названия.
  24. Stalker Tom

    Беларусь

    И ни слон это, ни лев, и даже ни тигр. Это, сталкеры и сталкерши, Беларусь. Кооперативная модификация для двух игроков, которая даёт возможность тебе и твоему другу, насладиться время-провождением в ЧЗО. Да, именно время-провождением. ПЛЮСЫ: - красивая и современная для сталкера, графика. - интересные и ранее не виданные кооперативные фичи. - возможность играть по сети с напарником. - разнообразные виды снаряжения и вооружения, их апгрейд. - различные пасхалки и приколы. МИНУСЫ: - банальные и не интересные квесты, которые были сделаны для галочки. (развивайтесь в этом направлении, возьмите пример с xrmpe) - совершенно не раскрыто взаимодействие между тобой и твоим напарником. - мир ЧЗО не интересно исследовать, не хватает мистики, других враждебных игроков\неписей, которые точно также работают на белорусскую науку, и посещают Зону. (хотя упор здесь больше на научную фантастику, как я понял) - слишком много отсебятины, мало серьезности у проекта. (хотя должно быть все наоборот, ибо проект делался с упором на реализм) - маловато случайных активностей и событий, решение которых приходилось бы обдумывать вместе с другом, решать как поступить лучше и т.д. - кастрированный интерфейс, сделайте красиво. (те же иконки выглядят сыро, а местами даже убого) ВЫВОД: исходя из всего перечисленного и увиденного, можно сказать, что мы получили не полноценный релиз Беларуси, а всего-лишь техно-демку, которая демонстрирует перенесенные наработки и идеи из EFT, только на базе x-ray. Половину пути вы смогли преодолеть, осталось довести "это" до своего финального вида. И с релизом вы явно поторопились. Тот же Затон, который был добавлен после ЗБТ, нужно тщательно "обдумать" и "переварить" в своих головах. Полируйте, вылизывайте и дорабатывайте. Из "этого" может получиться реально уникальный и самобытный проект, который можно будет поддерживать различными обновлениями. Удачи!
  25. Пока не могу понять причину данного сбоя у некоторых игроков. Загружаю их автосейв и вылет совсем другой.