Поиск сообщества
Показаны результаты для 'тени;t=1;p=3;md='.
Найдено: 850 результатов
-
Skilldex, как убрать черные тени вокруг всех предметов и неписей в игре? А то какая-то мультяшная картинка получается... В первой версии по умолчанию такого не было...
- 3 138 ответов
-
- модпак
- expedition
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Gistis если вкратце, то да. У тебя уже есть пример того, как ты хочешь сделать, так будет проще, ибо я обычно делаю из образа, который сам придумал. Вот несколько советов для твоих начинаний: Не забывай настраиваться размер источника света, как известно, в реальном мире свет это не просто точка, а объект некоторого размера. Это важно, ибо это влияет на то, насколько мягкие тени будут (версия старая, но пример наглядный): Качественные текстуры это важно, можно брать текстуры из игры, но чем лучше текстуры и модели, тем проще будет сделать реалистичный рендер. Играйся с разными значениями FoV у камеры, они могут дать интересный результат. Лично я люблю выставлять низки FoV, так сцена выглядит фотогеничнее, как по мне. Чем более разнообразные модели для природы выберешь тем лучше. В жизни трудно найти рядом 2 идеально одинаковых объекта. Хоть немного, но они отличаются всегда. Сосредоточься на том, чтобы проработать только те вещи, которые видны на камере. Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант. Ну и на последок, могу порекомендовать это видео: Тут автор использует технику "Texture Mapping", когда берутся фотки из реально жизни и накладываются на примитивы. Это очень дешево и подходит для объектов второго плана, которые не нуждаются в проработке. Удачи)
-
даже в оригинальной тени чернобыля в этой локации миссии был выбор - пойти самому или с группой, получить флешку шустрого с его рук или с его трупа. а здесь банально игра не дает с трупа забрать артефакт не тратя деньги. в тени чернобыля я могу перейти ущелье под железной дорогой заплатив военным, либо убив их, либо обойти. почему в третьей миссии такой обсер? может быть просто было сложно сделать это? Дополнено 42 минуты спустя лол. мало того, что обязательно должен заплатить, получить, так ещё и после убийства всех бандитов и обыска ничего не происходит. несешь обратно артефакт, а бумер говорит, что просят 50 тысяч
-
После последнего обновления появились жуткие фризы на ЧАЭС-2, постоянные зависания с отмиранием на полсекунды. Буквально кадр прогрузится и сразу виснет намертво. На других локациях и/или играх такого нету, да и железо у меня свежее (RTX 3070, I5-13500, 32GB RAM, SSD Samsung 1TB(Свободен на 724 гига, не системный)). Если же выйти из игры и зайти заново, то фризы пропадают, но спустя время снова объявляются. Ловил такое два раза, есть вероятность, что виноваты в этом мозги контролеров с ЧАЭС-2 или Золотые ломти, и скорее всего мозги, потому что начиналось это при приближении к их месту спавна. Но может и дело в двух заданиях одновременно на сбор, не считая 3 квеста на ПДА Тени Монолита.
-
Ray of Hope: Новая глава
aldekotan прокомментировал Collector запись блога в «Ray of Hope» – Луч надежды
Никто не мешает скрипты довести до ума, но на анриле вывести всё в многопоток проще. Зависания на подходе к Бару и в современных играх с инвентарём встречаются (Третий ведьмак и открытие личного сундука, если в нём много предметов) Хорошая оптимизация и на ведре позволит работать. Правда, запекать тени в статику, насколько я знаю, на пятёрке уже нельзя/сложно. Вопрос - есть ли желание у разработчиков на это Если судишь всё по эмулятору Панды, то не стоит. Насколько я помню, из-за бездумного переноса скриптов и локаций - оно работает даже хуже, чем на XRay- 11 комментариев
-
- roh
- ray of hope
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
При переносе другой версии затона в папку gamedata и игрой с бубном (что бы была перенесена новая геометрия, что мне удалось), сломались тени. Они стали хаотичными квадратами темноты раскинутыми везде можно (кроме открытых мест). Подскажите что делать, куда нажимать и что перетаскивать что бы тени вернулись в норму. Если что, это касается только измененного затона, а не всего "мода" в целом
-
Если находишься рядом с вертикальной поверхностью, то при солнечном свете видно, как примерно в двух метрах тень становится очень чёткой. То есть тени есть, но не чёткие. И нечёткие тени мне нравятся больше. А в игре при приближении видно срез на тени - тень частично становится очень чёткой. Если идешь на пустыре или в лесу, то видно, как появляются тени собственные и падающие на объектах метров за 200-250. Это раздражает, если часто ходишь по таким местам, и вызывает фриз (подёргивание картинки) Дополнено 5 минуты спустя Что за авто-перезарядка? Меня что-то изводит, наоборот, нехватка нормальной авто-перезарядки. Персонаж может идти в бой с пустым стволом. На поясе полно патронов, а он с незаряженного ружья стреляет.
-
x0maze Друг, повторюсь, ты там что-то менял и появился такой баг, у меня такого просто нету и все что мог тебе по этому поводу сказал и показал даже, если не помогает, значит лучше поставь как было и не парься) Дополнено 5 минуты спустя ReaperDXM Я тот сейв с крышей удалил, можешь мне скинуть его и я гляну и сниму опять может Дополнено 14 минуты спустя Зайду на Затон, глянем там Дополнено 0 минут спустя Короче, ты был прав, такая мелочь там есть, убирается она только если отключить тени от солнца, так они тут работают почему-то...Но это редко встречается, поэтому как есть уж)
- 92 ответа
-
- 1
-
- anomaly
- зов припяти
- (и ещё 9 )
-
x0maze Вот в этом сейве покажу, тени от солнца включены
- 92 ответа
-
- anomaly
- зов припяти
- (и ещё 9 )
-
x0maze Не за что, рад был поделиться, специально для таких случаев и делалось:) На счет вылетов, честно, у меня их не было никогда, а дальние тени, если не ошибаюсь в опциях включаются
- 92 ответа
-
- anomaly
- зов припяти
- (и ещё 9 )
-
Объясняю В самом начале, с первого билда Oblivion lost, вся игра держалась на DX8.1 и рендер был написан на нем. На чем держалась игра с 31 января 99 года, указанного в xrCore как дата создания движка по 12 ноября 2000 года, когда вышел DX8.0 или до 25 октября 2001, когда вышел DX8.1 я не знаю, возможно на DX7 Дальше, 25 декабря 2002 года выходит DX9.0a и в следующем же билде после демо на Е3 2003 года, датированной 5 марта 2003 и имеющей номер 1465, в билде 1469, код которого кстати у меня есть, датированном 9 мая 2003 года первый рендер переехал на DX9 с принудительным использованием пиксельных и вершинных шейдеров версии 1.1, что дает полную совместимость с DX8.1 видеокартами, а также появился второй рендер, использующий уже DX9.0a. Так первый рендер работал и до релиза тени Чернобыля и в чистом небе, где мы используем DX9 с одним рендертаргетом и шейдерами, использующими только 1.1 модель, а в зове Припяти, когда добавляли колормаппинг, появилось использование 1.4 шейдерной модели, но только если она доступна. Минусом 1.1-1.4 шейдерных моделей является ее ограниченность, вызванная ограниченностью видеокарт, для которых они были потолком, самые показательные ограничения это возможность использования только 4 текстур в одном шейдере, для каждой из которых из вершинного шейдера должны идти свои собственные наборы координат из семантики, которая идет из вершинного шейдера, а также возможность использования только четырех наборов текстурных координат и по-моему около 64 математических инструкций на шейдер. Я сделал режим, который позволяет мне использовать либо отдельные шейдеры, использующие 2.0 шейдерную модель, либо же дающий мне возможность в нужных местах спрятать какие-то операции под директивное условие, которое будет спрятано на обычном первом рендере и назвал его r1.5. Если найдется кто-то, кто может нормально владеть движком, можно будет взять второй рендер, отрезать от него вообще все кроме геометрического буфера и прочего, перевести на полное статическое освещение, а не Lightmap солнце с шадовкастом от ламп как на r2a, мне написать для него шейдеры на 1.4 шейдерной модели с ноля и заменить этим рендером статику, что даст огромные возможности в плане эффектов и постпроцесса, но это уже не будет рендер который запустится на условной ATI 9600 к примеру, но это будет красивая статика, которая будет иметь Normal mapping и кучу всего остального, что можно будет добавить без огромного количества возни с forward rendering Дополнено 12 минуты спустя Не знаю зачем я это говорю - забавный факт, в чн, раньше, когда DX10 только добавляли, рендер, его использующий назывался не R3, а R_DX10 Дополнено 18 минуты спустя Еще один забавный факт 😄 В тени Чернобыля можно было использовать только SLI из двух видеокарт и то, не ясно из каких, а в чистом небе появились NVAPI и библиотека определения GPU от ATI и в чн и зп можно использовать рендер на одновременно до 8 картах. Но не на первом рендере, он использует только один GPU
-
гениальная сборка, огромное спасибо автору, давно искал чтото подобное. на слабом железе просто летает. немного допилил под себя, убрал видосы из меню, чтоб в нём небыло 0 фпс, убрал вылет по файлу stalker_neytral_rukzak_2.ogf, немного подкрутил ui и просто наслаждаюсь) правда пока не понял как дальние тени по краям экрана починить, но ещё ещё раз спасибо)
- 92 ответа
-
- 1
-
- anomaly
- зов припяти
- (и ещё 9 )
-
Привет, есть специалисты по шейдерам и движку? в Anomaly 1.5.0 beta 2.4 были вот такие тени, всё выглядело отлично, в дальних помещениях темнее, чем в тех которые ближе к свету, всё выглядело объемно, глаз радовался... а 1.5.1 и 1.5.2 вот так, причем, как я только не пробовал комбинировать значения lumscale_amb и lumscale_hemi, даже близко не выходит, по сравнению с бетой, выглядит просто ужасно...(время, погода скайбох и #small идентичны, разные только движок и шейдеры) может кто знает в чем может быть дело и можно ли как нибудь в 1.5.2 тени сделать так же как бете или на крайний случай подскажите куда мне лучше написать чтобы меня услышали? __________________________________________________________________________________________________________ Приношу свои извинения за то, что ввёл в заблуждение, сказав, что всё идентично, забыв что в 1.5.2 уровни от Anomaly, а у 1.5.0 уровни от Cromm Cruac c AN4 для ЗП, вчера перенес уровень в 1.5.2 на 1.5.0 и тени стали выглядеть точно также как и в 1.5.2, получается, что дело не в движке и шейдерах, а предположительно у качестве компиляции уровней, но это предположение теперь нужно уточнить у компетентных граждан...
-
S.T.A.L.K.E.R. Build 2008 для Тень Чернобыля
Стрелок1984 опубликовал запись в блоге в билды, ностальгия
Сборка примечательна тем, что в ней присутствует одна из лучших представленных версий R1 рендерера. Свет реалистично рассеивается от яркого пятна, содержащего переотраженный свет (за счет эффекта bloom) к тени, а также есть мягкое наложение разных источников света. Это же можно сказать и относительно теней от дверей - присутствует реалистичное смазывание границ теней (имитация дифракции). Однако, к недостаткам, которые в равной степени можно причислить и другим сборкам, следует отнести не настроенные источники света типа "лампа накаливания", из-за чего тени от арматуры источников являются одинаково резкими на любом расстоянии, что несколько ухудшает восприятие картинки. Особой атмосферы моду придает мрачная погода, из-за чего присутствует разительный контраст между искусственными источниками света в помещениях и сырыми стенами снаружи. Костры окрашивают стены домов в кроваво-рыжие цвета (что можно увидеть на локации Припять и Мертвый город), а искусственные источники света (в лабораториях) придавали побелке стенам сине-голубой оттенок что, безусловно, являлось огромным плюсом сборки. Сборка содержит полный набор синглплеерных локаций, между которыми можно переходить: Кордон Свалка Агропром Тёмная долина Daklab Бар-Росток Мёртвый город (две версии) Припять ЧАЭС Саркофаг Генераторы Военная лаборатория Сейчас играю очень нравится. -
А я на 10м и играю, я ж прально в ридмике понял что "новый рендер" имплементирует каскадные тени из ЗП в ЧН на 10-ый разве нет? Блин, погуглил, я прально понял: r1-статика dx9, r2-динамика dx9, r3- dx10 и r4 - dx11?
-
Мод пройден. Вылеты были, но не критичные, в основном стек трейс, у меня ведро с болтами вместо компа. Настройки низкие делал, трава, тени в ноль, слегка фризило только в Баре и то после ДТ, загрузка сейвов оч быстрая, так что мод довольно стабильный. В целом понравилось, есть логические нестыковки сюжета, но Сталкер и логика, вещи не совместимые, так что норм. Мод, крутая заготовка для целой серии (вселенной) модов, есть куча сюжетных поворотов, которые можно продолжить. Чуть бы прикрутить баланс в сторону "сложности", на АС уже приходишь в крутой снаряге с 200+ косых (это без хомячева, просто продажа артов и целого оружия, квесты), берешь экзу на базе, качаешь фул и со снайперки, что на ДТ подрезал, выносишь Инкизицию с холма, они даже не реагируют, для интереса переиграл уже со штурмом. Всю игру пробегал с с прокачанной пушкой Марка, прицел каштан, глуш, луч от бедра в голову, валил всех нпс, для мутанов, сайга с Кордона. На каждой локе есть оружие и броня, оч интересно искать. Автор, спасибо за мод, оперативную поддержку и терпение (отвечать каждому про статику в Баре, терпение уровень- Бог). Есть возможность для донатов, кроме юмани? Дополнено 9 минуты спустя Пол игры под дождем пробегал, туман тоже был пару дней, добавляет сложности же). Например игра в прятки с бюрером на Янтаре, где он тебя видит, ты его нет в тумане, постоянно отнимая оружие, была довольно занимательной. Погода меняется, но медленно, иногда помогает сейв/лоад несколько раз или сон.
- 1 874 ответа
-
- 1
-
- несколько концовок
- новый сюжет
- (и ещё 5 )
-
Тень ну не будь ты таким строгим! С одной стороны таки да, в полку Теней Вонючки и Тени Сандула явное пополнение. С другой стороны в мальчике таки что-то есть! По крайней мере еще никогда такой острой мотивации спасти Крота, ни в одном другом у меня еще не возникало
-
https://imgur.com/a/Kvmqamd Еще скриншоты. Солнце выглядит гораздо реалистичнее, тени насыщеннее. Возможно что цветопередача в 2.3 и лучше, но смотрится она как в первом Far Cry. И играется плавнее, как мне кажется в 2.2.1 (и у меня 3070) Так что, подскажешь где взять shader only версию с 2.2.1? Дополнено 1 минуту спустя Кстати, скрины сделаны на первой погоде (из раскрывающегося списка редактора погоды) в 7:00 утра.
-
Сюжет тени выправил? Или тени смотрят на сортир, как в оригинале?😜
-
Честно говоря, не знаю об этом ничего. А в чём проблема в лаунчере настроить контраст и тени, какие нравятся? Там вроде бы и в LADCE все эти пункты были на любой вкус и цвет.
-
± Геймплей. Добавлен новый контент, есть оружие, с которым можно побегать, обвесы на оружие, зомби-гражданские, новые артефакты и всякое другое. Баланс получился странным: люди-противники раза в 3 живучее ГГ. Зато ИИ стал умнее, быстрее и более метким, что радует. А вот мутанты по балансу не изменились и остались такими же, как в оригинальном ЗП. Экономика тоже получилась спорной. Цены на предметы, которые были изначально в чистом ЗП, остались прежними и изменения экономики их вообще не коснулись. А экономика новых предметов плохая на уровне продажи пистолета Glock за 370 рублей. Короче, ничего интересного. Беготни немного имеется, но она не напрягает и много моментов, где автор эту беготню сводил к минимуму (за это спасибо). Понравился мелкий лут в некоторых тайниках. + Сюжет. Основной сюжет получился неплохой, но местами может показаться вторичным (не знаю, намеренно так получилось или нет). Показательным в этом плане будет прям самое начало мода, в котором ГГ находят без сознания (знакомо?), его спасает доктор в деревне новичков (а теперь знакомо?), ГГ теряет память и даже не помнит своего имени (ничего вообще не напоминает?), а потом ГГ получает новое имя и работает на Сидоровича (ну?). Мне кажется или это вообще чисто завязка сюжета из оригинального ТЧ? А как насчёт Тёмной Долины, в которой дополнительная сюжетная ветка строится на противостоянии бандитов с наёмниками и финальной битвой на заводе. Опять же ничего не напоминает? Да это же чисто ветка из оригинального ЧН, только подана с небольшими изменениями и с заменой «Свободы» на бандитов, а Чехова на Выдру. Я не говорю, что такие совпадения или намеренно взятые идеи являются чем-то плохим, но просто у меня прям отчётливо чувство дежавю появлялось. Ну а так просто занимательные (не очень) наблюдения. В моде понравились дополнительные квесты и целые сюжетные ответвления. Они хорошо проработаны (не хуже основного сюжета) и неплохо дополняют атмосферу и порой основной сюжет (плюс влияют на концовку). Концовка, кстати, действительно может получится разная в том плане, что она сделана как в оригинальном ЗП, то есть итог выполненных или не выполненных дополнительных заданий будет изображён в конце с помощью текста и озвучки. По основному сюжету, как я понял, концовки две, которые зависят от финала. Даже нереалистичная крутость ГГ в финале была простенько объяснена и мной условно принята (что тоже далеко не в каждом моде бывает). Логика повествования получилась цельная и понятная. Много отсылок в моде на разные вещи и людей. Диалоги написаны неплохо, но ошибки действительно имеются. Да и сами диалоги разные: некоторые сухие и сжатые, даже немного шаблонные, а некоторые литературные с передачей эмоций и атмосферой конкретной сцены. В целом, сюжет получился занимательный. И концовка у игроков будет разная, как в оригинальном ЗП, так что цель мода, которую поставил автор, достигнута, как по мне. + Графика. Приятный интерфейс, хороший оружейный пак, отличные новые модели персонажей. Окружение местами переработано и взяты разные локации из других проектов, что тоже выглядит хорошо. Анимации предметов имеются (мелочь, но приятно). Единственный серьёзный недостаток – напрочь поломанное освещение. В полдень темно как в полночь. Тени очень большие и очень тёмные. Будто гамма сломана в моде. Играбельно становится, благодаря помощи сообществу и консольным командам на освещение. + Атмосфера. Получилась, на мой субъективный взгляд, достаточно хорошей. Зона показана с разных сторон, на различных локациях показаны интересные места, аномалии, мистика, люди и прочее. Показаны группировки, взаимоотношения людей, разные судьбы. Местами и пострелять есть в кого, и с кем поговорить, и немного напрячься от напряжения в хоррор моментах – всего в меру. ± Оптимизация. За примерно 6 часов прохождения у меня было 9 вылетов. Были они в разных местах и по разным причинам. При загрузке сохранения (хорошо, что битых сейвов не было), при переходе на другую локацию, при срабатывании скрипта. Багов тоже встречалось предостаточно. То изображение на экране ломалось (не знаю с чем связано было, но при перезагрузке всё пропадало), баги поведения NPC встречались несколько раз, один доп. квест забаговался и я на него забил. Зато лагов и фризов не было, с этим всё нормально. + Звук. Неплохой звуковой дизайн, различные звуки по скриптам в некоторых местах были вставлены. Музыки совсем немного, но добавлено. Имеется частичная авторская озвучка и грамотное использование уже имеющихся наработок озвучки из оригинальной трилогии. В общем, мод получился хороший, проходится практически на одном дыхании. Сюжет интересный, уровень атмосферы высокий. Отдельно хочется похвалить автора, выразить ему благодарность и сказать, что он молодец и что его нервы были потрачены не зря (как бы он не думал и как бы тяжело не было), ведь создан мод, который уже понравился хотя бы одному человеку, значит это произведение уже существует не зря. Геймплей: 6/10 Сюжет: 9/10 Графика: 8/10 Атмосфера: 9/10 Оптимизация: 6/10 Звук: 7.5/10 7.6/10
-
- 9
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 3 )
-
Походу это проблема не сборки, поэтому пишу сюда Обнаружил пока 3 бага в сборке: 1) Не кретический. Часто, рандомно, "отваливается" 3D ПДА. Т.е нажимаешь пда и появляется стандартный ПДА, но игра думает, что анимация проигрывается (скрин во вложениях), со старта вид, как на скрине, ПКМ скрывает интерфейс и ты можешь управлять ПДА. По сути запускается функционал 3D ПДА, но визуал стандартного, играю дальше с отключенным 3D ПДА. Лечится только перезапуском игры, перезагрузка сейва не помогает. 2) Не кретический. Если открыть ПДА, когда открыт инвертарь, то после закрытия ПДА/инвертаря, пропадает интерфейс. Лечится перезагрузкой сейва 3) Серьезный. Во время выброса я зашел в дом, который был отмечен, как укрытие, по окончанию выброса у меня задание спрятаться отменилось, пропал ХУД и заблокировалось упрайление, даже в меню выйти не мог, пришлось зашервать процесс через Cntrl+Alt+Delete. После того, как загрузил сейв все повторилось и побился предыдущий сейв, сделаный во время выброса. Загрузился с сейва, сделанный до выброса - все ок + выброса не было. До этого пережидал выброс у Сидоровича в бункере и все было ок. А, еще у меня почему то в этой версии проблемы с производительностью начались почемуто. 32ГБ оперативы, SSD, 3070 (ноут). В настройках AdvancedXRay.exe поставил запуск с дискретной карты. Понимаю, что инфы мало, но что может отжирать мощность? Пришлось все на средние настройки скрутить, хотя раньше все на высоких-максимальных летало. Траву скрутил почти в 0 : и дальность, и плотность, тени от травы отрубил
- 607 ответов
-
- 1
-
- моды 2021
- графическая модификация
- (и ещё 7 )
-
ScR1pt сохранка умерла на Кордоне Дополнено 0 минут спустя вооооо точно, но после удаления юзера светлее стало да и если тени отключить светло более менее.
- 1 874 ответа
-
- несколько концовок
- новый сюжет
- (и ещё 5 )