Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.11.2021 во всех областях
-
47 балловПосвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
-
29 балловСам никогда не оставляю отзывы, но в данном случае, считаю своим долгом это сделать! После первых 5-ти часов игры отметил для себя великое множество положительных особенностей. Первое - мод за это время не закончился! Да, наконец, у нас вышла продолжительная модификация! За это время, при неспешной и вдумчивой игре, вы пройдете только стартовую локацию. Второе - глубокий сюжет. Тут просто море разных историй! Есть центральная линия сюжета, которая обрастает мелкими квестами и ответвлениями. На каждом шагу для вас приготовлен какой-то кусочек лора мода, какие-то легенды и активности для игрока. Третье - качественные диалоги. Тут не выкатывают простыни текста. Все, вроде как, коротко, но понятно и логично. Читать одно удовольствие. Понимаешь собеседника с полуслова. Автор мода явно любит писать тексты, и у него это хорошо получается. Четвертое - стабильность. Это бывает далеко не всегда, наслаждаться игрой, а не бороться с вылетами и техническими затыками. Думается, проблем с играбельностью не будет. У меня 0 вылетов и 0 глюков. Пятое - вариативность сюжета. Ее тут достаточно. Тут герой может работать на бандитов, на военных, быть хорошим сталкером, или стать не очень хорошим сталкером ? Выбор есть, и уже в начале игры закрадывается мысль, что здесь требуется повторное прохождение с альтернативным выбором в диалогах. Шестое - кат-сцены. Респект. Сценки сделаны качественно. Очень годно подошла озвучка оригинальной игры. Ее использовали грамотно. Что касается авторской озвучки, то можно поставить твердую четверку. Не актеры дубляжа озвучивали, конечно, но звучит не плохо. Седьмое - всякие функции и фичи. Сделан новый КПК с заметками, перками главного героя, с советами, и, внимание, интернетом! Тут постарались хоть немного, но развить тему сталкерской сети. С удовольствием позалипал в интернетике, сидя в деревне новичков ? Восьмое - свежие идеи. После взятия квестов у тебя есть интрига, что будет дальше! Избитой банальщины здесь крайне мало. В квестах закладываются абсолютно новые идеи и развязки, которые мы не видели в других модах. Я могу посоветовать данный мод, определенно. Автору спасибо, качественная работа! Посоветую таки начать играть с ремастера первой части Плохой Компании. Он распространяется вместе с модом, если что. Так поймете по сюжету гораздо больше.
-
6 балловПосле событий в Припяти Масон бежит без оглядки подальше от мёртвого города. И вот начинается история: Кордон, деревня новичков, подвал. Масон, напротив него очередной собутыльник сталкер по прозвищу Гвоздь, в который раз поведал историю своей жизни, благо, слушатель понимающий, а спиртяшка не даёт погаснуть ностальгическому костру. После третьей распитой бутылки героя уносит в чудесный мир, где явь не отличить ото сна: его поглотило то ли собственное воспалённое сознание, то ли Зона нашла лазейку в его разум... в общем, ему почудилось, что прошлое, так часто им поминаемое, настигло в образе призрака давно минувших дней. Полупрозрачная фигура, однако, не мстить вернулась, а лишь напомнить, что Масон должен исполнить предназначение и помочь своим друзьям, которые затерялись где-то глубоко в Зоне. Масон боится и прогоняет духа, но мысль об искуплении грехов прочно засела в его мозгу. И станет ли герой другим, теперь зависит только от вас...
-
6 балловПосле пяти лет разработок модмейкер Михаил Зарубин представляет сюжетно-глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти», который является продолжением модов «Связной» и «Плохая компания», объединяя их вместе в трилогию о приключениях Масона. Автор преследует цель продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Сценарий писался с учётом любого действия или бездействия игрока, что позволило добиться практического отсутствия единообразия в прохождении. Но это ещё не всё! Каждый, кто скачает модификацию, получит в качестве бонуса ремастер первой части «Плохой компании». Вы сможете вновь пробежаться по Припяти с обновлённым сюжетом, действия которого разворачиваются за два месяца до оригинальных событий «Плохой компании 2: Масон». Также автор сообщает, что имеет в планах выпустить большое DLC для мода, в нём будут реализованы все идеи, не вошедшие в оригинал. Если у вас есть желание познакомиться с данным проектом или поддержать его автора, обращайтесь в тему с модом. Премьерный стрим от AP-PRO: Скачать\Подробнее Оставить отзыв Проголосовать AP-PRO.RU, 2021 г.
-
4 баллаДорогой Ирбис. Я понимаю когда что то делаешь, это подвергается критике, то сложно не ответить. Но все таки лучше просто в спокойной обстановке абстрагироваться от всех и делать мод. У тебя твое виденье всего и делай как тебе хочется. Всегда есть языкастые и задиры, но обращать на них внимание это самое распоследнее дело. Вот проще сделать, а потом уже обсуждать выпущенный тобой проект. А и резкие высказывания никогда не сделают тебя адекватным в глазах других. Если и высказывать точку зрения то спокойно и без критики с оскорблениями по типу: "Тут они не сделали ничего, а я сделаю потому что единственный такой!". Честно на это смешно и грустно смотреть. Можешь что то сделать? Делай молча и когда появится результат, то это будет доказательством и подтверждением твоих слов. Пойми, я не хочу разводить конфликт, я просто хочу дать совет. А прислушаешься ли ты, решай это уже сам. И не расстраивайся. Просто наслаждайся творчеством. Всех благ тебе. P.S. И я верю что у тебя все получится. Просто сделай и тогда оценим)
-
4 балла
-
4 баллаТы уж совсем бред то не неси. Ты внаглую врешь говоря что я якобы весь стрим обсуждал какие то окна и рельсы, хотя я весь стрим обсуждал проблемы билда, образа и геометрии локаций. Ты уж либо конструктивно высирай либо вообще не пиши, не позорься пожалуйста мальчик. Если у тебя в голове спокойно уживается такое понятие как халтура и откровенные ошибки разверток и полигонажа в современных модах, то поехал головой как раз ты. То что там какой то больной каждое мое слово исказил до неузнаваемости не означает что я так говорил. Пересмотри стрим привала, если до сих пор не понял о чем шла речь. LW делались в реалиях старых лет моддинга, естественно КАРЛ что они спустя годы совершенно неюзабельны, я это сам подчеркивал, у вас так жопа горит что в них когда-то играли? Или я где-то заставлял людей восхвалять LW как лучший мод? Нет. Так мб угомонитесь уже, все прекрасно знают достоинства и недостатки версий на ТЧ. Так как геймплейная часть ЗП меня устраивает, было решено подтянуть локационную базу. LW это локационный пак теперь, что ж вы такие слепые никак не поймете, что я говорю о деталях и геометрии потому что с ними идет основная работа. Прям диву даюсь насколько вам всем нравится жить на высосанных из пустоты предьявах. Ты на стороне пустослова, если тебя это устраивает, окей. Я на стриме посвященном своему моду излагал факты касательно геометрии, и свою позицию, имею право. А вот права врать и дезинформировать народ никто не давал ни тебе ни остальным. Тем более плодить дурь с вашими рельсами. Мы стараемся исправить любые косяки которые попадаются на пути в геометрии, нигде я не говорил что вижу везде только рельсы или что там у вас. Это был лишь пример того, что мелочи важны, что они не были исправлены более серьезными командами, и человек замечая это понимает, что авторы халтурили. А для меня это недопустимо.
-
4 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
3 баллаРастительность от Cromm Cruac выглядит действительно красиво, по крайней мере по сравнению с оригиналом ? Именно это как-то, да вывозит общую картинку на уровень повыше. В остальном же, локации LA представляют из себя, по большому счету, расставленные почти в рандомном порядке ящики в стиле Чистого Неба и заткнутые дырки в террейне с помощью кустов. Исключение составляет разве что Мертвый город, который действительно визуально хорошо выполнен. Такое ощущение, что его делал кто-то другой на аутсорсе. А потом что-то случилось и мы получили "Подземелье Припяти", от которого у моей ручной псевдоплоти волосы до сих пор встают дыбом. Разумеется, никакой ценности локации LA ни в 2014 году, ни тем более сейчас не представляют. Это еще одна вариация на тему билдовских уровней, не хуже и не лучше, чем уже было. В одном из видео, в котором обсуждался сабж, некто сказал, что лучше билдовских уровней чем в LA никто не делал. Вызывает закономерное недоумение, потому что задолго до релиза мода от dezowave, был выпущен CoP’s Level Pack, в котором делали ровно то, что нужно было делать - исправляли и доводили до ума билдовские уровни. Под этим я имею ввиду исправление геометрии, развертки, дырок, замену лоу на хайполи и прочее. Частично на основе этого (ЕМНИП), потом был сделан пак локаций от Мятежника. Дальше на всё это накатывается любой набор растительности и вуаля) Конечно, во время когда только появилась LA и наверно до 2012 года, было ощущение что там действительно есть на что посмотреть. Вокруг были моды, в основном меняющие геймплей вроде АМК, а там новый сюжет и локации, которые никто не умел правильно компилировать. Потом же, уровень реализации других модов догнал LA (а может и перегнал) и всё это стало не так интересно. Лично я до сих пор не играл в нее, запускал только первоапрельский билд и посмотрел несколько уровней с помощью дебаговых команд. Однако, насколько я знаю, никаких изменений в релизной версии касательно геометрии уровней сделано не было. И на верхушке трубы фабрики до сих пор красуется совершенно замечательный канализационный люк, который призван защитить взор игрока от кривой тени односторонней геометрии.
-
2 баллаМногие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.
-
2 баллаСпасибо за поддержку. Мы этим и занимались долгое время, но вот предложили пикник и я решил озвучить что собственно было раньше и что сейчас. Ибо за 3 года тишины многие вообще решили что мод сдох. В шапке темы полно скринов с доказательством что уже сделано. Так что не думай будто я голословно заранее все говорил.
-
2 баллаСобрал установщик игры с модом: Ссылка (Google Drive) Скриншоты установщика (обновлены): Ссылка (Google Drive) Моды как есть. Качайте кому надо ? P.S. Встретится ошибка при установке - грамотно опишите ее в ЛС. К автору мода не приставать и отписываться только по ошибкам мода.
-
2 баллаС Релизом Всех ! С Новой грозой ? Кордон атмосферненько выглядит . Спасибо за проделанную Работу ? .
-
2 балла
-
2 баллаНи слова не понял, но читать очень интересно. Главное - держите себя в руках и не опускайтесь до личных оскорблений. Всё-таки, публичное пространство. Мир!
-
2 баллаС релизом, друг. Дождались-таки! Кстати, интересный факт: последний раз глобальный сюжетный мод на ЗП (Ветер времени) выходил аж в 2017 году. Так что это очень достойный подарок сталкерскому сообществу.
-
2 баллаМини-правка: Ссылка (Mega.NZ) Проставлены запятые отсутствующие в отношениях Запятая в параметре монстра Плоть Не нужные двоеточия в условиях апгрейда
-
2 балла
-
2 баллаНу дак логично, такого отборного бреда с наглым искажением всех моих слов еще поискать надо. Кому-то явно не дает покоя факт существования LW и того что я хочу просто сделать локи нормального вида, без явных ошибок и билдовской кривизны. Причем внимания хейтеров столько, что я удивляюсь на кой черт вообще я сдался людям. Ну делаю и делаю, ну позвали меня на этот привал, я что центральная фигура моддинга и я решаю как делаются все другие моды? Чушь какая-то ей богу. Ну не нравится то что я локации исправляю, говорю о проблемах уровней в целом, пытаюсь сделать их лучше, ну окей пусть пройдут мимо, зачем пытаться нагадить - непонятно. Но видимо слишком много свободного времени и низкая самооценка) Настолько много что создают из пустоты мемы про какие-то рельсы не имеющие ничего общего со мной и моей позицией. Так раздувать до абсурда приведенный пример...клиника настоящая.
-
2 баллаКстати, Заноза же был с обликом Глухаря если мне память не изменяет. Дополнено 0 минут спустя Ну с ярлыка на рабочем столе, либо в папке с игрой Stalker-COP.exe.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаМоддинг на С2 будет жить припеваючи за счет пиндостана. Игра нацелена на них в первую очередь, а моды делать они уже доказали, что могут. А насчет Ирбиса, ну, я на Стороне неважно кто. Ирбис создал крайне сомнительные моды и все интервью про оконные рамки и рельсы говорил, поехал совсем мальчик головой.
-
2 баллаINNOCENT KILLAZ смотря сколько считать за "много" :). Постарался по максимуму, конечно.
-
2 баллаАвтор: imcrazyhoudini Тип: Короткометражный Платформа: ТЧ 1.0006+X-Ray extensions Дата релиза: 06.11.2021
-
2 баллаНапоминаю, что я еще жив) Еще немного апдейта по F2000, теперь на движке! Немного поправил анимации LR300, а так же ВАЛ/ВСС.
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллПрошел первую часть под именованием Remaster и хочу выразить свое мнение. Ремастер - получился неплохим прологом ко-второй части, с которой пока что не ознакомлен. Имеются недоработки. На этом недоработки закончились. Что хочу сказать в завершении: работа выполнена неплохо. Имеется авторская озвучка, в коих-местах довольно тихая, особенно у Дикобраза(знаю, что персонаж в шлеме и голос приглушен, но не помешает немного усилить громкость озвучки. Новые - уникальные тайники. Имеется нелогичность некоторых заданий. Например: во время вылазки на Химеру, героя отбросило в путепровод. Как, почему - неясно. Мол: "тварь утащила - а я в отлучке пролежал..." Или момент с Гаусс Пушкой. Зачем она нужна по сюжету - также неясно. Стреляли всего два раза. Ради таких целей нужно было ворошить муравейник? Хм, странно. В общем неплохо, но многое прощаю т.к. это переосмысленная версия от 2014 года. Моя оценка: 7,5/10
-
1 баллВ твоих словах есть логика. Но! Если в этом моде легко начать самому думать, то можно с лёгкостью сломать мод. Квестовые персонажи погибают, скрипты ломаются, вылезают костыли оригинала и автора мода. Я боюсь в него играть, потому что начни ты сам думать, как мод начнёт ломаться и всё убитое время будет напрасно, так как переигрывать придётся с самого начала. Обычные моды этим страдают, а такой глобальный мод - тем более. И такое "ведение" за ручку - просто попытка сделать игру играбельнее. Не нравится? Предложи свою помощь - устрани все баги и костыли оригинала так, чтобы всё, что ты не сделал - игра воспринимала адекватно, а не ломалась и багалась. Это не свобода в прохождении, а прохождение с мыслью "лишь бы не сломалось". Или используй гид, который то же ведение за ручку. Зачем тогда ремастер, если мы получим тот же реборн? Я не понимаю, в чём проблема? Пусть автор изменяет как хочет - хуже он точно сделает. Судя по видео - выходит неплохо. Мод похорошел - чувствуется красивая атмосфера оригинально ЧН, а не треш-визуал оригинала, который вначале прикольный, но через 15 минут от него начинает тошнить. Надеюсь автор ремастера уберёт и звуковой мусор из рандомных фраз, звуков и криков, которые только усложняют восприятие мода. Понятно, что оригинальный реборн - это псевдо-мир, в который попал Шрам, что-то типа параллельной реальности. Но визуальный и аудиомусор просто мешает восприятию. Все эти васянские нововведения и крики с фразами начинают раздражать очень быстро. Без этого гораздо легче воспринимать мод. Да, можешь люто минусить, что сейчас нарушается концепт автора - но так он становится более играбельным. А не это ли цель ремастера? Дополнено 1 минуту спустя Интересная тема - не думал, что найду здесь какие-либо моды на ЧН в разработке. Вот автору идейка: Взамен всему убраному с локаций треша я предлагаю изменить небо в игре: Сделать его сюрреалистичным. Вместо облаков и солнца будет два различных фона, которые будут меняться. Например, чёрный фон в зелёную клетку, белый фон в красную - сделать их неяркими, чтобы не резали глаза и всё. Что-то наподобие как было в моде Упавшая звезда, честь наёмника. Глядя в небо можно будет понять, что это совсем не тот мир, в котором был шрам.)
-
1 баллЯ приветствую вас, дорогие друзья! На связи вновь я - Михаил. Я здесь, чтобы сообщить радостную весть для всего сталкерского комьюнити: релиз сюжетно-глобальной модификации «Плохая компания 2: Масон» уже стучится в ваши двери. И сейчас я хочу немножко вас подразнить. Внимание на следующий скриншот: Это то, что увидит каждый из вас, кто скачает архив. Давайте по порядку: Собственно сам мод: ПК2М. Обязательно графические улучшения для него: Аддоны. Ремастер модификации Плохая компания часть первая. Вы не ослышались: вы получите целых ДВА мода в одном пакете! Обои для вашего рабочего стола: Постер by LibrProd. И небольшое руководство с полезной информацией: ПК2М - Путеводитель. И всё это абсолютно бесплатно. Проект, на который у меня ушли целых пять лет, скоро увидит весь свет. Самый крупный сюжетный мод в истории модостроения, объём реализованного сравним с полноценной игрой. Как я этого добился? Основная проблема глобальных сюжетных модов в том, что одна идея растягивается на двадцать локаций, что выливается в чистые двадцать заданий - по одному на каждую локацию. Я решил уйти от данного подхода в пользу локальных историй. Упор делается не на конечном результате, а на том, как игрок достигает своей цели, какие препятствия возникают на его пути и как он их преодолевает. Бесспорным плюсом является то, что я не привязан к какой-то одной идеи, а могу реализовать сотни идей без ущерба для основного сюжета. Отсюда и возникает элемент вариативности: мне нет необходимости каждый раз переписывать весь сюжет, чтобы создать видимость нелинейного прохождения. Я иду по пути создания вариативности внутри самих заданий, при этом, однако, изменения в квестах могут разрастись до пределов всей локации и даже зацепить другие. Что это значит? Почти на каждой локации будет не одна, а минимум три (а есть и больше) локальных историй, абсолютно самобытных и отличных друг от друга. Таким образом, не повторяясь, модификацию можно пройти ТРИЖДЫ (не учитывая сотни вариантов внутри самих историй). И старт новой игры действительно необходимое условие, потому что когда начинается одна история, остальные теряют право на жизнь в этой сессии игры. Впрочем, удобная система автосохранений, позволит вам переиграть с любого момента игры и добиться иного прохождения. Ну, и немного статистики: Для реализации сюжета было создано и заполнено мной вручную более 1000 файлов с логикой, общим объёмом, однако, всего 2 МБ. Я люблю кат-сцены, и создал их более 150. Немалую роль играет звук: создано с нуля, записано или заимствовано более 1000 звуков. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание!
-
1 балл?была такая же херабара с заходом-не пускала система в кукле и амиге а с яндыхса получилось-только сайт "Зона" в исключение внес ибо тоже сперва не пускало-и зарегался вновь под тем же моим ником и аватаром и вроде все норм! удачи и всех благ!
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВ крыше есть дыра, лезь туда. Дополнено 0 минут спустя Перестановка игры/мода. Следуем инструкции.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллгосподи, сколько ж текста тут порой в темах. Ну как ето читать, особенно осознавая что это какой-то рофляный конфликт xD
-
1 балл
-
1 баллПока ты кормишь троллей в этой теме - нет. Людям импонирует то, что ты приходишь и общаешься с ними, рассказывая о разработке - так не делает почти никто, но вместе с этим ты себя показываешь ну очень уязвимым для падальщиков, которые по приколу приходят сюда и начинают цепляться к словам и создают на форуме темы про обсуждение "противостояния" тебя и какого-то там блогера, ожидая, что ты туда прибежишь и разведешь срач. Ты не сможешь повлиять на других в этом плане, попробуй повлиять на себя - перестань метать бисер перед свиньями. Дополнено 1 минуту спустя Ага, на тему ту ты тоже клюнул, только что проверил.
-
1 баллНу с ярлыка на рабочем столе, либо в папке с игрой Stalker-COP.exe. Не надо иронизировать) Ни один значёк не работает.
-
1 балл
-
1 баллСпасибо за предоставленный проект! С удовольствием пройду. В данный момент, перепрохожу работы команды Zaurus' crew «Долг. Философия войны» ради такого дела, сделаю исключение. Работа сделана всего одним человек - должна высоко оцениваться. По технической стороне: если найдутся недоработки, обязательно сообщу!
-
1 баллX-Ray Multiplayer Extension: PATCH 0.7.4 Мы выпустили обновление лаунчера, которое изменяет принцип загрузки, а также патч для самой игры, содержащий важные правки по стабильности и прочие улучшения. СКАЧАТЬ ЛАУНЧЕР (если не был установлен ранее) ВАЖНО! Держателям серверов необходимо последовательно ввести данные команды в окно сервера: sv_remove_actors_corpse 0 sv_remove_stalker_corpse 0 sv_remove_monster_corpse 0 sv_remove_weapon 0 А всем хостам, кто сталкивался с потерей производительности необходимо ввести туда же: sv_traffic_optimization_level 0 Сохраните изменения, введя команду: cfg_save УВАЖАЕМЫЕ ИГРОКИ! Наши сервера не справляются с повышенной активностью пользователей. В связи с этим нам очень сильно нужна ваша финансовая поддержка. Будем рады любому пожертвованию на удобной для вас площадке: Также вы можете поддержать нас через сбор в ВКонтакте и на карту Тинькофф: 5536914051506131 P.S. Если вы хотите помочь разработчикам и раздавать xrMPE вместе с ними другим игрокам, скачайте торрент-файл, запустите через любой торрент-клиент и выберите путь до корня лаунчера (например, C:\Games\xrMPE Launcher). Спасибо! Для тех, кто хочет создавать и редактировать карты для режима Оборона мы составили подробное руководство. Самые популярные пользовательские карты имеют шанс попасть в одно из следующих официальных обновлений! РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ КАРТ ДЛЯ РЕЖИМА ОБОРОНА СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ ОБНОВЛЕНИЯ 0.7.4: Исправления Исправлен вылет сервера при прыжке в телепорт; Исправлен вылет сервера при обработке инфопоршня от уничтоженного объекта; Исправлен вылет сервера, который происходил при обыске трупа, который уничтожился; Исправлена ошибка, из-за которой при перезарядке подствольного гранатомёта сбрасывался активный клин оружия; Исправлен вылет сервера, который был связан с фантомами; Исправлены некоторые ошибки десинхронизации сервера; Исправлено прицеливание у подствольных гранатомётов; Исправлено некорректное положение худа оружия; Исправлено некорректное позиционирование элементов интерфейса в мастер-листе на разных разрешениях; Из мастер-листа убран неиспользуемый функционал; Исправлено несколько различных ошибок на всех картах; Исправлена проблема, из-за которой при отсоединении от сервера во время замедления времени и последующем присоединении сохранялась замедленная скорость игры; Прочие незначительные исправления. Игра Немного изменено описание активируемого артефакта Луч Надежды и добавлено описание для Дар Оазиса; Добавлена компакт-кассета и новая озвучка магнитофона на карту Деревня новичков; Добавлена английская локализация для активируемых артефактов; Доработаны и добавлены новые звуки стрельбы для FN Five Seven; Время очистки выброшенного оружия теперь такое же как у трупов (1м. 20с.); В 2 раза увеличен таймаут при подключении к серверу (дает больше шансов избежать ошибки Неверный хост при смене карты на сервере); Добавлено FXAA сглаживание для R2, R3 и R4. Адаптация Gunslinger Mod: Подключены анимации и звуки для смены типа гранат у подствольного гранатомёта; Подключены анимации осмотра клина с подключенным подствольным гранатометом.
-
1 балл
-
1 баллСоздатель модификации «SFZ Project» проставился перед игроками в честь своего Дня Рождения и опубликовал в сети подборку свежих материалов! Первый новый ролик показывает геймплей и некоторые квесты на локации Деревня, а второй - атмосферные планы Металлургического завода. На скриншотах демонстрируются разные, в том числе, подземные уровни. AP-PRO.RU, 2021 г.