Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.04.2023 во всех областях

  1. 5 баллов
    ЕРМАК: МИРАЖИ ЗОНЫ (Для мода не нужна оригинальная игра!) Третья часть серии "Ермак" Ермак - воин Зоны. Воин, на которого возложены все её надежны, он один из немногих, кто смог пережить её испытания. Ермак - её любимое дитя, но он при этом и её раб. Сможет ли Зона удержать Ермака в цепях? А может цепи - это только мираж... >> Скриншоты << >> Прохождение + Очень ламповое прохождение << >> Добавлен фикс <<
  2. 3 балла
    От замысла до воплощения. Дорогой дневник, я в печали. Когда я создавал мод, мне хотелось верить, что я делаю нечто уникальное - новый взгляд на привычные вещи, - и я всё держал в тайне, чтобы не давать ложных надежд не только будущим игрокам, но и самому себе. И когда работа завершилась, я был очень доволен собой, ведь я смог это сделать. Дорогой дневник, я разочарован. Мне казалось, что я прописал действительно вариативный сюжет, но оказывается, если нельзя пропустить ограбление Масона в Баре, то никакой вариативности нет. Мне казалось, что обилие историй и их нетипичность в подаче удовлетворит любые запросы, но оказывается, что одна "плохая" история, ставит крест и на всех остальных. Мне казалось, что сохранив техническую часть в оригинальном виде и сосредоточившись исключительно на сюжете, я добьюсь больших успехов, но оказывается, если придраться больше не к чему, я должен отдуваться за косяки самой игры. Сюжет ПК2 был задуман сразу после выхода Плохой компании в 2014 году, поэтому в названии и стоит цифра два. Однако на тот момент у меня не было пака локаций, и я самостоятельно добавил лишь билдовскую Свалку и начал на ней писать сюжет, по сути вырвав одну главу из ПК2. Слово за слово и мод Связной превратился в пролог. В нём же осталась зацепка на оригинал сюжета ПК2: Масон должен был стать наёмником (чуть дальше будет пояснение). Ещё одной зацепкой является упоминание секты Нептуна в речи Отшельника, он желает стать её частью и говорит, что найти их можно в Рыжем лесу, и в будущем Масон правда встретит их там. История Масона в ПК2 должна быть линейной (почему вышло иначе, говорится здесь). Из-за отказа от этой идеи сюжет также претерпел изменения, а в игре остались только наброски от изначальной задумки. Начало аутентично в обоих вариантах, далее начались расхождения. Оказавшись на Кордоне на самом дне, Масон решает вернуть былой авторитет, с этим ему помогает Сидорович, дав заказа на Борова, а так как операция сложна, он предлагает внести определённую сумму на подготовку. В оригинале это превратилось в оплату путешествия на север через Тёмную долину. В поисках денег Масон берёт работу на базе сталкеров и по ходу дела раскрывает планы о встрече Борова и Валерьяна. По итогу вместо бандитского пахана на разборку приходит Прон - его протеже. Всё заканчивается перестрелкой. В оригинале же Боров сам является, а Прон становится его конкурентом. Когда нужная сумма оказывается у Масона, он совершает налет на базу бандитов, однако Борова он не успевает убить, его опережает другой наёмник - Чингиз. Старый друг в качестве извинений даёт контакты для выполнения заказов на убийство. И первый заказ как раз находился на Свалке. В оригинале Чингиз также может сорвать сделку, а работа киллером превращается в Охоту за головами. После Масон оказывается в Баре, где сюжет остался без изменений. Здесь стоит заметить, что по моей задумке у игрока была возможность вернуться в Тёмную долину и встретить там свободовцев, чтобы помочь им возродить группировку, так как база бандитов была зачищена. Это задание должен был дать один посетитель в баре, который в оригинале превратился в Гвоздя - собутыльника. Из Бара Масон отправляется сразу в Рыжий лес. Но перед этим он может заглянуть на Дикую территорию и взять работу наёмника или отправиться дальше - на Янтарь, где его ждала история с ожившим мозгом из лаборатории. В Рыжем лесу герой ищет способ отправиться на север и для этого проникает в секту Нептуна, чтобы заполучить Компас. В целом сюжет несильно изменился от оригинала, разве что реализация отличается от задумки. Когда Масон уходит на север по пути на него нападают, и он оказывается в деревне каннибалов, - доп локация, не вошедшая в оригинал, - ему нужно только сбежать от туда. После он попадает на ещё одну локацию, которой также нет в ПК2, она представляет собой лощину, где Масон встречает Грифа с командой. Гриф рассказывает, что выполнил предназначение, и сейчас они пытаются вернуться назад. Генераторов вообще не должно быть. Вот почему я стараюсь избегать бумажного подхода в разработке, так как от задумки до реализации может многое измениться. Достаточно лишь идеи, и когда она примет реальные очертания в игре, нужно позволить ей свободно развиваться. Мои задумки всегда расходились с возможностями, впрочем, сделай я так, как задумал изначально, получилось бы так же круто? Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
  3. 3 балла
    Все уровни, роботов и балерин перенес? Вот молодец! А на хрена тогда нужна?😃
  4. 3 балла
    Как проходит рабочий процесс? Какие средства разработки используются? Что уже удалось создать? Все новости проекта SILENTIUM в видео-формате дневника. Больше о проекте
  5. 3 балла
  6. 3 балла
    Нечасто выходят моды на ЧН, да ещё и сюжетные. Как вышел мод - решил скачать поиграть, так как модмейкер уже опытный и это его не первый продукт. Плюс ко всему мод весьма не продолжительный, так что в случае чего - долго терпеть не придётся. Хочу отметить, что в предыдущие серии не играл, но пытался - не зашло. Так, перейдём к плюсам: + неплохой оружейный пак, довольно разнообразный; + малость мрачная атмосфера в моде которая достиглась с помощью текстур и погоды; + формат подачи диалогов; + озвучка. Перейдём к нейтральному: ~ сюжет, конечно, хорошо что есть, но чего-то ярко запоминающегося в нём нет, как и каких-то великолепных квестов. Он просто есть и всё; ~ ПДА с историями сталкеров. Вроде бы и прикольно, что у каждого НПС есть какая-то своя заметка, но по сути оно ценности не несёт, а читать 20+ если не больше ПДА просто так - удручает. ~ отсылки к разным модмейкерам. Прикольно, но к месту ли это? Думал может на концовку как-то влияет, или отдать кому-то можно, но нет, таскал эти предметы с собой просто так. Перейдём к минусам: - баланс. Даже самый первый НПС валится с несколько попаданий в голову, другие спокойно выдерживают несколько попаданий со снайперки в тело, при этом ГГ очень слаб, его легко убить; - кровотечение. Жуткая штука со времён ЧН, где ГГ постоянно проливает кровь по поводу и без. Можно вернуть значение с ТЧ. Хоть бы бинтов побольше, но нет; - РРЕ-эффекты. Кровотечение? Пускай у тебя экран каждую секунду окрашивается в красный, бинтов нет, ничего видеть не будешь, но и так сойдёт; - худ шлема. Ну, ребят, оно выглядит ужасно и не реалистично, когда у тебя пол экрана закрыто шлемом. Мой эталон в этом плане - линейка игр Метро, где это мне нравилось; - беготня. Ну, хоть бы артефакт на выносливость дали какой. Я столько энергетиков выпил, что Ермак мог стать пациентов кардиодиспансера; - отсутствие выбора рендера. С чем связано - непонятно. Судя по всему над локацией никаких работ не велось, чтобы можно было бы отключать статику при её компиляции. Статика то ладно, но r3 уже включить невозможно (вроде r2a или r2 стоит). Почему? Непонятно. Оценю с авансом на 6.
  7. 2 балла
    Первое, что нам нужно сделать, чтобы создать броню это добавить её в конфиги. Для этого мы переходим в распакованную папке gamedata -> config -> misc -> outfit 1. Там мы должны копировать любую строчку, подходящую для нашей брони. Там мы должны придумать наше название (novice_outfit) в примере наше название вписываем, придумываем. (green_outfit) 2. Дальше мы должны разобраться в строчках. Visual отвечает за броню в выброшенном виде (то есть предмет), пускай заменим на (killer_outfit) Actor Visual отвечает за Визуал-модель нашего персонажа в надетом виде (надета наша броня на персонажа). Все визуалы находятся по пути gamedata -> meshes -> actors там выбираем нашу группировку. Допустим Долг. И вписываем нами найденную модель в примере actors\dolg\stalker_do_exoskeleton.ogf Далее строчки отвечают за наше название брони, в инвентаре, обязательно пишем название нашей брони, иначе произойдёт вылет! inv_name = outfit_soldier_name inv_name_short = outfit_soldier_name (Броня новичка) description = outfit_soldier_description inv_name = green_outfit_name inv_name_short = green_outfit_name (Наша броня, которую мы делаем) description = green_outfit_description Затем у нас строчка inv_weight = 3.0 поменяем её вес на наш придуманный (как отрицательный, так и положительный, отрицательный - веса меньше, положительный - веса больше) inv_weight = 2.0 (сделали отрицательный вес нашей брони) Затем строчка слота slot = 6 (оставляем её той же) Дальше у нас строчка иконки брони в инвентаре. 3. Мы её будем менять через программу SIE, внизу будут координаты нашей брони, введём нами выделенные координаты любой брони (В примере выберем иконку бандитской кожаной куртки) inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 18 (Заменили) inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 0 Затем строчка: full_icon_name = npc_icon_novice_outfit - Она отвечает за Визуал нашего персонажа в броне, для того, чтобы использовать другую модель визуала персонажа в броне, нужно перейти в gamedata -> config -> ui -> ui_icons_npc. После того, как мы открыли файл ui_icons_npc, там будут строчки: <ui_texture> <file_name>ui\ui_icons_npc</file_name> <texture id="npc_icon_without_outfit" x="384" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_bandit_outfit" x="0" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_killer_outfit" x="256" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_monolit_outfit" x="384" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_specops_outfit" x="256" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military_outfit" x="640" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military1_outfit" x="1024" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_stalker_outfit" x="896" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_scientific_outfit" x="768" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exo_outfit" x="128" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exosv_outfit" x="1024" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exodo_outfit" x="1158" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_light_outfit" x="640" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_heavy_outfit" x="128" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_outfit" x="512" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_scientific_outfit" x="512" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_ecolog_outfit" x="896" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_protection_outfit" x="768" y="384" width="128" height="320" /> </ui_texture> -------- Мы можем копировать любую, затем вписать наше название: <ui_texture> <file_name>ui\ui_icons_npc</file_name> <texture id="npc_icon_without_outfit" x="384" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_bandit_outfit" x="0" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_killer_outfit" x="256" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_green_outfit" x="256" y="704" width="128" height="320" /> <------------------------------------------- НАША БРОНЯ (Взял <texture id="npc_icon_monolit_outfit" x="384" y="704" width="128" height="320" /> (броню с брони наёмника "killer") <texture id="npc_icon_specops_outfit" x="256" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military_outfit" x="640" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military1_outfit" x="1024" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_stalker_outfit" x="896" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_scientific_outfit" x="768" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exo_outfit" x="128" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exosv_outfit" x="1024" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exodo_outfit" x="1158" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_light_outfit" x="640" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_heavy_outfit" x="128" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_outfit" x="512" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_scientific_outfit" x="512" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_ecolog_outfit" x="896" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_protection_outfit" x="768" y="384" width="128" height="320" /> Дальше cost = цена нашей брони. </ui_texture> 4. Дальше у нас конфиги брони. Меняем на наши. immunities_sect = sect_green_outfit_immunities <----------------- Меняем здесь! ; NO RESISTANCE burn_protection = 0.1 strike_protection = 0.2 shock_protection = 0.1 wound_protection = 0.2 radiation_protection = 0.1 telepatic_protection = 0.0 chemical_burn_protection = 0.1 explosion_protection = 0.1 fire_wound_protection = 0.2 bones_koeff_protection = kurtka_mask_damage [sect_green_outfit_immunities] <----------------- Меняем здесь! burn_immunity = 0.04 ;коэффициенты иммунитета самого костюма strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.04 wound_immunity = 0.025 radiation_immunity = 0.1 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.04 explosion_immunity = 0.04 fire_wound_immunity = 0.015 ----------------------------------------------------------------------------- Дальше у нас работа над описанием ----------------------------------------------------------------------------- 5. Путь : gamedata -> config -> text -> rus Там ищем файл : string_table_outfit, открываем! Для наглядности копируем любую строку с названием, к примеру берём бандитское название: <string id="bandit_outfit_name"> <text>Бандитская куртка</text> </string> ----------------------------- <string id="bandit_outfit_name"> <text>Камуфляжная куртка</text> <----------------------- Заменили </string> ----------------------------- Далее ищем любую строчку с описанием (description) Возьмём: <string id="killer_outfit_description"> <text>Комбинезон сталкера из группировки "Наемники". За основу взяты образцы экипировки спецназа западных армий. За счет специальной обработки ткани усилена устойчивость брони при физическом смещении пластин. По защитным характеристикам немного превосходит армейские бронежилеты серии ПСЗ-7.</text> </string> ----------------------------- <string id="green_outfit_description"> <text>Крутая камуфляжная куртка</text> <--------------- заменяем </string> ----------------------------------------------------------------------------- 6. Добавляем товар к Сидоровичу. ----------------------------- Путь : gamedata -> config -> misc -> trade_trader ;Броники killer_outfit = 1, 0.1 ----------------------------- Копируем ;Броники killer_outfit = 1, 0.1 ----------------------------- ;Броники killer_outfit = 1, 0.1 green_outfit = 1, 1 (1, 1 - шанс выпадения) SIE_ICON_EDITOR_for_S.T.A.L.K.E.R..zip
  8. 2 балла
    Выпущен дневник разработки модификации Silentium. Игрокам показаны новые кадры из мода, а также стали известны основные детали о проекте: • Улучшается игровая локация. Она стала больше и разнообразнее. В команде появились новые 3D-моделлеры, с помощью которых было добавлено много новых объектов окружения. Например, моделей зданий. • Планируется опубликовать еще несколько роликов, раскрывающих лор мода. • Ведется работа над графической частью: собран новый пак травы, адаптированы новые партиклы и 2к текстуры, используются технологии и графика проекта Global Stalker Weather Rework. • При разработке используется новый SDK от модмейкера под ником Red_Panda, который имеет много полезных функций. Применяется много прочего полезного софта. •Адаптирован оружейный мод STCoP Weapon Pack 3.5. • Команда ищет моделлеров НПС. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  9. 2 балла
    Я сделал сборку Atomic Heart. Она включает около 40 аддонов. Сборка не особо изменяет геймплей. ГАЙД ПО УСТАНОВКЕ: 1) Скачиваем оригинальный Anomaly 1.5.1. Обновляем до 1.5.2. 2) Скачиваем архив с аддонами. Распаковываем. 3) Перемещаем папку Mods и JSGME в папку с Аномали. 4) Устанавливаем ВСЕ аддоны. 5) Наслаждаемся игрой Если вы встретили баги и вылеты, то я вам к сожалению не помогу ССЫЛКА НА СБОРКУ:https://drive.google.com/file/d/1F52kgI2v0sDfOinmxeaLiQ0siTsdSHT-/view?usp=sharing
  10. 2 балла
    Я второй раз пробежал игру. Покормил слепых собак. Отобрал у кабанов сталка. Чуть не съели его ПДА. Поигрался с псевдопсами. Где такое увидишь... По второму разу играешь спокойней. Беру только дробь к "сайге" и патроны к снайперке. Правда снайперкой ее назвать низзя. Я кирпич брошу точнее, чем она стреляет. Ну и всяки разны гранаторакеты для БТР. Не совсем понял нумерацию ПДА. Провалы есть. У меня нет 11, 22 и промежутка с 23 по 3х. Мож что пропустил.
  11. 2 балла
    Отлично, следующий апдейт к басу так же оформим. Всегда хотел найти отличный пример оформления темы.
  12. 2 балла
    Почему так назвал? Просто решил хайпануть на названии? Учитывая, что: А что она вообще меняет? Где описание? Бинго! Модеры берите пример! А то мучаетесь как лохи, фиксы, патчи выпускаете! 😂
  13. 2 балла
    С релизом! Прошёл с удовольствием ждём 4 ю часть. Модификация класс AlbertVIctory уважуха (жалко то что не большая сюжетка). Оружейка супер! Так же спасибо кто озвучивал данный мод Олегу,Александру Рокнрольщику, Сталкерше, Михаилу ECspezi.
  14. 2 балла
    Выпущен дневник разработки модификации Silentium. Игрокам показаны новые кадры из мода, а также стали известны основные детали о проекте: • Улучшается игровая локация. Она стала больше и разнообразнее. В команде появились новые 3D-моделлеры, с помощью которых было добавлено много новых объектов окружения. Например, моделей зданий. • Планируется опубликовать еще несколько роликов, раскрывающих лор мода. • Ведется работа над графической частью: собран новый пак травы, адаптированы новые партиклы и 2к текстуры, используются технологии и графика проекта Global Stalker Weather Rework. • При разработке используется новый SDK от модмейкера под ником Red_Panda, который имеет много полезных функций. Применяется много прочего полезного софта. •Адаптирован оружейный мод STCoP Weapon Pack 3.5. • Команда ищет моделлеров НПС. AP-PRO.RU, 2023 г.
  15. 2 балла
    Мод пройден! Не спеша, с перекурами. Мне понравился. Довольно забавный. Есть один недостаток... Нет ограничения у НПС на расстояние от локации нахождения. По этому, например, квест "зачистить лагерь сталкеров на ферме" сводится к формальности. Идем к северному входу в тоннель с электрами. Мочим придурка, высковчившего на 12 калибр. Дальше проходим на южную сторону и мочим еще одного придурка со слоновьим руЖЖом. После этого, сидя за бетонным блоком, встречаем идиотов с фермы...Они ломяЦЦа через электры с радостным воем. Все до одного. Квест выполнен. Так же и с лагерем новичков. Дождаться темноты...Ага! Щас! Стрельнул пару штук. Остальные, как тараканы, по локации. Ну там уже дело техники. Вечер (да уже почти утро) удался! Автору респект!
  16. 2 балла
    - Геймплей. Мод представляет из себя, в основном, стрельбу и экшен. При этом стрелять вроде бы приятно, учитывая оружейный пак. Баланс неплохой, но есть странности вроде веса патронов, некоторых слишком живучих противников и некоторых слишком слабых оружий. Экономика отсутствует. Играется просто: пострелял, побегал, попрыгал через аномалии. - Сюжет. Главная проблема, что очень коротко (1.5 часа), поэтому раскрыть сюжет, попутно занимаясь аннигиляцией всего живого на локации, проблематично. Поэтому сюжет практически не продвинулся за время прохождения и весь сюжет мода можно описать буквально парой предложений (если даже не одним). Дополнительный заданий нет. Персонажей очень мало, они толком не показаны. Диалогов мало, они написаны сносно. По сути, весь сюжет подаётся через КПК сталкеров, но в них мало информации о происходящем и некоторые записи вообще друг на друга похожи и рассказывают про одно и то же. + Графика. Интерфейс из OGSM (для ЧН – самое то). Оружейный пак выглядит и ощущается приятно. Кордон выглядит хорошо: текстуры, окружение из ЧН, освещение. Модели персонажей высокого разрешения, конечно, понравились. - Атмосфера. Посредством тех же хорошо написанных записок на КПК создаётся атмосфера Зоны, но этих записок недостаточно. Аномалии в моде небольшую роль играют, как люди (хотя люди и их группы толком не раскрыты и являются просто мишенями для ГГ), но вот мутантов за мод можно толком и не встретить. Нет атмосферы опасной Зоны. Есть только война/тир/пострелушки. Про реалистичность всё просто: ГГ всех разваливает в соло (классная история, я поверил). + Оптимизация. Один вылет произошёл при попытке обыскать труп. Ничего критичного. Багов, лагов и фризов не встретил. Всё работает стабильно. + Звук. Звуки шагов, оружия и окружения получились качественными. Музыки немного добавили в радиоприёмники (спасибо, что не рэп). Озвучка действительно присутствует, неплохая, но отыгрыш парочки актёров всё ещё оставляет желать лучшего. Очень короткий мод на полтора часа, чтобы чисто побегать и пострелять. Сюжет обрывается, продолжение следует и так далее. Проходняк. Геймплей: 4/10 Сюжет: 3/10 Графика: 10/10 Атмосфера: 3/10 Оптимизация: 9.5/10 Звук: 7.5/10 6.2/10
  17. 2 балла
    Там игры то на пару часов!🤣 Тоже хотел написать - Ядерной бомбы не хватает. 🤪
  18. 2 балла
    Помучиться пришлось. Мод пройден. Удачи в дальнейших разработках. Работать есть над чем. Но в целом - хорошечно. Надеюсь разработчик видел, где ломались(не срабатывали) квесты.
  19. 2 балла
    Встречайте вторую часть мартовского выпуска Stalker News! Вашему вниманию будут представлены все самые главные новости и события Сталкерского моддинга за последние несколько недель. Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2023 г.
  20. 1 балл
    EXTENDED PACK 1.4.1 OBT Модификация расширяет геймплейные возможности оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Разработчик: @StrawFlux Телеграм Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Модификация представлена не в финальном виде, возможны баги и недоработки! ПОЖАЛУЙСТА! Прежде чем задать какой-либо вопрос в теме, прочитайте ЭТО!
  21. 1 балл
    Зона скрывает множество тайн - как своих собственных, так и привнесённых извне. Искатели приключений, зовущие себя сталкерами, пытаются разгадать эти тайны. Некоторым удаётся, но большинство навечно исчезают в Зоне.
  22. 1 балл
    Приветствую, никогда особо не сидел на подобных форумах, поскольку модами на сталкер абсолютно не интересуюсь и всё, что не является "каноном" на дух не переношу и не признаю. Однако время идёт, всё обновляется, а технические средства, на которых сделана ванильная игра, всё больше и больше устаревают; старые и фундаментальные проблемы в лучшем случае остаются, а в худшем пополняются новыми на новом железе. В связи с этим, когда в очередной раз появилось желание перепройти любую из частей трилогии (а возможно и все по очереди), у меня в памяти всплыли разговоры о том, что вроде как были там какие-то очень навороченные фанатские доработки самих движков сталкера, кои я пошёл искать на GitHub. После недолгих поисков выяснил, что репозиторий одного из популярных ныне недоступен - xrOxygen (возможно он сменил название и куда-то переехал?), а второй популярный ныне - OpenXRay, базируясь на движке от ЗП, поддерживает аж ЧН впридачу (к слову, огромный респект за это его разработчикам!). Тем не менее, мой вопрос касается не столько лучшего варианта движка в плане его общей навороченности, сколько лучшего в том плане, чтобы он не привносил, по возможности, вообще никаких игровых изменений, кроме чисто технических (фиксы багов и обновление кода под новый стек вроде DirectX'а, многоядерности и поддержки x64) и на них шла именно чистая версия игры без ЛЮБЫХ видимых модификаций чего угодно в игре, от васян-текстур до васян-худов и правок во внутриигровую экономику. Идеально - чтобы движок вообще не изменял папку gamedata и требовал замены лишь самих бинарников, при этом имея в себе максимум фиксов и доработок/улучшений по технической части в сравнении с оригинальными. Я нашёл несколько вариантов на GitHub'е с доступными собранными релизами, которые при этом не позиционируют себя как часть глобальных модификаций и вроде как должны работать с ванильными частями: Теперь, собственно, вопросы: 1. Являются ли все приведённые реализации менее актуальными копиями друг друга / более популярного OpenXRay или это отдельные конкурирующие проекты? Возможно есть ещё что-то интересное для пробы, что я пропустил и не нашёл? 2. Есть ли среди них какой-то лучший, который будет отлично подходить под мои хотелки и работать под ванильными версиями игр, внося минимальные правки и не имея каких-то известных проблем со своей стороны? 3. Есть ли хотя бы пара вариантов подобного под ТЧ? Все доработанные движки, что находил именно под эту часть сталкера, были либо частью каких-то глобальных модов, либо не имели скомпиленных релизов и в целом, судя по описанию, вряд ли работали с оригинальной игрой...
  23. 1 балл
    Left to Die 2.0 Definitive Edition Платформа: ТЧ (OGSE + X-ray Extensions) Жанр: Survival / Zombi Shooter Дата выхода: 22.02.2023 Тип распространения: Standalone Описание: Наконец-то, выпускаю свой второй (первый был на "Путь Человека.Возвращение") ремастер, целью которых было улучшить и сделать более удобными, внешне презентабельными и реиграбельными уже довольно старые, но при этом свои любимые моды. В данном случает это ремастер на оригинальный мод от HellRatz (сюжет, идея, локации, основные механики остались прежние), наибольший упор в данном ремастере был сделан на внешний вид (более качественная оружейка, в основном из Gunslinger WP, модели, анимации) и удобство игрока, чем оригинальный мод особо не отличался, также был немного поправлен баланс в сторону выживания с сюжетом, а не сюжета с элементами выживания как было в оригинальном моде. Основные изменения: Известные проблемы и особенности: Благодарности и использованные наработки: Скриншоты: Загрузка и установка:
  24. 1 балл
    У кого то в подписи "береги патроны, особенно если он последний". Вот и у меня на блокпосту военных осталось 4 дроби на двух вояк. Последнего из пистолета добил. Оружие, в основной своей массе, для хомяков. Да и каждому нравится свое. Я с "сайгой" играл. ПДА отражает суть персонажей. Никакой ценности не представляет, кроме познавательной. Очищает совесть т.сказать. Яж их всех мочканул...Попал под дурное влияние. А может и нет. ЗЫ: А бинтов что, мало ?! А аптечек ?! Выше мой сейв финала. Так там "фуллхауз". На три игры достаточно будет.
  25. 1 балл
    Жестко в голосину.
  26. 1 балл
    Ещё можно шанс задать. energy_drink = 1, prob=0.05 Процент классический: 1.0 = 100%
  27. 1 балл
    Версия 2.4 - Добавлены экзоскелеты экологов
  28. 1 балл
    Belka_mod Пример в Custom data: [spawn] energy_drink = 4 bread = 2 Спавнится 4 энергетика и 2 хлеба. Думаю разберёшься
  29. 1 балл
    Как установиш последний очистится через пару секунд
  30. 1 балл
    Хватит и благодарности. Рад помочь . А если очень хочешь, то лайкни мои комменты, которые счёл полезными)
  31. 1 балл
    Можно удалить, это моя рабочая папка. Ur_Tak нельзя.
  32. 1 балл
    imcrazyhoudini если в логе нету - только убирать по очереди мобов и смотреть, кто по пути ошибку кидает
  33. 1 балл
    AsiatiqueVictor Bonjour, ça va être compliqué de le traduire ! Il y a des dialogues partout... Bon, j'ai le temps, heureusement. Merci
  34. 1 балл
    В личку скинул. Там же инструкция и по учёным. <!-- поршень с бумажки в трупе - переделать на рестриктор!!! --> это напоминание сами разрабы оставили в гемплее По переходу, что кидал выше. Со времён ещё Сяка, дублёр для получения инфы про него от Ивана был Ворон.
  35. 1 балл
    ТЫ ЧЕГО придурок, троллишь? инсульт у меня уже был.
  36. 1 балл
    imcrazyhoudini в дебаг версии движка можно рассчитывать, если память не изменяет. Вроде как в огср восстанавливали команду dbg_adjust_attachable_item, но как она работает и осталась ли в последних версиях - хз
  37. 1 балл
    ARTIFACT fragment ⚡Ссылки для скачивания уже доступны⚡ artifact-mod.vercel.app А вот и подарок на 1 апреля, ОБТ. Подписывайтесь на группу ВКонтакте, там тоже будут ссылки.
  38. 1 балл
    Ну в целом, мод ощущается как и предыдущие два - особо ничем не отличается. Из плюсов выделю: хорошую озвучку (не идеал, но хорошо); нормальный оружейный пак, однако, урон РПГ нереально хилый по сравнению с гранатами (БТР можно одной РГД завалить, а вот снарядов РПГ потребуется несколько). Из минусов: худ маски (надо было сделать потемнение в центре внизу и по углам вверху экрана); огромное количество КПК, которые копятся в рюкзаке (хотя, как я понял, собирать их не обязательно); понижена скорость бега (зачем?). Минусы невесомые, скорее просто придирки. Мод стабильный, быстро грузится, не вылетает. Прошёл за пару часов. Игралось приятно. Оценю работу на 7 из 10.
  39. 1 балл
    китайский еще круче.Один и тот же набор звуков,произнесенных с разной интонацией-два совершенно разных по значению слова
  40. 1 балл
    DefaultArs Raid @Laoreet Решил проблему. Оказалось, что мой файл с картой темной лощины из геймдаты был битым. Установил просто вторую копию LA DCE и взял от туда файл карты и всё заработало (la15_darkscape.db0). Спасибо за помощь)
  41. 1 балл
    Тут многие не понимают. проблема не в графике, перенести обьекты с одного движка на другой намного проще, чем перенести алайф. на этом и стопорятся эти проекты, получить крутую графику. но тупых сталкеров это не цель. Сравните тот же метро, там болванчики по сравнению со Сталкером, тупые. Пысовцы обещали алайф 2.0, но они обещали это на тот же их-рей 2.0, а на UE это не так просто...
  42. 1 балл
    Всем привет. У меня вопрос как исправить отображение точки в коллиматоре ? Она есть но в углу прицела.
  43. 1 балл
    Согласен с Витька Kolkison, тема оформлена лучше чем сам сайт АП-ПРО. (не надо бана)
  44. 1 балл
    Согласен с тобой , но на тот момент когда доходишь до этого там есть возможность решить всё без перестрелок и отдать чек .
  45. 1 балл
    Под настроение разную музыку,больше всего электронную(амбиент,транс,индастриал)и металл(преимущественно doom,black)
  46. 1 балл
    В общем, протестировав все варианты тех движков, которые мне показались действительно "ванильно-ориентированными", могу собрать небольшую таблицу для тех, кто наткнётся на эту тему с пожеланиями вроде моих. Пока осилил написать подробное "ревью" об оных лишь под ЗП и ЧН (возможно вскоре дополню оставшимися). stcop-engine от mortany (ЗП): Распространяет отдельно от бинарников свою папку gamedata. Может показаться необязательной, однако это не так - без неё в руках не будет отображаться оружие, так что обязательно качаем и ставим её помимо самого движка. Тем не менее, при установке содержимого из gamedata, та никаких игровых конфигов или чего-либо геймплейного не меняет (проверил), а изменения касаются только папки шейдеров, что собственно и задаёт корректное отображение оружия в руках под новый движок. Проблема, которую обнаружил при переезде на этот движок - если на момент установки движка + новой геймдаты у вас уже создана папка пользовательских файлов (там где лежат сохранения, пресеты управления и т.д.), и в этой папке есть подпапка shaders_cache, сгенерированная предыдущим, стандартным, движком - её надо удалить, иначе оружие в руках не будет отображаться даже при установке этого движка + его родной геймдаты. Этот нюанс считаю недочётом со стороны автора (я думаю это как минимум следовало бы описать в примечаниях к релизу и как максимум автоматически чистить кэш шейдеров, если есть возможность определить, что они созданы старым движком). Сохранения с предыдущих прохождений на стандартном движке не запустит ни в одном из случаев - закинете ли вы его геймдату или нет, почистите ли папку с кэшем шейдеров или нет - можно даже не пытаться. Только новая игра 😞 Краткий итог: все изменения действительно на уровне движка, игровая логика и геймплей никак не трогается, при этом помимо мелких фиксов реализованы довольно заметные фичи вроде x64 или целого ряда улучшений по оружейной составляющей (заметил даже какое-то особое внимание именно на этом, что аж в отдельный раздел в описании вынесли 🙂). Под мои хотелки, в целом, подходит, респект! Очень было бы круто увидеть подобный проект от этого автора ещё хотя бы под ЧН (доработав именно ту версию движка подобными улучшениями, а не перенося игру на ЗПшный), примерно как это сделали два проекта далее. ixray-1.6-stcop от ixray-team (ЗП): Распространяет отдельно от бинарников свою папку gamedata. Без неё при тестах работает всё отлично, из чего могу сделать вывод, что она полностью опциональна. Сохранения с предыдущих прохождений на чистом движке ЗАПУСТИТ также без нареканий и без каких-либо изменений кроме самих бинарников движка. По-моему мнению сам факт того, что такая возможность есть, это огромный плюс и реальная обратная совместимость с оригиналом. Огромная благодарность за это! Сама папка gamedata, если её всё таки установить вместе с движком, наполнена каким-то ворохом правок и ещё большим ворохом идентичных оригинальной геймдате файлов (зачем? 😳). Беглым просмотром большинство из отличающихся файлов это безобидные фиксы игровой логики, но проверять всё не было времени и сил (потому что там всё в кашу), из-за чего на данный момент нет никаких гарантий, что всё из этого точно никак не повлияет на сам геймплей или баланс. В связи с этим, очевидный недочёт на стороне автора. Во-первых, даже если он хотел как лучше и четко разделил фиксы движка и фиксы игровой логики - фиксы внутри геймдаты даже в changelog'ах описаны крайне недостаточно, не говоря уже о полноценном документировании её доработок отдельно от доработок самого движка, раз уж фиксов настолько много. Во-вторых, пересмотра требует то, что действительно имеет смысл распространять на замену в папке gamedata, а что из неё убрать, чтобы это не создавало на пустом месте конфликты слияния с чужими возможными правками тех же файлов, которые внутри этой геймдаты никак по факту не модифицируются движком относительно оригинальных конфигов и скриптов, но всё равно распространяются им на замену. ixray-1.5-stcs от ixray-team (ЧН): В отличие от версии для ЗП, здесь без установленной папки gamedata ничего не работает, так что как минимум в версии для ЧН она обязательна для любой игры. Сохранения от стандартного движка также, как и в версии для ЗП, работают. Абсолютно то же самое, что с ЗП версией и здесь: gamedata состоит по большей части из неизменённых файлов; изменённые искать крайне неудобно, а изменения в половине случаев вполне могут быть а-ля "добавлено 2 пробела и увеличены отступы относительно ванильных файлов геймдаты", что даже при автоматическом поиске различий ни разу не упрощает процесс понимания, где и в каких файлах были сделаны на самом деле нужные и важные правки. Краткий итог: список изменений для обычного игрока, судя по changelog'ам, в основном минорный (хотя и немалый), каких-то киллерфич найти не смог. Просто чуть большая стабильность в сравнении с оригинальным за счёт многочисленных фиксов всякого разного... А касаясь папки gamedata - по итогу абсолютное непонимание, почему её вообще распространяют вместе с движком, если подавляющее большинство найденных там фиксов другого рода и никак с самим движком не связаны. Имело бы смысл в таком случае выделить её в отдельный проект наподобие аналогичных, которые нацелены именно на фиксы игровой логики через изменения в игровых скриптах. xray16 от abramcumner [ЗП]: Распространяет свою папку gamedata вместе с бинарниками, она обязательна (без неё словите краш). Изучив её детальнее, ничего по игре она не трогает, изменения чисто под капотом и лишь для корректной работы нового движка. Хотя последняя активность в репозитории по коммитам была не столь давно, последний собранный релиз был в аж в 2020. С того момента явно было много правок и новых релизов не хватает. Сохранения с предыдущих прохождений на стандартном движке идут, но только при условии установки папки gamedata и только на 32-битной версии движка. Полной обратной совместимостью с оригинальным движком назвать это конечно не могу, но как игроку, который играет без модов и замена отдельных файлов из геймдаты не проблема - это, опять же, просто отлично, за это респект. xray15 от abramcumner [ЧН]: Также как и для ЗП, без папки gamedata поиграть не получится, но она также ничего не трогает из сколь-либо важного и неважного. Изменения минимальные для корректной работы движка. Или мне показалось, или графика выглядит на манер ЗП и смотрится очень даже интересно (и всё ещё канон, хоть из другой части). По сохранениям всё чуть даже лучше, чем в ЗП, т.к. они идут от стандартного движка и на версии 32 бита, и на версии 64 бита. Краткий итог: возможность запустить ванильную игру, включая старые сохранения, определённо радует, и при этом как минимум одна из действительно заметных фич в этом движке реализована - возможность запуска 64-битной сборки (отдельно распространяется x86 и отдельно x64 версия). Хороший вариант, как по мне. xray-16 от OpenXRay [ЗП]: Распространяет свою папку gamedata и fsgame.ltx помимо самих бинарников движка. Тем не менее, новую игру можно начать и без замены геймдаты и файла fsgame, всё работает. Из этого также делаю вывод, что всё кроме бинарников опционально и по желанию. Сохранения с предыдущих прохождений запустить не получится ни на одной из версий этого движка, но он первый, который при попытке их загрузки не вылетает, а корректно показывает диалоговое окно с объяснением, что версия сохранения не совпадает с его версией. Вот по таким нюансам и чувствуется проработанность 😉 После тестов наткнулся в папке с пользовательскими файлами (сохранениями, пресетами) на imgui.ini - если движок действительно теперь использует в некоторых целях отдельный фреймворк для интерфейсов (когда в игре вроде как уже есть свой из коробки), то искренне не понял, зачем его впендюрили. Выглядит как раздувание проекта на пустом месте, даже если это для каких-то внутренних целей. xray-16 от OpenXRay [ЧН]: Для того, чтобы движок начал работать в режиме ЧН (поскольку он единый под обе части), папка gamedata на этот раз уже нужна (файлов на замену минимум), но скачивать её нужно отдельно, на вики странице в официальном репозитории. Старые сохранения запустить также не получится, выдаёт всё ту же ошибку, как и в случае с ЗП версией. Свежие версии 2021 и 2022 года не работают с ЧН, без вылета запускает игру только стабильная версия, релизнутая в 2020 году. Краткий итог: действительно один из самых функциональных и, наверное, заслуженно популярнее большинства других. Да, многие годные вещи сырые либо в бете, но сам факт: поддержка геймпада, порт на другие системы и архитектуры, x64, поддержка ЧН и множество опциональных плюшек. И если под ЧН на данный момент это мягко говоря не самый стабильный движок, то под ЗП, судя по первым тестам, всё выглядит очень даже неплохо. С нетерпением буду ждать улучшений стабильности для ЧН и добавления поддержки ТЧ.
  47. 1 балл
    Ну что можно сказать спустя пару недель игры в сей шедевр... Слышал я где-то что разработчики принимали во внимание пожелания игроков и обещали исправить плохие стороны мода, но похоже слышат они только фанатов ОПы и никого более. Для новичков здесь по прежнему ловить нечего, т.к до сих пор есть куча способов сломать сюжет или продать нужный предмет, а уж без гида этот мод точно не пройдет никто. Сперва о плюсах: 1) Оптимизация на высоте, фпс стабильный и ровный, вылеты происходят очень редко. Микрофризы при подгрузке локации все же присутствуют, но от этого никуда не денешься; 2) Подбор эмбиента и музыки (кроме 2-3 локаций) тоже понравился; 3) Циклические задания, ни в одном моде лучше не видел, в основном принеси/найди/убей, но каждое из них прописано в ручную, в каждом есть небольшая предыстория и награда в 90% случаев более чем достойная; 4) Очень много контента, хоть и сомнительного, однако скучно почти никогда не будет если вы поклонник народной солянки; 5) Некоторые новые виды мутантов прикольные; 6) Наверно единственный мод в котором есть пистолетный слот и пистолеты действительно дамажат и очень полезны при отстреле рядовых неписей и мелких мутантов; 7) Система достижений; 8. Возможность подобрать худ и прицел по вкусу, назначить ячейки быстрого доступа по своему желанию; 9) Иногда (очень редко =D) встречаются интересные задания, например...эммм ну...изготовление противоядия для Грома а еще...кхм...ну кароче они есть, да... Теперь к минусам: 1) Первые часов 100 до получения хороших артефактов на пулестойкость вас будут ваншотить все и вся, т.к броня в этом моде чисто косметическая, очень весело перезагружаться каждые две минуты, да, разработчики? 2) Враги видят вас всегда и за любым укрытием, простреливают практически все укрытия, а те немногие, которые не простреливаются все равно пытаются прострелить, так как уже написано выше они всегда знают где вы; 3) Те же самые враги кидают (а точнее спавнят меченому под зад) подствольные гранаты ну очень уж часто и делают это буквально за доли секунды, удачи вам среагировать на это! 4) Усиленные наемники/бандиты/монолитовцы выдерживающие 2-3 патрона калибра 7.62 в голову, ну тут даже без комментариев (апофеоз выше описанных пунктов это перестрелка с бандитами по квесту на диск Адреналина, кто проходил знает что это за треш); 5) Практически любая новая сюжетная ветка на новой локации это: прийти, отстрелять 20-40 усиленных неписей, взорвать 5-10 турелей, 2-3 бэтэра, отчитаться квестодателю...очень интересно... 6) Турели, турели и еще раз турели, очень много турелей, особенно весело отстреливать их с болтовки, стоишь чисто минуты полторы и стреляешь в одну точку, а еще они настроены на одного единственного в зоне сталкера, ну вы сами знаете на кого))) 7) Тонны зверья на локациях, почти каждый мутант вызывает пожелтение/побеление/покраснение/тряску экрана что спустя часов 25 игры просто дико бесит и сводит с ума блин; 8. Постоянные постэфекты от радиации, усталости, заражения чумой, пьяная камера и зевота меченого сопровождаемая двоением в глазах, особенно доставляет при перестрелках; 9) Лягушки наносящие урон ударами своих лапок))) комары/мухи/пчелы двигающие своей моделькой стокилограмового меченого и вызывающие красный кровотек в независимости от брони (она же косметическая); 10) Те же самые мутанты часто просто намешаны в кучу и убежать практически невозможно, один удар станит меченого и он стоит на месте полгода, гарантированная перезагрузка; 11) Пси и радиоудар при обыске зомбированных, открываешь такой рюкзачок зомби а тебя пси ударом бьет - гениальная и небесящая механика))) и в дополнение бред - бьющиеся при подборе артефакты; 12) Ограниченный на 30 обменов бартер в моде, где некоторым неписям по цепочкам нужно приносить по 1500 патронов разных видов, ну или медикаментов, в общем очередное гениальное решение, ведь если у Сидора закончится условная дробь он ну никак не сможет заказать больше ну вы штооо... 13) Васянские модели квестовых неписей, тут вроде все понятно... 14) Отношение к Меченому как к собаке несмотря на все его заслуги; 15) Тяга разрабов пихать тайники и абсолютно все квестовые предметы в труднонаходимые и труднодоступные места; 16) Куча ненужного оружия в награду, которое вы никогда не будете использовать и скорее всего сдадите по цепочке или хомяку; 17) В довесок большинство оружия в своей категории (бесполезный хлам/более менее нормальное/убивающее с одного выстрела всех и вся) различается исключительно внешним видом; 18) Куча бреда и нелогичные моменты в тех же цепочках, новичок с кордона лежащий всю игру на своей пятой точке в деревне новичков выдает в награду самые редкие артефакты и вещи в зоне, а как вам например заказ с большой земли ЛОПАТ, ведь ИХ ТАМ ТАК МАЛО; 19) Большинство наград в цепочках нужны неписям по другим цепочкам, вот и выходит что Меченый таскает хлам туды сюды всю игру; 20) Корявые и рваные анимации некоторых стволов при переходе на шаг, баг в бесконечным передергиванием цевья у дробовиков; 21) Постоянное искуственное растягивание игрового процесса в и без того длинном и затянутом моде: невозможность перехода на другую локацию когда на тебя заагрен один таракан, куча беготни (когда приносишь квестовый предмет - постоянные наводки на тайники с наградами вместо мгновенного ее получения), постоянные глупые условности в прохождении квестов (убей ка помеченый 10 танков монолита, НО С РАССТОЯНИЯ 140 МЕТРОВ ИЛИ БОЛЬШЕ ,ШТОБ БОЯЛИСЬ), невозможность одновременно бегать и смотреть в пда или залезть в рюкзак; 22) Просто космические цены на пачки патронов у торговцев (доходит до 20000 тысяч рублей), в чем логика? В том что если игрок не хочет выполнять циклички для получения этих самых патронов, то он может вот так их купить? Так у него тогда и денег не будет для их покупки... 23) Глупые и кринжовые диалоги; 24) Тайники, тайники, тайники, просто кучи тайников ОБЯЗАТЕЛЬНО спрятанных в самой сраке блин; 25) Просто огромное количество гринда; 26) В связи с этим гениальное решение сделать стартовый переносимый вес в 80кг, а не хотя бы 100кг; 27) Куча васянских мутантов, на кой нужны электроконтролеры, электробюреры и электрополтергейсты если все они ведут себя одинаково и атакуют одинаково? 28) 150 видов аномалий 150 из которых убивают, никакого креатива; 29) Как и в любом другом моде отвратительный транспорт, над ним даже не заморочились, как например в лост альфе; 30) Хорошая, но кривореализованная механика сна только в безопасных местах, спать можно только в строго определенных местах и их еще надо постараться отыскать, почему то некоторые сталкерские стоянки ими не являются, на агро у меня вовсе почему то нет дивана возле Адреналина и поспать невозможно; 31) Враги и мутанты здесь почти никогда не месятся друг с другом, Меченый ВСЕГДА для них враг номер один. Бывает перестреливаешься с наемниками и тут на тебя слетается ВСЕ зверье с локации, отличная настройка мода! 32) До сих пор, с выхода солянки куча способов что-то сломать, продать/потерять квестовый/нужный предмет, постоянная нужда лезть в гид и смотреть что нужно неписям по тем же цепочкам, ведь всего 3 из них вынесены списком в пда цитирую: "чтобы избежать откровенно лишней беготни", что очень логично, ведь тому же ученому с завода не нужно принести по 50 артов разного вида, и меченый будет бегать каждый раз в нычку в баре как дурик (нет); 33) Арену так и не поменяли, на тотализаторе в боях с мутантами уже и так заранее ясно кто победит, тупо не интересно и поднимать тыщу - полторы с одного такого боя сомнительная трата времени, могли бы изменить ставки, более детально проработать арену, но разрабы в это время были заняты установкой тысячи турелей на локациях и заселением толпами зверья наверно; 34) Наверно в заключение рассказ о квесте с крысюком по получению его пда как пример насколько разработчики ценят вас и ваше время: сначала из темной долины бежим на кордон и говорим с крысой, он просит поговорить с барменом, чтоб тот пропустил его на территорию бара - бежим в бар (смс отправить бармену видимо очень сложно), бармен просит взамен хабар, бежим обратно на кордон (каеф), крыса показывает тайник, бежим искать его в темной лощине, снова в бар(супер каеф), отдаем арты, на кордон (ультра каеф), но крысюк оказывается тем еще крысюком (тавтология, да) и кидает нас, теперь снова в темную долину на разговор с боровым юхууу!!! Потом к жиле, а от него снова в БАР ЕЕЕ БЕЙБИ, А ПОТОМ СНОВА В ДОЛИНУ, ПОТОМ НА АТП ЗА ПЕФФФКОМ ЕЕЕЕЕ, СНОВА В БАР - В ДОЛИНУ - НА АГРО - В ДОЛИНУ, ПОЗДРАВЛЕНИЯ, вы выполнили супер незатянутый квест, награду за который вы все равно отдадите по другому квесту шестерке борова XD нравятся такие квесты? 35) Ну и еще 50 тысяч мелких и не очень раздражающих игровых механик и моментов, портящих впечатление от мода, которых все не вспомнишь и которые уже лень перечислять. Подводя итог можно сказать что весь мод это просто убивалка вашего времени. Хотите пройти нормальную солянку? Так она давно есть, та которая 2016 да еще и на движке OGSR, с кучей исправлений бреда и нелогичностей, порезанной бегатней, с законченным сюжетом. Проходится быстро и легко и оставляет после себя много положительных эмоций. А данный мод обгорелый пукан 2.2 сделан мазохистами для мазохистов, мое мнение.
  48. 1 балл
    Играл ещё в ОП 2. Смотрю я новую версию и понимаю: ничего не изменилось. Принцип мода: запихнуть как можно больше контента, украв у игрока как можно больше времени. Сам же мод - расширение Народной Солянки, Народная солянка - расширение оригинала ТЧ. Проходится этот мод за 500+ часов, но эти часы в целом проходятся нудно. В моде есть классные моменты, типа парада монолита, сходки торговцев, различные скриптовые сценки, события, но увы, такой контент сильно размазывается однотипными и муторными заданиями, в которых ты будешь что-то гриндить, собирать, прыгать по проводам на локации в надежде найти рюкзак, в котором записка о другом рюкзаке... Квесты оставляют желать лучшего, заходишь на стрим к любому ютуберу и видишь: Как они гриндят цикличные задания: - Собрать 10 бутербродов, 10 аптечек, мазь, артефакт, найти Маузер, найти ту часть тела мутанта, найти то оружие и т.д. и т.п. Напрашивается вопрос: а зачем они это делают? Ответ прост: в моде сломана торговля и поэтому чтобы получить полезные вещи, нужно хомячить бесполезные. В итоге у опытного игрока по 50 рюкзаков за пределами локации, в которые он тащит всякую хрень, авось пригодится. Все пушки, +1500 бутербродов, 500 батончиков, 2000 артфекатов, 5000 различных пушек, 700 аптечек и т.д. Так выглядит тайник игрока. Гринд превращается в манию, доводя геймплей до абсолютного абсурда. Боёвка в моде имеет две стадии: - Стадия отмычки, которого ваншотают первую половину игры каждый бандит, каждый таракан и т.д. и т.п. - Стадия ветерана, который ловит 20 пси атак контролёра и пробегает мимо него, ибо лень стрелять и надо гриндить. Основные задания тоже не отличаются разнообразием: зачисть то-то, убей тех-то, принеси мне очки/лопату/батарейки/ликёр/грибы/аптечки и я скажу/отдам/покажу/помечу переход, который нужен по сюжету. Однотипность зашкаливает и смотря любой стрим видишь лишь однотонные пострелушки и вечную беготню, ну и ещё тонну текста. Есть различные сюжетные ветки и глобальные задания: Тайники коллекционера: некий мужик пришёл с центра Зоны с кучей хабара и заметил, что он стареет по часам. Поэтому он распихивает по всей зоне свои рюкзаки с хабаром, а нам нужно найти эти рюкзаки. Прикол в том, что это надо ещё догадаться, в каком из 3-4 мест он может лежать и где именно. В меню можно включить подсказки на его рюкзаки. Даже имея точную отметку где он не всегда понимаешь, где этот рюкзак. Помимо этого нужно ещё издрочиться достать его, ибо прячется он в само й жопе. В ОП 2.1 эти тайники вообще за пределами локации на парящих кусках текстуры находились. Тут убрали, ну молодцы, сами ввели, сами убрали. Квест фотографа: ты находишь фотик и должен для правительства сфоткать все аномалии и всех мутантов зоны. Офигеть, да? Если аномалии вопросов не вызывают, то вот мутантов надо фоткать под определённым углом и в спокойном состоянии. Работает это нереально криво, превращая выполнение этого квеста в дрочню, когда ты перезагружаешься, ибо нафоткать-нафоткал, но не засчиталось. Квест с поисков колоды карт. Кузнецов расказывает нам, как в Зоне летел вертолёт с колодой карт, но все карты рассыпались и разлетелись по всей Зоне и Меченый должен их найти, чтобы получить доступ к тайнику, шифр от которого написан на этой колоде. Гениальное задание. Даже не знаю, понравятся вам такие квесты или нет. В игре ещё очень много васни. Описывать много не буду, скажу лишь, что ваш главный герой может ходить в силовой броне из фаллаута, двигать предметы гравипушкой и рубить контролёров мечом. А многие персонажи из других игр внезапно окажутся в зоне. Ещё по заданиям могут выбесить скрипты, когда из ниоткуда спавнятся монстры и люди, яркий пример - знаменитый квест волка, когда ты просто взял бритву в тоннеле, выходя из которого ты видишь локальный left 4 dead. Об ОП можно писать бесконечно. Вообще сам мод - это удивительный феномен. Работа проведена колосальная. Удивительно, как всё это можно создать на одном лишь энтузиазма, как организовать работу надо, распределить силы и время, найти на это всё мотивацию и т.д. Увы, для меня этот мод врядли станет играбельным. Мод просто скучен и утомителен. Разработчикам с их энергией и желанием стоило бы попробовать создать свой сюжетный мод) Наверняка у них бы получилось лучше. Но, как говорится, хозяин барин).
  49. 1 балл
    Мой первый мод в который я сыграл после прохождения Теней Чернобыля.
  50. 1 балл
    Публикую официальный патч pre 1.0007 для ТЧ, отвязанный от стима и пропатченный для работы на Русской (дисковой) версии игры. В архиве присутствует батник для запуска, батники для патча под WorldWide или Russian версии, а так-же батник для смены fov. Установка: перекидываем файлы из архива в папку с игрой пропатченной до патча 1.0006 и запускаем игру через батник, либо настроив ярлык на XR_3DA, либо перекидываем файлы из папки bin_pre10007 в bin, предварительно сделав копию оригинальной папки. Скачать: https://yadi.sk/d/aErrj2UBSbA4uA Номер сборки: 7461 Дата сборки: 11 июля 2019 г. Версия отображаемая в стиме: beta - pre 1.0007 Версия отображаемая в игре: 1.0006-9c0291b Патч был опубликован в разделе бета версий в стиме 14 июля 2019 года. Патч направлен на исправление недочётов, связанных с запуском игры на новых системах. Патч основан на версии 1.0006 и не использует наработки 1.0007RC1 (как, например, исправление вылета при использовании предметов трупов).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования