Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.04.2023 во всех областях
-
5 балловЕРМАК: МИРАЖИ ЗОНЫ (Для мода не нужна оригинальная игра!) Третья часть серии "Ермак" Ермак - воин Зоны. Воин, на которого возложены все её надежны, он один из немногих, кто смог пережить её испытания. Ермак - её любимое дитя, но он при этом и её раб. Сможет ли Зона удержать Ермака в цепях? А может цепи - это только мираж... >> Скриншоты << >> Прохождение + Очень ламповое прохождение << >> Добавлен фикс <<
-
3 баллаОт замысла до воплощения. Дорогой дневник, я в печали. Когда я создавал мод, мне хотелось верить, что я делаю нечто уникальное - новый взгляд на привычные вещи, - и я всё держал в тайне, чтобы не давать ложных надежд не только будущим игрокам, но и самому себе. И когда работа завершилась, я был очень доволен собой, ведь я смог это сделать. Дорогой дневник, я разочарован. Мне казалось, что я прописал действительно вариативный сюжет, но оказывается, если нельзя пропустить ограбление Масона в Баре, то никакой вариативности нет. Мне казалось, что обилие историй и их нетипичность в подаче удовлетворит любые запросы, но оказывается, что одна "плохая" история, ставит крест и на всех остальных. Мне казалось, что сохранив техническую часть в оригинальном виде и сосредоточившись исключительно на сюжете, я добьюсь больших успехов, но оказывается, если придраться больше не к чему, я должен отдуваться за косяки самой игры. Сюжет ПК2 был задуман сразу после выхода Плохой компании в 2014 году, поэтому в названии и стоит цифра два. Однако на тот момент у меня не было пака локаций, и я самостоятельно добавил лишь билдовскую Свалку и начал на ней писать сюжет, по сути вырвав одну главу из ПК2. Слово за слово и мод Связной превратился в пролог. В нём же осталась зацепка на оригинал сюжета ПК2: Масон должен был стать наёмником (чуть дальше будет пояснение). Ещё одной зацепкой является упоминание секты Нептуна в речи Отшельника, он желает стать её частью и говорит, что найти их можно в Рыжем лесу, и в будущем Масон правда встретит их там. История Масона в ПК2 должна быть линейной (почему вышло иначе, говорится здесь). Из-за отказа от этой идеи сюжет также претерпел изменения, а в игре остались только наброски от изначальной задумки. Начало аутентично в обоих вариантах, далее начались расхождения. Оказавшись на Кордоне на самом дне, Масон решает вернуть былой авторитет, с этим ему помогает Сидорович, дав заказа на Борова, а так как операция сложна, он предлагает внести определённую сумму на подготовку. В оригинале это превратилось в оплату путешествия на север через Тёмную долину. В поисках денег Масон берёт работу на базе сталкеров и по ходу дела раскрывает планы о встрече Борова и Валерьяна. По итогу вместо бандитского пахана на разборку приходит Прон - его протеже. Всё заканчивается перестрелкой. В оригинале же Боров сам является, а Прон становится его конкурентом. Когда нужная сумма оказывается у Масона, он совершает налет на базу бандитов, однако Борова он не успевает убить, его опережает другой наёмник - Чингиз. Старый друг в качестве извинений даёт контакты для выполнения заказов на убийство. И первый заказ как раз находился на Свалке. В оригинале Чингиз также может сорвать сделку, а работа киллером превращается в Охоту за головами. После Масон оказывается в Баре, где сюжет остался без изменений. Здесь стоит заметить, что по моей задумке у игрока была возможность вернуться в Тёмную долину и встретить там свободовцев, чтобы помочь им возродить группировку, так как база бандитов была зачищена. Это задание должен был дать один посетитель в баре, который в оригинале превратился в Гвоздя - собутыльника. Из Бара Масон отправляется сразу в Рыжий лес. Но перед этим он может заглянуть на Дикую территорию и взять работу наёмника или отправиться дальше - на Янтарь, где его ждала история с ожившим мозгом из лаборатории. В Рыжем лесу герой ищет способ отправиться на север и для этого проникает в секту Нептуна, чтобы заполучить Компас. В целом сюжет несильно изменился от оригинала, разве что реализация отличается от задумки. Когда Масон уходит на север по пути на него нападают, и он оказывается в деревне каннибалов, - доп локация, не вошедшая в оригинал, - ему нужно только сбежать от туда. После он попадает на ещё одну локацию, которой также нет в ПК2, она представляет собой лощину, где Масон встречает Грифа с командой. Гриф рассказывает, что выполнил предназначение, и сейчас они пытаются вернуться назад. Генераторов вообще не должно быть. Вот почему я стараюсь избегать бумажного подхода в разработке, так как от задумки до реализации может многое измениться. Достаточно лишь идеи, и когда она примет реальные очертания в игре, нужно позволить ей свободно развиваться. Мои задумки всегда расходились с возможностями, впрочем, сделай я так, как задумал изначально, получилось бы так же круто? Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
-
3 баллаВсе уровни, роботов и балерин перенес? Вот молодец! А на хрена тогда нужна?😃
-
3 баллаКак проходит рабочий процесс? Какие средства разработки используются? Что уже удалось создать? Все новости проекта SILENTIUM в видео-формате дневника. Больше о проекте
-
3 балла
-
3 баллаНечасто выходят моды на ЧН, да ещё и сюжетные. Как вышел мод - решил скачать поиграть, так как модмейкер уже опытный и это его не первый продукт. Плюс ко всему мод весьма не продолжительный, так что в случае чего - долго терпеть не придётся. Хочу отметить, что в предыдущие серии не играл, но пытался - не зашло. Так, перейдём к плюсам: + неплохой оружейный пак, довольно разнообразный; + малость мрачная атмосфера в моде которая достиглась с помощью текстур и погоды; + формат подачи диалогов; + озвучка. Перейдём к нейтральному: ~ сюжет, конечно, хорошо что есть, но чего-то ярко запоминающегося в нём нет, как и каких-то великолепных квестов. Он просто есть и всё; ~ ПДА с историями сталкеров. Вроде бы и прикольно, что у каждого НПС есть какая-то своя заметка, но по сути оно ценности не несёт, а читать 20+ если не больше ПДА просто так - удручает. ~ отсылки к разным модмейкерам. Прикольно, но к месту ли это? Думал может на концовку как-то влияет, или отдать кому-то можно, но нет, таскал эти предметы с собой просто так. Перейдём к минусам: - баланс. Даже самый первый НПС валится с несколько попаданий в голову, другие спокойно выдерживают несколько попаданий со снайперки в тело, при этом ГГ очень слаб, его легко убить; - кровотечение. Жуткая штука со времён ЧН, где ГГ постоянно проливает кровь по поводу и без. Можно вернуть значение с ТЧ. Хоть бы бинтов побольше, но нет; - РРЕ-эффекты. Кровотечение? Пускай у тебя экран каждую секунду окрашивается в красный, бинтов нет, ничего видеть не будешь, но и так сойдёт; - худ шлема. Ну, ребят, оно выглядит ужасно и не реалистично, когда у тебя пол экрана закрыто шлемом. Мой эталон в этом плане - линейка игр Метро, где это мне нравилось; - беготня. Ну, хоть бы артефакт на выносливость дали какой. Я столько энергетиков выпил, что Ермак мог стать пациентов кардиодиспансера; - отсутствие выбора рендера. С чем связано - непонятно. Судя по всему над локацией никаких работ не велось, чтобы можно было бы отключать статику при её компиляции. Статика то ладно, но r3 уже включить невозможно (вроде r2a или r2 стоит). Почему? Непонятно. Оценю с авансом на 6.
-
2 баллаПервое, что нам нужно сделать, чтобы создать броню это добавить её в конфиги. Для этого мы переходим в распакованную папке gamedata -> config -> misc -> outfit 1. Там мы должны копировать любую строчку, подходящую для нашей брони. Там мы должны придумать наше название (novice_outfit) в примере наше название вписываем, придумываем. (green_outfit) 2. Дальше мы должны разобраться в строчках. Visual отвечает за броню в выброшенном виде (то есть предмет), пускай заменим на (killer_outfit) Actor Visual отвечает за Визуал-модель нашего персонажа в надетом виде (надета наша броня на персонажа). Все визуалы находятся по пути gamedata -> meshes -> actors там выбираем нашу группировку. Допустим Долг. И вписываем нами найденную модель в примере actors\dolg\stalker_do_exoskeleton.ogf Далее строчки отвечают за наше название брони, в инвентаре, обязательно пишем название нашей брони, иначе произойдёт вылет! inv_name = outfit_soldier_name inv_name_short = outfit_soldier_name (Броня новичка) description = outfit_soldier_description inv_name = green_outfit_name inv_name_short = green_outfit_name (Наша броня, которую мы делаем) description = green_outfit_description Затем у нас строчка inv_weight = 3.0 поменяем её вес на наш придуманный (как отрицательный, так и положительный, отрицательный - веса меньше, положительный - веса больше) inv_weight = 2.0 (сделали отрицательный вес нашей брони) Затем строчка слота slot = 6 (оставляем её той же) Дальше у нас строчка иконки брони в инвентаре. 3. Мы её будем менять через программу SIE, внизу будут координаты нашей брони, введём нами выделенные координаты любой брони (В примере выберем иконку бандитской кожаной куртки) inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 18 (Заменили) inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 0 Затем строчка: full_icon_name = npc_icon_novice_outfit - Она отвечает за Визуал нашего персонажа в броне, для того, чтобы использовать другую модель визуала персонажа в броне, нужно перейти в gamedata -> config -> ui -> ui_icons_npc. После того, как мы открыли файл ui_icons_npc, там будут строчки: <ui_texture> <file_name>ui\ui_icons_npc</file_name> <texture id="npc_icon_without_outfit" x="384" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_bandit_outfit" x="0" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_killer_outfit" x="256" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_monolit_outfit" x="384" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_specops_outfit" x="256" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military_outfit" x="640" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military1_outfit" x="1024" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_stalker_outfit" x="896" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_scientific_outfit" x="768" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exo_outfit" x="128" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exosv_outfit" x="1024" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exodo_outfit" x="1158" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_light_outfit" x="640" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_heavy_outfit" x="128" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_outfit" x="512" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_scientific_outfit" x="512" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_ecolog_outfit" x="896" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_protection_outfit" x="768" y="384" width="128" height="320" /> </ui_texture> -------- Мы можем копировать любую, затем вписать наше название: <ui_texture> <file_name>ui\ui_icons_npc</file_name> <texture id="npc_icon_without_outfit" x="384" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_bandit_outfit" x="0" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_killer_outfit" x="256" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_green_outfit" x="256" y="704" width="128" height="320" /> <------------------------------------------- НАША БРОНЯ (Взял <texture id="npc_icon_monolit_outfit" x="384" y="704" width="128" height="320" /> (броню с брони наёмника "killer") <texture id="npc_icon_specops_outfit" x="256" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military_outfit" x="640" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_military1_outfit" x="1024" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_stalker_outfit" x="896" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_scientific_outfit" x="768" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exo_outfit" x="128" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exosv_outfit" x="1024" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_exodo_outfit" x="1158" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_light_outfit" x="640" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_svoboda_heavy_outfit" x="128" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_outfit" x="512" y="704" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_dolg_scientific_outfit" x="512" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_ecolog_outfit" x="896" y="384" width="128" height="320" /> <texture id="npc_icon_protection_outfit" x="768" y="384" width="128" height="320" /> Дальше cost = цена нашей брони. </ui_texture> 4. Дальше у нас конфиги брони. Меняем на наши. immunities_sect = sect_green_outfit_immunities <----------------- Меняем здесь! ; NO RESISTANCE burn_protection = 0.1 strike_protection = 0.2 shock_protection = 0.1 wound_protection = 0.2 radiation_protection = 0.1 telepatic_protection = 0.0 chemical_burn_protection = 0.1 explosion_protection = 0.1 fire_wound_protection = 0.2 bones_koeff_protection = kurtka_mask_damage [sect_green_outfit_immunities] <----------------- Меняем здесь! burn_immunity = 0.04 ;коэффициенты иммунитета самого костюма strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.04 wound_immunity = 0.025 radiation_immunity = 0.1 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.04 explosion_immunity = 0.04 fire_wound_immunity = 0.015 ----------------------------------------------------------------------------- Дальше у нас работа над описанием ----------------------------------------------------------------------------- 5. Путь : gamedata -> config -> text -> rus Там ищем файл : string_table_outfit, открываем! Для наглядности копируем любую строку с названием, к примеру берём бандитское название: <string id="bandit_outfit_name"> <text>Бандитская куртка</text> </string> ----------------------------- <string id="bandit_outfit_name"> <text>Камуфляжная куртка</text> <----------------------- Заменили </string> ----------------------------- Далее ищем любую строчку с описанием (description) Возьмём: <string id="killer_outfit_description"> <text>Комбинезон сталкера из группировки "Наемники". За основу взяты образцы экипировки спецназа западных армий. За счет специальной обработки ткани усилена устойчивость брони при физическом смещении пластин. По защитным характеристикам немного превосходит армейские бронежилеты серии ПСЗ-7.</text> </string> ----------------------------- <string id="green_outfit_description"> <text>Крутая камуфляжная куртка</text> <--------------- заменяем </string> ----------------------------------------------------------------------------- 6. Добавляем товар к Сидоровичу. ----------------------------- Путь : gamedata -> config -> misc -> trade_trader ;Броники killer_outfit = 1, 0.1 ----------------------------- Копируем ;Броники killer_outfit = 1, 0.1 ----------------------------- ;Броники killer_outfit = 1, 0.1 green_outfit = 1, 1 (1, 1 - шанс выпадения) SIE_ICON_EDITOR_for_S.T.A.L.K.E.R..zip
-
2 баллаВыпущен дневник разработки модификации Silentium. Игрокам показаны новые кадры из мода, а также стали известны основные детали о проекте: • Улучшается игровая локация. Она стала больше и разнообразнее. В команде появились новые 3D-моделлеры, с помощью которых было добавлено много новых объектов окружения. Например, моделей зданий. • Планируется опубликовать еще несколько роликов, раскрывающих лор мода. • Ведется работа над графической частью: собран новый пак травы, адаптированы новые партиклы и 2к текстуры, используются технологии и графика проекта Global Stalker Weather Rework. • При разработке используется новый SDK от модмейкера под ником Red_Panda, который имеет много полезных функций. Применяется много прочего полезного софта. •Адаптирован оружейный мод STCoP Weapon Pack 3.5. • Команда ищет моделлеров НПС. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
-
2 баллаЯ сделал сборку Atomic Heart. Она включает около 40 аддонов. Сборка не особо изменяет геймплей. ГАЙД ПО УСТАНОВКЕ: 1) Скачиваем оригинальный Anomaly 1.5.1. Обновляем до 1.5.2. 2) Скачиваем архив с аддонами. Распаковываем. 3) Перемещаем папку Mods и JSGME в папку с Аномали. 4) Устанавливаем ВСЕ аддоны. 5) Наслаждаемся игрой Если вы встретили баги и вылеты, то я вам к сожалению не помогу ССЫЛКА НА СБОРКУ:https://drive.google.com/file/d/1F52kgI2v0sDfOinmxeaLiQ0siTsdSHT-/view?usp=sharing
-
2 баллаЯ второй раз пробежал игру. Покормил слепых собак. Отобрал у кабанов сталка. Чуть не съели его ПДА. Поигрался с псевдопсами. Где такое увидишь... По второму разу играешь спокойней. Беру только дробь к "сайге" и патроны к снайперке. Правда снайперкой ее назвать низзя. Я кирпич брошу точнее, чем она стреляет. Ну и всяки разны гранаторакеты для БТР. Не совсем понял нумерацию ПДА. Провалы есть. У меня нет 11, 22 и промежутка с 23 по 3х. Мож что пропустил.
-
2 баллаОтлично, следующий апдейт к басу так же оформим. Всегда хотел найти отличный пример оформления темы.
-
2 баллаПочему так назвал? Просто решил хайпануть на названии? Учитывая, что: А что она вообще меняет? Где описание? Бинго! Модеры берите пример! А то мучаетесь как лохи, фиксы, патчи выпускаете! 😂
-
2 баллаС релизом! Прошёл с удовольствием ждём 4 ю часть. Модификация класс AlbertVIctory уважуха (жалко то что не большая сюжетка). Оружейка супер! Так же спасибо кто озвучивал данный мод Олегу,Александру Рокнрольщику, Сталкерше, Михаилу ECspezi.
-
2 баллаВыпущен дневник разработки модификации Silentium. Игрокам показаны новые кадры из мода, а также стали известны основные детали о проекте: • Улучшается игровая локация. Она стала больше и разнообразнее. В команде появились новые 3D-моделлеры, с помощью которых было добавлено много новых объектов окружения. Например, моделей зданий. • Планируется опубликовать еще несколько роликов, раскрывающих лор мода. • Ведется работа над графической частью: собран новый пак травы, адаптированы новые партиклы и 2к текстуры, используются технологии и графика проекта Global Stalker Weather Rework. • При разработке используется новый SDK от модмейкера под ником Red_Panda, который имеет много полезных функций. Применяется много прочего полезного софта. •Адаптирован оружейный мод STCoP Weapon Pack 3.5. • Команда ищет моделлеров НПС. AP-PRO.RU, 2023 г.
-
2 баллаМод пройден! Не спеша, с перекурами. Мне понравился. Довольно забавный. Есть один недостаток... Нет ограничения у НПС на расстояние от локации нахождения. По этому, например, квест "зачистить лагерь сталкеров на ферме" сводится к формальности. Идем к северному входу в тоннель с электрами. Мочим придурка, высковчившего на 12 калибр. Дальше проходим на южную сторону и мочим еще одного придурка со слоновьим руЖЖом. После этого, сидя за бетонным блоком, встречаем идиотов с фермы...Они ломяЦЦа через электры с радостным воем. Все до одного. Квест выполнен. Так же и с лагерем новичков. Дождаться темноты...Ага! Щас! Стрельнул пару штук. Остальные, как тараканы, по локации. Ну там уже дело техники. Вечер (да уже почти утро) удался! Автору респект!
-
2 балла- Геймплей. Мод представляет из себя, в основном, стрельбу и экшен. При этом стрелять вроде бы приятно, учитывая оружейный пак. Баланс неплохой, но есть странности вроде веса патронов, некоторых слишком живучих противников и некоторых слишком слабых оружий. Экономика отсутствует. Играется просто: пострелял, побегал, попрыгал через аномалии. - Сюжет. Главная проблема, что очень коротко (1.5 часа), поэтому раскрыть сюжет, попутно занимаясь аннигиляцией всего живого на локации, проблематично. Поэтому сюжет практически не продвинулся за время прохождения и весь сюжет мода можно описать буквально парой предложений (если даже не одним). Дополнительный заданий нет. Персонажей очень мало, они толком не показаны. Диалогов мало, они написаны сносно. По сути, весь сюжет подаётся через КПК сталкеров, но в них мало информации о происходящем и некоторые записи вообще друг на друга похожи и рассказывают про одно и то же. + Графика. Интерфейс из OGSM (для ЧН – самое то). Оружейный пак выглядит и ощущается приятно. Кордон выглядит хорошо: текстуры, окружение из ЧН, освещение. Модели персонажей высокого разрешения, конечно, понравились. - Атмосфера. Посредством тех же хорошо написанных записок на КПК создаётся атмосфера Зоны, но этих записок недостаточно. Аномалии в моде небольшую роль играют, как люди (хотя люди и их группы толком не раскрыты и являются просто мишенями для ГГ), но вот мутантов за мод можно толком и не встретить. Нет атмосферы опасной Зоны. Есть только война/тир/пострелушки. Про реалистичность всё просто: ГГ всех разваливает в соло (классная история, я поверил). + Оптимизация. Один вылет произошёл при попытке обыскать труп. Ничего критичного. Багов, лагов и фризов не встретил. Всё работает стабильно. + Звук. Звуки шагов, оружия и окружения получились качественными. Музыки немного добавили в радиоприёмники (спасибо, что не рэп). Озвучка действительно присутствует, неплохая, но отыгрыш парочки актёров всё ещё оставляет желать лучшего. Очень короткий мод на полтора часа, чтобы чисто побегать и пострелять. Сюжет обрывается, продолжение следует и так далее. Проходняк. Геймплей: 4/10 Сюжет: 3/10 Графика: 10/10 Атмосфера: 3/10 Оптимизация: 9.5/10 Звук: 7.5/10 6.2/10
-
2 балла
-
2 баллаПомучиться пришлось. Мод пройден. Удачи в дальнейших разработках. Работать есть над чем. Но в целом - хорошечно. Надеюсь разработчик видел, где ломались(не срабатывали) квесты.
-
2 балла
-
1 баллВКонтакте Написать отзыв Авторы: Владислав Романов Тип: Глобальная модификация Платформа: OGSR Дата выхода: 19 марта 2022 г. В первую очередь упор был на доработку графики, добавление новых технологий в игру или же переработка старых. Помимо этого в моде были заменены звуки, модели персонажей и их анимации, заменил модели различных предметов, оружия и тд. Были доработаны локации, заменены эффекты в игре, погода.. Помимо всего этого, модификация вносит правки в баланс игры, добавляет различные геймплейные нововведения.
-
1 баллEXTENDED PACK 1.2 OBT Модификация расширяет геймплейные возможности оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Разработчик: @StrawFlux Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Модификация представлена не в финальном виде, возможны баги и недоработки! ПОЖАЛУЙСТА! Прежде чем задать какой-либо вопрос в теме, прочитайте ЭТО!
-
1 баллПриветствую, никогда особо не сидел на подобных форумах, поскольку модами на сталкер абсолютно не интересуюсь и всё, что не является "каноном" на дух не переношу и не признаю. Однако время идёт, всё обновляется, а технические средства, на которых сделана ванильная игра, всё больше и больше устаревают; старые и фундаментальные проблемы в лучшем случае остаются, а в худшем пополняются новыми на новом железе. В связи с этим, когда в очередной раз появилось желание перепройти любую из частей трилогии (а возможно и все по очереди), у меня в памяти всплыли разговоры о том, что вроде как были там какие-то очень навороченные фанатские доработки самих движков сталкера, кои я пошёл искать на GitHub. После недолгих поисков выяснил, что репозиторий одного из популярных ныне недоступен - xrOxygen (возможно он сменил название и куда-то переехал?), а второй популярный ныне - OpenXRay, базируясь на движке от ЗП, поддерживает аж ЧН впридачу (к слову, огромный респект за это его разработчикам!). Тем не менее, мой вопрос касается не столько лучшего варианта движка в плане его общей навороченности, сколько лучшего в том плане, чтобы он не привносил, по возможности, вообще никаких игровых изменений, кроме чисто технических (фиксы багов и обновление кода под новый стек вроде DirectX'а, многоядерности и поддержки x64) и на них шла именно чистая версия игры без ЛЮБЫХ видимых модификаций чего угодно в игре, от васян-текстур до васян-худов и правок во внутриигровую экономику. Идеально - чтобы движок вообще не изменял папку gamedata и требовал замены лишь самих бинарников, при этом имея в себе максимум фиксов и доработок/улучшений по технической части в сравнении с оригинальными. Я нашёл несколько вариантов на GitHub'е с доступными собранными релизами, которые при этом не позиционируют себя как часть глобальных модификаций и вроде как должны работать с ванильными частями: Теперь, собственно, вопросы: 1. Являются ли все приведённые реализации менее актуальными копиями друг друга / более популярного OpenXRay или это отдельные конкурирующие проекты? Возможно есть ещё что-то интересное для пробы, что я пропустил и не нашёл? 2. Есть ли среди них какой-то лучший, который будет отлично подходить под мои хотелки и работать под ванильными версиями игр, внося минимальные правки и не имея каких-то известных проблем со своей стороны? 3. Есть ли хотя бы пара вариантов подобного под ТЧ? Все доработанные движки, что находил именно под эту часть сталкера, были либо частью каких-то глобальных модов, либо не имели скомпиленных релизов и в целом, судя по описанию, вряд ли работали с оригинальной игрой...
-
1 баллLeft to Die 2.0 Definitive Edition Платформа: ТЧ (OGSE + X-ray Extensions) Жанр: Survival / Zombi Shooter Дата выхода: 22.02.2023 Тип распространения: Standalone Описание: Наконец-то, выпускаю свой второй (первый был на "Путь Человека.Возвращение") ремастер, целью которых было улучшить и сделать более удобными, внешне презентабельными и реиграбельными уже довольно старые, но при этом свои любимые моды. В данном случает это ремастер на оригинальный мод от HellRatz (сюжет, идея, локации, основные механики остались прежние), наибольший упор в данном ремастере был сделан на внешний вид (более качественная оружейка, в основном из Gunslinger WP, модели, анимации) и удобство игрока, чем оригинальный мод особо не отличался, также был немного поправлен баланс в сторону выживания с сюжетом, а не сюжета с элементами выживания как было в оригинальном моде. Основные изменения: Известные проблемы и особенности: Благодарности и использованные наработки: Скриншоты: Загрузка и установка:
-
1 баллВ моде Фотограф в описании оружия не прописан урон из-за чего трудно выбрать оружие. Я прописал для почти для всех стволов урон в форматекоторый стоит в файле конфига данного ствола, за исключением некоторый пушек у которых я не нашёл конфиг и стволов у которых другое описание(По типу Кольта Фотографа). Файл на гугл диске тут Урон для оружия.rar
-
1 балл
-
1 баллАТП зачистил посчитал трупы 8 хотя должно быть 10, + убил какого-то бандита с рпг около ближайшего сканера не знаю относится он к квесту или нет. Облетал всё в деморекарде, обошёл всё последнего братка нет. Может есть какой-нибудь способ его найти?
-
1 баллЕщё можно шанс задать. energy_drink = 1, prob=0.05 Процент классический: 1.0 = 100%
-
1 баллBelka_mod Пример в Custom data: [spawn] energy_drink = 4 bread = 2 Спавнится 4 энергетика и 2 хлеба. Думаю разберёшься
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллimcrazyhoudini если в логе нету - только убирать по очереди мобов и смотреть, кто по пути ошибку кидает
-
1 баллВ личку скинул. Там же инструкция и по учёным. <!-- поршень с бумажки в трупе - переделать на рестриктор!!! --> это напоминание сами разрабы оставили в гемплее По переходу, что кидал выше. Со времён ещё Сяка, дублёр для получения инфы про него от Ивана был Ворон.
-
1 баллimcrazyhoudini в дебаг версии движка можно рассчитывать, если память не изменяет. Вроде как в огср восстанавливали команду dbg_adjust_attachable_item, но как она работает и осталась ли в последних версиях - хз
-
1 балл
-
1 баллСловил культурный шок. Проработка локации невероятная. Все выглядит максимально натурально и правдоподобно, открыто огромное количество помещений, их проработка тоже великолепная. Труд просто титанический, особенно с учетом, что все максимально приближено к реальным объектам. Стиль выдержан идеально. Впервые вижу такое, что все объекты идеально смотрятся друг с другом, есть ощущение целостности. Сил автору и всем, кто ему помогает, это очень большая работа и она невероятно вдохновляет на собственные свершения.
-
1 баллFix 1.21.01: перед установкой отключить все аддоны (не нужно, если используете МО2). Исправлен вылет gamedata\shaders\r2\heatvision.ps при игре на DX 8-9; возвращена музыка в меню; мелкие фиксы и правки.
-
1 баллТут многие не понимают. проблема не в графике, перенести обьекты с одного движка на другой намного проще, чем перенести алайф. на этом и стопорятся эти проекты, получить крутую графику. но тупых сталкеров это не цель. Сравните тот же метро, там болванчики по сравнению со Сталкером, тупые. Пысовцы обещали алайф 2.0, но они обещали это на тот же их-рей 2.0, а на UE это не так просто...
-
1 баллPatch 1.21: Установка: скачайте v1.21. Отключите все аддоны, удалите всё содержимое папки db/mods (все остальные файлы в папке db НЕ ТРОГАТЬ!), из папки gamedata удалите всё, кроме файлов axr_options в папке configs, а также удалите папку MODS в корневой папке игры. После этого откройте скачанный архив с паком и из папки BOSSPACK v1.21 перенести всё содержимое в корневую папку игры. Добавлен аддон Heatvision (тепловизор), адаптированный под модифицированный движок разработчиком движка. Обновлен Experience Framework и набор перков, исправлены все недоработки, вылеты и т.д. Для корректной работы на старых сейвах зайдите в МСМ меню, выберите Experience, пролистайте вниз, выберите "Удалить мод", сохранитесь, выйдите из игры, перезайдите и загрузите последний сейв, и всё будет работать корректно; фикс Acog на всех LR-300; Quickslotsplus вырезан, так как им никто не пользуется, а тем кто ничего не настраивает он портит впечатление; мелкие правки и фиксы.
-
1 баллВыкладывай на любой сайт, главное не на сралкер-модс и не на сралкер-портал.
-
1 баллВсем привет. У меня вопрос как исправить отображение точки в коллиматоре ? Она есть но в углу прицела.
-
1 баллСогласен с Витька Kolkison, тема оформлена лучше чем сам сайт АП-ПРО. (не надо бана)
-
1 балл
-
1 баллПод настроение разную музыку,больше всего электронную(амбиент,транс,индастриал)и металл(преимущественно doom,black)
-
1 баллВ общем, протестировав все варианты тех движков, которые мне показались действительно "ванильно-ориентированными", могу собрать небольшую таблицу для тех, кто наткнётся на эту тему с пожеланиями вроде моих. Пока осилил написать подробное "ревью" об оных лишь под ЗП и ЧН (возможно вскоре дополню оставшимися). stcop-engine от mortany (ЗП): Распространяет отдельно от бинарников свою папку gamedata. Может показаться необязательной, однако это не так - без неё в руках не будет отображаться оружие, так что обязательно качаем и ставим её помимо самого движка. Тем не менее, при установке содержимого из gamedata, та никаких игровых конфигов или чего-либо геймплейного не меняет (проверил), а изменения касаются только папки шейдеров, что собственно и задаёт корректное отображение оружия в руках под новый движок. Проблема, которую обнаружил при переезде на этот движок - если на момент установки движка + новой геймдаты у вас уже создана папка пользовательских файлов (там где лежат сохранения, пресеты управления и т.д.), и в этой папке есть подпапка shaders_cache, сгенерированная предыдущим, стандартным, движком - её надо удалить, иначе оружие в руках не будет отображаться даже при установке этого движка + его родной геймдаты. Этот нюанс считаю недочётом со стороны автора (я думаю это как минимум следовало бы описать в примечаниях к релизу и как максимум автоматически чистить кэш шейдеров, если есть возможность определить, что они созданы старым движком). Сохранения с предыдущих прохождений на стандартном движке не запустит ни в одном из случаев - закинете ли вы его геймдату или нет, почистите ли папку с кэшем шейдеров или нет - можно даже не пытаться. Только новая игра 😞 Краткий итог: все изменения действительно на уровне движка, игровая логика и геймплей никак не трогается, при этом помимо мелких фиксов реализованы довольно заметные фичи вроде x64 или целого ряда улучшений по оружейной составляющей (заметил даже какое-то особое внимание именно на этом, что аж в отдельный раздел в описании вынесли 🙂). Под мои хотелки, в целом, подходит, респект! Очень было бы круто увидеть подобный проект от этого автора ещё хотя бы под ЧН (доработав именно ту версию движка подобными улучшениями, а не перенося игру на ЗПшный), примерно как это сделали два проекта далее. ixray-1.6-stcop от ixray-team (ЗП): Распространяет отдельно от бинарников свою папку gamedata. Без неё при тестах работает всё отлично, из чего могу сделать вывод, что она полностью опциональна. Сохранения с предыдущих прохождений на чистом движке ЗАПУСТИТ также без нареканий и без каких-либо изменений кроме самих бинарников движка. По-моему мнению сам факт того, что такая возможность есть, это огромный плюс и реальная обратная совместимость с оригиналом. Огромная благодарность за это! Сама папка gamedata, если её всё таки установить вместе с движком, наполнена каким-то ворохом правок и ещё большим ворохом идентичных оригинальной геймдате файлов (зачем? 😳). Беглым просмотром большинство из отличающихся файлов это безобидные фиксы игровой логики, но проверять всё не было времени и сил (потому что там всё в кашу), из-за чего на данный момент нет никаких гарантий, что всё из этого точно никак не повлияет на сам геймплей или баланс. В связи с этим, очевидный недочёт на стороне автора. Во-первых, даже если он хотел как лучше и четко разделил фиксы движка и фиксы игровой логики - фиксы внутри геймдаты даже в changelog'ах описаны крайне недостаточно, не говоря уже о полноценном документировании её доработок отдельно от доработок самого движка, раз уж фиксов настолько много. Во-вторых, пересмотра требует то, что действительно имеет смысл распространять на замену в папке gamedata, а что из неё убрать, чтобы это не создавало на пустом месте конфликты слияния с чужими возможными правками тех же файлов, которые внутри этой геймдаты никак по факту не модифицируются движком относительно оригинальных конфигов и скриптов, но всё равно распространяются им на замену. ixray-1.5-stcs от ixray-team (ЧН): В отличие от версии для ЗП, здесь без установленной папки gamedata ничего не работает, так что как минимум в версии для ЧН она обязательна для любой игры. Сохранения от стандартного движка также, как и в версии для ЗП, работают. Абсолютно то же самое, что с ЗП версией и здесь: gamedata состоит по большей части из неизменённых файлов; изменённые искать крайне неудобно, а изменения в половине случаев вполне могут быть а-ля "добавлено 2 пробела и увеличены отступы относительно ванильных файлов геймдаты", что даже при автоматическом поиске различий ни разу не упрощает процесс понимания, где и в каких файлах были сделаны на самом деле нужные и важные правки. Краткий итог: список изменений для обычного игрока, судя по changelog'ам, в основном минорный (хотя и немалый), каких-то киллерфич найти не смог. Просто чуть большая стабильность в сравнении с оригинальным за счёт многочисленных фиксов всякого разного... А касаясь папки gamedata - по итогу абсолютное непонимание, почему её вообще распространяют вместе с движком, если подавляющее большинство найденных там фиксов другого рода и никак с самим движком не связаны. Имело бы смысл в таком случае выделить её в отдельный проект наподобие аналогичных, которые нацелены именно на фиксы игровой логики через изменения в игровых скриптах. xray16 от abramcumner [ЗП]: Распространяет свою папку gamedata вместе с бинарниками, она обязательна (без неё словите краш). Изучив её детальнее, ничего по игре она не трогает, изменения чисто под капотом и лишь для корректной работы нового движка. Хотя последняя активность в репозитории по коммитам была не столь давно, последний собранный релиз был в аж в 2020. С того момента явно было много правок и новых релизов не хватает. Сохранения с предыдущих прохождений на стандартном движке идут, но только при условии установки папки gamedata и только на 32-битной версии движка. Полной обратной совместимостью с оригинальным движком назвать это конечно не могу, но как игроку, который играет без модов и замена отдельных файлов из геймдаты не проблема - это, опять же, просто отлично, за это респект. xray15 от abramcumner [ЧН]: Также как и для ЗП, без папки gamedata поиграть не получится, но она также ничего не трогает из сколь-либо важного и неважного. Изменения минимальные для корректной работы движка. Или мне показалось, или графика выглядит на манер ЗП и смотрится очень даже интересно (и всё ещё канон, хоть из другой части). По сохранениям всё чуть даже лучше, чем в ЗП, т.к. они идут от стандартного движка и на версии 32 бита, и на версии 64 бита. Краткий итог: возможность запустить ванильную игру, включая старые сохранения, определённо радует, и при этом как минимум одна из действительно заметных фич в этом движке реализована - возможность запуска 64-битной сборки (отдельно распространяется x86 и отдельно x64 версия). Хороший вариант, как по мне. xray-16 от OpenXRay [ЗП]: Распространяет свою папку gamedata и fsgame.ltx помимо самих бинарников движка. Тем не менее, новую игру можно начать и без замены геймдаты и файла fsgame, всё работает. Из этого также делаю вывод, что всё кроме бинарников опционально и по желанию. Сохранения с предыдущих прохождений запустить не получится ни на одной из версий этого движка, но он первый, который при попытке их загрузки не вылетает, а корректно показывает диалоговое окно с объяснением, что версия сохранения не совпадает с его версией. Вот по таким нюансам и чувствуется проработанность 😉 После тестов наткнулся в папке с пользовательскими файлами (сохранениями, пресетами) на imgui.ini - если движок действительно теперь использует в некоторых целях отдельный фреймворк для интерфейсов (когда в игре вроде как уже есть свой из коробки), то искренне не понял, зачем его впендюрили. Выглядит как раздувание проекта на пустом месте, даже если это для каких-то внутренних целей. xray-16 от OpenXRay [ЧН]: Для того, чтобы движок начал работать в режиме ЧН (поскольку он единый под обе части), папка gamedata на этот раз уже нужна (файлов на замену минимум), но скачивать её нужно отдельно, на вики странице в официальном репозитории. Старые сохранения запустить также не получится, выдаёт всё ту же ошибку, как и в случае с ЗП версией. Свежие версии 2021 и 2022 года не работают с ЧН, без вылета запускает игру только стабильная версия, релизнутая в 2020 году. Краткий итог: действительно один из самых функциональных и, наверное, заслуженно популярнее большинства других. Да, многие годные вещи сырые либо в бете, но сам факт: поддержка геймпада, порт на другие системы и архитектуры, x64, поддержка ЧН и множество опциональных плюшек. И если под ЧН на данный момент это мягко говоря не самый стабильный движок, то под ЗП, судя по первым тестам, всё выглядит очень даже неплохо. С нетерпением буду ждать улучшений стабильности для ЧН и добавления поддержки ТЧ.
-
1 балл
-
1 баллПро set_weather стоит уточнить, что если стоит true, то нужная погода будет сразу после вызова функции, а если false, то постепенно, через некоторое время.
-
1 баллИтак, начнем сей отзыв с того, что это не первая солянка, которая была мной пройдена. Поэтому начну изливать душу: 1. Если Вам нечем заняться - милости просим в Солянку - она убьет не только время, но и Вашу личную жизнь. 2. Квесты, квесты и еще раз квесты. В игре их огромное количество. Если я правильно понял, то мы имеем целых 750! сюжетных квестов! Из которых вы сгорите при выполнении 600, 130 вы пройдете для галочки, а 20 квестов действительно западут в душу и будут качественно проработаны, в которых будет логика и неподдельных шарм. 3. Графоний. А что тут говорить... Я накатил ХэДэ пак и это выглядело сносно. Именно сносно, а не нормально/хорошо и так далее. 4. Бесконечный гринд. Я подсчитал, что за все время прохождения игры было выполнено 2.5к + циклических заданий, а все почему? Да просто это отличная база для пополнения рюкзаков боезапасом и прочим хламом, который пригодиться по мере прохождения игры. Особенно нужны были патроны и прочее, что способно нанести урон неписям. 5. Перестрелки. Бооооже... Я не знаю, сколько мне пришлось по времени стрелять, но от мышки на среднем пальце появилась мозоль. Пошел выполнить квест на разведку местности? А давайте кинем в бой против МочОного 40 танков. И это не шутка. Перестрелки - основополагающая вещь в Соле. И их тут много. ОЧЕНЬ МНОГО. Порой, Вам уже будет просто надоедать, когда, идя на очередное задание, вы будете увешаны самыми крутыми артами козырять топовой броней, иметь лучшие образцы стрелкового вооружения выносить бесчисленное множество вражеских неписей. К слову, броня и арты не распространяются на бандитов. Пару раз получал ваншоты от ребятушек с обрезами ? 6. Баланс. А что тут говорить? Его нет от слова совсем. По началу Вас будет ваншоить все, что движется. Потом Вы начнете ваншотить всех тех, кто ваншотил Вас. И что мы имеем? А по итогу у нас получается золотая середина, где мы имеем неплохую броню, неплохие арты и неписей, враждебных неписей, которые уже не смогут вытирать ноги об МочОного. Бои будут идти на равных. Но к концу игры и этот баланс теряется - ГГ становится терминатором - машиной для убийств. 7. Тайники. Оххх, на тему тайников в ОП-2.2. можно писать эссе, но я, за десятилетний стаж в Солянке, уже настолько к этому всему привык, что даже это все не замечал. Но люди, которые не знают всю подноготную ОП могут сильно удивиться, когда им за локацией придется искать нужный пиксель, что бы получить наводку на другой залокационный пиксель... Думаю, основную мысль по поводу тайников Вы поняли. 8. Сюжет в Оп странный предмет, он вроде есть, а вроде и нет. Именно так я могу описать сюжетку ОПы. Есть огромное количество сюжетных веток, как плохих, так хороших, так и замечательных. Ветка Интерпола - ван лав. Очень интересная и проработанная ветка квестов, которая приправлена хорошей историей и неплохим музыкальным сопровождением. Все. Из сюжетов ОП-2.2. больше отметить не могу. Остальные +- норм. Если брать сюжет Народной Солянки, то ты его начинаешь забывать из-за обилия квество. Поговорил с персонажем, пошел на другую локацию, по пути выполнил еще 30 квестов и думаешь: а зачем я к нему пришел? Ну и самое главное - что бы продвинуть сюжет - найди еще 143 тайника ? 9. Оптимизация. Тут без вопросов. 10/10. В техническом плане ОП-2.2. Замечательный мод, ибо такое количество контента как-то умудряется работать в неком симбиозе да таком, что ничего не ломается - это дорогого стоит. 10. Итоги. Подводя итоги скажу: мод точно не для всех. Если Вы не щупали предыдущие Солянки - то 2.2 проходить будет крайне сложно, ибо надо знать огромное количество нюансов, о которых Вы даже подозревать не будете. Как убивалка времени - идеальный вариант, как мод для отдыха - ни капли. Всем добра!
-
1 балл
-
1 балл