Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 30.05.2026 во всех областях

  1. 6 баллов
    Добро пожаловать в майский ежемесячник Cocksuck Software! На просторах обсуждений ЗИ мне порой встречается похвала в стиле "молодцы, ребята, красавчики" и "сценарист/геймдизайнер/подборщик музыки - гений", и это меня натолкнуло на мысль накалякать пост о том, каким образом в принципе организована работа над модом. Закон Шляпки, мне кажется, можно назвать соло-проектом. Общее виденье, сценарий, квесты, ворлдбилдинг, геймдизайн - всë продумано лично мной. И хотя я могу про всё это рассказывать сколько угодно, такой пост быстро превратится в самолюбование. Потому что если подумать, ЗИ нифига не соло-проект. В нëм - гигабайты чужого труда, сотни часов наработок других мододелов, которые с огромной страстью к моддерскому искусству ковыряют эту игру почти 20-летней давности. И в Reprise некоторые из них мне активно помогают с разработкой в статусе волонтëров, реализовывая вещи, которые я делать не научусь и за две жизни. Майский пост я посвящаю именно контрибьюторам - сегодня вы узнаете, кто и как помогает с разработкой - причëм не только с моих слов! Контрибуторы ответили на подборку моих вопросов, на которые мне очень было интересно почитать ответы - и надеюсь, будет интересно почитать и вам. Представляем четырёх волонтёров, которые помогают мне с различными аспектами разработки: exdemoder Автор SFZ Project нарисовал для меня HUD практически сразу после оригинального релиза ЗИ - этот худ сейчас в игре с версии 1.0. Reprise, в свою очередь, обладает более чëтким виденьем и атмосферой, для которых мне захотелось увидеть новый интерфейс. Вместе с Эксдимодером мы довольно быстро определились с концептом - благодаря его работе, Reprise стал гораздо стильнее. HUD в ZI Reprise в билде за май 2026. Некоторые элементы еще будут дорабатываться. Q: Крутой HUD всё-таки получился... Расскажи про своё увлечение UI-дизайном, как у тебя так хорошо получается? exdemoder: Ну если нравится, то наверное точно хорошо. Серьезным увлечением я не могу это назвать, но в целом идея возникла из-за того что кастомный интерфейс всегда даёт моду свою изюминку. Это первое что ты видишь в игре - это должно завлекать потенциального игрока. Особенно если интерфейс выполнен относительно нормально, а не тяп-ляп. Q: Как так случилось, что ты работаешь над HUD'ом у меня? Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. exdemoder: Первое что я увидел в ЗИ до релиза на летсплей-видеороликах - УЖАСНЫЙ ХУД.... но какой ИНТЕРЕСНЫЙ мод. Ну собсна и захотелось его хотя бы... поправить до нормального вида скажем так. Ну я не могу себя назвать офигевшим неебаца дизайнером, потому что я знаю людей которые могут в UI-дизайн в 20 раз лучше меня. Но я стараюсь. Как раз таки в Reprise попытался прыгнуть чуть выше своих нынешних скилов и выйти за рамки стиля "минимализма" Q: Мы тут все ждём продолжение SFZ Project! Как с ним дела? exdemoder: ээээ ну пока нормально, жду крутую локацию чтобы начать работу с сюжетом, а пока подпиливаю всякие сторонние фичи в моде. В общем работа идёт медленно очень. Но в принципе энтузиазм не угасает лично у меня. SFZ Project. Q: А повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё виденье модов на сталкер? exdemoder: Да. Но скорее ЗИ добил факт того, что всем модам не обязательно быть максимально серьезными. Вообще все началось с японского геймдева. Попробовал понимаете ли серию Yakuza (ну и не только её, еще игры Suda51), посмотрел как там мешается серьезный сюжет с несерьезными доп. активностями и подумал - бля, хочу так же, это прикольно, это создаёт контраст. Кое-что специально "смешнявое" уже реализовал в нынешнем ДЕЛЮКС РЕМЕЙКЕ СФЗ, но это так - больше пасхалки. Хотя пара квестов нарочито "несерьезных" уже есть. Кто знает, тот знает. Хотелось бы пойти еще дальше, но так же, со знанием меры, конешно. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? exdemoder: отсылки на игры которые я играл автор пж добавь пж пжжжжж пж добавь пж А если серьезно, то я и не знаю что сказать. Мне в целом нравится то и как играется и как сейчас выглядит ЗИ. Если немножко подумать, то конешно хотелось бы допустим чтобы все локации в моде были переработаны максимально под стилистику ЗИ, чтобы от оригинала даже не пахло. Как это сделать? А я чё разрабочтик что-ли, пусть сами думают. Я всё сказал. prxphet Загадочный гений кодинга и автор одного из самых амбициозных проектов на OGSR Engine, Профет буквально спустя пять часов после выхода мода написал мне о том, что у меня неоптимизированы скрипты. Вскоре это вылилось в патч 1.0, в котором Профет оперативно почистил кучу багов и добавил несколько крутых фич - благодаря его рабочей этике и любви к моду, первый патч вышел настолько скоро (у меня так-то вообще была мысль отдохнуть полгодика после релиза) Сейчас Профет помогает мне со скриптами и фичами. Его адаптация OpenSpawn, например, это вообще причина по которой Reprise перерос из небольшого контентного апдейта в полноценное переиздание мода. И да, те, кто ждёт OP OGSR - извините, что отвлекаю Профета, я не специально! Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. Почему тебе захотелось поделать фичи для мода? prxphet: Увидел твои летсплеи в рекомендациях на ютубе. От меня про мод узнали уже и все остальные разработчики OGSR движка. Тогда мод ещё не был нигде выложен, что вызвало во мне грусть и печаль, но в любом случае я включил режим ждуна, как и все остальные. Фичи захотелось поделать по следующим причинам: 1. У тебя были всегда какие-то интересные идеи, но не было возможности их реализовать ввиду отсутствия должного опыта ковыряния движка и/или скриптов (а если что-то и ковырялось, то код был полное говно, но тут больше охота похвалить за то, что этот код вообще работает). 2. Симп тогда решил сделать адаптацию на актуальную версию движка (а если он что-то делает - это всегда событие галактического масштаба). OP OGSR демонстрирует всю прелесть графики на OGSR Engine… И геймплейных идей Профета. Q: Что тебе вообще нравится в модах на сталкер как игроку? prxphet: Необычный геймплей наверное. По этой причине у меня любимым модом всё ещё остаётся именно ОП: много оружия и куча вещей, чем можно было заняться помимо прохождения основного сюжета. Этот геймплей вызывал множество разных эмоций: от восторга до полётов на Марс, где твой подгоревший зад является реактивным двигателем, но оторваться было просто невозможно. По этой же причине меня и затянул тот же Закон Шляпки, но здесь геймплей вызывает только восторг и ничего более. Q: А что нравится в сталкере как мододелу? prxphet: Если бы мне это задали года три назад, то наверно доступность фич и инструментария из коробки. Этим как раз меня и привлёк OGSR движок. А сейчас я довольно неплохо преисполнился в ковырянии движка и скриптов (ибо без этого было никак), что большинство геймплейных фич могу реализовать самостоятельно. Сейчас больше охота, чтобы графика в модах позволяла игре 2007-го года выглядеть не как игра 2007-го года. С этим отлично справляется Anomaly, но ещё лучше с этим справляется OGSR с новым рендером, который включает в себя популярные графические фичи из Anomaly, DLSS/FSR и не только, и при этом выдаёт в разы лучше FPS, чем в той же Anomaly, из-за внедрения множества оптимизаций в этот же рендер. Q: Как дела с OP OGSR? prxphet: Разработка идёт довольно медленно по множеству причин, но не стоит на месте. Возможно, в ближайшее время выложу третий dev log. Q: Повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё моддерское виденье в целом и твой мод в частности? prxphet: Однозначно. Закон Шляпки мне показал, что на данный момент интересно для комьюнити, чтобы им было интересно играть в мод. Поэтому для меня мод послужил источником идей для интересных геймплейных фич, которые можно будет в будущем реализовать в OP OGSR. Бар из билдов, добавленный в Закон Шляпки через OpenSpawn. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? prxphet: Больше контента в виде брони и артефактов, дабы было больше разнообразия в билдостроении, а также больше локаций. Так как, от части благодаря мне, в Reprise добавляются новые локации, то можно сказать, что для меня мод, с точки зрения развития, движется в правильном направлении. SIMP AI Легендарный разработчик, поддерживающий движок OGSR, расширенный функционал которого позволяет всë разнообразие фич мода. OGSR был взят мной в 2021-ом году ради фикса багов ТЧ, которые напрягали во время разработки ЗИ - кто бы мог тогда подумать, что это выльется в настолько плодотворное сотрудничество с лид-девом движка. Благодаря Симпу, мод был оперативно портирован на самую актуальную версию OGSR - задача, которая мной была сброшена во время разработки как непосильная, и с которой SIMP с Профетом справились за полдня. Нейросеть SIMP помогает мне с любыми движковым вопросами и реализовывает фичи, уникальные для Reprise. Q: Какое твоё виденье для OGSR Engine? Что самое полезное/приятное/крутое он предоставляет мододелам? SIMP AI: Думаю, стоит немного погрузиться в историю создания движка. Я начал работу над OGSR осенью 2017 года, когда KD выложил полурабочие исходники движка под OGSE и пропал. На тот момент у меня было много опыта в написании скриптов на Lua и хотелось попробовать что-то поделать на С++. Выбор пал на разработку движка под ТЧ, потому что тогда казалось что на ЗП есть куча движков, в которых уже полно активных разработчиков, которые что-то постоянно делают, а под ТЧ ничего подобного нет, при том что потенциальный спрос на это был. В то время самым популярным "кастомным" движком для ТЧ был X-Ray Extensions, правки в который вносились путём ассемблерных врезок, это накладывало кучу трудностей и ограничений, переход на движок с открытым исходным кодом сильно бы облегчил разработку. Почти сразу к разработке присоединился dsh, чуть позже присоединился JR и мы втроём начали активно создавать двиг своей мечты. Изначально мы вносили в движок правки под свои моды, но со временем мне пришла идея сделать OGSR универсальным движком под ТЧ, который будет релизиться с минимальным набором геймдаты, чтобы любой мододел (и даже просто игрок) мог скачать релиз движка с гитхаба, закинуть его на ТЧ 1.0006 и получить полностью рабочий ТЧ на новом движке. Так же было принято решение создать Wiki с информацией об адаптации движка к модам, и о том, как использовать те фичи, которые мы добавили в движок. В Wiki не всегда есть самая актуальная информация об последних изменениях, её можно почитать в описании релизов. Думаю, благодаря этому в том числе тобой был выбран OGSR для Закона Шляпки. Вообще, если кратко, по состоянию на 2026 год OGSR - это двиг, который может преобразить любой мод на ТЧ, даже на около-оригинальном. Я вот когда обновил твой OGSR (Закон Шляпки разрабатывался на версии 2021-го года – прим. ред.) до актуальной версии, совсем другой вид стал. Деревья не рябят, красивая водичка, лужи, лучики, ветер, туманчик, оружие сразу по-другому ощущается из-за улучшенных эффектов движения. Ну и FPS повысился, потому что старый OGSR был однопоточным, а у тебя как раз мод очень сильно нагружен скриптами, которые на процессоре выполняются. На актуальном двиге из-за многопотока процессор сильно разгрузился. Так же двиг предоставляет бесчисленное кол-во фиксов багов оригинального движка и фич для lua-программистов, мододелов и творцов. Читайте wiki и чекайте релизы движка. Новая погода, возможная благодаря добавленной Симпом системе, делает Репризу крайне скриншотабельной игрой… Q: Насколько сложно поддерживать движок? Какие трудности возникают при работе с ним? SIMP AI: Сложно продолжать делать движок совместимым с оригинальной игрой. Тем не менее оригинал до сих пор поддерживается, хоть и с нюансами. Дело в том, что со временем (с 2022 года наверное) мы пришли к тому, что в OGSR нужен новый рендер и шейдеры. Потому что к тому времени отрыв в качестве графики в Anomaly по сравнению со всеми остальными движками превратился в пропасть. Даже сейчас, в 2026 ни на ТЧ, ни на ЗП НЕ СУЩЕСТВУЕТ никаких шейдерных модов, которые бы по качеству и кол-ву графических фич приблизились к аддону Screen Space Shaders. Именно поэтому тогда было принято решение что в OGSR будет новый рендер с поддержкой SSS+ES. Нюансы здесь в том, что эти шейдеры создавались под ЗП-стайл погоду. Погода с шейдерами очень тесно связана. А в ТЧ формат погоды немного другой. Поддержку ТЧ погоды мы сделали, но всё равно она не идеально работает с этими шейдерами. К тому же, например чтобы работали лучики от солнца и SSS ветер, надо чтобы они были прописаны в погоде. В ТЧ-погоде таких параметров конечно же нет, и чтобы там "из коробки" правильно работали ветер и лучики, я включаю их принудительно в скрипте погоды... Так себе решение, но другого нет. Недавно я собрал под OGSR погодный пак на базе Atmospherics 2.69 RC6.5, лучше всего будет взять и использовать его с актуальным движком. Он идеально подходит. В Wiki на странице адаптации модов есть ссылка на него. Подобные нюансы в плане графики встречаются, но их можно решить использованием современных текстурных модов/погодного пака/локаций. Я бы хотел, чтобы на OGSR делалось больше модов именно с новым контентом в плане графики / локаций. Таких модов как Secret Trails, например. Вот там реально раскрыты все возможности движка по графике. Самый графонистый мод в который я когда-либо играл. И ещё, кто-то возможно скажет, что надо было не брать SSS, а реализовывать какой-то собственный "аналоговнет". Так вот отвечаю: у нас нет ни времени, ни желания изобретать какие-то велосипеды, которые по качеству в итоге оказываются хуже чем в SSS. У тех, кто таким путём пошел, и половины фич SSS нету до сих пор, лол. Secret Trails. Q: Какие у тебя планы на развитие движка? Что ждать от проекта в будущем? SIMP AI: Последние года OGSR превратился из одного движка в целый конгломерат форков, которые между собой отличаются достаточно сильно. Есть opogsr_engine, которым занимается PRXPHET, есть nlc_improved_engine, которым занимаются Manool и Sn1ck, есть NS_OGSR_Engine, который в последнее время разрабатывают в основном Claude и Copilot, есть reaper-engine, в котором solbjorn делает просто невероятные штуки в плане кода по меркам XRay. Hike – мод в разработке от imcrazyhoudini на OGSR Engine. В основном в приватном репо существуют отдельные ветки движка под SFZ, Закон Шляпки, Чистое Небо и моды imcrazyhoudini. Лично я помимо основной ветки, администрирую именно их. Переношу в них некоторые фичи из форков, фикшу баги, делаю правки по просьбам разработчиков модов. В каком-то смысле я сейчас больше администратор, чем главный программист, который постоянно активно что-то переделывает, как было раньше. Что касается публичной версии движка, она наверное самая консервативная в плане изменений из всех перечисленных выше, особенно форков. Во многом из-за сложностей поддержки оригинала, и во многом из-за моей лени, тут много чего нет, что есть в форках. Однако, я стараюсь держать её достаточно стабильной, ведь стабильность должна быть превыше всего. Что касается планов на будущее, в какое-то обозримое время выйдет мод на движке OGSR Clear Sky. Может быть кто-то удивится, но в OGSR нет никаких ограничений по поддержке ЧН/ЗП. В современном OGSR от ТЧ остался по большому счёту только xrGame. Если будут заинтересованные, можно сделать и поддержку ориг ЗП / коллабу с каким-то движком на ЗП. Можно сделать и Anomaly на OGSR, лол. Главное, чтоб в этом были заинтересованные, и чтоб нам было не лень этим заниматься. Но пока об этом рано говорить, наверное. OGSR будет продолжать развиваться и дальше - основным направлением развития будет движок для ТЧ, как и всегда было. Помимо движка, у нас в последнее время совместно с проектом B.O.R.S.C.H.T разрабатывается Level Editor на imgui с поддержкой ТЧ и ЧН. Пока разработка ведётся в приватном режиме, релизы SDK можно найти у нас на сервере. Заходите туда и не стесняйтесь задавать вопросы по SDK и движку. Q: Как правило, в сообществе весь хайп и признание получают создатели модов, а более "технические" разработчики, которые и делают эти моды возможными, остаются за кадром. Как ты к этому относишься, и что ты вообще думаешь про известность в коммьюнити? SIMP AI: Ну, лично у меня нет желания быть особенно публичным, выступать на стримах и тп., если ты это имеешь ввиду. Среди движков, OGSR - и так самый известный и хайповый двиг в сталкер-коммьюнити по кол-ву выпущенных модов на нём, это факт. Я вот подписан на очень многих стримеров по модам на сталкер, там чуть ли не каждый день кто-нибудь стримит моды на OGSR, часто с "OGSR" в названии. Больше хайпа только у Anomaly наверное, но Anomaly - это немного другое, это не просто движок, как у нас. Там целая экосистема, даже своя вселенная, я бы сказал. Нам нет смысла создавать искусственный хайп, создавая поток абсолютно пустых новостей про движок, как делают некоторые. Часто вижу подобное, выглядит это очень нелепо. Q: Спасибо за эксклюзивные движковые фичи для мода! А что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? A: Как можно больше нового контента! Меня вот твой мод впечатлил тем насколько тщательно проработаны все аспекты игры, учитывая, что ты всё делаешь в одиночку! Новые локации, модельки, квесты, оружие, артефакты, костюмы, иконки, интерфейс, + правки в движке под это всё, и всё в одно лицо. Кстати, вот что меня отдельно впечатлило - это то, как у тебя реализована Арена. Это наверное единственный мод, в котором в боях на Арене интересно участвовать! Прикинув объём работ, которые были проделаны по моду, я бы на твоем месте просто 10 раз устал и всё. У тебя какая-то невероятная продуктивность. Мне вообще кажется, что твой мод и тот хайп и признание, которые он получил, может открыть какую-то новую эпоху в сталкерском моддинге. Подумать только, ЗИ с первого захода выиграл голосование на лучший мод 2025 года, обогнав даже SFZ Project. И уже 6 месяцев подряд твой мод выбирают лучшим модом месяца. Просто невероятно! Совершенно неожиданно оказалось, что есть огромный запрос на моды такого жанра. Скажем, необычные, не классические моды. Оно и понятно, ведь пик моддинга на сталкер прошёл уже достаточно давно, последние года наблюдалась очевидная стагнация, моды в массе своей стали повторением одно и того же в разных вариациях. На OGSR делается много ремейков старых модов, это круто, но думаю, что всем бы хотелось чего-то нового, свежий взгляд на игру. В заключение хочу сказать, что мне хотелось бы, что бы в будущем было больше новых модов, необычных модов, чтобы моддинг на сталкер продолжал существовать возможно в каком-то новом, переосмысленном виде. У тебя отлично получилось, ждём Reprise и желаем удачи в разработке от всей команды OGSR! despera У меня всегда была мечта иметь в команде штатного художника, и судьба просто чудом подарила мне Десперу - отличного тестера, светоч моей дискорд-конфы и при этом талантливейшего художника. Без десперовской интерпретации внешности Шляпки мод вообще трудно представить - а ведь создание этого арта было просто случайным совпадением. Мне случайно удалось узнать, что Деспера отлично рисует – и быстро наклевалась мысль на арт. Мод тогда был в закрытой бете, и до релиза оставалась пара месяцев. Абсолютно странно (и страшно) осознавать, что мод мог выйти без Шляпки в главном меню. Мой мокап в гаррис моде для референса Деспере - И результат! Кстати, от Десперы мне пришло сразу 4 варианта освещения – такого сервиса и за деньги не всегда получить. Наличие художника открывает для Reprise целое измерение оригинального контента - мне хочется посильнее проработать вселенную, и новый арт позволяет это делать эффективнее, чем диалоги - всё-таки один из принципов сторителлинга это show, don't tell. Оригинальный арт будет использоваться как в промо-материалах, так и в игре - и он даёт моду гораздо больше изюминки, чем позаимствованный контент или нейросетевой сблёв. Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. desper4: В августе 2025-ого года рекомендации ютуба выдали мне гем под названием "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (Без комментариев) #7 - Первый раз в Баре", где демонстрировался геймплей еще невиданного почти никому "Закона Шляпки". Визуал и количество нового контента сильно удивили, такого в сталкер моддинге не делал еще никто. Вследствие чего мной был пересмотрен весь летсплей (около 20 серий по ~10 минут), где практически под каждым видео были suspicious ссылки, оказавшиеся небольшой цепочкой спрятанных картинок (что-то типа ARG), которые и привели меня на супер секретный дискорд сервер, где мне и еще нескольким энтузиастам дали пощупать закрытую предрелизную версию мода первее всех. Q: Каким образом тебе удалось стать художником в Cocksuck Software? desper4: Первое что было нарисовано это милозабавненький фан арт и после этого мне предложили нарисовать арт в меню для ЗИ, вскоре начали добавляться новые задачи, которые также постепенно отрисовываются... Q: А что тебе в целом нравится рисовать? Расскажи про свой стиль и что тебя вдохновляет. desper4: В основном я рисую женщин потому что я люблю женщин, мне нравится рисовать женщин и женщины это моя слабость и сила одновременно, любые женщины прекрасны, и рисовать их просто невероятно приятно, потому что во время всего процесса ты смотришь на женщин и в результате ты видишь женщину, в общем рисую я преимущественно человекоподобных особей женского пола, довольно изредка что-то другое и часто другие объекты в рисунках мне даются тяжело, но наверное нет ничего непреодолимого. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? desper4: Закон Шляпки уже показал высокую планку качества и проработанности, меня полностью устраивает курс проекта Марши и будущее в виде Репризы. Если говорить о моих личных хотелках, то мне очень хотелось бы увидеть еще больше секретов, вариативности в прохождении квестов и скрытого контента. Ведь изначально ЗИ зацепил меня именно этой исследовательской глубиной. #############ERROR: USE##%%R NOT FOUND ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ На этом на сегодня всё! Забавно, как пост, который у меня в голове выглядел «филлерным» (ибо пока сильно не о чем сказать, мод в глубокой разработке!) оказался, пожалуй, самым интересным и разнообразным по контенту, за что огромное спасибо контрибуторам. Если дочитали до конца – вам тоже огромное спасибо, и надеюсь, вы узнали что-нибудь новое и интересное. Увидимся в следующем месяце!
  2. 6 баллов
    Демо рекорд доступен стримерам. Ща смотрел стрим Седьмого по Lost Alpha Enforced Edition 1.3 и он из аномальки вылетел через консоль demo record 1. Ну, стримеры это особые люди и для них разрабы делают исключения. Хотя смотреть стримы читеров как-то начисто отпадает желание. Интересно только когда стример демонстрирует скилл на наивысшей сложности, без нарушений задумок и принципов единства концепции мода авторов. Отписался к херам собачьим. Дополнено 1 минуту спустя Парадокс, разрабы готовы переступить через свои принципы, дав возможность стримеру читерить, ради того чтобы их душный мод кто-то популяризовал, но в данном случае достигнут обратный эффект.
  3. 5 баллов
    Фигня какая-то творится. Буду смотреть. Сегодня подготовлю. Дополнено 23 минуты спустя Патч перезалит. Пофиксил в очередной раз ворота на Свалке, пробуйте (задолбался с ними). Ножи и прочее тоже пофиксил. https://drive.google.com/file/d/1p8mpW3eGINxK25CGyvDZmiSSKjYMIES8/view?usp=sharing
  4. 4 балла
    Просто хочу напомнить что если бы кое-кто не обоссал Хайфлаера то ОЛР 3.0 уже был бы допилен
  5. 4 балла
    stalmodker Всё, объёмный звук в игре заработал! Дело в том что сборка использует урезанную (стандартную ) версию OpenAL, которая воспроизводит стерео сигнал только в 2 канала. Скачал папкой OpenAL, взял файл soft_oal.dll из bin\Win32, переименовал в OpenAL32.dll и заменил им файл в папке игры bins (где находится XR_3DA.exe). Если всё правильно сделано, в игре в настройках аудио устройство с Generic Software изменится на OpenAL Soft. P.S. Напишите, если кто пробует, получилось ли. Довольно долго с этим провозился, пробовал разное. Если не сработало, возможно забыл кое-что. Рядом с XR_3DA.exe нужно создать файл alsoft.ini и вписать туда [general] channels=surround51 hrtf=false OpenAL32.dll alsoft.ini
  6. 3 балла
    Дата выхода: 30.05.2026 Разработчик: FacingSlave Платформа: Ix-Ray 1.3.4 + Paradox Weather Unit 2.0 + SWR Weapon Pack Это история о возвращении, о долге и о том, как легко потерять человеческий облик в месте, которое само по себе является аномалией. Главный герой — Травис, не новичок, но и не легенда Зоны. Он возвращается за Периметр не за мифическим Клондайком артефактов, а чтобы найти старого друга Гришу.
  7. 3 балла
  8. 3 балла
  9. 3 балла
    Ну допустим. А как быстро тестить баги без читов? Мод до сих пор сырой и нестабильный. Хочешь больше багрепортов врубай читы.
  10. 3 балла
  11. 2 балла
    Ну что же, раз вылетов нет то и тема имеет на право жить. Выкладываю вашему вниманию доделанный мод проект отступник. Мод имеет полноценное начало и полноценный финал, все квесты пройдены, глючные поправлены. Использованы такие проекты для допила мода как (слаер мод от slayer_kch и Dead City от Policai, за что разрабам данных модов огромное спасибо!)
  12. 2 балла
    В июле состоится киберспортивный турнир по модификации RESURRECTED MP, разработанной на движке X-Ray. Прямо сейчас разработчики организовали прием заявок на участие для команд, а призовой фонд составит 25 000 рублей. Всего в турнире планируется задействовать 8 команд по 7 человек в составе, и в случае повышенного интереса к мероприятию их число может быть увеличено. Трейлер: Поединки будут устроены в формате BO5 (Best-of-5), когда для победы в матче необходимо выиграть 3 раунда. Победа в раунде присуждается команде, которая захватит все три точки на карте и удержит их в течение 10 минут. После окончания каждого раунда происходит смена сторон и смена локации. Уровни, к слову, будут исключительно Сталкерские. Запланирована прямая трансляция от AP-PRO с комментариями главного редактора в тандеме с разработчиком проекта. Все подробности и заявки на участие Читать далее
  13. 2 балла
    аа.. вон оно чё.. хех ) да, подкрутил чуток max_ каюсь.. ну..
  14. 2 балла
    За то что читеришь...
  15. 2 балла
    nightporter ищи подходящий аддон здесь (ссылка).
  16. 2 балла
    ну это тебе не нужны, т.к. ты не в первый раз проходишь, а я, например, проходил в последний раз DC в году 17-м или когда он там вышел и щас решил перепройти уже как считается "самую доработанную версию без багов" пройти сюжетку, но то тут то там натыкался на комменты что и для прокачки детекторов и для экзы на бег нужны инструменты, а там ещё оказывается что не достаточно собрать 3 набора и отдать одному технику и он будет улучшать всё, а что разные техники улучшают разные вещи и я как впервые проходящий хз что да как и кому лучше отдавать инструменты, вот и приходиться лазить по форуму и искать на ютубе гайды, вместо того, чтобы просто играть, блин. Если бы ещё места нахождения как-то обозначались как некоторые квесты серым кружком определённого радиуса и ты точно знал что искать надо вот в этой области а не бегал как умалишённый заглядывая в разные углы и на крыши по всей локации потому что валятся они могут где угодно и на их места нет никаких наводок (кроме гайдов в интернете). Вон, мне player 555 отписал даже "уверен что несколько раз пробегал этот ангар, но не нашел их без подсказки." потому что они лежат просто в углу ангара в траве. Можно же было, например, сделать не супер сложные в реализации квесты, техник в баре говорит мол после пьянки инструменты растащили, ну добавить ему диалоговую строчку "а с кем бухал?" - он называет имя квестового нпц, бежим к нему - получаем историю по типу:" да, было дело, напился и решил взять инструменты и одну интересную штуку с завода открутить, дошёл до ангара, а там снорки напали (у меня там рядом снорки спавнились, может там рандомные монстры спавнятся , хз), ну я дёру дал а инструменты там и остались" - у игрока появляется отметка на карте в виде этого серого круга и тогда место поиска будет хотя-бы ограничено определённым радиусом а ты не будешь лазить и думать:"а вдруг они вообще на другом конце карты где-то заспавнились?"
  17. 2 балла
    О, добро пожаловать в увлекательный мир Ганслингера.)))
  18. 2 балла
    запускаем игру ярлыком с названием Gunslinger mod+Slayer Mod из папки с игрой. ps со stalkermod.ru
  19. 2 балла
    reute70 , боюсь ошибиться (авторы поправят), это просто "игровая заглушка" на вылеты. В принципе, надо включать расширенный лог для отладки и уже там смотреть, что именно происходит. Но это уже из разряда "ковырятельств нехороших". Стандартная же процедура: полный лог вылета + ближайшие сейвы + описание игровой ситуации.
  20. 1 балл
    Тип: Оружейная модификация; Платформа: Clear Sky [Advanced X-Ray]; Дата выхода: 1 мая 2025 года (01.05.25); Последнее обновление: 1 мая 2026 года (01.05.26). Сразу для понимания: Общий состав: Загрузка и установка: Список изменений в обновлениях: Вопросница-ответница (FAQ/ЧаВо): Благодарности, спасибо: Важная информация для мододелов: Скриншоты:
  21. 1 балл
    Попробовал, ворота теперь открыты! Большое спасибо за ваш труд!
  22. 1 балл
    шляпа в оригинальном релизе базируется на протагонистке A Hat in Time. в Reprise будет свежий и оригинальный дизайн. НИ всё так же требуется, хотя вроде есть скрипт на перезагрузку спавна. главное достоинство системы - подключение уровней буквально копипастом, копируешь локацию из другого мода, прописываешь её в конфигах - и всё. ну и возни с ACDC нет, разумеется, все конфиги спауна открыты.
  23. 1 балл
    Наконец-то не ганс или сткоп. Паки хорошие, но надоели сильно. Потрогаем на днях. Спасибо.
  24. 1 балл
    FiLinX Логика простая донельзя собирать флешки, от болотного доктора в бар, для создания пда, читающего флешки, потом в лес на Радаре, попутно взяв кусок монолита в автобусе на Янтаре, не забыть на Свалке поговорить со сталкером, по поводу летающего дерьма, Сахар отправит как раз в лес на радаре, потом к Леснику в рыжий лес, как раз за наводкой к Картографу, после в Мертвый Город, к тому моменту уже Гилка будет, без нее арты Картографу не соберешь, и т.д.
  25. 1 балл
    Ganseng В х14 взять диск, отдать Сахарову, он скажет когда можно пройти в х10.
  26. 1 балл
    А что еще можно было ожидать от этих васянов ? Cейчас любой разраб васни готов для его рекламы от крупных стримеров сделать всё что угодно. Я уже молчу что сами тестеры и разрабы иногда подсказивают севену что искать хотя если спрашивать у них в чате получишь ответ или ищи сам или ну ты че типа тупой.
  27. 1 балл
    Ой... да хватит оправдываться, просто скажи да, я "играю" в режиме бога... Я герой, ачивка сработает только если несёшь в инвентаре более 500кг, честно это невозможно, но даже в режиме бога, Вы не можете пройти мод самостоятельно...
  28. 1 балл
    Время спада излучения можно только через Рябого узнать? А то как-то не хочется заказывать у наймов голову Лысого.
  29. 1 балл
    Можно ли как то в файлах изменить скорость голода и траты батарейки у ПДА? Это невыносимо, я уже полчаса ползу до Жабы за покушать, боюсь представить что будет в будущем когда я пойду в длинный рейд и останусь без еды
  30. 1 балл
    Когда уже будет глобальный патч?) Обещали до конца мая успеть)
  31. 1 балл
    проблема гансовых бюреров на самом деле не столько в их крепости и даже не в том, что они постоянно стоят в щите, а скорее в том что разрабы прилично "усилили" бюреров, при этом оставили оригинальные ЗП-шные конфиги оружия тамошние пукалки ещё как-то органично смотрелись когда мутанты были в десять раз хлипче как в том же оригинале ЗП, но завысив защиту монстров и введя доп фичи, всё ТТХ оружейки против мутантов превратилось в какое-то убожество, потому я когда мне лень возиться с бюрерами просто поднимал урон текущего оружия например ТОЗика раз в 10, и ты увидишь, что не бюрер не убиваемый или он ничего не пропускает через свой щит, а просто оружие очень слабое)
  32. 1 балл
    Ну что, прошёл этот симбиоз. Честно сказать не понял зачем я продолжал играть. Глобальный\ные сюжет\ты сделаны для галочки. Есть некоторые интересные локальные истории в проекте отступник. Но к сожалению, из-за отсутствия бессмертия некоторые истории прошли мимо меня. Как по мне, это была не бета, а пре-пре-альфа. По сути мод имел только локации и заселение торговцев. Этот мод сильно напомнил другой - "В западне", только в худшей её реализации. Стабильность прям очень сильно хромает. Иногда вылеты пустые, часто вылеты при смене локации. Благо хоть вылеты не фатальные и пройти можно. В общем и целом - ознакомиться с "концептом" получилось. Автору в любом случае спасибо что "сохранил" мод как часть истории .
  33. 1 балл
    а что за достижение такое "Конюхов" ? имеется ввиду Фёдор Филлипович? а за что мне то? я ещё только вот первый раз до Складов добрался лишь, и шёл себе спокойно по холмам, а тут фигак - достижение )
  34. 1 балл
    Группа ВК Дата выпуска: 9.05.2023 Разработчик: Jek@n-Lim0n Платформа: STALKER Call of Pripyat v.1.6.02 Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено три основных игровых режима: «Приключение», «Выживание» и «Путешествие».
  35. 1 балл
    Выбросы долбят почти каждую локацию. Особенно круто, когда в середине игры на локации начинается выброс во время штурма АТП или моста в Лиманск. Исправьте или умешите выбросы до приемлемого значения.
  36. 1 балл
  37. 1 балл
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    Сталкеры, у Босса бан на форуме на 35 дней. Сможет отвечать только в конце июня.
  40. 1 балл
    Какая ж это нестабильная васня. Ужас просто.
  41. 1 балл
    byrim Проходил пару-тройку раз, также на конфиге с 8Гб и 1-гиговой карте, нехватки по памяти вроде не заметил. Если имеются ввиду частые вылеты в Баре после определённого этапа, то там надо просто уменьшить кол-во объектов в нычках. Этот баг позже пофиксили в других модах.
  42. 1 балл
    Автор: Dorian23Grey Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 31.07.2015
  43. 1 балл
    Второй сезон серии модификаций "Чужой среди чужих" открыт. Первый эпизод под названием "Вторая жизнь" продолжит историю первой части мода. По сюжету в Зоне 2020 год. Болотный Доктор ставит эксперименты над монстрами в попытках вернуть им разум. Один из экспериментов становится успешным - ему удаётся вернуть разум контролёру, который в тот момент обитал у завода х16. Доктор называет подопытного Хамелеоном и обещает вернуть ему человеческий облик, но на подготовку к такому эксперименту понадобится очень много времени. Спустя 5 лет, Доктор, наконец, готов приступить к работе. Примерная продолжительность игры составляет 1.5 - 2 часа.
  44. 1 балл
    Очень интересно! Жду подробностей по проекту)
  45. 1 балл
    Группа ВК Telegram ModDB Оставить отзыв Название: Пространственная Аномалия (Update 4.1) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: PROFFESIONAL Дата выхода: 31 марта, 2015 г. (20.09.17 - обновлен до версии 4.1) Update 4.1 - это финальное обновление для модификации "Пространственная Аномалия", патч несёт в себе не только ряд исправлений, но и вносит в игру много нового, нашлось место и новым квестам. В данной версии модификации были учтены все пожелания и замечания игроков, что позволило сделать модификацию еще лучше. История же нам поведает о небезызвестном наёмнике Звере, его попытках выжить внутри мистического места, что сталкеры называют "Пространственной Аномалией", где царят совсем другие законы, в дефиците теперь всё: патроны, медикаменты, пригодная для питья вода, еда и даже болты, но это не остановит наёмника, что ищет способ выбраться из смертельной ловушки.
  46. 1 балл
    мод просто ахуенен!, я ни в одном моде не делал столько сайдквестов, никогда не стремился к выполнению ачивок, и не ожидал такого конца, пожалуй это самый ЛУЧШИЙ мод на сталкер что я играл, а будет еще как то развиваться такой проект? по типу второй части как продолжение истории, я думаю было бы интересно
  47. 1 балл
    Автор проекта: @NordicThunder Дата выхода: 05.11.2021 Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006 Дата актуального обновления: 22.03.2026
  48. 1 балл
    Update 4.1 - это финальное обновление для модификации "Пространственная Аномалия", патч несёт в себе не только ряд исправлений, но и вносит в игру много нового, нашлось место и новым квест. В данной версии модификации были учтены все пожелания и замечание игроков, что позволило сделать модификацию еще лучше. История же нам поведает о небезызвестном наёмнике Звере, его попытках выжить внутри мистического места, что сталкеры называют "Пространственной Аномалией", внутри которой царят совсем другие законы, в дефиците теперь всё: патроны, медикаменты, пригодная для питья вода, еда и даже болты, но это не остановит наёмника, что ищет способ выбраться из смертельной ловушки.
  49. 1 балл
    впервые такое слышу, может боженька защищает от игры а нет не защищает. приятной игры! то ли ещё будет! блин, лень играть
  50. 1 балл
    Авторы: Proper70, Buusty, Akill Тип: Глобальная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 12.05.2014 Долгожданное продолжение самого популярного глобального мода на Сталкер ТЧ. Полная информация тут Гид Проблемы и вылеты Описание Дополнительно Установка Скриншоты Видео Ссылки Яндекс Диск Патч от 22.04.15. [2.09] Новая игра не нужна Фикс от 07 Мая 2015. [2.09 Фикс 2] Ставим после патча Прошу меня уведомлять о выходе новых патчей\фиксов и дополнений, всё добавим. Так же, не забывайте читать полную информацию, ссылку сверху.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования