Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 21.09.2026 во всех областях

  1. 8 баллов
    Мод обновлён. Зацените новый релизный трейлер
  2. 5 баллов
    Все кому интересно и кто ждет этот мод.. нашел контакты разработчика и получил ответ..
  3. 4 балла
    Топ-4 мод на моддб на текущий момент)
  4. 4 балла
    gmych а зачем компромиссы, когда у каждой команды своё видение? Пусть будет две версии - и каждый выберет то, что ему больше по душе.
  5. 4 балла
  6. 3 балла
    Все билдоманы знают что в стенах "AP-RPO" ведутся постоянные споры что же лучше , каноничные или достойнее? "Oblivion Lost Remake" или "Semi Official Patches" ? Сколько негатива и ненавести было в сети между "hi_flayer" и командой отступников которые поставили цель то ли похоронить проект то ли довести его до ума ?) Кого интересует эта тема можете пообсуждать или написать свои утверждения что лучше и почему , мылости просим! ) P.S Избавим же темы от хейта и дадим пользователям и фанам предоставлять ошибки для ловли багов и перенесем обсуждения в эту тему)
  7. 3 балла
    Давненько не было новостей. Ну процесс идёт. Медленно, но всё же. Хочется выпустить трешачок S класса, что-то новенькое среди модов в плане механик, визуала, чего не было) Механики геймплейные почти готовы. Сейчас переделываются текстуры, создаются прототипы\шаблоны UI для дальнейших создания видео вставок в Adobe Premiere, и мож даже After Effects. Если думали что "Сталкер Не Нужон" (СНН) и будут только ГГ аниме девочки, то эт не так) Напоминаю, играем мы за трёх вайфушек со своими специализациям, ДД, Саппорт и Хилер. Свапавемся между ними на 1,2,3. Инвентаря нет, он не нужен. Прожимая кнопку Е используем активный навык. А вот прожимая накопившуюся ульту на Q, то вызываем на время Сталкера за которого будем играть. Например для вайфу-саппорта есть легендарный сталкер Сидорович. Его мы и будем крутить в 1ом баннере) Вот концепт баннера: Поясняю, будет сделано как видео. В левом углу вверху иконка Розовая Вайфу Саппорт (может цвет поменяться), под кого этот персонаж. Она говорит персонажу фразочку. Слева внизу ранг персонажа и цвет (S или А), S ранг золотой. Имя, иконка группировки и иконка специализации персонажа (патроны). Справа так сказать сплеш арт персонажа, под каждого будет рисоваться с нуля в стиле аниме. В середине будет переливающийся Монолит. Следующим персонажем наверно будет Стрелок, специализация ДД =) Стоять с пистолетом как в С2, хехе. Под хилера угадайте кто будет кстати. Персонажи ранга А тоже будут. Ну и оружейный баннер тоже, для вайфу и сталкера. Релиз демо мода как только так сразу. Перед релизом естественно будет снят геймплей\трейлер с аниме музычкой опенингов) Если хотите ускорить процесс разработки, то милости прошу в мою Какурэгу с плакатами тянок. Можете предложить свои идеи.
  8. 3 балла
    OLR 3.1.2 Новая игра НЕ требуется. Запускать мод через run_game.cmd! --- 1. Графика, рендер и визуал --- * Добавлен графический рендер Vulkan (DXVK). * Тестовая оптимизация плотности и отрисовки травы на средних дистанциях. * Тестовые настройки фильтрации теней на динамическом освещении. * Тестовое масштабирование шрифтов интерфейса под мониторы высокого разрешения (2K/4K). * Повышена общая чёткость шрифтов интерфейса (субпиксельное сглаживание). * Скорректирован визуальный масштаб (скейл) 3D-моделей оружия, предметов и артефактов в инвентаре. * Обновлены и приведены к качественному виду иконки персонажей. * Исправлено отображение дымовой гранаты ГД-05 на динамическом освещении. * Скорректирована линия прицеливания автомата АКС-74 при установке подствольного гранатомёта ГП-25 «Костёр». * Исправлен порядок и зависание предупреждающих значков жажды, сна и голода на худе. --- 2. Квесты, сюжет и диалоги --- * Исправлен диалог с рядовым в лаборатории X-18 (устранены обрывы и блокировка его задания). * Исправлена сдача детектора Диггеру на Кордоне (принимает только рабочий заряженный прибор, заряд не менее 25%). * Исправлена фраза Диггера о детекторе * Жаба теперь упоминает о своей забывчивости в задании на разрядку аномалии в тоннеле. * Исправлен квест Осведомителя на группу бандитов Мальборо в Тёмной Долине (ветка больше не обрывается). * Исправлен затор карликов и блокировка выхода из лаборатории X-18 при отказе отдать сафьяновую папку. * Пси-поле у входа в лабораторию Тёмной Долины теперь отключается сразу после нахождения документов. * Устранена случайная гибель Мессера от союзников из «Долга» при обороне Ростка (friendly fire по Слизню). * Исправлена возможность ремонта пистолета USP у техника в Баре (оружие выдаётся штатно, без сбоя спавна). * Выполненные просьбы и заказы теперь корректно исчезают из журнала заданий КПК. * Генерал Долга теперь относится к нейтралам. * Исправлена опечатка в реплике Излома на Болотах. --- 3. Геймплей и мир --- * Добавлена автопауза («Нажмите любую клавишу для продолжения») при загрузке уровней и сохранений. * Восстановлена аутентичная билдовская скорость шага Мессера. * Обновлена карта Крысиных Катакомб: нанесены отметки третьего перехода на Кордон и перехода в Тёмную Долину. * Добавлена возможность выключать радиоприёмники у торговцев и на базах. * Исправлена работа защитного контейнера для артефактов R1 (устранён баг с бесконечным набором веса и перепутыванием содержимого разных капсул; артефакты защищены от разрушения Выбросом). * Доработана диагностическая аптечка HEALTH-13 (исправлено отображение статуса зомбирования вместо язвы, открыта проверка пустым корпусом прибора, выводятся точная температура тела и доза радиации). * Исправлена выдача ложного уведомления и статьи о бешенстве при лечении болезней у медиков и приёме лекарств. * Исправлены пути фонового эмбиента Зоны (звуки ветра, отдалённой стрельбы и лая теперь воспроизводятся корректно). * Обеспечена полная совместимость старых сохранений при обновлении игры (исправлен вылет с требованием удалить сейвы). * Упрощён запуск игры через run_game.cmd (убраны лишние окна и задержки). --- 4. Технические исправления --- * Уменьшены статтеры и просадки кадров на территории Бара и при переходе между Баром и Свалкой. * Сглажены микрофризы симуляции A-Life при появлении мутантов и сталкеров. * Ускорена загрузка сохранений, уровней и этапа синхронизации при старте. * Повышена общая стабильность движка и снижена нагрузка на оперативную память. * Устранена задержка при запуске игры на современных версиях Windows. * Устранены микрозадержки мыши и клавиатурного ввода на Windows 10/11. * Исправлен вылет во вкладке контактов КПК при гибели или уходе сталкеров в оффлайн на расстоянии. * Улучшена физическая стабильность транспорта при загрузке уровней и сохранений. * Исправлены редкие вылеты при загрузке сохранений с метками карты и завершении диалогов. При поддержке: Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты https://disk.yandex.ru/d/3xstZdZONLMypA УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ПРИ ВЫЛЕТАХ ПРИЛАГАТЬ АРХИВ С ПРОБЛЕМНЫМ СЕЙВОМ, ДАМПОМ, КРАША И ЛОГОМ. А ТАКЖЕ ОПИСАНИЕ ПРОБЛЕМЫ. ТАК ВЫ ПОМОГАЕТЕ В РАЗЫ БЫСТРЕЕ НАХОДИТЬ ПРОБЛЕМЫ
  9. 3 балла
    Не могу оценить мод полностью. Мод довольно не стабилен и в неравной борьбе с багами я капитулировал на уровне кордона. Не смотря на это, контента мне хватило. У автора отличное чувство юмора. Чего только стоит "красим траву" вместо пресловутого "инициализация шейдеров" или чего-то подобного. Юмор достаточно тонкий и не мешает повествованию. Чуть-чуть мешает излишнее обилие армейского сленга, который не ясен широкой аудитории, но это мелочи. Также на момент последней попытки поиграть в мод, не было ни одного квеста из разряда принеси-подай. Если автор продолжит свой творческий путь и в процессе неизбежно подтянет техническую часть, от него вполне можно ждать народных шедевров. Буду смотреть прохождение у ютуберов, жаль, что не получилось поиграть самому.
  10. 2 балла
    Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.09.25-dev.66 Лаунчер: 1.3.4 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией
  11. 2 балла
    Описание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
  12. 2 балла
    Последнее обновление (ОБТ) - 06.09.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
  13. 2 балла
    Внезапно всплыли, кажется ранее неопубликованные записи времен Тени Чернобыля на youtube-канале "/noclip Game History Archive". В кадре можно видеть, как Олежку Яворского, так и Антона Большакова с Валентином Елтышевым. Кто это такие, думают олдам объяснять не нужно. S.T.A.L.K.E.R. Pre-Release Developer Interview - Anton Bolshakov S.T.A.L.K.E.R. Pre-Release Gameplay Event - Kyiv, Ukraine (2006) S.T.A.L.K.E.R. Pre-Release Developer Interview - Oleg Yavorsky S.T.A.L.K.E.R. Press Tour of Chernobyl / Pripyat - Raw Footage (2006)
  14. 2 балла
    Всем привет, выкладываю мультиплеерный проект 4.0006 (основан на 2.0006). Сборка возможно играбельная, но выкладывается именно как набор карт для возможного изучения/извлечения. На данный момент как мультиплеерный, проект давно закрыт, просто был немного доработан. Основано на ТЧ. Скриншоты сами кидайте, если сочтете нужным. https://cloud.mail.ru/public/wxVy/3YUdr341F Список карт: 1. Завод "Агропром" (testers_mp_agroprom) 2. АТП (testers_mp_atp) 3. Баня (testers_mp_bath) 4. Темная долина (testers_mp_darkvalley) 5. Завод "Янтарь" (testers_mp_factory) 6. Покинутая деревня (testers_mp_lost_village) 7. Военные склады (testers_mp_military_1) 8. Деревня кровососов (testers_mp_military_2) 9. Бассейн (testers_mp_pool) 10. Ж/Д станция (testers_mp_railroad) 11. Завод "Росток" (testers_mp_rostok) 12. Брошенная фабрика (testers_mp_workshop) 13 Кордон 1935 турбо (escape_1935_turbo) 14. Кордон (l01_escape) 15. Большая свалка (l02_garbage) 16. НИИ Агропром (l03_agroprom) 17. Подземелье Агропрома (l03u_agr_underground) 18. Долина (l04_darkvalley) 19. Лаборатория X18 (l04u_labx18) 20. Бар (l05_bar) 21. Дикая территория (l06_rostok) 22. Армейские склады (l07_military) 23. Янтарь (l08_yantar) 24. Лаборатория X16 (l08u_brainlab) 25. Мертвый город (l09_deadcity) 26. Радар (l10_radar) 27. Лаборатория X10 (l10u_bunker) 28. Западная Припять (l11_pripyat) 29. ЧАЭС-1 (l12_stancia) 30. ЧАЭС-2 (l12_stancia_2) 31. Управление Монолитом (l12u_control_monolith) 32. Саркофаг (l12u_sarcofag) 33. Болота (marsh) 34. Арена (mp_arena) 35. Автовокзал (mp_autostation) 36. Большая автостанция (mp_autostationz) 37. Цементный завод (mp_cement) 38. Склад контейнеров (mp_close_combat) 39. Первая пятилетка (mp_construction) 40. База Чистого Неба (mp_cs_base) 41. Осиное гнездо (mp_depository) 42. Заводик 1154 (mp_escape_1154) 43. Пожарная станция (mp_firestation) 44. Большая пожарка (mp_firestationz) 45. Новая свалка (mp_garbage) 46. Госпиталь (mp_hospital) 47. Котельная (mp_industrial) 48. Завод "Юпитер" (mp_jupiter) 49. Подземелья "Юпитерa" (mp_jupiter_underground) 50. К.р.е.п.о.с.т.ь. (mp_krepost) 51. Маяк (mp_lighthouse) 52. Лиманск (mp_limansk) 53. LongShot (mp_longshot) 54. Мост (mp_most) 55. "Объект 13" (mp_object13) 56. Очиститель (mp_ochistitel) 57. Пещера (mp_peshera) 58. Подлодка (mp_podlodka) 59. Подземка (mp_podzemka) 60. Полигон (mp_poligon) 61. Порт (mp_port) 62. Новая Припять (mp_pripyat) 63. Ремонтная база (mp_rembasa) 64. РЛС "Дуга-1" (mp_rls_duga1) 65. "Слово" (mp_slovo) 66. Спортивный центр (mp_sport_center) 67. Стадион "Авангард" (mp_stadium) 68. Станция в горах (mp_stancia_v_gorah) 69. Товарный экспресс (mp_station) 70. Кладбище техники (mp_technics_cemetry) 71. Тренировочный лагерь (mp_training_camp) 72. Рыжий лес (red_forest) 73. Старая свалка (testers_mp_garbage) 74. Старая Припять (testers_mp_prypiat) 75. Новогодняя (ufa2015) 76. Галактика (ufa_galaxy) 77. Гравитация (ufa_jump) 78. Унитаз (unitaz) 79. Даркскейп (z01_darkscape) 80. Рынок (z03_rinok) 81. Затон (zaton) 82. Окрестности Юпитера (zp_jupiter) 83. Восточная Припять (zp_pripyat) 84. Карелия (zz_17go_karelia) 85. Ледяная арена (zz_iceworld_arena) 86. Снежная арена (zz_snow_arena) 87. Руины из М2033 (zzz_m2033_outdoor)
  15. 2 балла
    добавил в быстрофикс тестовый фикс трассеров
  16. 2 балла
    спроси в соседней теме слипа Дополнено 0 минут спустя
  17. 2 балла
    Пора бы поделиться скринами За завтра-послезавтра думаю доделать заселение и уже приступить к сюжету
  18. 2 балла
    Спасибо всем! Надеюсь скоро объявлю на каком движке выйдет мод. Трейлеры так же будут на нём.
  19. 2 балла
    Что ждёт народный патч после оживления официальной версии?
  20. 2 балла
    На прошлой неделе завершил прохождение на секретную концовку. Не без гайдов конечно, но в целом, кроме 5,6 и 13 документов, все остальное нашел сам. Стоит отметить, что это была моя 4я попытка пройти мод, и первое прохождение lost alpha в принципе, т.е. я не видел и не знаю оригинала(что даже пошло на пользу, подарив еще больше положительных эмоций). Во все прошлые разы у меня сгорела жопа.. Но я рад что смог собраться, охладить зад и решиться на еще одну попытку. Потому что это было.. ОХРЕНИТЕЛЬНО. Серьезно, я давно таких эмоций не получал от модов на сталкера. Последний раз, наверное, когда NLC7 проходил, в бородатом году. Но обо всем по порядку. Решил не строить из себя Рэмбо и проходил на сложности ветеран(сталкер показался слишком легким). Экономика стандарт, т.к. хотелось попробовать побольше оружия. Но забегая вперед, мне это не сильно помогло, потому что даже на стандартной экономике фармить пришлось дай боже, это с учетом, что я не устраивал бездумную пальбу, экономил патроны и вдумчиво расходовал ресурсы. Правда мне это понравилось. В это прохождение я решил прислушаться к совету, не спешить и попробовать пожить в зоне. Это был один из самых топовых советов. Второй был - носить два костюма, для аномалий и для боя. Начиная прохождение, я в какой-то момент начал делать пометки по разным ситуациям и спорным, на мой взгляд моментам. А также какие-то своим мысли и идеи, которые, как мне кажется, могли бы быть интересны в моде. Изначально пунктов было гораздо больше, но на какие-то из них я пересмотрел свой взгляд по мере игры, поняв и приняв задумку авторов. И я хотел бы этими субъективными мыслями поделиться. Порядок не сортировал, опишу так как они возникали по мере прохождения: 1. Отсутствие сохранений в лабах. В целом я понимаю задумку авторов, но даже в хардокрном моде NLC7 была возможность засейвится. Больше всего вопросов у меня вызвала первая лаба, потому как к последующим я уже был более готов в плане игрового опыта. Для меня первая лаба х-18 стала одним из моментов, который заставил дропнуть одно из ранних прохождений. Причем я пошел туда подготовившись, аккуратно и методично зачищал лабу. И когда все монстры были убиты, мне встретился скриптованный контроллер, который зажал меня в тупике и которого я совсем не ожидал. После того как потратив значительное время на вдумчивое и атмоферное прохождение так нелепо погибаешь, это очень сильно бьет по атмосфере. Думаю можно было бы на сложностях ниже мастера в первой лабе дать игроку один-два сейва после взятия документов. Чтобы не бросать его сразу в омут с головой. 2. Удивило, что утомляемость в стальном шлеме сравнима(или такая-же) как в противогазе. Хотя там по текстуре даже нос и подбородок не закрыт. 3. Порой казалось, что анимации оружия, нарочито медленные. Возникла мысль заменить навык меткость на владение оружием. Чтобы оно влияло и на точность стрельбы и немного ускоряло анимации доставания/перезарядки (Правда ближе к концу я на одном тир4 стволе заметил очень быструю анимацию перезарядки и подумал, что возможно анимации привязаны к тиру). Но мне все равно кажется, что логичнее было бы привязать их именно к навыку. Дольше живешь в зоне, начинаешь ловчее управляться с оружием 4. Очень не хватало системы обмена патронов/запчастей мутантов у каких-нибудь торговцев. Я уже отчасти писал на эту тему на форуме. Видел совет, что эти патроны надо остреливать из найденного оружия. Но на мой взгляд это сильно бьет по атмосфере. Ты копишь на свой ствол, прокачиваешь, следишь за его состоянием. А потом тебе надо внезапно брать в руки какую-нибудь найденную пушку и идти с ней в рейд. Как-будто это противоречит самой идее сталкера и выживания в зоне. Но это конечно субъективно. Возможно на экономике мастер без этого невозможно играть, а тут уже писали что баланс делали именно под мастера. 5. Кошки в темной долине очень часто переживали выстрел из магнума т2 в морду. То есть прям не раз такое было, это же по идее тир1 кошки? 6. Респавн заданий местами странный, монстры вовсю бегают, а задания у нпц нет, на химеру на Свалке я за всю игру вообще только 2 раза задание получил. 7. В первой половине игры, очень не хватало какого-то простого механизма восстановления пси здоровья уже на базе. Мне кажется очень круто это было реализовано в NLC, когда можно было смотреть на костер и потихоньку восстанавливалось. Как-будто это не особо упрощает геймплей, но добавляет отыгрыша. Когда уже вернулся в сейв зону, посидеть у костра, восстановить пси и послушать бородатые анекдоты сталкеров 8. Тайники теперь не в центре метки, это на самом деле интересно, но хотелось бы чтобы и сообщения, указывающие на тайник были более информативные(минимум треть вообще пользы не несут). Про один я даже на форуме спрашивал, там меня вообще запутали со зданием школы в мертвом городе. Оказалось что тайник вообще в другом здании, хотя парты школьные в первом были 9. В темной долине, когда надо узнать пароль чтобы попасть на базу монолита, может возникнуть ситуация, что монолитовец с которым тебе надо поговорить, выйдет гулять по локации и у вас начнется перестрелка и правильное прохождение квеста будет провалено (ну или это потому что считается что тебя заметили? Все равно странно, т.к. было это далеко от базы). Не критично, но неприятно 10. По началу, пока не дойдешь хотя бы до темной долины, игра как-будто гонит тебя вперед, потому что ЦК очень мало, а восстанавливаются они очень медленно. Т.е. с одной стороны тебе советуют не спешить и жить в зоне, а с другой вынуждают бежать вперед, потому что заняться нечем. Справедливости ради, чем дальше по сюжету - тем меньше с этим проблем, потом только и успевай по квестам прыгать 11. Наполнение хранилища за деньги на базе бандитов какое-то странное, или там рандом? Хотелось бы чтобы больше соответствовало названию ящика и было под разные билды(например винтовка, пп, дробовик, автомат). В одном из прохождений я оттуда сайгу т2 вытащил, а в этом посмотрел и вообще в итоге покупать не стал, т.к. ничего интересного не выпало 12. Возвращаясь к анимациям оружия, частенько замечал, что даже если визуально анимация перезарядки завершилась, стоит выждать секунду, потому что иначе может получится так, что ствол опять пустой. 13. Один раз мисскликнул и заменил фуловую батарею в детекторе на фуловую. Было бы конечно удобнее, если бы меняя батарею, старая тоже падала в инвентарь и можно было бы ее использовать 14. Не уверен, что это в кассу, но сложилось впечатление, что мод хорошая погода не особо работает. Дождей по ощущениям было не меньше чем солнечных дней, но в целом и не критично. 15. Очень огорчился, когда узнал что теперь лес и стройплощадка закрыты до 2 тира(так и не понял зачем закрыли). По факту получается что квест на доки из шахты для Петренко чуть-ли не на старте дают, но в саму локу ты попасть не можешь. А раньше можно было сунуться за квестами на свой страх и риск. Это в ту же копилку что 10 пункт, о наличии активностей и квестов для игрока в первой трети игры. 16. Тут уже много кто об этом писал. Но ползающие по лестницам четвероногие это конечно и смешно и плакать хочется. Как-будто в этом и преимущество человека над зверем, что он может победить интеллектом. Тем более что в игре не так много мест где можно спрятаться вне досягаемости. Также смутило, что нпц могут прям с автоматом по лестнице забраться и начал стрелять еще не закончив подъем. Хотелось бы в этом плане, какой-то справедливости, а то получается игрок не умеет, а нпц умеют. 17. Было бы круто, если бы навык выживаемости влиял на скорость анимации разделки животных и вероятность снять трофей. А то ближе к концу игры, за 200часов уже немного утомляет долгая анимация разделки 18. Почему клоны пси-собаки наносят физ урон? Логичнее было-бы чтобы они пси и откусывали. Они же не материальные 19. Тут спорный пункт. На каком-то этапе мне показалось что было бы здорово иметь отдельные слоты под арты, но это уже опять больше в сторону NLC и потребует полной переработки баланса. Но почему-то решил оставить этот пункт 20. Порой очень не хватает проводников. Например в шахты попасть можно, а оттуда только бежать и это так утомительно долго. Я понимаю, что в некоторых местах отсутствие проводника, возможно обусловлено отдельными квестами, чтобы ничего не сломать, но может быть стоит их добавить уже после этих квестов? 21. Почему задания Иванцова не влияют на репутацию долга? Я имею ввиду квесты на предметы 22. Защитные спреи повышают жажду 23. По поводу контроллера, его очень сложно искать на лесных локациях, не хватает какой-то индикации для поиска 24. Снова по поводу тайников, их наполнение зачастую удручает настолько, что пропадает желание за ними идти. Допускаю что это сделано больше для баланса мастер экономики. Но хотелось бы в таком случае видеть разное наполнение в зависимости от сложности. Красный аптечки постоянно, даже в т3 тайниках. Один раз на окрестностях припяти выпал тайник с 10 пива и геркулесом... Как-то совсем печально. Но всегда радовался тайникам с артами, даже если это т1 арты. Круто когда там лежат хотя бы артефакты, но куча стволов тиром ниже чем локация.. Это в ту же копилку что и стрелять из найденных стволов. Я так и буду топить за баланс, что если выбрал и качаешь какой-то ствол, то пересаживаться на другой ради экономии это бьет по атмосфере 25. По поводу детектора охры. По моему мнению 15 стоп слишком много, с учетом что есть ЦК на стопы. Я в своем прохождении накопил 15 стоп когда уже был доступен медведь. Понятно что это опять же экономия на мастере, но имхо 10 стоп за квест было бы в самый раз 26. На складах в сейв зоне призрак ходит как собачка за ГГ по пятам и иногда запирает в проходе. Лучше бы он стоял на месте 27. По поводу месть для инструментов, это конечно вкусовщина, но имхо, слишком дофига точек и порой нелогичных мест. Хотелось бы чтобы места спавна были обоснованы и соотносились с советом Клыка. Понятно что это сделано чтобы добавить интереса игрокам, которые перепроходят мод. Но в данном случае я бы больше ориентировался на новых игроков. А опытные и так и так в любом случае найдут 28. По квесту долга в локации с газом, работает обычный противогаз, но не работает т3 шлем, это странно. С другой стороны, замкнутый костюм ученых работает, но все равно как-то не вяжется 29. Квестовый костюм ссп10 странный и с позиции характеристик и с позиции состояния. Чтобы получить второй себе надо сначала отдать первый по квесту Шустрому. Но почему-то второй который лежал в закрытой комнате, состоянием намного хуже чем первый, во-первых это не логично, а во вторых, зачем постоянно настолько душить игрока? Почему бы хотя бы не выдать костюм, который игрок может починить сам при помощи ремнаборов? Это и не халява и интересно. Да и статы у него так себе, зеленый намного круче, этот я в итоге положил в ящик и забыл. Заметил, что в моде вообще часто, уникальные вещи хуже чем покупные. Отчасти понятно, что мод про гринд и фарм, но уникальных вещей не то чтобы много. Хотелосьб бы чтобы они были конкурентно способные 30. То что у зверья нет ограниченных зон для обитания, но порой это доходит до абсурда, когда мутанты убегают не то что с маркера, а за границу доступной игроку области. 31. Почему на стройплощадке нет задания на контроллера, за всю игру ни разу не получал его, зато каждый раз при переходе через проводника он начинает фигачить по мозгам. 32. Касательно выдачи квестов в принципе, очень часто складывается ситуация: прибеги, убей мобов, сдай квест и получи новый в той же области. Особенно этим страдает темная долина. Почему бы не дать игроку возомжность взять все квесты сразу. Выглядит как душка ради душки. 33. Почему на меня сбегается вся живность в округе, когда я убиваю мутанта с вала. Он же тихий. Несколько раз ловил такой момент. 34. Спавны монтров местами странно работают. На старой дороге зачистил водокачку с наемниками, решил поспать. Просыпаешься и опять целый отряд на голову, можно было бы как-то ограничить спавн, хотя бы чтобы он не активировался в радиусе игрока. Подобное замечал и на складах, когда в деревне кровососов все зачишаешь и чуть ли не у тебя на глазах спавнятся новые кровососы. 35. Снова контроллеры. У меня нет особых претензий к бою с ними, хотя конечно хотелось бы чтобы при мощной пси защите на низкотировых контроллерах не было бы этого качания камеры. Но я не могу принять тот факт, когда в одной области сразу обетает по 2-3 особи. У меня такое было на старой дороге в разрушенной деревеньке. Контроллер это король зоны, и это странно когда они тусуются толпой в одной области. У меня было аж 3 штуки 36. По квестам шустрого, очень странная механика по поводу спавна вещей только после взятия квестов. Понятно что это, своего рода, защита. Чтобы ты случайно не продал предмет, с другой стороны, пусть лучше игрок сам думает о том что не стоит продавать уникальную вещь. Иначе может возникнуть ситуация как у меня, взял который находится на локации еще не доступной по сюжету. Либо сделать так, чтобы квесты выдавались только по мере прохождения. На локациях которые доступны игроку. Но в иделае лучше спавнить их при начале, а там уже если продал - сам виноват 37. По ощущениям, слишком часто не падают запчасти мутантов с высокоуровневых мутантов. Снова про атмосферу. Особенно забавно видеть что меченый не может срезать лапу с химеры, у которых их 4 штуки. У меня порой по 3 подряд фейлились. Привет, северные холмы 38. Это скорее вопрос, но я так и не понял какая полезность у информации покупаемой у сталкеров. Был намек на какой-то арт, повяляющийся в полночь на локации Темная долина. Но я так ничего и не нашел, зато нашел двух химер ночью. Но может так и задумано, либо я слепошарый 39. Очень порадовало, что все расходники полезны, в отличии от других модов. Но хотелось бы видеть что-то вроде системы бонусов за более качественную и дорогую еду. Например можно было бы добавить бонус на переносимый вес за дорогую тушенку. А так я всю игру ел либо обычную дешевую, потом перешел на кукурузу, а затем на рыбные консервы. Все остальное только для квестов копил 40. Система убийств сталкеров по квесту работает как-то странно. Иногда снимают репу, а иногда нет. Я так и не понял как это работает. Причем могут не снять даже если убил с глушителя издалека, а иногда снимают даже если с глушителя вне области видимости. На СХ мне пришлось уйти аж за два экрана, чтобы не сняли репу. 41. Баланс костюмов. Мне кажется что раздельный шлем+костюм должны быть эффективнее чем просто фул костюм. На тир4 отчасти так и есть, но там броня головы фигня. А вот на тир3, экзач выигрывает по параметрам 42. Зоны ультра радиации выглядят как какой-то костыль. В саркофаге костюм держит радиацию, а возле какого-нибудь ржавого вагона нет. Но об этом уже кто только не писал 43. Снова про спавн мобов. На СХ у меня наемник заспавнился прямо на глазах в туннеле. Это в копилку пункта 34 44. Очень напрягающий пункт, зачем сделано ограничение на ремонт ремнаборами только в сейв зонах? Как-будто весь смысль ремнаборов в экстренном ремонте в полевых условиях. Можно было бы просто добавить долгую анимацию, чтобы игрок ремонтировался, только когда уверен в своей безопасности 45. Странная ситуация в х16 с ваншотом ящиком. С одной стороны, я конечно сам виноват, что поперся туда в т2 костюме, но как-будто перебор. Ваншот от ящика, который разваливается от одного выстрела. Я бы еще понял, если бы баллоном с газом. А так, зато я стал при прохождении расстреливать все ящики издалека. На всякий случай.. 46. Порой очень не хватало возможности поменять какой-то апгрейд на вещах. Не знаю насколько реализуемо за плату у техника. 47. Где-то с середины прохождения, игра часто грешила вылетами при использовании перехода через проводника на Свалку. 48. Финальная награда Грибоедова по линейке квестов по сборку артефактов и доставке их на Кордон выглядит немного не сбалансированной. Какой-то очень сильный разброс, тут тебе и т3 брони, т2 оружие либо 25к рублей. Подогнать бы награды в ровень. Например оставить только т3 вещи, денег побольше. Как вариант, было бы прикольно если бы он предложил найденные по квесту карлика бусы в награду. 49. В паре моментов не хватило механики автосейва при выходе из игры, который бы удалялся после загрузки(непонятно правда как защититься от абуза этой механики). Но если вдруг возникла ситуация что надо срочно завершить игру, то либо комп оставлять включенным, либо закрывать и потом играть с ближайшего сейва. Галочку автосейва при выходе из игры видел, но она видимо работает только если в момент выхода находишься в сейвзоне. Либо у меня что-то сломалось 50. Лестницы бы починить, особенно это заметно в первой сейв зоне на свалке, но что более критично, словил такое же застревание в х7, где это могло стоить жизни. 51. задания на убийство бандита\наемника\обидчика сделаны не очень удобно, узнать где, можно только после взятия квеста и по сути тупо загружаешься если локация не устраивает, а так бы сразу брал бы квест, когда планируешь маршрут 52. несколько моментов где начинается стрельба после разговора. наемники в лесу и на базе свободы, на ветеране меня сразу шотнули в экзе, хотелось бы более продуманно как-то, чтобы было возможность среагировать а тут даже анимация доставания оружия не прошла. Понятно, что можно начинать пальбу без разговора, но немного бьет по атмосфере. Критикуешь, предлагай, может заменить диалог на сообщение через пда, там где это возможно по сюжету, либо откалибровать чтобы у врагов тоже была задержка перед стрельбой 53. было бы круто если бы после прохождения линейки шустрого он бы стал реально торговцем уникальных вещей переехал бы в другую локу и подогнал бы или продал что-то уникальное. 54. прошел сюжетку долга и с предвкушением перешел в свободу, а там только несколько ЦК квестов(в итоге отгрузился и закончил игру за свободу, т.к. еще и репа у военных теряется. Для свободы можно было бы сделать что-то подобное, но с бонусом репы у наймов). Очень хотелось бы видеть за свободу тоже квесты. Либо чтобы игрок должен был выбирать за одно прохождение за кого он хочет проходить. Но учитывая, что свобода становится доступна по сюжету сильно дальше чем долг, не очень понятно как это реализовать. Либо вводить доп нпц свободы для запуска квестовой линейки 55. В подземке припяти хотелось бы более информативный совет по поиску места сейва и кода от двери. Нарпимер через мысли ГГ. Я без гайда не нашел. 56. Всю игру ждал что Фанат выдаст какой-то квест, жаль что у него их нет. 57. В нескольких местах наблюдал невидимых снорков. В локации где получаешь настроенный пси шлем и в х2, очень мешает, особенно с учетом хардкорности мода. Видюха nvidia. 58. Заряженный компас прикольный арт, но я бы добавил ему +1 пси регена, чтобы можно было его носить вместо с генератором, интересная синергия получилась бы 59. Было бы интересно, если бы навык выживаемости влиял на заметность ГГ, чтобы при макс прокачке на обычном присяде, он был бы также незаметен для врагов, как и при полном присяде. 60. Ненмого смутили характеристики тир4 снайперок. И еще не понял почему у баррет 50мг пробиваемость ниже чем у обычного баррета, хотя возможно это баланситься тем что у него урон заоблачный, и даже если не пробиваешь, то через броню выносит. В любом случае, есть озщущение, что сву монолит имбовее чем любая тир4 снапа. Хотя, тайник и стоит дороже чем любая из них. Может так и задумано. Но в итоге только гауссом попользовался ближе к концу 61. Хотелось бы видеть в игре тир4 охотничий нож. Например за квесты охотника в баре. Чтобы он и дамажил хорошо, пусть и на близкую дистанцию, и позволял срезать запчасти мутантов. 62. Еще хотелось бы видеть тир3-тир4 фонарь, комбинация тир2 фонарей, мощность и емкость. 63. Апнуть бы тир4 экзе переносимый вес немного, хотя бы на 5-10 кг. 64. Было бы удобно, если бы меченый вносил заметки при посещении торговцев в стиле "этот хорошо скупает запчасти, а этот оружие". Либо же добавить аналог дневника из nlc, чтобы игрок мог сам делать пометки внутри игры. Можно прямо в пда. Можно было бы записывать туда интересную информацию или список задач, которые хотел бы сделать, но пока отложил 65. Снова про экономику и обмен. Поломанные стволы сейчас по сути вообще мусорный ресурс, за исключением квестовых. Можно было бы добавить торговца, который обменивал несколько поломанных стволов на ремкомплект. 66. Новая система накопления очков опыта выглядит интересно, но я бы убрал штраф если сохраняешься в крупных безопасных хабах. Вроде Сидора и бара. 67. Так и не нашел торговца, который бы продавал ПП патроны на СВД и схожие пухи, ну или я невнимательно искал. 68. Я бы добавил возможность точить/ремонтировать холодное оружие 69. Хотелось бы видеть в игре квесты на уникальные арты вроде генератора и сердца пси зоны. 70. Мне показалось сложной для понимания система сопротивлений. На мой взгляд, было бы удобнее подогнать параметры защиты так, что если у тебя 100 единиц сопротивления от огня или электры, то ты получаешь ноль урона. Можно было бы сделать пороги, допустим если 100 сопротивления, то не получаешь урона от тир4 соответствующей аномалии и так далее с шагом по 10 единиц. А то сейчас непонятно сколько навешивать артов чтобы не помереть. 71. Этот пункт больше фантазии. Но что если сделать систему прокачки как в tes. Т.е. не накопил очки и распределил очко, а например: бегаешь и таскаешь груз - качаешь выносливость. Много выполняешь квестов и торгуешь - торговля. Убиваешь врагов - меткость. Срезаешь запчасти и получаешь урон - выживаемость. Этакая экспериментальная прокачка 72. Очень расстроили характеристики экзы в тайнике за кодовой дверью в саркофаге. Хотелось бы видеть там экзач, который бы обладал легкостью и скоростью бега, но при этом защищал не хуже или чуть лучше чем экза долга. Можно было бы усложнить еще больше квест по его получению. Но по факту я его просто выложил в тайник-рюкзак после выхода и забил. Это уже почти конец игры, не должно сильно попортить баланс. 73. У меня забаговался квест на уничтожение БТР, я его уничтожил но цель не защиталась, так и остался висеть 74. Мелкий момент: при входе в х2 Призрак дает в подмогу несколько красных аптечек и 5.45 обычные патроны. Как-то слабовато, мождно было бы пожирнее. Например пси таблетку, патроны более полезные на основе того что в руках у игрока) Фух.. вроде все перечислил. Судя по количеству пунктов, можно подумать что я привереда, которому ничего не нравится, но это не так. Повторюсь, мод принес мне огромное удовольствие. Я и правда не припомню где бы еще я ощущал что зона настолько опасное место, даже на сложности ветеран. Эмоции от первого захода на тир+1 локацию непередаваемые. До сих пор вспоминаю как я шаг за шагом исследовал лес, останавливаясь и озираясь каждый 5 метров перемещения. Это чистый кайф. А когда находишь полезный арт - радуешься как ребенок! Очень круто, что арты в игре не просто валюта, а реально полезные вещи. Вот так находишь какой-то артефакт, а потом задумываешься, сдать по квесты или лучше пока приберечь для себя. Но я также понимаю, что далеко не каждому зайдет подобный геймплей. К чести авторов, они об этом предупреждают в описании. Отдельно я бы хотел отметить нескольно крутых или ключевых моментов в моем прохождении, чтобы сгладить свои претензии: 1. Получение первой серьезной оптики. Я играл через комбинацию скорострельного оружия для мутантов + снапа на бронебойках против людей. Когда я получил в свои руки свд с псо... боже, какой-же это был кайф. До сих пор помню как я зачищал заправку наемников в темной лощине. А еще помню как у меня горела жопа от псевдогиганта в той же локе, на которого я слил все патроны и так и не убил. А потом я взял себе грозу и развалил его в упор с рожка сп мясных патронов. Система баланса урона и противодействия против различных типов врагов просто шик. Это очень круто. Я много видел на форуме жалоб про неубиваемых нпц. Но я ни разу не испытывал с ними проблем, после того как принял правила игры, что против врагов надо использовать бронебойные патроны. Да что там, я даже с желтых СВД патронов в тир4 локации валил монолитовцев максимум с 2-3 попаданий в тело! 2. Добыча арта в холодце в локации с настроенным пси шлемом. Сложно передать какой кайф я испытал как игрок, когда обвешался артами на хим защиту, одел арты на остановку кровотечения, обмазался спреем, а затем как по лугу с ромашками прошелся по аномалиям и забрал пузырь. Это просто имба. Вообще, система защиты от аномального воздействия мне дико понравилась. Да что там говорить. Я на чаэс обвешался артами от электры, надел зеленый костюм и просто прогулялся сквозь электро аномалии за артефактом. Еще очень понравилось, что высокоуровневые аномалии жгучий пух дамажат даже если ты передвигаешься медленно. Это тоже заставляет игрока подумать. Иначе было бы слишком просто. А так, надел арты на кровоток и пошел исследовать. Просто сказка. 3. Получение СВУ монолит. Честно говоря, сначала, когда я только забрал тайник, я подумал, что за фигня, даже глушитель не установить. Но затем... Я прокачал винтовку, поставил ЦУ и трындец.. По моему мнению это просто имба пушка. Единственное мне немного не хватило точности на бп патронах, а сменить апгрейд уже было нельзя. Но по моему мнению, с этой винтовкой можно всю игру пройти. Стоит своего каждого рубля. Многие тут жаловались на работу модуля подсветки целей, но я хз. Я всю припять и стадион зачистил благодаря этому апгрейду и не получил ни одного выстрела. Возможно на мастере-легенде все было бы не так, не знаю. 4. Еще про арты, уже после прохождения я узнал что оказывается есть какой-то уникальный артефакт левитрон, но я его не нашел. Но прекрасно помню, как на ЧАЭС, залез на гигантскую вышку с сейв зоной, а затем напялил на себя кучу пружин против ударного воздействия и сиганул вниз и выжил. В такие моменты, чувствуешь себя, словно обманул систему. Очень круто. 5. Т4 вихрь на сп патронах.. Боже, какая же это имба. Я разогнал эту пушку до 1.1к скорострельности, взял охотничьи сп патроны и с этого момента ни один мутант для меня не представлял угрозы. Я даже ультра химеру в саркофаге сложил с него за один рожок. Это просто имба лазерган. Обожаю эту пушку. 6. система ремонта - топ в чистом виде. Когда начали появляться деньги, я стал потихоньку скупать ремнаборы. В итоге начиная с тир3-тир4 я вообще перестал чиниться у техников, а чинил обмундирование сам. Круто, что ремонт еще и прокачивается, т.е. если сначала ты чинишь топовые вещи на малый процент, то по мере прокачки ты можешь дойти до 5% за один ремонт. Не знаю насколько на эти значения влияет сложность. Но ремонт однозначно стоит качать Подводя итоги, я прекрасно понимаю горения жоп на форуме у игроков. Я и сам смог оценить данный мод только с четвертой попытки. Мой главный совет, не берите при первом прохождении высокую сложность. Я бы рекомендовал брать не выше ветерана. Ветеран, имхо самое оно. Не бегите по сюжету, попробуйте насладиться атмосферой и жизнью обычного сталкера. Например, я перешел в тир3 уже когда вымаксил выживание и поднял выносливость и меткость до 5. По завершению игры у меня все навыки были прокачаны до 10 кроме торговли, торговля на 9 за счет 5 очков за прохождение. И сейчас я чувствую легкую грусть, потому что мне хочется еще. И я обязательно пройду еще раз, но уже на мастере, но уже дождусь релиза. Не буду спорить, возможно в моем случае сыграло то, что я взял слишком низкую сложность экономики, но я думаю основная разница была бы в том, что я бы просто больше времени провел в игре. Тут главное не спешить. Выражаю огромную благодарность за этот продукт, я получил огромное удовольствие от прохождения. Всего затрачено 400+ часов, но у меня есть ощущение, что лаунчер приплюсовал мои старые попытки, хотя.. кто знает.. Заранее извиняюсь за ошибки и помарки, текст через нейронку не стал прогонять.
  21. 2 балла
    Лаунчер отполируется со временем, скоро все будет доступно. Официальная информация: переход с ЯД на Google Disk. Мы знаем об этой проблеме, решаем её. Переход с Свалки на Кордон не отображается в ПДА, можно пройти без проблем.
  22. 2 балла
    Мод, не имеет к этому отношение. Это и в дефолтной игре было, ЕМНИП.
  23. 2 балла
  24. 2 балла
    Shedinger причиной вылета является Вулкан, который перестал быть опциональным в патче 3.1.2 У части игроков он не поддерживается железом и игра не запускается На данный момент временным фиксом будет удаление двух файлов в папке binaries: dxgi.dll и d3d9.dll
  25. 2 балла
    Ребятишки об этом даже не думают. Вероятно, эта тема крайне взволновала одного тебя.)
  26. 2 балла
    asgaroth замок у акима из солянки сто лет в обед уже существует
  27. 1 балл
    Little_Piss сейчас разработчик подтянется, глянет.
  28. 1 балл
    hater8 да, я его сам адаптировал под ЧН. К слову, дай знать когда сделаешь для ЧН, я гляну и подтяну сюда. Дополнено 0 минут спустя MarganecRPG лучше переустановить по новой с удалением всей папки. SRP уже встроен в мод и настроен под него.
  29. 1 балл
    Chizh Утречка. Нет, второй шпи не там Дополнено 53 минуты спустя @КРАПИВНИК Вопросик тут назрел новый АнДрЮхА Сейва, увы, нет - я по другой ветке страдаю. Основной совет, который тут есть - убить кабанов до того как они хоть раз тронут Юру. Не ставил нейроФикс от Madmer'а? Он писал, вроде, в актуальной версии фикса должен Юра чиниться в этом квесте
  30. 1 балл
    она на остановке на кордоне в дырке сверху в крыше остановки в рюкзаке лежит , а не просто на земле.
  31. 1 балл
    Ох уж этот захайпанный IXRay блин блинский Дополнено 2 минуты спустя Не шарю за эти игры кальмарова, так что такого взял
  32. 1 балл
    Дебаты, наконец то!
  33. 1 балл
    Парни, помогите с проблемкой, после установки и запуска, в главном меню, стрелка курсора не может сдвинуться вправо почти с пол-экрана, как вылечить? Разобрался.
  34. 1 балл
    подскажите, по поискам ординарца что делать? с востоком поговорил, ординарец в МГ молчит. нужны ли фильтры в радарных лабах?
  35. 1 балл
    Случайно не Sleep аддон установлен?
  36. 1 балл
    nazarov1nikolay Троль. Ты тему не попутал??? Тут никому ничего носить не надо, переходы все открыты изначально... Или просто больше потролить негде??
  37. 1 балл
    Mawrak а combat_ignore_cond = {+info –info} пробовали?
  38. 1 балл
    logs.7z Ошибки без вылета, на свалке. При перезаходе больше не появлялись
  39. 1 балл
    Всем доброго вечера и продуктивной трудовой недели!
  40. 1 балл
    h1ster ага, вот эту штуку поставь: А то вылеты доконают
  41. 1 балл
    а нет, он не понял. Блажен тот, кто верует в собственную АБСОЛЮТНУЮ правоту и погрешимость. Господа, играйте в мод, если нравится. Но не участвуйте в этом цирке, не отвечайте автору (который так и не признался и просто игнорирует это), не подпитывайте его нарциссизм, если ваши нервы вам дороги. Ваше мнение его абсолютно не интересует, опять же, зачем он игнорирует и скрывает что он разраб. За время существования темы ни одного КОНСТРУКТИВНОГО ФИДБЕКА автором принято не было. Все что были признаны КОНСТРУКТИВНЫМИ и ОБЪЕКТИВНЫМИ написаны его свитой из ВК чата или им самим, потому что стиль сообщений максимально похожий. Перехожу в read-only опять. Бесполезно с этим человеком разговаривать. Сам мгновенно начинает переводить стрелки, и жалуется на других кто про него что-то говорит)
  42. 1 балл
    Слишком большая правка, требуется менять метаданные у всех 363 ogg файлов. Этого делать не буду так как большой риск сломать звуки которые работают. Костёр фактический и есть аномалия - так было всегда. Стоит понимать что я не создавал с нуля, а взял то, что было в движке. Полноценной поддержки такого режима никогда не было и пока нет.
  43. 1 балл
    Надеюсь завтра будет что то новое. Я тут из-за музыки и можно пообщаться с автором.
  44. 1 балл
    1) меняю на свой основной ник, который я на других площадках использую 2) phOen1x
  45. 1 балл
    * На данный момент я где-то на середине прохождения и чё могу сказать * - Мод на первый взгляд похож на типичный треш мод. И я хотел его скипнуть НО! Поиграв и пощупав мод изнутри и внутри я понял почему это мод года! Автору спасибо за детство и пиздатый сюжетный ММО-РПГшный мод с лолями.
  46. 1 балл
    У меня в сборке ещё старой версии было больше 1300. Суть в том, что Зона - это огромный полигон и испытательный цех для всего мира по тестированию их вооружений. Учитывай, что события в Аномали происходят после событий всех номерных серий и тд и мы начинаем игру в 2018 году.
  47. 1 балл
    Обновление с новыми моделями РПК-74Н, ВСК-94 и АПС для NLC Retro Weapon Pack (с правлеными правозатворными ванильными моделями) 📌Важно! Новая Игра необходима! Опциональное дополнение на вес так же обновить, если установили! ✅Скачать Пак: MEGA ГуглДиск ✅Скачать Пак с ключом -WW для Steam: MEGA ГуглДиск Обновление от 04.08.2026 с фиксом моделей Обновление от 12.09.2026 с MP5SD и ГШ-18 Обновление от 14.09.2026 с FN F2000 Автор адаптации: Никита (Sam) ака _professor_Sakharov_ Telegram канал
  48. 1 балл
    Отчёт по работе (01.06.2026): Всем привет. 1) Я знаю, что новостей мало сейчас, но я построил для себя дорожную карту, по которой буду примерно следовать в плане реализаций всего, не только проекта. Плюс я решал свои проблемы и делал дела, которые косвенно не пересекаются с проектом, — новостей поэтому долго нет. 2) Я слишком сильно углубился в исходный код и портирование/адаптацию, что забыл обо всем остальном, потому что портировать и офигевать от того, что всё работает, оказалось интереснее, чем писать статьи (но я это не отложил, если что). Я постараюсь доработать прошлые статьи и разные прошлые/текущие задачи как и говорил, да и впрочем о самом проекте не могу забывать: на минуточку, уже под 1 000 000 строк кода у меня и 246 файлов C# (*.cs) — это примерно 10-15% от всего исходного кода X-Ray Engine. 3) Ориентироваться я стал не только с оригинальным X-Ray Engine, но и его популярными модификациями IX-Ray Engine / Monolith Engine, так как в них меньше мусорного и больше исправлений. Хотел ещё и OpenXRay, но это перебор уже. А мусорного остатка в самих IX-Ray Engine / Monolith Engine не меньше, кстати. Если бы не проект / своё личное время, может быть, отправлял бы репорты на GitHub, но мне ещё и лень. Плюс наработки сообщества и идеи, но опять же с нуля, на свой лад. 4) Кроме выпуска статей, я отдельно запущу эссе по конкретным моментам и деталям. В статьях я буду простым языком объяснять вещи, с которыми я столкнулся и которые решал. В эссе же всё будет описываться более профессионально и конкретно. Код будет присутствовать лишь частично как мини-пример, будет использоваться профессиональная терминология и сложные моменты, так что тут либо чисто тупо читать по приколу, либо гуглить или шарить в этом — если грубо говоря. Я не стал это делить / дополнительно дробить, как то или что-то, потому что можно написать целый том книги "Как написать свой X-Ray Engine", чем я точно не хочу заниматься — я не писатель. 5) Собираюсь статьи аналогично одновременно выпускать на Boosty (там пока ничего нет и не сделано, только заготовка, если что), потому что не всем нравится формат Яндекс.Дзена, да и в принципе он сам — но как дубль оставлю. Время было потрачено на разные идеи, реализации и возможности, так что время зря не терял. 1) Реализовал ядро консоли и систему ввода (управление и всё, что с этим связано: мыши, клавиатуры, геймпады, тачскрин и т.д.) — всё то же самое, что есть в X-Ray, только лучше. До конца нужно реализовать скриптовой движок для GDScript, аналог в LUA, чтобы можно было писать скрипты в стиле самого сталкера, но на другом ЯП. К этому всему реализовано частично главное меню (оно, конечно, сырое, видно на скрине), биндинг для конфигов (.cfg) / управления. Реализовал такое понятие, как секвенцы, они же последовательности (Sequence). Они нужны для реализации видеоскриптовых вставок, видеосцен, туториалов, интро/концовок, титров и т.д. Названо в оригинале, кстати, это ужасно и запутанно — GameTutorial, хотя там целый пласт возможностей для реализации скриптовых видеовставок, причем любых. Я с трудом тут разобрался, так как именно этот модуль звучит нелогично. 2) Для тестов решил заняться рендерингом, а именно водой, чтобы проверить, смогу ли я портировать и сделать шейдер воды круче или ближе к ААА-играм. Спойлер: да, но чтобы довести до уровня ААА, надо применять другие методы, чем я займусь уже потом. Шейдер брал основной из игры, смотрел, что сделано в IX-Ray Engine / Monolith Engine, плюс ещё поглядывал в сторону Screen Space Shaders [ Update 23.5 ] [ 1.5.3 ] от Ascii1457, и реализовал с нуля свой. В принципе, я проверил, всё отлично работает. Лучше переписать его же с нуля потом опять, так как воду я хочу сделать не просто Parallax, а Volume, то есть чтобы вода была объёмной, а не фейком. К этому всему — не просто SSR (локальное отражение в пространстве с теми же артефактами), а Planar Reflection (та самая технология старая, которая жрёт на уровне SSR, но отражает всё в своей доступности). Наверное, думаю сделать гибридным (что будет логичнее и производительнее). 3) Думал, как оптимизировать ещё карты / локации, ведь секторов и порталов в Godot нет, да и сам метод устаревает. Писать прочие сомнительные оптимизации я не хочу. Об этом я, хоть и, наверное, потом буду думать. Но заранее взялся написать за 1-2 недели тестовый редактор уровней, я его отложил пока в топку, так как на это надо отдельно силы + грамотно продумать конвертер локаций оригинальных, чтобы вручную не портировать каждую ямку/впадину на карте. Но он частично реализован, и у него уже есть поддержка локации 64 на 64 кв. км. Это буквально можно запихать все локации на один уровень, а-ля S.T.A.L.K.E.R. 2 :) Есть поддержка стриминга частей локации (пока без стриминга текстур; в Godot 4.7/4.8 это обещают сделать, я пока на версии 4.6). Плюс методы оптимизации для карт, которые буквально правильно отсекают / меняют детализацию ландшафта (LoD). Это лишь попытка реализации в дальнейшем и домыслы на будущее. 4) Переписал планировщик (Scheduler) с нуля и доработал полностью. По сути, он и так считает на уровне точки входа, а-ля `Main` в высокоуровневых ЯП, грех его не реализовать полностью и правильно. Плюс написал для него в режиме реального времени онлайн-отладчик в самом движке Godot (В нём надо только применить дизайн UI/UX, чтобы смотрелось красиво). По сути, от вас и так в оригинальном "Сталкере" скрыто это, а это отлично показывает производительность и работу с Объектами / ALife / Spawn / Server System. О нём, кстати, и будет моё первое эссе. На этом, пожалуй, всё :) Дополнено 19 минуты спустя P.S.: И да, забыл оговориться, я знаю, что от меня ждут результата, мол: "А как же игра? Хотя бы билд? Где мы играем сталкером, там стреляем?" — как многие кидают свои подделки (порты там же есть всякие на Unity или мобилки). Знаю, проходил, пытался сделать — нефига. Физика и поведение отличаются, это не "Сталкер", всё криво и косо работает, это лишь грубая и нелепая пародия, отлаживать такое говно сложно и нереально. Чтобы сделать адекватно и рабочее, надо идти от самого лёгкого и менее зависимого и модульного, потом повышать планку — так и работает программирование.
  49. 1 балл
    На AP-PRO Showcase 2025 показали стильный трейлер проекта «Semi Official Patches» (SOP) - фанатского патча для «Oblivion Lost Remake 3.0». Дополнение привносит множество геймплейных и графических изменений и исправлений в оригинальную версию мода без кардинального изменения сюжета, но с изменением визуальной составляющей под весну-лето 2003 года для лучшего соответствия концепции «Того Самого Сталкера». На видео была представлена версия “Standalone”, где первоочередной целью является крупный рефакторинг ресурсной базы оригинального OLR 3.0. Были проведены значительные улучшения по работе с данными, что привело к заметному снижению системных требований для рекомендуемого запуска мода и обеспечило стабильную работу на слабых компьютерах. Посмотреть на ВК видео Помимо выполнения основной цели модификации, было исправлено множество ошибок, которые приводили к нестабильной работе игры, а также внесено ряд правок, которые делают прохождение модификации более комфортным. Внешний облик и освещение теперь используют те-же способы и приёмы, которые использовали разработчики во времена начала разработки оригинальной игры. Standalone является лишь технической работой над ошибками оригинального OLR 3.0, фактически не меняя оригинальный сюжет, который основан на литературном сюжете сценариста Сергея Иванова, ресурсно представляя собой лишь базу, для проведения дальнейших работ, но предоставляя игрокам значительно лучший игровой опыт.
  50. 1 балл

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования