Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.01.2022 во всех областях

  1. 6 баллов
    В условиях строжайшей секретности разработки S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля до игроков периодически все же добираются свежие факты и новости об игре! Мы готовы вам представить подборку всех подтвержденных и достоверных подробностей за минувший январь! Как и всегда – в удобном видеоформате, без кликбейтов, обсуждения слухов и фейковой информации. Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2022 г.
  2. 3 балла
    По моим флешкам (обновление): Открыл доступ к скачиванию новой музыки для флешек по отдельности а не архивом. Теперь это не архив на 4 Гб (хотя внутри он всё же остался лежать на всякий случай), а папка из которой можно загрузить тот вариант упаковки флешек, который вам подойдёт. Также внутри лежит "Пояснение" к выбору одного из вариантов и конечно же список музыки на флешках, можно предварительно чекнуть плейлисты. Ссылка на гугл-диск: https://cutt.ly/rOlO61Q
  3. 2 балла
    Посвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
  4. 2 балла
  5. 2 балла
    Обновил лекарство, в аттаче. Срабатывает отчего-то не с первой попытки, а со второй. Также задумано было бросать их рядом с ГГ, но чудесным образом артефакты продолжат вариться в своём локальном котле. Так что задача взять их может быть по-прежнему непростая, среди аномалий. Напомню для контекста: скрипт закинуть в гейдату\scripts и в дебаг-режиме из консоли вызывать до победного, с интервалом в 3 и более секунд: run_script art_up Войти в дебаг-контроль (по умолчанию F7) и отключить клавишей S этот лог-вывод. art_up.script
  6. 2 балла
  7. 2 балла
    128mgb Сначала арену пройди, а потом берешь любой бой без времени (С тушканами), мочишь тушканов оставив одного и ищешь тайник.
  8. 2 балла
  9. 2 балла
    На жд пупях, на крышах не больших построек , локатар взятый у Сахарова даст сигнал в радиусе 10 метров.
  10. 2 балла
    Ответ контринтуитивен. Нужно снять броню. Ваш герой стоит спиной к двери в момент гравитационного удара бюрера и без брони. После того, как дверь упадёт, можно обратно надеть броню и прибить бюрера.
  11. 2 балла
  12. 2 балла
    Вундукот если имеешь ввиду Жилую Зону, то локация разовая. Больше туда никто не пошлёт. Радар, Припять, ЧАЭС, Генераторы — это прямая дорога к финишу. В Заводском посёлке — необходимо разыскать вход в Х-14 для того, чтобы найти биохимическое вещество, для подавления «Зелёного тумана» Дополнено 2 минуты спустя shklodas В оригинале Лост Альфа, в этом месте — находится квестовый предмет для Лукаша. В данной модификации подвалы не задействованы.
  13. 2 балла
    Hicks не, никак не могу допереть. Надеюсь, кто-нибудь понаходчивее меня раскроет эту тайну.
  14. 2 балла
    Для тестов 1865 билда я использую локацию свалка. Прямо на входе, чуть слева, в моей версии пасутся три собаки. Дальше справа за поворотом пасется плоть, а слева сталкер Жора (tradeseller_gora_0_011). И для них имеет смысл сделать некоторые приготовления. Во-первых, параметру satiety_v присвоить значение 1000 для всех ботов кроме сталкеров. Можно и им, но они прекрасно бродят по локации и без этого. А вот все остальные имеют одну особенность. Если бот не голоден, то он никуда не ходит. Но если голоден, то начинается движение. Собаки, сидевшие слева, идут вглубь локации. Плоть справа тоже начинает бродить. Впереди их ждет радиация. Во-вторых, satiety_health_v = 0.000. Иначе боты будут умирать от голода и пропустят самое интересное. И да, в текущей версии Теней можно выставить это значение каким угодно, ботам будет на него наплевать. Делается это просто, в геймдате есть креатуры, в них сталкер.лтх, а там пачка нужных параметров. Можно там и со значениями satiety_v побаловаться, толку все равно никакого. «Проработан» этот вопрос не на рубеже 2004 года, а в период с августа по октябрь 2004 года. И «проработан» окончательно. К слову, у Жоры по карманам лежит несколько пачек дроби и пара аптек. И дробь, и аптеки, всегда в единственном экземпляре, и даже будучи надкусанными в какой-то общий стек они не собираются. Потому что у каждой пачки или аптеки есть свой уникальный ID. Еще это значит, что патроны у бота могут кончиться. А еще это может привести к забавному багу, если количество патронов в пачке равно нулю, а вот функции снести эту пачку из памяти нет. Тогда появятся пачки патронов с нулевым количеством этих патронов. А еще боты могут подбирать игровые предметы, те могут лежать у них в рюкзаке, и если обыскать труп, то там будет честно лежать игровой предмет. Запомним эти факты. В конфигурации у всех без исключения ботов есть такой интересный параметр radiation_v = 0.001 Заявлен он как скорость уменьшения радиации. В конфигах нет величины, на которую уменьшается радиация, но можно предположить, что на единицу. А этот параметр определяет, с какой скоростью будет уменьшаться доза. Нет в конфигах и самой дозы. Потому что здесь все индивидуально. Чем ближе бот к эпицентру радиации, тем большую дозу он схватит. Накопление радиации совершается порциями в единицу времени. Но нигде нет скорости накопления радиации. От чего можно предположить, что скорость уменьшения радиации и скорость накопления радиации — это одно и тоже. А порция привязана к геометрии. Соответственно, боты в любой точке локации получают порцию радиации. Но в некоторых местах порция равна нулю, а в некоторых (радиоактивные зоны) порция выставляется еще при компиляции, и убывает от максимальной величины в эпицентре до нуля в безопасных зонах. radiation_health_v = 1000 Этот параметр — на какую величину уменьшится здоровье при облучении. Но и здесь все лукаво. Бот для радиации представляет собой своеобразный стакан, который может быть пуст, может быть наполнен до краев, а может там только на дне что-то плещется. Соответственно, есть (но не в конфигурации) текущее количество радиации, и максимальное, сколько в себя может впитать бот. Если текущее значение равно максимально возможному, то у бота отнимется столько, сколько заявлено в этом параметре. Если текущее значение меньше, то и здоровья отнимется меньше. Впрочем, это в Тенях и для персонажа. А вот в билде и для бота все может быть и иначе. И может быть, что у бота отнимается полное значение radiation_health_v, не зависимо от уровня накопившейся дозы. Правды мы уже никогда не узнаем. Поэтому я поставил сразу тысячу, чтобы уж наверняка (у ботов здоровья не более 100 единиц, так что им и десятой части от максимума хватит). radiation_immunity = 1.0 Так как мы играем в РПГ, то какое же РПГ без резиста? Этот параметр — сопротивление радиации у бота. Единица означает полное отсутствие сопротивления, бот получает полную дозу без резиста. Ноль — это полный резист к радиации, в любой точке карты бот получает одинаковую дозу, равную нулю. Пришло время залезть в сборку 1865, занять место на вышке, и ждать, когда Жора зайдет на кучу мусора (потому что там граф), или туда зайдет плоть, или собака прибежит по дороге до ямы. Везде в указанных местах зоны радиоактивности. Финал будет предсказуем — ваншот для ботов. Если хоть кому-то поставить стопроцентный резист (radiation_immunity = 0.0), то все будут ходить как ни в чем не бывало. Поэтому для впечатлений лучше оставить величину этого параметра как есть. Жору, кстати, в этом случае даже костюм не спасет, здоровья не хватит. В билд 1935 мы уже не полезем, с ним и так все понятно. Не полезем мы и в оригинальные Тени, потому что они у меня на диске, надо устанавливать и вводить ключ. Мы полезем в ОЛР, которое сделано на версии Теней. Ну не можем же мы предположить, что те, кто восстанавливают тот самый сталкер, снесут из кода тот самый сталкер? Следовательно, уж в ОЛР все должно быть как надо. Поэтому ищем креатуры (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), и всем шлепаем radiation_health_v = 1000, а radiation_immunity = 1.0. Затем заходим в игру на свалку, заманиваем все подряд в радиацию, и выясняем, что в радиации подохнет только наш персонаж. И можно хоть как менять параметры, хоть radiation_immunity = 0.0, хоть radiation_health_v = -1000, хоть вообще снести эти параметры, движок этого даже не заметит. Как он, собственно, не замечал их и до этого. Вывод? В период с августа по октябрь 2004 года боты перестали умирать как мухи от радиации. Так же, как и перестали умирать от голодовок. В чем можно убедиться, убрав нулевые коэффициенты. Делается это там же (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), satiety_health_v = -1000, satiety_v = 1000. Дальше запускам Тени. Но одно дело обнулить параметры (satiety_health_v = 0), после чего бот даже голодным ласты не склеит. Совсем другое, если удалить из движка объявленный оператор satiety_health_v = integer. И третье, если удалить некоторые функции и методы, где он был задействован. Это разные вещи. - Почему нельзя было поставить ботам стопроцентный резист? Эффект был бы тот же самый. Это очень интересный вопрос. Но сначала вернемся в сборку, где и плоть, и Жора постоянно идут на радиоактивную кучу мусора. Они довольно часто тупят, напоровшись на какое-то препятствие, и все равно идут вперед, вместо того, чтобы его обойти. Потому что в спокойном состоянии они ходят от одного графа к другому (А-life), и только в возбужденном начинают ходить по клеточкам (AI). Мы можем поставить граф прямо в эпицентр радиоактивного участка, и тогда рано или поздно туда кто-то зайдет. В развлекательных целях мы поставили radiation_health_v = 1000, что гарантированный ваншот. Но значение может быть и поменьше, тогда у Жоры/плоти просто отнимется немного здоровья. А еще у Жоры в кармане есть пара аптек, одну из которых он может зажевать для здоровья. Если добавить Жоре умение найти торгаша и купить у него антирад, то жизнь и вовсе наладится. Правда Жоре нужно добавить умение искать артефакты, потому что торгаши занимаются коммерцией, а не благотворительностью. Но с этим у Жоры в 1865 все в порядке. И тогда становится понятно, почему патроны обязательно в пачках (а не из рюкзака и общего стека), аптеки, антирады и даже жратва не собираются в стеки, и так далее. Потому что каждый игровой предмет (даже пачка патрон) — это отдельный игровой предмет со своим ID. Последний нужен, чтобы отследить движение вещи от одного бота к другому. Но не только. Еще это нужно, чтобы скатать функцию, возвращающую всего два значения (истинно или ложно) — а есть у меня в рюкзаке предмет такого класса? И если она вернет истинно, тогда надо активировать функцию «использовать», внутри которой будет обращение к уникальному ID (использовать именно этот предмет), а так же функция «выгрузить из памяти» по этому уникальному ID и именно с этим уникальным ID как использованный. Все, пачки патронов есть самые разные, но вот той самой надкусанной больше нет, мы ее в автомат зарядили. Граф можно поставить и не в эпицентр, а куда-нибудь рядом. Можно очаг радиации поставить между графами, все равно же бот будет идти от одного к другому, а значит пройдет через очаг без возможности свернуть. Или с возможностью, когда движение на один граф сменится движением на другой, потому что здесь что-то со здоровьем не так. Варианты могут быть разные. Но где-то в конце 2003 / начале 2004 года (зима-весна) у нас вылезла проблема. Мы запилили патрулирование территории, сделали скриптовые сцены, анимацию, хорошо поработали. Но движок начал крошиться. Потому что непонятно, кто управляет ботом, скрипт или симуляция (a-life). Скрипт предписывает боту патрулировать территорию и играть соответствующую анимацию, а симуляция предписывает идти за аптекой с соответствующей анимацией, потому что бот во время патрулирования в очаг радиации наступил. А еще бот может умирать от голода, а мы его на патруль поставили. В общем, мы соберем 1865, ужаснемся, и примем решение — симуляцию лесом. - Еще раз, можно поставить стопроцентный резист к радиации. Можно и по жратве придумать, что голодные, но не умирают. Дело не в этом. При каждой ситуации симуляция будет предписывать какие-то действия, которые будут противоречить действиям, предписываемым скриптом. А значит игра будет крошиться постоянно. Да, можно попытаться отделаться малой кровью, пусть у нас будут боты, которые под симуляцией, а другие боты под скриптом. Но потом те, кто под симуляцией, придут к тем, кто под скриптом. И тех, кто под симуляцией, все равно придется сажать на скрипт. Это будет потом, а в августе/октябре 2004 пока просто снесли сердцевину симуляции — голод (радиация за компанию улетела). И тот самый сталкер начал облазить. Зачем нужны радиоактивные зоны, если в них бот не облучается? А мы не можем позволить ему облучиться, потому что иначе он попрется за аптекой, кто патрулировать будет? А если не попрется, то умрет от радиации, а ему еще патрулировать (ну или в смарте сидеть возле костра). Нафиг … Если бот не облучается, за аптекой не ходит, зачем тогда нужны внутриигровые предметы со своими уникальными ID? Их кроме игрока все равно никто не использует. Пусть тогда все аптеки в стеке лежат, раз у них больше уникального ID нет. Перепишем движок, не первый раз. А зачем нужны пачки патрон? Пусть тоже в стеке лежат, бот их все равно больше не покупает. И вообще, мы ему сделаем бесконечный запас патрон, потому что к торговцу он больше не ходит, да и покупать разучился. А пояс зачем, если пачек патрон больше нет? Что туда вешать, если все патроны в рюкзаке в одном стеке? Пусть из рюкзака перезарядка будет. И прямо из общего стека (для бота бесконечного), не надо больше пачек. А если что, то в 2008 xStream еще раз научит их аптечки использовать, но уже скриптом, и мы назовем это новым словом. В чем был замысел? Боты ходят по картам, что-то собирают, у этого чего-то есть свои уникальные ID. Не обязательно покупать у торговцев или других сталкеров, можно найти, снять с трупа, но любые действия с предметом осуществлялись по однотипному сценарию как смена владельца вещи, имеющей уникальный ID. И если бот где-то нашел пачку патрон с 23 патронами в пачке, и вы его встретили на другом уровне, завалили и обыскали, то в его рюкзаке вы найдете именно эту пачку, в которой именно 23 патрона. Или отнес и продал ее торговцу, а вы позже пришли и купили именно ее (надкусанная дешевле). Такой подход требует отдельно подумать, как предметы будут выгружаться из памяти, потому что в норме они не должны выгружаться никогда, но аптеку можно использовать, патроны в пачке могут закончиться, ну и так далее. В норме в рюкзаке сталкера будет только то, с чем он заспаунился (и что еще не успел использовать, в 1865 боты могут отстрелять патроны, и в рюкзаке не будет ничего), и что он успел насобирать/намародерить/накупить. Это не значит, что в Тенях от того самого сталкера не останется вообще ничего. Что-то останется, и если вы сбросите ствол, а бот его подберет, и вы бота за это завалите, то в рюкзаке будет ваш ствол. Но еще бот заспаунится с каким-то количеством предметов, которые уже не имеют ID. Эти предметы еще будут в окне торговли, благо они ботом не используются. Но если завалить бота, то в его рюкзаке окажутся совсем другие рандомные вещи из death_items_by_communities, а не рюкзака как такового. Потому что зачем боту вещи с уникальным ID, если он их не собирает, не покупает и не использует? Как он будет собирать, покупать и использовать, если он в смарте на скрипте сидит? И зачем ему собирать, покупать и использовать, если он не облучается, не голодает и не теряет здоровье со временем? Так что можете смело стрелять боту в голову, и если death_items_by_communities выплюнет антирад для вас, то забирайте. Боту он уже не нужен …
  15. 2 балла
    Тема спавна двери, даже точнее будет, её логика, довольно интересная. Можно сделать так, что-бы наша дверь, открывалась, в случае если игрок получает какой либо инфопоршень, а так-же, с помощью какого либо предмета. И так, начнём. Для спавна самой двери, нам нужен распакованный файл all.spawn, его можно распаковать с помощью ACDC. Открываем alife_*название локации*, открываем с названием локации, на которой мы хотим заспавнить нашу дверь. Вписываем либо в конец, либо в начало эти строки: [99999] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = home_door position = -170.69994506836, -20.019019012451, -139.07005517550 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 55 distance = 0 level_vertex_id = 79321 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_home_door.ltx [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_pripyat_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link А теперь разберём подробнее. [99999] - Номер нашего объекта, обязательно так, что-бы он не повторялся. name = home_door - Название нашего объекта. position - Позиция объекта. direction - то, куда будет развёрнут объект cfg - Логика двери, разберём её чуть позже. visual - Визуал нашего объекта, в нашем случае, это дверь комнаты с декодором в Припяти Сами координаты мы можем указать другие, чтобы узнать координаты места, куда мы хотим поставить дверь, вписываем данный скрипт в файл ui_main_menu.script по пути gamedata\scripts\. function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Poziciya:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Теперь если мы уже зайдя на место, координаты которого мы хотим узнать, заходим в меню и нажимаем на Титры. Зайдя обратно в игру нам прийдёт сообщение с координатами. Скриним кнопкой F12. Скриншот будет в месте где у вас лежит папка с сохранениями. Вписываем X,Y,Z координаты, а также level_vertex_id и game_vertex_id. После чего, можем собирать наш спавн, но ещё не торопимся заходить в игру. Сделаем простую логику. Создаём файл esc_home_door.ltx по пути gamedata\config\scripts\. Вписываем в него эти строки если мы хотим чтобы дверь открывалась ключом: [logic] active = ph_door@locked1 [ph_door@locked1] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = true on_use = {=actor_has_item(house_key)} ph_door@open [ph_door@open] locked = true closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = false И эти строки если мы хотим чтобы дверь открывалась при получении инфопоршня: [logic] active = ph_door@locked1 [ph_door@locked1] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = true on_info = {+esc_kill_bandits_quest_done} ph_door@open [ph_door@open] locked = true closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop show_tips = false В случае если мы хотим сделать открытие двери после получения инфопоршня, ничего дополнительного делать не нужно, только перенести скомпилированный all.spawn по пути gamedata\spawns\ Теперь после выполнения задания по зачистке АТП, наша дверь откроется. В случае с предметом, нужно добавить сам предмет, и его выдачу. Открываем файл items.ltx по пути gamedata\config\misc\ В конец вписываем: [house_key]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\house_key" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\item_antirad.ogf radius = 1 quest_item = true description = "Ключ от двери в деревне новичков" inv_name = "Ключ" inv_name_short = "Ключ" inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 8 inv_weight = 0 cost = 0 Модель ставьте свою, я поставил модель антирада, а иконку ножа. Меняйте предмет на свой вкус и цвет. Теперь добавим ключ в стартовое снаряжение которое даёт Волк в начале игры. Для этого открываем файл escape_dialog.script по пути gamedata\scripts\ Ищем в файле функцию: function give_weapon_to_actor (trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") end Вставляем строку до строки end, иначе будет вылет. Сама строка которую мы добавляем: dialogs.relocate_item_section(trader, "house_key", "in") Сохраняем и проверяем. Теперь если вы всё сделали правильно, у вас появиться дверь в деревне новичков
  16. 2 балла
    Идея арта, взята с этого скриншота.
  17. 1 балл
    Название: SOC Style Addon Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: PCFM Team Цель аддона - сделать Чистое Небо как Тень Чернобыля, по плану атмосферы и ощущений. SOC Style Addon ver 1.4: SOC Style Addon ver 2.0: Compilation Mod ver 1.0: Скриншоты:
  18. 1 балл
    Группа ВК Название: Возвращение в Зону | Статус: Открытое бета-тестирование Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчики: Jek@n-Limon Дата выхода: 10 августа, 2021 г. Возвращение в Зону - новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар! В новом моде заготовлено два основных игровых режима: «Приключение» и «Выживание».
  19. 1 балл
    Messer. Stalker , всё, нашёл. На вышке в указанном месте был кейс без кода, в нём всё и лежало)
  20. 1 балл
    Вундукот В ЧН база также пренадлежала силам ВСУ. После базу заняли свободовцы. История Лост Альфа и оригинальной истории ТЧ схожи между собой, но нельзя забывать, что история Лост Альфа позицианируется на билдах.
  21. 1 балл
    Messer. Stalker , да, да, я запутался) Прохожу всё залпом, поэтому некоторые моменты перемешались в кашу. Помню, что кажется произошёл выброс, после которого все полегли. Пса мы собственноручно убивали.
  22. 1 балл
    Messer. Stalker , хорошо, сейчас тогда пройду дальше, может появится позднее.
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Messer. Stalker , я гуглил на счёт этого, и кто-то вроде бы писал, что подобное можно попробовать провернуть в файлах игры. Но я специально ничего не делал. Я бы тоже так подумал, но хочется же быть "настоящим" сталкером, если ты понимаешь о чём я)
  25. 1 балл
    Новая музыка на флешках (обновлено 2): Ссылка: https://drive.google.com/drive/folders/1F6eLQFrOgJpiSXfHq5rSm3qNwHehjIe-?usp=sharing Папка перепакована, просто закиньте файл в папку с игрой. Работоспособность проверена.
  26. 1 балл
    Выбираете путь до своего клиента игры ЧН. Объясню на своем примере: 1.Например у меня тут клиент: D:\SteamLibrary\steamapps\common\STALKER Clear Sky 2.Установщик создает такой путь при выборе расположения: D:\SteamLibrary\steamapps\common\STALKER Clear Sky\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо 3.Удаляем вот это значение: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо ,чтобы стало как в пункте 1 4.Устанавливаем, тогда будет правильно - устанавливаться. Дополнено 3 минуты спустя Потому что так заложено в компиляторе сборщике установок, если задано название папки (общее) то он его будет приписывать к пути выбора. Да сама игра не будет читать такое расположение куда вам в таком случае ставит установщик мод.
  27. 1 балл
    Rodoljub_Kirovich смотрите для примера арену "bar_arena_teleport" в xr_effects.script
  28. 1 балл
    В Оп-2.1 был на 5-ом этаже, тут не знаю, еще не искал.
  29. 1 балл
    Ну естественно - если "дёргать" слова из контекста - только так(точнее не так) любые слова и можно понимать...
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Чего только в зоне не бывает- https://drive.google.com/file/d/1fzNrg5qop2oQnUxeE4dUd8ImuEhJ3OY1/view?usp=sharing Дополнено 6 минуты спустя Не получалось.
  32. 1 балл
    Ищи где Драгунов сидит, в недоступных комнатах.
  33. 1 балл
    По дереву лезь или возьми у Кости квест на записки Альпиниста, будет телепорт.
  34. 1 балл
    128mgb можно прыгнуть рядом потом на шкаф, легально походу никак.
  35. 1 балл
    АЕК-971 А, не работает? Тогда не знаю. Дополнено 22 минуты спустя Так, обращаюсь к тем, что использует правку на бартер артами из НЛС (Antarus и возможно другие). Я исправил вылет во время бартера у Петренко на экзу (а соответственно схожие вылеты при бартере за несколько артов). Прилагаю ссылку на обновлённую версию, правка совместима (и была совместима) с патчем 2. АЕК-971 Не, работает изменение в конфигах патронов ( строки "tracer = off" на "tracer = on"). Сейчас сменил, из ПКП очередь дал - трассеры видны.
  36. 1 балл
    Ещё с 2.1 прячусь в остановке в полном присяде как раз там где лежит LR-ка , наёмники не видят и строем маршируют под пули, но нужно быть расторопным и не подпускать близко, если обойдут остановку то кирдык)
  37. 1 балл
    Из Definitive Edition не пробовал перенести Либерти-Сити?
  38. 1 балл
    Messer. Stalker , оу. Интересный способ запрятать содержимое. Надо будет сходить и забрать. Только что испытал такой гнев, какого не испытывал уже давно хд В жилой зоне была секция с кислотой на полу, и это такая боль. Вещи, на которые нужно прыгать, так и норовили выскользнуть. Не знаю, сколько времени на это потратил, но какое-то адское дрочилово вперемешку с вертолётами, которые обстреливали на пути к тоннелю-лабиринту, где тусовала воющая мразь, которая чуть ли не ваншотила. В общем, эмоции от этого места были яркими - чуть кресло не прожёг.
  39. 1 балл
    Жаль это не исправит пустоту локаций ТЧ Дополнено 1 минуту спустя Но в целом выглядит стояще и по атмосфере как ЗП, удачи в дальнейшей доработке движка Моррея. Ибо OGSR конечно хорош но не то
  40. 1 балл
  41. 1 балл
    Tyrob , друже, поправлю тебя. Оксана в версии 3.8 появляется на локации при получении ГГ перехода Болото-Кордон, ни раньше ни позже. Это кто то из разрабов писал. Так как вариант отвести её на базу они обрезали, оставили только Кордон и без этого перехода нахождение её на локации посчитали бессмысленным.
  42. 1 балл
    В вашем рюкзаке еще должна быть 1 банка консервов, чтобы магия начала работать. Признайтесь, съели тушенку?
  43. 1 балл
    Всем привет! А можно сделать так чтобы на худе отображалось полученное количество очков за определённое действие, например: Дополнено 30 минуты спустя Как вернуть возможность сохранятся старым способом?
  44. 1 балл
    @buka, дальность света могу уменьшить в два раза (или на любое осмысленное значение). В этом, благо, проблемы нету.
  45. 1 балл
    Leonidos83 Привет, я не знаю. Ты обратился если честно не туда ?. В подобных модификациях никогда не разбирался, да и не думаю начинать. Насколько мне известно, есть отдельная тема в форуме где можешь обратиться с данным вопросом(я вроде краем глаза где-то видел, но искать и давать ссылку лень).
  46. 1 балл
    А ты не торопись идти отключать Радар , ходи делай задания какие можно , может ещё появится у не которых юзеров были такие проблемы появился потом . Лучше обожди если рецепт нужен .
  47. 1 балл
    Разработчик: MegaTiEstO96 залепил новую версию STALKER ANOMALY 1.5.1 СБОРКА REDUX 1.0 (. Включает в себя почти 150 аддонов, самые актуальные дополнения на данный момент (ну почти). Возможность установки как через JSGME, так и через MO2.)актуальной ссылки на патч скорее всего нет,https://www.youtube.com/watch?v=uuxUW7P4vrA&t=18s канал MegaTiEstO96 может ответит тебе
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Сам никогда не оставляю отзывы, но в данном случае, считаю своим долгом это сделать! После первых 5-ти часов игры отметил для себя великое множество положительных особенностей. Первое - мод за это время не закончился! Да, наконец, у нас вышла продолжительная модификация! За это время, при неспешной и вдумчивой игре, вы пройдете только стартовую локацию. Второе - глубокий сюжет. Тут просто море разных историй! Есть центральная линия сюжета, которая обрастает мелкими квестами и ответвлениями. На каждом шагу для вас приготовлен какой-то кусочек лора мода, какие-то легенды и активности для игрока. Третье - качественные диалоги. Тут не выкатывают простыни текста. Все, вроде как, коротко, но понятно и логично. Читать одно удовольствие. Понимаешь собеседника с полуслова. Автор мода явно любит писать тексты, и у него это хорошо получается. Четвертое - стабильность. Это бывает далеко не всегда, наслаждаться игрой, а не бороться с вылетами и техническими затыками. Думается, проблем с играбельностью не будет. У меня 0 вылетов и 0 глюков. Пятое - вариативность сюжета. Ее тут достаточно. Тут герой может работать на бандитов, на военных, быть хорошим сталкером, или стать не очень хорошим сталкером ? Выбор есть, и уже в начале игры закрадывается мысль, что здесь требуется повторное прохождение с альтернативным выбором в диалогах. Шестое - кат-сцены. Респект. Сценки сделаны качественно. Очень годно подошла озвучка оригинальной игры. Ее использовали грамотно. Что касается авторской озвучки, то можно поставить твердую четверку. Не актеры дубляжа озвучивали, конечно, но звучит не плохо. Седьмое - всякие функции и фичи. Сделан новый КПК с заметками, перками главного героя, с советами, и, внимание, интернетом! Тут постарались хоть немного, но развить тему сталкерской сети. С удовольствием позалипал в интернетике, сидя в деревне новичков ? Восьмое - свежие идеи. После взятия квестов у тебя есть интрига, что будет дальше! Избитой банальщины здесь крайне мало. В квестах закладываются абсолютно новые идеи и развязки, которые мы не видели в других модах. Я могу посоветовать данный мод, определенно. Автору спасибо, качественная работа! Посоветую таки начать играть с ремастера первой части Плохой Компании. Он распространяется вместе с модом, если что. Так поймете по сюжету гораздо больше.
  50. 1 балл
    "SIMBION:SHOC"(Тени Чернобыля) v3.0 RC12+Fix1+miniFix121021 SIMBION-SHOC_v3.0rc12fix1.exe (Размер:199,3 МБ) miniFix_121021.rar (Размер:1,9 МБ) Backpack disabled v3.0 RC12+Fix1+miniFix121021.7z