Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 746 результатов

  1. Игра это писец.Я в предыдущую версию не играл.Так иди туда не знам куда.Графика как в реале.Это комп надо офигеный иметь.На хлеб масло положил.А сверху кусок колбасы.Тут так же.Если у стримеров железо хорошее.Ито запустить не могли.У меня памяти не хватает.Еле запустил.Видео посмотрел.Чёта начало не очень.
  2. Сильно стесняюсь спросить, а каков же срок? Не начало 2030-х случаем? А чего, вполне в соответствии со сложившейся тенденцией.
  3. Перепройден мною мод в очередной раз, спустя долгое прошедшее время. И что тут можно сказать, к сожалению проверку на качество мод не прошел. В Lost Alpha через чур много проблем, которые ей очень трудно простить. Чаша весов недостатков перевешивает достоинства. Но самое худшее из этого, то что разработчики даже не понимают что не так с их финальным продуктом или не хотят понимать. LA постигла плохая участь, тянущийся долгострой не мог продолжаться вечно, поэтому в сеть слили билд игры. Тем самым положив начало-конца. То ли слив бы специально запланирован, чтобы обосновать дальнейший недодел игры, выкинув своё детище на помойку. Или человек который это сделал, понимал, что с такими темпами игра в принципе никогда не выйдет. Во всяком случае, команда потом забила на игру, не исправив и часть проблем из множества существующих. Потом свет увидел LA DC. Я так и не понял, эта же команда его разрабатывала или другая. Но во всяком случае в очередной раз получилось плохо. Изменился смысл и вектор модификации. Теперь это было переосмысление и винегрет-солянкой на основе альфы из всей триологии сталкера. Что само по себе полнейший треш и дурной вкус, на уровне нагромождения нового на старое. Далее, команда вообще ударилась в отмененный концепт сталкер 2. Как говорится за всё похватались, ни одно не поймали. Что касается самой игры. Начало весьма кажется обещающим и чувствуется заданный уровень разработки. Но чем дальше в зону, тем больше проблем. Разработчики обещали воссоздать тот самый сталкер, но им удалось лишь сделать это на примере локаций. В остальном что касается фич, сюжета и прочих вещей - в этом всё очень плохо. Да, серьезно, единственные кто действительно проделал капитальную работу над игрой это 3д художники. Геймдизайнер, одно слово, а сколько боли. Тот человек, которого так не хватало проекту. Одна из причин, почему GSC удалило громадные локации послужило излишняя пустая беготня, как и не используемые участки территорий. Разработчики не смогли реализовать транспорт на должно уровне, поэтому локации пошли под нож. Чем можно было компенсировать долгую ходьбу или обыграть её? Самый банальный ответ, лежит на поверхности. 1. Конечно же это транспорт. На доработку которого ушло много бы сил. И не известно, возможно ли вообще на этом движек сделать адекватную езду, так как он для этого не очень то и предназначен. 2. Проводники. продуманная система с помощью которой можно было бы перемещаться по локациям грамотно. Как альтернатива - супер-пупер артефакт, позволяющий производить телепортацию в определенные точки к аномальным зонам. Как это было в моде Золотой Шар. Придумать в общем можно что угодно, обосновав тем что это зона брат. 3. Гемплей, последовательность квестов, их выполнение построенное на удобство игры под игрока. То есть определенный геймдизайн, который должен исключать лишний бэктрекинг там где он не нужен, беготню за одним предметом по всем локациям и тому подобное. Максимальная оптимизация заданий, сюжета, под интересное прохождение игрока. 4. Всё же некоторые тропы, часть локаций или сами локации явно могут быть неудачны с точки зрения всего. Здравого смысла или геймдизайна. Поэтому всё что лишнее, повторяющееся нужно подрезать в рамках разумного. 5. Дополнительные активности, элемент исследования. Наполнение, заселение. Уникальные предметы, артефакты рождающиеся в конкретной точке. Необязательные, но интересные проработанные квесты раскрывающие лор игры или персонажей. И прочее, прочее... 6. Алайф, специальные увлекательные события на локациях. Что реализовали разработчики альфы из этих пунктов? Ни-че-го. 1) В этом её главная проблема. Что тот кто делал локации, не был в кооперации с тем кто добавил транспорт, улучшая его. С одной стороны проблема беготни решаема транспортом, с другой локации никак не адаптированы под транспорт. Большинство троп, дорог, ворот, переходов, проходов - в принципе исключают комфортный проезд на транспорте. Это же элементарно. На кой черт посреди дороги валяется покрышка и какие то железяки? Просто возьмите и уберите на землю. Нет, надо было посреди дорог куча мусора понаставить. Более того, есть места где проехать прям ну очень сложно из за узкого пространства. На болотах вообще чудом можно проехать. Плюс есть переходы например с барра 100 ренгер на янтарь. Где ворота статичные и чтобы поймать переход в автомобиле, нужно быть богом вождения. Но если вы вздумаете перейти на локацию на своём коне - обратно. Вас ждет москвич, застрявший в текстурах. Круто, че. И тут выбор из двух зол, либо мучаешься на этом тазике на колесах в буквальном смысле. Либо бегаешь туда-сюда как ненормальный. Вывод, транспорт решает проблему только иногда и не продуман под гемплей игры. 2) Проводников НЕТ. есть лишь мод добавляющий их. Честно говоря это спасение. Конечно сё же реализовать можно и лучше. Но и за такие фичи спасибо тем, кто это реализовал, в отличии от разработчиков. 3) Вот тут самое интересное. Иногда действия в игре происходят по такому принципу: Сюда-туда, туда-сюда, туда-сюда-сюдатудатудасюдатуда и так по кругу. Невыносимый бэктрекинг и адская беготня от которой устаешь. Как я уже написал ранее, геймдизайна тут в принципе нет. И это касается не только повтора, а и захода в определенные участки локаций. Ну к примеру, возьмем бар 100 ренген. Я конечно понимаю, прикольно там настроили всего, развилки, дороги, выглядит интересно. Но на кой черт вход на территорию повернут в противоположную сторону от того места, с которого мы туда идём? Это не только превращается в симулятор ходьбы, но и в симулятор лабиринта. Неужели нельзя было сделать вход не только с одной стороны. 4) Деревня, Лощина - привет. Это сущий кошмар а не локации. Их надо было вырезать начисто, ведь они являются просто дорогой кишкой. Даже расписывать нет смысла, полный провал. Единственная достопримечательность лощины это шахты(кои нужно в трое подрезать) и мост с железной дорогой, всё!. Это поняли например разработчики LW и Dollchan. Так же, не понятно зачем нужно было добавлять второй бункер ученых, имхо это лишнее. 5) В большинстве случаев локации пусты, сталкеров очень мало. 6) Зона статична, в ней ничего не происходит. По мере прохождения, буду дополнять или редактировать обзор. Плюсы: -Графическая составляющая, освещение, погодные циклы и т.д, графика игры действительно шикарная. -Тотально переделанная визуальная часть всех оригинальных билдовских локаций. Тут действительно проделан титанический труд, действительно ремейк билдовских территорий. А просторность локаций скорее в плюс, чем в минус. Очень понравился Кордон(новая подземка крутая), Радар, Стройплощадка, Чернобыль, Генераторы, Завод Росток(вот тут уровень проработки уровня 10 из 10), Болота, Мертвый город. Янтарь, свалка тоже не плохи. Бар отчасти интересный, с другой части спорный из за лабиринтов. -Появилась прикольная фича с компами. Только мод её не особо развивает. -Трансмутация артефактов достойная фича, может вас увлечь. Артефакты получаются по рецептам реально мощные. Только рецепты за деньги существуют. А зря, можно было бы придумать второй способ, нахождение по тайникам. И идею с крафтами, артефактами тоже можно развить далее, хоть она и не нова. -Худ как ещё одно достойнство, нарисован красиво, в своём стиле. -Кат-сцены, хоть и кривые, но это плюс в развитие модинга -Озвучены реплики достойно. Теперь минусы: -Кривой транспорт и противоречие локаций с ездой, ничего не продумано. -Статичная, пустая зона в которой ничего не происходит -Тупящий НПС, где кровососы застряют, персы отходят от диалога и прочие такие вещи. -Ремонт некоторого оружия, часть из которого нельзя отремонтировать. -Непонятный спавн артефактов. Половина из них просто валяются посреди дороги, а не рождаются в аномалиях. Постоянно попадаются одинаковые. -Сюжет слаб -Квесты написаны так себе. -Повторяющиеся локации. По типу двух бункеров ученых. Огромная кишка деревня, такая же кишка лощина с её глубокими шахтами. -Не очень оптимизация. Некоторые баги, вылеты. Например при столкновении на авто об какой то предмет на скорости - гарантированный вылет. -Много беготни -Бэктрекинг Итог: Хотелось чтобы альфа встала вряд трех оригинальных частей и стала полноценным адоном. Но к сожалению ряд моментов сделаны вон плохо. Работа была проведена в основном над движком, графической частью и локациями. В остальном всё в сыром виде и не очень играбильно. И учитывая что проект позиционировал себя как настоящий сталкер, прискорбно что большинство вещей фич из билдов не было реализовано. В плане ремейка локаций лост альфа справляется отлично. В другом же, проекты наподобии OLR справляются намного лучше.
  4. да у них вся проблема, что моды недоделанные выходят - начало крутое потом забивают на мод и выпускают, то что сделали на тот момент, когда забросили мод, а так то моды делать умеют не хуже всяких Путей во мгле, ветров времени, и Контрактов на разные жизни)
  5. По поводу прохождения квеста с церквью, не знаю, надо ли будет кому или нет. Начало впринципе простое, ничего сложного, основные моменты:
  6. Согласен. Я не знаю точного ответа на этот вопрос (сюжетку за эколога прошёл, но подробно в ней не делал все квесты), однако мне кажется, что даже если можно встретить, то смысла заморачиваться нет. Всё-равно мод пройти надо минимум 4 раза, чтоб полностью насладиться им. Вот на сталкере, говорят, и надо концентрироваться, а до необязательно. Дополнено 27 минуты спустя Отличное начало сюжета за бандита: дед сказал сходить за хвостами псевдопсов, сказал у Васи взять их (а я его прежде вообще не встречал в этом прохождении), а Вася послал далеко и до завтра...
  7. Спасибо. Я изначально так и заходил только меня почемуто в начало комнаты кинуло.
  8. там установка специальная. Там , вроде, нужно с начало удалить моды 4.17 и 6.91. Разве не?
  9. В Шоукейсе Вульф сказал, что есть желание делать это мероприятие часто. К чему это приведет? Народ начнет больше обращать внимание на неспособность проектов выходить быстро. И еще один вопрос логистики. Анонс был 21 ноября - начало недели, а показ 27 ноября конец недели Сомневаюсь, что этого времени достаточно чтобы за рабочую неделю сделать демку т.е понедельник пятница работа-учеба, реально посидеть за монтажкой народ нормально так мог в пятницу вечером или в субботу 26. Например ко мне обратился автор мода GRM 1.5 с просьбой сделать видосик в четверг В теории даже можно было бы заснять для Шоукейса еще. Даже при все желание успеть я дома только в субботу после полудня, чтобы записать демо с мода моменты и ситуации надо еще часов так 8 посидеть и наиграть. Монтаж часто занимает в 2 раза больше чем тебе кажется т.к в процессе понимаешь что не хватает моментов и надо доснимать в моде. Недели наверно маловато, надо наверно где-то за месяц до. Но тут возникает другая проблема с которой я сталкнулся когда модерировал фан-арт тему на yastalker, пришлось зачистить общий альбом сообщества от многочисленных криво нарисованных на листке в клеточку сфотканных мимо фокуса боком попыток в арт синей ручкой, дабы все выглядело опрятно. т.е за месяц могут наприсылать криво-косо записанных абы каких демонстраций и как тут им все отказать не обидев и не обделил вниманием я хз. Но чтобы Showcase выглядел качественно, наверно надо предъявлять усредненные требования, что-то в духе на демонстрацию не более 3 минуты, демонстрация не ниже 1080p 30fps, конкретика заменил текстуры: покажи до и после (как было сделано в демонстрации True ) это сразу приводит к пониманию того, что ты сделал и что ты хочешь показать, а не вот эти ваши любимые демонстрации бездумно побегать вокруг билдовского завода на кордоне. Покажи процесс преобразования: было так (приложил скрин) в январе я сделал так(приложил скрин) в февраля исправил и стало так (приложил скрин).
  10. Извините за то что в первом сообщении не указал благодарность за проведённую выставку. Огромное спасибо за выставку. Всё было норм. Ждём True Stalker в 2023 году. Ещё не писал по поводу ключа Атомного Сердца? 4 ноября вышла ОБТ Версия ФОТОГРАФ-SELFMADE. Видел? Не хочу придраться к моду, но у меня вообще не запускается начало игры поставлю фикс может заработает. Mervin62 в группе вк обьявил что скоро будут уроки как адаптировать модификации на ганслингер, может появятся новые люди которые умеют адаптировать ганслингер на другие моды. Я для себя выделил 2 кандидатов на адаптацию. А именно 2 части "На Распутье". По поводу Шифра: Хантер прислал примерную дату выхода 23.01.2023. Жду эту дату выхода, если не выйдет к этому времени то он получается обманул. Возможно залечу на какой нибудь Шоукейс ваш с адаптацией какого нибудь мода на ганс, а так пока "На Распутье" получается.
  11. Но начало неплохое. Планировал мод пройти раньше полностью, но был в одном месте затык. Вылет, который обойти/решить не смог.
  12. В 16:00 по МСК предварительно начало. Подробности в вк группе
  13. wadimk , может и заглючило. Сталкер и глюки - это синонимы. Переиграть с сейва. Не поможет - начать новую игру. Всё равно, это самое-самое начало очень большого пути. Переигрывать заново совсем немного.
  14. Спасибо, уже решил проблему. Теперь игра не стартует начало игры. Ладно, пойду поищу другой мод
  15. 22 ноября издание IGN опубликовало превью Atomic Heart, поделившись первыми впечатлениями от экшена российской студии Mundfish. Выбрали главное. Вступление в Atomic Heart напоминает начало Bioshock Infinite. Игрок тоже начинает своё приключение с того, что неторопливо прогуливается по мирному на первый взгляд городу, но после сталкивается со взбунтовавшимися роботами под управлением враждебно настроенного ИИ. Обозреватель IGN отметил, что Atomic Heart включает в себя элементы традиционного коридорного шутера, экшена с открытым миром и головоломки. По словам журналиста, наиболее близкий аналог игры по структуре — это Halo Infinite. Несмотря на то, что в Atomic Heart присутствуют обширные зоны, большая часть основных миссий проходит в закрытых локациях. В них игроки сталкиваются с различными роботами и боссами, параллельно с этим узнавая больше о причинах восстания андроидов. Обозреватель похвалил Atomic Heart за уникальный художественный стиль, масштабные локации и оригинальные идеи, особенно в том, что касается исполнения разнообразных роботов. В Atomic Heart регулярно меняется темп геймплея. Так, в одной из сцен на игрока стремительно нападает группа роботов, от которой нужно хаотично отбиваться, тогда как в другой — сражение происходит уже в формате «1 на 1» с более опасным врагом, у которого сперва следует найти слабые места. Журналист IGN отметил, что такая смена темпа всё время держит игрока в напряжении. https://dtf.ru/games/1460776-masshtabno-neobychno-i-s-syurprizami-glavnoe-iz-pervogo-prevyu-atomic-heart
  16. Baccap играть только на 11 рендере, и минимум высоких настройках. Патч поставил? Если 1.3 версия то там один патч. Если 1.2 то 2 патча. В 1.3 усложнили начало, теперь нет выбора снаряжения, но локу можно выбирать какую хочешь, за одиночек Кордон и тд.
  17. Матрешка - отличное сравнение для данной модификации, правда стоит подсказать под каким углом сравнивать. Представим что самая большая матрешка это Зов Припяти, внутри неё чуть поменьше это графические аддоны, внутри них уже оружейный пак.. суть уловили? Ну так вот, в конце у нас матрешечка которая отвечает за сюжет, и она кстати не раскрывается и внутри неё ничего нет. Сюжетная составляющая просто существует сама по себе, как аномалия, никто не знает конкретно как они появлись но они существуют, так и тут. Есть задания основные, побочные, они пытаются как то задать тон модификации, атмосферу придать, но не задают. Сюжет подается очень криво, а хотя начало давало большие надежды, так как история о двух братьях у которых судьбы чуть иные, один попадает в сталкерство, а другой в грабеж и бандитизм, хорошая драма получилась бы, но мы всё потеряли. Не помню что бы возникал насчет диалогов в модах, потому что некоторые нюансы я прощал, не замечал, не было такого до этой модификации. Очень ужасно поработали с текстом, в диалогах говорят что мы идем убивать собак, а в следующем диалоге нам говорят что мы успешно убили кабанов. В одном диалоге нам говорят что вот этого сталкера зовут Серый, а второго Шустрый, а уже в последующем диалоге имена меняют местами. Не уходя далеко от кассы, затронем озвучку. Мне порой кажется что разработчик выпустил модификацию лишь для того что бы мы увидели какие у него актеры озвучки и как же хорошо они старались. Увы в озвучке те же проблемы что и в диалогах, а то и больше - внезапно Серый который лежит в койке становится сталкером по кличке "Болт". Эх. Ну и как же без гениальной истории про кличку Главного Героя. Мы находим артефакт "Вороний глаз" и из-за этого нам дают кличку Ворон, ок.. но почему мы находим артефакт "Медуза" а никакого Вороньего глаза и в помине нету в аномальной зоне? Я люблю слово халтура. Гениальное описание заданий это вообще шедевр - Название задания: "Принести кейс Сидоровичу" Описание задания: "принести кейс сидоровичу" - похлопаем. Ну и кстати говоря, Черный Сталкер имеет вторую кликуху - "Анубис", нет, серьезно? Я беру задания у Черного Сталкера (у которого озвучка самая худшая, я как будто слушаю голосовую молодого парня который тайно хочет кому то вставить) и когда его выполняю, в задании пишется "Вернуться к Анубису" или что то вроде того, может не вернутся а "Принести Анубису" уже подзабыл, но где Анубис а где Черный Сталкер.. разработчики знают что то и утаивают это от нас... ах да, Стальной кейс имеет описание как "Тяжелый кейс с барахлом для Сидоровича" и... угадайте сколько он весит? 0,05кг, да.. внимание к деталям потрясает воображение, ладно если бы 0.0 я бы не придирался, подумал бы что это специально что бы квестовые предметы не грузили ГГ, но это что? Графика красивая, оружейный пак есть (только зачем он?) атмосфера на Кордоне уютная. Но я не прощу разработчика за то что он сделал всех сталкеров уродами, которые готовы продать друг друга за любые гроши. Механики не чинят, медики не лечат.. эта худшая зона которую я встречал, я надеюсь Монолит придет и очистит эту зону от реально недостойных в ней личностей. Я не ношу розовые очки, но не существуют такого абсолютного зла и уныния, так, при всем мрачном мышлении разработчиков - не бывает. Мой вердикт очень жесток и беспощаден, так как эта модификация весит почти 7GB в распакованном варианте. Я ожидал намного большего, исходя из многих факторов - вступительного оригинального ролика и катсцены начальной, но увы уже после 1/3 прохождения стало ясно что это модификация которая могла быть хорошей, увлекательной но в логистике разработчиков случился баг, лаг, и они просто забили на свою работу. Кто то выполнил её, а кто то нет, а потом выдали Франкенштейна что бы все услышали озвучку, которая увы ничем меня сильно не зацепила, единственное в начальных титрах можно было поменять местами рассказчика и актера с более высоким голосом, он звучал приятнее чем рассказчик. Но всё же, работа какая та проделана, просто увы из бетки они походу уже не выйдут, возможно причина была в этом, а не в том что бы кто то опробовал их продукт, а скорее - "Мы вот готовили готовили, но увы не смогли соблюсти рецепт и вот ешьте что получилось, а что бы вы не возникали припишем что это бета-версия" Успехов в будущем, и не делайте так больше.
  18. Сталкеры, кто подскажет, что за таймер появился на экране? Практически начало игры. На Промзоне ещё не был. Выскочил при переходе с Болот на Полигон, на Болотах ничего не делал особо. Поварил Амулеты, Талисманы. Забрал у Круглова детектор аномалий.
  19. Написал это для возможности обсуждения моддинга на ЧН и его возможностях. Прежде всего хочу сказать что не стоит выбрасывать "войну группировок" и дальше я поведаю некоторые идеи её использования в модификациях разного плана. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Итак, начнём. "Тот самый Call of Chernobyl". Давайте рассмотрим вариант того что делаем мод на подобие прорыва сталкеров на север по выключению выжигателя мозгов. К примеру сюжет возьмёт своё начало до отключения, сам мод будет рассказывать историю сталкера одной из группировок что двинулись на север. Предусмотрена возможность выставить начало войны группировок по завершению некого действия, в нашем случае - выключения выжигателя мозгов. Далее стоит проложить маршруты для основных группировок что должны двигать на север - внимательно обдумайте, насколько выгодно группировкам захватывать бесполезные камни в поле и полянки в лесах. Лучше пусть крупные стычки встречаются реже и за ключевые объекты - к примеру завод Юпитер, комплекс на радаре. Стоит выставить и меньшее количество людей в группировках, и более худшее вооружение, увеличить время спавна отрядов. Плохое вооружение и малое количество людей должны быть чтобы неписям было трудно прорваться на север самим по себе. Взамен с каждой захваченной ключевой точкой можно задавать группировке спавнить новые профили бойцов с более мощным оружием и большие в количестве. Подобным образом с севера стоит сделать контр силы - зомбированных, мутантов и монолит. Если монолит занимается отсиживанием задницы и защитой Припяти, то мутанты и зомбированные должны двигаться в наступление на юг. Можно при этом совсем заморочится и сделать несколько точек откуда будут брать путь зомбированные на продолжительные и не очень маршруты. При этом стоит контр силам дать возможность большего количества точек для захвата - тех что обычно игнорируются сталкерами. Монолитовцы при этом только удерживают точки не спавнясь заново на них, единственное место спавна и обороны с отхватом точек - Припять. Одиночкам и бандитам при этом можно выставить куда более разнообразные смарты-цели для захвата чем свободе и долгу - тогда они будут активнее исследовать локации и в принципе их будет встречаться больше. Однако в очередной раз скажу что общее количество неписей нужно конкретно снизить. Подобным образом можно создать симуляцию идущую с севера на юг и с юга на север. Можно создать и локальные разборки фейковых одиночек и бандитов (всегда враждебных ко всем) - идущие конфликты где попало как одиноких противников так и целых банд. По ходу прихода неписей дружественной группировки на новую локацию можно организовывать рандомные квесты от командиров, дальше создание уникальных квестов. В общем как захотите, но динамичность происходящего повысится. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Другой идеей что можно из этого подчеркнуть - можно расширить к примеру сюжет оригинального Чистого Неба. Расширим его тем, что будем по ходу игры развивать чистое небо как группировку. Следует изначально выставить просто минимальное количество людей и ресурсов, создать большее количество профилей бойцов группировки на случаи взаимоотношений с долгом и свободой - людей с их оружием и экипировкой. С первой локации уберём ренегатов к чертям собачьим. Завяжем всё действие через призму научного знания и исследования Зоны. Скажем основная цель заключается в том, чтобы провести как можно больше исследований Зоны, мы ищем всё же ответ на то чем страдает Шрам от выбросов потому при помощи профессуры группировки ищем ответы. Попутно нас используют для прочих целей группировки, однако мы с радостью помогаем. К примеру можно развернуть квесты по типу "исследовать точку с отрядом" - суть в том что на определённый смарт мы приходим с отрядом, зачищаем его от противника, далее неписи некоторое время страдают хернёй и таким образом проводят "изучение местности". Это может закончится как очень быстро, так и могут выдать новый квест для полноценного исследования - всё зависит от вашей фантазии. Наградой за исследование объектов, выполнение квестов становятся не только новые профили бойцов группировки, появляющиеся на других локациях (чтоб давать на них квесты), но так же появлением в продажи уникального снаряжения, проведения уникальных модификаций техником. С каждым выполненным квестом мы видим как растёт наша группировка - бойцов всё больше, оружие всё лучше, влияние на другие локации. Примеры исследований что может проводить игрок с неписями: - принести —х количество артефактов (вида или природы) - открытие новых модификаций/медикаментов - захватить точку, провести замеры - открытие средств пси/рад/хим защиты как модификаций на костюмы - забрать документы с научного комплекса - возможность создания кустарных гаусс-батарей Каждое проведённое научное исследование даёт намёки на то какие следующими исследования можно или нужно проводить. Игрок физически может не справится с исследованиями, потому их должно быть в достатке как однотипных-простых так и сложных с закрученным сюжетом. От просто принести 10 объектов до сложной драмы с предательствами, дружбой и всем таким. Помощь одной из сильных группировок (долг-свобода) открывает доступ к их экипировке, по сути теперь не надо даже вступать к ним, ведь мы член Чистого Неба. Участвовать в их войне или нет при этом решать так же нам - эти квесты можно избежать но тогда нам будут не настолько помогать. Весь расчёт идёт на финальное сражение - т.е. локации начинающиеся с Лиманска, с которых попасть назад нельзя. Единственное что бы я сделал - за Лиманском организовал окр Юпитера ещё с квестами пригодными для разборок в центре Зоны. Помощь сильным группировкам даёт нам плюсы на финальном батле - на помощь нам приходят уникальные отряды союзников. Саму войнушку между группировками надо бы конкретно снизить, оставить в лучшем случае-долг свобода и то сделать намного больше время спавна отрядов, ухудшить вооружение. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Третья идея "Операция Монолит". Суть этой модификации проста и реализовать её захотят разве что люди любящие войнушки в сталкере. Действия происходят во времена операции "Монолит" ТЧ. Уровня сложности нет, вместо этого выбираем одну из двух возможных точек спавна (Припять-Лиманск) и начальную группировку (Военные-Монолит). Действие завязано исключительно на войне группировок, время штурма ограничено двумя сутками после чего операция завершается . Удачный исход - взять под контроль ЧАЭС и Припять за военных, или выгнать военных за монолит. Если до завершения операции не успеваем выполнить главных задач - нам присылают точку эвакуации куда нужно добраться. Локаций минимум - скажем Припять, Лиманск, ЧАЭС и всё (можно разбавить ЗПшными). Цели тоже предельно просты, войну не стоит растягивать надолго, по всем улицам стоит выставить баррикады и возможности НПС прятаться в укрытие. Нужно продумать несколько возможных путей по которым идут военные штурмом, некоторые бонусы для них - к примеру в определённое время будут прилетать вертолёты наносить авиаудары по заданным точкам местности либо БТР что продвигается по одной из улиц. На каждый аргумент военных нужен контраргумент монолита. Разнообразность города и аномальный лабиринт позволяют игроку огибать опасные участки в обход основных сил противников или союзников, сами возможности ведения разнообразных стилей боёв очень велики. По ходу действия локации могут заполняться новыми аномальными полями, преграждающими пути, в помощь выступают найденные на локациях артефакты. В принципе можно создать достаточно динамичную модификацию, где целью является просто банально как можно больше точек захватить по пути к базе противника. Результаты боя показаны в конце - выполненные задачи, сгинувшие подразделения, удачность эвакуации.
  20. С днём рождения, Апе-про! Ровно 4 года назад ты впервые стримернул с вебкой (смартфоном) И кстати ты очень часто 13 ноября выпускал какой-нибудь ролик на канале. Давай чуть поностальгируем) https://www.youtube.com/watch?v=vGcTpnsHyhc - 2019 https://www.youtube.com/watch?v=m6MznzrLhxk - 2015 https://www.youtube.com/watch?v=4IqTNXCH2oQ - 2013 https://www.youtube.com/watch?v=Rh1oElRfIiI - 2010 https://www.youtube.com/watch?v=agfRCAdyHn0 - ну и начало легенды
  21. Версия 14+: Теперь по основному. Поехали: Звук попытки открыть дверь бункера Торговца в начале игры неправильный, ни в оригинале, ни в данном моде. Должен использоваться файл door_locked.ogg (gamedata/sounds/device), а не door_servomotor.ogg. Реплика "короче, меченый, я тебя спас..." не должна быть в диалоге, она должна оставаться монологом. По поводу реплик должна быть последовательность такая: "Короче, меченый, я тебя спас...", далее если игрок бездействует "подойди-ка, надо тебе ситуацию прояснить" (trader1a.ogg), если игрок продолжает бездействовать "ну что стоишь, подходи, я не кусаюсь" (trader1b.ogg), если игрок пытается открыть дверь "куда ты без оружия, придурок?" (trader3a.ogg), вторая попытка - "эй! иди сюда, подкину тебе кое-что!" (trader3b.ogg). Далее начало диалога "выбирай, как мы с тобой поступим...". Если "как с новичком" - автоматический выход из диалога, а Сидорович отыгрывает реплики: "для начала врубай ПДА и запоминай, два раза не повторяю" > "давай, включай ПДА, не зли меня" > "включай! включай! что стоишь?" > "жми на клавишу P, балбес!" (файлы trader_tutorial_pda_on_1(2/3/4).ogg). Во время обучения восстановить реплику "и еще сможешь добавлять или убирать собственные пометки на карте" trader_tutorial_pda_8.ogg (соответствующую фичу тоже восстановить, конечно же). Далее, в идеале восстановить первый квест с артефактом. Если нет, то после закрытия диалога "есть дело меченый, надо найти сталкера по кличке Шустрый..." задействовать реплику "да, меченый, не забывай пользоваться биноклем..." (trader_tutotial_binocular.ogg). Тобишь надо еще организовать все так, чтобы бинокль выдавал Торговец, а не Волк. Далее диалог с Торговцем недоступен, а попытки с ним поговорить - "поговорим после того, как ты выполнишь задание" > "вали на задание, не теряй время!" > "я все сказал! топай!" > "ты часом не зомбирован? какой-то ты странный, ей Богу!" (trader_tutorial_rejection_1(2/3/4).ogg). Далее при открытии двери "ну проветришься - заходи" (да, вообще изначально не предусмотрено, чтобы Сидорович когда либо прощался с игроком, при уходе того, просто разрабы это криво добавили ближе к релизу; по этой причине в игре мы слышим его голос в ушах, даже когда вышли и закрыли за собой дверь). Волк должен использовать две реплики, только в случае спасения Толика "подходи пообщаемся" > "не стой столбом, отблагодарю за то что Толику помог". И восстановить диалог и выдачу награды за Толика. Как вы понимаете, все эти вырезанные реплики не черновая озвучка Прохорова, а профессиональная Подубинского и прочих актеров. И это все надо задействовать.
  22. а у тебя вообще логика рестриктора базы нормально работает? то есть оружие убирается, на спальном месте можно поспать? если нет, то скорее всего такая же проблема была у меня сбилась логика рестриктора, и тут поможет только откат на ранние сейвы, если таких нет/или там та же проблема, то только начало новой игры.
  23. Джона, говорите?)) Думаю скоро можно создавать уже раздел - "кордонные моды" ? P.S автору в любом случая респект за почин! Начало есть начало. Так держать)
  24. Дополнения (Скрыть контент) Cкачать дополнения: Летняя растительность (Показать контент) Стандартный эмбиент на локациях (Показать контент) Музыка для плеера (Показать контент) Начало игры на Затоне (Показать контент) В шапке есть, надо поставить музыку.
  25. побочные задания и так есть, тут имеется ввиду, что сюжет проходится за 4 часа без побочек и исследования лок, но эти побочки есть, как и исследовать локации тебе никто не запрещает) кстати у меня был глюк, которого в теме вроде не видел, но авторам на заметку, в начале игры, я не сразу пошёл на базу сталкеров, а бегал смотрел подземку, поискал арты, пострелялся с монстрами, бандитами, зомбаками, потом пришёл на базу и у меня не брался квест у торгаша, сюжетный, то есть диалог есть, а квест не появляется, а начал копать файлы, уже думал, что неправильно скачал/распаковал, потом всё-таки в файлах логики нашёл откуда эти квесты выдаются, потом посмотрел ютуб, оказывается у меня сбилась логика из-за чего и на базе не убиралось оружие, нельзя было спать, не выдавались квесты в этом месте, ни один сейв при этом не исправлял ситуацию, пришлось начинать новую игру, хорошо это начало игры, но час-полтора игры я потерял( спасает мод только Ганслингер потому что в нём интересно и без сюжета побегать-постреляться, по-исследовать те же локи, поэтому тут потерянного времени не было жалко, а был бы мод без Ганса, вряд-ли стал переигрывать, забросил бы его в топку)