Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Мод'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 32 898 результатов

  1. Большую часть моментов, мы уже подробно обсуждали. Коснусь только не обсужденных моментов. Если что, лут с мутантов можно вообще не собирать - никто не заставляет. В моде полно других квестов и вариантов заработка Анимация разделки сделана в том числе, чтобы игрок не мог абузить трофеи, быстро залутав трупы и сбежав. Если игрок хочет собрать трофеи, он должен принять на себя риски незащищенности в момент разделки, зачистить всю местность и уже тогда заниматься лутом. Что реалистично и логично. Поврежден трофей или нет чаще всего можно ТОЧНО выяснить ТОЛЬКО в процессе разделки. У Меченого нет рентгеновского взгляда. Что тоже реалистично и логично. Плюс сам процесс разделки легко может повредить трофей. Особенно кухонным ножом. И это тоже реалистично и логично Целое оружие с трупов ПОЛНОСТЬЮ бы сломало задуманную тировую систему, экономику, торговлю и так далее. Мод опять превратился бы в торговлю тоннами металлолома, как многие другие моды. Кроме того, это лишило бы авторов возможности выдавать врагам любые пушки любого тира, не беспокоясь, что они достанутся на халяву игроку Про морскую болезнь игрока, сидящего своей попой ровно на стуле глядя в экран монитора без комментариев. Морска́я боле́знь (кинето́з, ука́чивание, боле́знь движе́ния) — ощущение тошноты из-за монотонных колебаний (впервые люди столкнулись с этим феноменом при морских путешествиях, откуда и название). Морская болезнь может появляться не только на водном транспорте, но и в автомобиле, автобусе, поезде, самолёте. Морская болезнь, также называемая кинетозом, представляет собой состояние укачивания, которое наступает у человека при передвижении на водном транспорте (лодке, корабле, лайнере). Систематическая реакция организма на измененное положение тела беспокоит примерно 10% населения. Причины морской болезни до сих пор являются предметом научных исследований. Согласно теории В. И. Воячека, ведущая роль в возникновении укачивания принадлежит рецепторам вестибулярного аппарата. Эти рецепторы реагируют на изменения движения тела и передают сигналы о силе и характере этих ускорений в мозг. Надеюсь теперь вам понятно, что для возникновения морской болезни необходимо изменения движения тела и воздействие на вестибулярный аппарат, которые не происходят, когда игрок сидит попой ровно на стуле перед монитором Жалоб на раскачку за несколько лет было не больше 5% от общего числа игроков. При этом жалоб именно на физическую непереносимость раскачки было хорошо если 1%, то есть только единицы игроков жаловались на это и явно не ввиду морской болезни. Дополнено 5 минуты спустя Для вас это разрушает атмосферу, а для других не разрушает. Вы не могли бы писать все-таки от своего имени, а не от имени "объективной реальности"? Мне например ни в первый, ни во второй раз атмосферу игры не разрушили все игровые условности мода. Поэтому я точно так же, как и вы, могу бесконечно утверждать, что это НЕ РАЗРУШАЕТ атмосферу, потому что ЛИЧНО у меня это так При этом вы предлагаете ИНДИ разрабам, которые делают моды в свободное время обосновывать КАЖДУЮ игровую условность для "идеальной" атмосферы. Зачем? Что изменит еще одна нереалистичная игровая условность для обоснования другой игровой условности?
  2. Irvin_De

    The Exception

    Что-ж не все Тайники были мною залутаны и не все враги перебиты но, я с уверенностью могу сказать что прошёл этот мод 99%. Ощющения у меня после него смешанные, сюжет хорош но, слишком линеен, доп квестов нет вообще, в прочем, из-за обилия беготни по основному квесту это не ощущается как какой-то недостаток. Что меня определённо порадовало в этом моде так это обилие Артефактов, здесь их самое большое количество из тех что я видел в модах, самые разнообразные с полезными и не очень свойствами и если правильно подойти к сборке - то под конец можно стать просто непробиваемым. К сожалению лута в моде не очень много, полностью вырезана система Техников и апгредов оружия что с одной стороны упрощает прохождения, а с другой оставляет неприятный осадок. В целом - мод тянет на десятку но, отсутствие доп квестов и прочие мелкие огрехи, особенно через мерная сложность в начале сбивает ему пару балов. Мой вердикт 8 из 10. Хорош - но далеко не идеал. Спасибо автору за его труд. Жду новых работ))
  3. Вы во что играете? Мод на 1.0004 или OGSR? Это первая встреча с Сахаровым?
  4. crystal Разве?? Тайна зоны по моему доступна без всяких модов. Какой мод для неё нужен?
  5. Вундукот

    True Stalker

    Всем привет) Только что прошел мод и прибежал делиться своими впечатлениями. Я разбросаю все по плюсам и минусам, а в спойлерах уже попробую подробнее рассказать о том, почему они являются таковыми. Если будет лень читать, можете ориентироваться на количество плюсиков и минусов, а также итог в конце хд + Оптимизация У меня мод ни разу не вылетал. Ни разу. Даже с учетом того, что я играл на релизе, после которого выпустили несколько патчей. Я играл на максимальных настройках, и фпс всегда держался ровно. Единственные моменты, когда он мог начать проседать — ночные вылазки. Не знаю, из-за чего именно, но ощущалось, что падал где-то до сорока (герцовка у меня 60) Но показатель все равно достойный, так как большая часть игры будет со стабильным фэпэсом и без вылетов. + Графика На вкус и цвет, но как по мне — в ТС все смотрится гармонично. Конечно, можно было сделать лучше, и переработать полностью все текстуры и модели персонажей, но не представляю, сколько времени это бы заняло. Да, в моде есть оигинальные ассеты, некоторые остались почти без изменений. Но в большинстве мест, все же подкрутили графоний, и сделано все гармонично. Добавлено и немало нового. Аномалии, например, выглядят офигенно. В моде используются разные погодные циклы, встречающие вас дождями, молниями, красивыми рассветами или закатами. Хорошо сочетается с цветовой палитрой мода. + Интерфейс Он совершенно отличается от многих ранее пройденных модов. Привычного КПК нет — его заменяют современные панельки, между которыми очень удобно переключаться. Некоторые писали по поводу его схожести с третьим ведьмаком, но мне это не кажется минусом. Ведь ведьмак — это ААА игра с большим бюджетом, а ТС фанатский мод, труды разработчиков которого оплачивали только донатеры. Интерфейс выглядит «дорогим» и проработанным. + Стиль Это касается как графики, так и арта. Лето передано в игре отлично, не только за счет зеленой листвы на деревьях, но и остальных деталей: Разговоры сталкеров, которые жалуются на жарень и т.д.; Настроение в артах, их цветовая палитра; Цвета интерфейса; Музыка; Расширенная растительность. В общем, все работает на выбранный сезон, поэтому вполне можно поверить, что сейчас на улице лето, что говорит о том, что разработчики действительно приложили усилия для воссоздания этого, а не просто наставили текстур-паки и фильтры. + Режиссура В моде много хорошо поставленных сцен, имеющих озвучку, около-профессиональную и не очень. Не все персонажи озвучены идеально, но все же это куда интереснее, чем читать сухой текст. Движковые сцены показывают события с разных ракурсов — включая вид от первого лица. Их количество, лично меня, не сильно раздражало, так как за происходящими событиями было интересно наблюдать. Кроме того, иногда мод переключает вас на другого персонажа, показывая события от его лица. Очень интересно сделано. + Музыка Насколько знаю, уже есть плейлист, в котором можно послушать композиции отдельно от игры. Есть как каверы старых треков, так и новые. Музыка просто секс. В некоторых местах аж мурашки пробирали — так она хорошо сочеталась с происходящим на экране. Я могу выделить для себя события на Янтаре, где как раз кавер старого трека из оригинала. В детстве эта локация и композиция на ней произвели на меня большие впечатления, и в этот раз я испытал похожие чувства. + Локации Все перелопачены, добавлено очень много разных деталей. Это сразу бросится в глаза, когда вы окажетесь на Кордоне (начальная локация). Вроде локация привычная, а деталей добавлено столько, что я потратил довольно много времени, чтобы облизать всю Деревню новичков) Локации хорошо передают не только летнюю атмосферу, но и «настроение» определенного места. В обжитых местах часто встречаются чьи-то личные вещи, а в аномальных зонах вы заметите трупы или другие зацепки, говорящие об опасности места. На локах, помимо отмечаемых тайников, можно найти и просто хорошо спрятанные расходники или оружие. Мелочь, но очень приятная, настраивающая на исследование локаций. На карте отображаются точки интереса, которые стоят вашего внимания. Это не обязательно места, которые вы посетите по ходу сюжета, так что порекомендовал бы не пропускать вопросики. То есть, они показывают ключевые точки, аномальные зоны и просто вручную сделанные места. От себя, я бы порекомендовал сначала проходить сюжетные и побочные квесты, а уже потом исследовать оставшиеся локации. В аномальных зонах появляются артефакты, и по ходу сюжета вы будете получать новые детекторы, показывающие более полезные арты. Остальные места будут необязательны для посещения, но на них тоже можно сходить, например, ради скринчиков или поиска вкусняшек) + Большое количество пасхалок и отсылок Они будут встречаться повсюду) Как на локациях, так и в предметах из инвентаря (и их описании тоже!). Мне это очень понравилось, так как я как раз из тех, кто пылесосит локации, даже если из-за этого растянется продолжительность прохождения. + Акцент на истории Из этого следует и средняя продолжительность мода. Я не стал записывать это в минусы или что-то среднее, так как мод не является короткометражкой. За это время вы все равно успеете увидеть много нового (средняя продолжительность — 27-30 часов). Помимо основного сюжета, вам будут встречаться и побочные квесты. Они сделаны хорошо, и варьируются от привычных бегалок до отдельной мини-истории, с озвучкой и сценами. Я бы написал, что этого достаточно, чтобы мод не успел сильно надоесть или приесться. Хотя некоторые писали, что в моде слишком много беготни... Вы серьезно? Если не посещать все локации, а идти чисто по сюжету — мод можно пройти и раньше указанного выше времени. К тому же, во многих квестах эта беготня скипается с помощью заставок или чудо-рации, через которую с героем связываются. Из чего могу сделать вывод, что так писали те, кто прошел только Кордон или чуть дальше, не находя полезные арты или не получая рюкзаки. + Презентация мутантов Выделяю отдельно, потому что сделано действительно красиво и со стилем. Каждый мутант будет иметь свой вес в лоре, для большинства выделены целые сцены. Сделано оч круто, и пусть и из-за отсутствия алайфа и линейности сюжета, некоторые из них встретятся лишь единожды, эти встречи хорошо запомнятся. + Личный сундук Отличное решение, особенно для любителей пылесосить. На каждой локации будет личный сундук, вместилище которого едино. Если вы в него положите вещь в одной локации — сможете забрать ее в другой. Он всегда находится в безопасной зоне, поэтому вы всегда сможете вернуться к нему и подумать, что взять в дорогу. Заодно он в разы сокращает ненужные побегушки) + - Баланс Сложно написать, так как я играл на предпоследнем уровне сложности (Ветеране), но на нем играть было очень просто. На Ветеране у вас никогда не будет дефицита в патронах, оружии или расходниках, так как встречаются они везде: в тайниках, трупах, наградах за квесты и т.д. Мод пробует заигрывать с хардкорностью: Инвентарь будет сильно ограничен по вместительности, и расширится по мере прохождения или определенных артов; Периодически возникают ситуации, где вам придется проходить этапы с ограниченным арсеналом и количеством расходников; Вы не сможете сразу найти дорогие арты, так как здесь используются разные детекторы; Неписи довольно меткие, и если вы не будете прятаться или двигаться — скорее всего вас убьют; Есть сильные виды аномалий, которые практически или ваншотят; По классике, самый сложный период будет в первой половине игры. Любые мутанты будут опасно, включая тушканов, поэтому сильно мешкать нельзя. Простой в плане: Большинство мутантов привязаны к определенному месту, и не будут устраивать за вами погоню по половине локации. В такие моменты можно просто развернуться и перестрелять их; Расходников будет выпадать очень много. Я зачем-то скапливал их по 20 штук в личном сундуке, хотя если бы продал их, мог бы получить много денег (20 с учетом, что остальное продавал); У вас всегда будут еда, вода, аптечки и таблетосы. Не придется рыскать по локациям, чтобы их найти, что можно сказать и об патронах. Их достаточно, чтобы в крайнем случае вернуться в лагерь и пополнить запасы, или сменить пушку на ту, где патронов больше. Что не понравилось: Некоторые броня и оружие практически не попадаются в игре. Например, гаусс пушку я встретил только на предпоследней по сюжету локации. Единственный смысл ее существования в игре — пройти последнюю локацию без лишнего гемора, так как там будет много противников с хорошим снаряжением. Также мне не встречались версии севы от долга и свободы. Точнее, свободовская попалась, но только на предпоследней локации. По артефактам все неплохо, но в некоторых практически нет смысла. У них есть сильные стороны, например, защита от токсинов, но действительно ли вы будете бежать обратно к личному сундуку, чтобы натянуть его? Не уверен. От некоторых воздействий помогают таблетки, что еще сильнее сокращает вероятность использования артов с защитой от токсинов, огня, пси-излучения и т.д. В игре не будет зон, которые невозможно или сильно сложно пройти без таких артов. Что я хочу написать: Приоритеты баланса расставлены странно. В одном ТС простой, в другом показывает клыки. Плюс то, что некоторые вещи попадаются ближе к концу заставляют задуматься о том, что их и не обязательно было вставлять в мод. + - Сюжет Вы увидите историю от лица двух персонажей: Вольного сталкера, который хочет добраться до ЧАЭС и Военсталкера. Обе стороны раскрыты неплохо: Сталкер является новичком, который не выходил за пределы Кордона. Это не раз будет обыгрываться его наивностью, неопытностью и простотой, из чего и складывается портрет главного героя — ТРУ сталкера, который еще пороха не нюхал. Отсюда же, и из-за других моментов, вытекает несколько минусов: Сталкера ПОСТОЯННО вырубают. В основном пи**ят прикладом по голове, из-за чего складывается ощущение, что к концу игры у него будет вмятина в черепе. От себя отмечу, что сценарист переборщил с такими моментами, без обид) Будет присутствовать вариативность, но совсем уж мразь отыграть не позволят. Вы сможете выбрать выгоду заместо доброго или честного поступка, но в конце концов все равно выйдите героем, который не пошел простым путем и т.д. Но все же стоит иметь в виду: Написание по-настоящему ветвистой истории потребует огромного количества времени. Напомню, что ТС разрабатывался в течение семи с половиной лет. Некоторые квесты или решения добавлялись уже ближе к концу разработки. Что касается военсталкера — его история раскрыта тоже хорошо. Напишу больше: Его часть сюжета будет еще более насыщенной и глобальной по событиям, и напрямую пересекается с историей сталкера. Группировка обязывает героя маскироваться, так как сталкеры крайне негативно относятся ко всем, кто хоть как-то связан с вояками. С этим будет связано несколько твистов. Если писать в целом — сюжет норм. Основной его фишкой является повествование от лица разных персонажей и раскрытие двух разных группировок и персонажей, а главный недостаток — в повторении некоторых сюжетных ходов, которые приедаются или вообще — начинают забавлять. Чего не должно было быть, так как они не были сделаны смеха ради). - Алайф По сути его нет) Он делал и делает Зону более живой, так как помимо самого героя, жил и мир вокруг него. В ТС такого практически не будет, так как все герои и мутанты будут на положенных им местам. Вы практически не встретите странствующих мутантов или сталкеров. Учитывая продолжительность мода, я бы все-таки добавил хоть какое-то наличие свободы у неписей или мутантов. Без этого передвигаться между миссиями бывает одиноко. - Концовки (здесь уже будут спойлеры, так что осторожна); Мне не понравились) В моде несколько разных концовок, но создается ощущение, что сделаны они были впопыхах. Что я имею в виду: По Топору все понятно и логично. Как и говорил Термит — он сам сделал выбор, решив поиграть в героя, за что и поплатился. К этому приводят его собственные решения, на которые мы, как игроки, не сможем повлиять. В этом нет ничего плохого, но мне кажется, что любители серьезных выборов могут быть недовольны. Тем, что увидят в том или ином моменте более логичный вариант, который не привел бы к смерти Топора. Но лично мне норм. Раз сценарист решил рассказать конкретную историю, почему нет? Уверен, что он и так получил громадный фидбек, так как по моду и без меня было много развернутых отзывов) Самой логичной и хорошей концовкой показалась та, где Топор уходит из Зоны хд Почему? Каждая из концовок не расскажет вам, что произойдет в глобальном плане. Вам по факту расскажут то, что и без комментариев было понятно. В случае с этой концовкой, с Топором не произойдет большинства событий, он просто решит попробовать вернуться к спокойной жизни нормиса. Меметичная, но в то же время более глубокая концовка, чем остальные) Что насчет «настоящих» концовок? Их будет несколько. Та, что понравилась мне больше остальных — отпустить Дубинина и остальных ученых. Ведь как сказал Дубинин — их работа позволит создать артефакты, которые сведут мутации людей из-за артефактов к минимуму. Это же означает, что в мире появятся искусственно выведенные артефакты, которые не будут наносить вреда людям, и возможно даже позволят сделать человечеству большой скачок по технологиям. Но как это раскрывается в концовке? Журавлев ноет, что сделал неправильный выбор, так как не смог отомстить за погибшего друга, а еще Дубинин и Термит остались безнаказанными. Ну, окей. Как по мне, концовка (и остальные) раскрывают только мысли и чувства самого персонажа. А что насчет остальной Зоны? Большой земли? Что произойдет, если мы отпустим Дубинина и остальных ученых? А что, если не отпустим? Что будет тогда с остальным миром? Ведь по словам Дубинина, произойдет настоящий апокалипсис из-за мутаций. Глобально в концовках ничего не раскрывается. Вам не расскажут о судьбе других персонажей, с которыми вы встречались, не расскажут и про заслуги Топора или Журавлева. Из-за этого вдвойне жаль, что Топора в итоге решили убить сюжетом. Ведь в концовке не вспомнят о нем и не расскажут, что сталкеры вспоминают его хорошим словом, что он стал новым Мастером Арены... Без простыни текста Мод стоит пройти хотя бы раз. В нем много сильных сторон в виде стилистики, музыкального и арт. оформления, режиссуры. Ощущается как отдельная игра, со свежими решениями и своим видением, направлением. Но присутствуют и минусы. Для некоторых это может быть отсутствие фриплея и алайфа, для любителей сюжета — повторение одних и тех же клише и отсутствие развернутых концовок. Но лично для меня, это был пока что самый драйвовый мод в плане впечатлений. Изменений много и с разных фронтов, и как писал ранее — это делает мод уникальным и узнаваемым, даже несмотря на описанные косяки.
  6. Здравствуйте, а можно сделать как то вид торса и ног от 1-го лица?) А то не атмосферно выходит, когда вниз смотришь, а там пустота.) Знаю вроде есть такая фича в SHOKER WEAPON мод, но не хотелось бы устанавливать целый мод.. В остальном спасибо за сборку! Особо пока её не тестил. Чистое небо собираюсь пройти в первый раз :D
  7. Хочу себе настроить параметры r2_sun_lumscale* по освещению, мне слишком темно. Но через мод на погоду cgim2, они все время слетают, когда заходишь на новую локацию или загружаешь игру. Пробывал прописать в файле user.ltx и поставить read-only, все равно переписивает. Есть фикс?
  8. Условие, что мод установлен на Тень Чернобыля 1.0004 соблюдено?
  9. В недавнем массивном потоке говна под одним из блогов товарища рувара вспомнили про некий мод в котором есть "одна новая локация из двух объектов поставленых на плоскость и мертвый город из билда", такое описание мне зашло и я выяснил что мод называется История Угрюмого с целью его заценить! Надо сказать сам сюжет в этом моде не так уж и плох, точно лучше всяких "топовых" модов по типу Путь во Мгле, но об этом чуть позже, начну я пожалуй с трэша - а именно с левел дизайна. Короче в моде как я уже сказал две локации, это билдовый мёртвый город и полностью новая "Свободная земля", кажеся так она называется. Свободная земля на самом деле сделана не на плоскости, там есть самый настоящий бугристый террейн, так то! Так же там поставлены некоторые объекты из стандартного набора СДК. Так же есть полностью новая база свободы собранная полностью из кубиков с наложенными текстурами кирпича (хоспади) Локация достаточно крохотная (200 на 200 метров примерно), при этом там расположились база свободы, стройка с монолитовцами, вагончик с долговцами, и вертолёт с типа секретным чуваком у которого можно сменить группировку на любую другую. Мёртвый город это просто мёртвый город из билда 1935 я так понимаю, скомпилированный на самых минимально возможных настройках и пятью деревьями на всю локацию, оригинальные пропы видать куда-то делись при переносе. Отдельным видом исскувства на этой локации является АИ-сетка, она сделана таким образом что нпс'ы могут проходить насквозь чуть ли не все объекты на уровне! Кстати о АИ, все сталкеры в моде которые по задумке автора должны стоять на месте сделаны через схему remark, то есть если они по какой-то причине уйдут с того места где они были поставлены то они встанут потом именно в том месте куда они ушли, а на нужное место никогда не вернутся, но да ладно, перейдём к сюжету. Сюжет у нас повествует о сталкере по кличке угрюмый, который очухался в каком-то непонятном месте по среди зоны без снаряги и ничего не помня. Очень оригинальная завязка, но мы ведь играем в сталкер, aren't we? Сталкер который ни разу не просыпался посреди зоны без памяти и без снаряги - не сталкер. Нам сразу же встречается странный чувак в чёрном плаще из группировки Свобода(Хантер), говорим ему что мы ничего не помним и он ведёт нас на базу. По пути можно подобрать чуть артефактов из аномалий, которые потом можно спихнуть НПСам и купить себе аптечки, например. По прибытии на базу хантер говорит что если у нас есть деньги мы можем зайти к Ашоту(если мы сможем его найти, хе хе), однако мы можем ответить только что денег нет, хотя они могут и быть после продажи артефактов НПСам. Но это не важно, потому что купить у ашота всё ровно ничего нельзя. Можно только заказать машину которая нафиг не нужна на локации 200 на 200 метров, но да ладно. После этого нужно будет ещё раз поговорить с Хантером и о отправит нас к Чехову который даёт задание на защиту базы от нападения долга, бла-бла-бла Вообще в моде есть вариативность, и я так понимаю где-то на этапе прибытия на базу можно предать свободу и вступить в долг, если взять задние у чувака Хеви который спамит нам на ПДА сообщениями о том что у него есть работа. Прикол в том что эти две ветки (долговскую и свободовскую) можно впринципе выполнять параллельно, как я собственно и сделал - и получил в итоге два Воронина Почему у меня так получилось? Где-то в середине свободовской ветки я встретил Хеви на базе и взял у него задание на разговор с агентом долга. Агент сказал что Воронин в плену у свободы и его надо вызволить, я однако обшарил всю базу и никакого воронина не нашел, и продолжил выполнять квесты свободы. НО в конце свободовской ветки Чехов так же отсылает нас к разговору с ворониным, и я так же не мог его найти. В результате пришлось лезть в скрипты и выяснять где этот гавнюк спаунится, а спаунится он в щели между стеной и металлической фигнёй в самом дальнем краю базы, который по совместительству является самым краем уровня... И это даже не единственный случай в этом моде когда нам говорят поговорить с НПСом который находится "там не знаю где", на карте нихрена не отображается а метки в ПДА нет. Короче не буду в деталях описывать долговскую и свободовскую ветки, они не слишком интересные, упомяну только про такого персонажа как Шульга. По одному из заданий свободы его нужно убить, после чего открывается дополнительное задание у персонажа Кепа на повторное убийство шульги, но уже в виде восставшего из мёртвых зомби. Вот это меня реально порадовало, подобных поворотов в модах я ещё пока не встречал(мод кстати 2011 года, так что не надо мне тут ля-ля что у кого-то там уже два года как такое было). Дальше, если после убийства зомби-шульги начать или продолжить выполнять ветку долга то можно заспаунить даже третьего Шульгу, который будет даже жив и нейтрален к нам. Да, трупы от предыдущих двух убийств никуда не деваются при этом. Так, вернёмся временно к нашим баранам, точнее воронам. Если следовать свободовской ветке то Воронина нужно допросить и убить, после чего можно отправлятся в мёртвый город, а если следовать долговской ветке то его нужно попытаться освободить. В виду наличия аж двух ворониных мне не составило труда проверить обе ветки сразу. И если свободовская ветка для меня выглядела более-менее логично, не смотря на странные задания типа заключения союза с монолитом (ну тут может быть у автора такое видение мира игры + квестодатель Монохром позже окажется предателем и вообще непонятно кем, так что всё в рамках), то ветка долга гораздо более кривая и странная. Как только мы скажем воронину о том что можно уходить с базы вся свобода моментально станет для нас врагами. Я сначала было подумал что толпа из 30 свободовцев типа заметила что я их предал и увожу долговца с базы, споив лишь только двух охранников на входе, но нет, тут в сюжете всплывает клише супер-артефакта. Если вернутся к агенту долга после этого то ГГ говорит что воронин мёртв т.к. свободовцы начали себя странно вести и всех перестреляли, хотя на самом деле воронин стоит себе дальше целёхонький в своей щели и никуда не идёт, на что долговец отвечает мол свободовцы были зомбированы и надо выяснить причину их зомбирования. Спаунится отряд шульги(тот самый третий шульга), мы идём на базу с ними и выносим всех зомбей-свободовцев, находим супер-артефакт при поднятии которого все НПС становятся врагами(кроме агента долга), выносим и долговцев тоже, благо артефакт даёт почти бессмертие, идём опять к агенту и он отправляет нас сдавать артефакт к другим долговцам в Мёртвом Городе. Про переход в Мёртвый Город хотелось бы упомянуть отдельно, расположен он как и полагается по середине лужайки, и хотя Кэп при выполнении ветки свободы обещает нас к нему провести, на самом деле он никуда не идёт, и о положении перехода нужно догадаться самому. Благо я заранее уже пару раз в него влетел и запомнил где он. Вот тут, куда указывает кран, и где толпятся сталкеры. Видимо в этом месте расположен единственный на уровне граф поинт или что-то типа. При выполнении ветки долга нам дают метку в ПДА, и на переход указывает стрелка, что чуть лучше, но мне пришлось эту стрелку вручную включать т.к. не выполнилось задание "встретится с ворониным" и оно оставалось активным. Возможно оно не выполнилось из за того что я сломал последовательность, а может оно вообще не работает, я хз. Сюжет в мёртвом городе по началу так же зависит от того какую ветку мы выбрали, после чего начинается ветка наёмников, которая уже общая для обоих вариантов. В случае с долгом нам нужно просто отнести артефакт учёному который стоит прямо рядом с долговцами (прямо в халате, прямо по середине мёртвого города), после чего выдержать три волны мутантов и болотный доктор вызовет нас к себе в пятиэтажку и скажет работать на наёмников. Строго говоря артефакт можно и оставить себе, а можно и вообще не нести - учёный заберёт его у нас даже если мы его выбросили и в инвентаре его нет. А артефакт НУЖНО выбросить перед тем как подходить к долговцам, иначе они будут врагами т.к. наличие артефакта в инвентаре меняет группировку ГГ на "зомби". Потом долговцы дадут нам научный костюм СВОБОДЫ (даа), и в нём уже можно взять артефакт без смены группировки на зомби. Потом появляется болотный доктор и говорит работать на наёмника Махрома которого можно найти в здании где мы уничтожили Монохрома... Хотя мы никакого монохрома можем и не знать если пошли по долговской ветке и уничтожать его уж точно не нужно. Сюжет свободы чуть более замысловатый, и слава богу без супер-артефактов. Сразу по входу на уровень нас встречает чувак из группировки "скитальцы" и говорит что их базу жётско прижимают американские военные, но всё это звиздёжь - амеров там всего штук пять и скитальцы их сами разделывают в считанные секунды. Однако предводительница скитальцев Лейла будет нас всё-ровно благодарить как не знаю что. Хорошо хоть тут этот кринж с иностранными наёмниками заканчивается, а не растянут как в народной солянке на 10 (или больше?) заданий, я последний раз бросил проходить НС 2010 из за этого, плюс там наёмники дохли в аномалиях с потерей квестовых предметов и прочие радости жизни... После боя с амерами можно выполнить сразу два квеста - спасти из плена ренегатов брата Кепа по прозвищу Кеп (-_-) и найти информатора-медика по кличке Урон. Спасение кепа сделано довольно странно, сначала нужно придти к ренегату и отдать ему 10 килорублей, после чего заспаунится ещё пятеро ренегатов три из которых будут заблаговерменно мёртвыми, а остальных на нужно убить. Они могут сагрится, могут и не сагрится, могут проходить сквозь стены. Короче после убийства ренегатов кеп таки встаёт и уходит, можно отдать ему ствол который мы несём с первой локации для него, по пути мы натыкаемся на мутантов которых тоже нужно уничтожить, а заканчивается всё багованным диалогом. Следующее задание на встречу с уроном выполняется гораздо проще, приходим к нему, говорим, он даёт наводку на тайник угрюмого и проводит сеанс восстановления воспоминаний, в результате чего ГГ вспоминает что он и есть угрюмый, идёт в свой тайник, находит там записку о том что Монохром монолитовец, предатель и говно, и его необходимо уничтожить. Тут я сначала решил что нужно вернутся на первую локу и убить монохрома там, но нет, нужно убить второго монохрома который заспаунился в мёртвом городе. Хотя первого тоже можно щлёпнуть, он уже ни на что не влияет. После убийства нужного Монохрома мы возвращаемся на базу скитальцев где нас ждёт свободовец Отмычкин, которого мы уже могли видеть на первой локации и он уже говорил что мы и есть Угрюмый, а Монохром - предатель, но ГГ это тогда не убедило. Говорим что мы всё вспомнили и убили монохрома, Отмычкин сначала прелагает нам восстановить отряд из которого был Угрюмый до всех этих событий, но потом посылает работать на наёмников. Всё, сюжет свободы в МГ закончен. Сюжет наёмников весьма незамысловат, и представляет собой всего несколько квестов на уничтожение мутантов, которые даёт наёмник Махром (почему это так созвучно с Монохром ??? Он даже спаунится на том же месте где был монохром). Сначала нужно выпилить бюреров, потом контриков, потом зомбей и поговорить с другим наёмником Котоловом, которого кстати тоже хрен найдёшь потому что он не отображается ни в пда ни на карте. Но в итоге если всё-таки умудрится его найти он расскажет про какого-то странного монстра, возвращаемся к Махрому и говорим ему об этом, он говорит что тот монстрик сейчас находится к югу от здания в котором мы в данный момент находимся и пошлёт нас с ним разобраться. Монстриком оказывается учёный, тот самый профессор Семёнов из ТЧ, который превратился в контролёра, и принадлежит теперь группировке осознание! Его мы находим в канализации в окружении двух обычных контриков, которые хотя и нейтральны, личше их убить, т.к. нахождение рядом с ними снимает пси-здоровье. Ученый говорит что мы должны убить Махрома, вербует нас в группировку осознание и говорит принести нам какой-то прибор, после чего ГГ телепортируется на памятник ленина, а прибор появляется у него под ногами (с визуалом рубильника из X-16 и иконкой докуметов) Тут видимо у автора уже кончилась фантазия и он лепил вообще как попало. В результате относим прибор семёнову-контролёру, жалуемся на то что падать с памятника ленина было неудобно, он говорит что нужно убить махрома, но в дело вмешивается болотный доктор, выводит нас из группировки осознание и говорит на убить учёного-контролёра, а махрома предупредить. После убийства ученого можно поговорить с махромом, который предлагает нам либо уйти из зоны, либо стать наёмником, либо пойти обратно на первую локацию к секретному чуваку из группировки "ловчие желаний" который меняет нашу группировку на любую, что я и выбрал. И на этом собственно мод заканчивается. Ну что я могу сказать в итоге. Мне этот проект чувствуется как хороший, годный, черновик мода на сталкер. С чем автор был кстати похоже полностью согласен, заявив в реадми всего-лишь версию 0.1. Будь этот мод с нормально проработанными локацими и с меньшим количеством недочётов в реализации сюжета он был бы очень даже достойным проектом, ведь сам сценарий, как я считаю, достаточно интересный, и при этом не слишком замудрёный. Достаточно многому нашлось место в этой истории, и оно не чувствуется чем-то лишним, кроме пожалуй имбалансного артефакта в сюжете долга. Завязка тоже так себе, но этим страдает и оригинальная игра. Что ещё мне понравилось/приглянулось: - Мод сделан на версии 1.0004. Все самые лучшие моды сделаны на этой версии! - Мод повествует о группировке свобода, что не так уж часто можно встретить. Я когда-то на старом ап-про спрашивал про такие моды, и мне сказали что не слышали про такие. Хотя этот мод вышел в 2011 и он на тот момент уже точно был. - В моде есть гниение трупов, которое кажется делал SkyLoader, если мне память не изменяет, но в реадми это не указано. - В моде даже есть оруженый пак в виде АрсеналМода! Раньше не часто такие вещи интегрировали. Но спаун патронов в трупы для новых стволов прописать забыли. - Диалоги грамотные и достаточно неплохие. Учитывая кривость всего остального это весьма радует. - Беготня. Её здесь нет! Совсем! Наверно потому что локации крохотные, но всё-ровно приятно.
  10. Представь себе и извини конечно может я сломаю твое мировоззрение 6 летнего ребенка, но если что то не нравится тебе ,это не значит что это не нравится другим. То что ты пишешь на протяжение половины треда это не критика,это нытье ,пойми уже всем насрать на твой взгляд , ты уже дропнул же мод, а все равно продолжаешь ныть в тему удаленного тобой мода ,причем ты пишешь одно и тоже и называешь это критикой.... Господи иди еще постой с гладильной доской и не забудь сюда про это написать и подмойся уже маня.
  11. Т.е. в одном моде ты закрываешь глаза на некоторые условности, а вдругом моде казино? Сравнивать опу с пальцем говоришь? Так ты же этим и занимаешься. У тебя расстройства какие-то? Ты в одном посте противоречишь сам себе, зачем же мне их читать, к тому же когда 90% этого поста о том, как хорошо в другом моде. ЛОЛ! В других модах нет РПГ элемента дядь. Очнись! Не нравятся тебе РПГ - не играй. Тут все механики сделаны так СПЕЦИАЛЬНО. В начале ты слаб, но с прокачкой набираешь силу. Твои аргументы просто бессмысленны в данном случае. Это как прийти в Скайрим и ныть что тебе не хватает маны на супер спелл ( аналогия не лучшая но все же).Дай игроку все со старта, не будет надобности прокачиваться и гриндить! Просто идея мода пойдет по исде. Но прокачавшись в моде (перки, оружие, костюм, арты, бустеры),твой перс способен убегать от химеры и преодолевать без остановок по 2 локации. У автора была задумка сделать "уникальный" мод с тирами и прокачкой, и он с ней справился! Похожего мода просто нет, и многим людям нравится такой вот опыт. P.S Хвалебные отзывы о другом моде лучше оставлять на соответствующей страничке (КЭП).
  12. Здравствуйте, я пока новичок в теме модификаций, но у меня есть один вопрос. Существует мод "Народная Солянка", которая возвращает старую атмосферу. Но также есть "NS OSGR", что являеться улучшением "Солянки". Но, есть мод "OGSM", который делает примерно тоже что и "NS", также есть "OGSE" который являеться улучшением "OGSM", но последний это "OGSR" который есть улучшеной версией "OGSE" И вот, в название этого мода есть "NS OGSR", то есть, он обьединяет Народную Солянку и OGSR?
  13. Помогите пж с модом glowstick, я хочу осветить фул одну локу, но у хис палочек очень маленький заряд чтобы это можно было провернуть с большой локой, так вот как сделать у этих палочек бесконечный заряд?
  14. Игра в оригинальный мод и такой вопрос: С какого фига медведи стали практически неубиваемыми, что их приходится ножом резать. И ещё момент, баг с одним из солдат на Лесовхозе (тот что среди дезертиров с вертолёта, он ещё в серой форме и берете), какого хрена он стал бессмертным? По нему урон вроде проходит, но по его поведению он явно никак на это не реагирует, значит визуально урон есть. а на деле он не проходит по нему.
  15. v2v3v4 Прошел мод, все отлично работает, просто кайф. Спасибо вам огромное за такое чудо. Есть парочка недочетов которые заметил, если обратите внимание то буду рад. Самое что бросается в глаза это отсутствие затенения под машиной без прямых солнечных лучей. Можно ли как то сделать или текстуру тени под машиной, или как то при помощи SSAO или HBAO сделать тень под машиной от непрямого света?
  16. Название: -Пикник на Обочине- Разработчик: Riplika Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006. Дата выхода: 3725 год -Данный мод - Фриплейная васянистая солянка. Собранная на коленке за 20 минут. Не несущая в себе ничего ценного, нового и интересного как с точки зрения игрового процесса так и с сюжетной составляющей.
  17. Ну, да, по вашей же логике, ещё кому-то нравиться когда их связывают и бьют плётками, а может чего и похуже. Я уже в этой теме достаточно подробно раскрыл свой взгляд на критичные для меня аспекты данного мода, но повторю кратко, потому что людям обычно в лом читать объёмные посты. Вы путаете хадркор гринд с пустой тратой времени. Сбор рогов, хвостов и копыт с окопытившихся мутантов, в данном моде напоминает игру на автоматах в казино - выпадет, не выпадет. Тыцай пока не выпадет. Это просто выливается в трату времени. Вы это называете "гриндом". Нет, бро, это не гринд, это именно трата времени. Ожидание регена стамины в 99% случав это опять пустая трата времени. Почему эта механика работает именно так для меня большая загадка. Тем более что арты на стамину её обнуляют. И крайне редко вас из-за усталости убивают мутанты, потому что они и так быстро бегают. Не надо мне тысячу раз повторять одно и то же: "автор делал бесплатно, не для масс". Я здесь делюсь своими впечатлениями и мыслями. Это запрещено? Вам не понятен смысл приведённых аргументов? Какими ещё способами вам это объяснить? Может вы русский язык не пониматете? Китайским я не владею, сорян. Сдаваться тебе что-то будет, когда потрудишься почитать мои посты выше. Хотя читать вам лень. По стамина артам чуть выше написал уже. Не надо сравнивать опу с пальцем. В Прожарке ГГ изначально гораздо более мобилен и ловок чем в лосте, в котором ты ещё должен перетерпеть духоту до добычи стамина артов. Там мы играем за Стрелка чуть ли не за Джона Уика, а не за лостовского тюфяка пришибленного. Плюс ко всему в Прожарке механики использвания оружия, его ТТХ и параметры брони сбалансированы куда грамотней чем в сабже. Чувствуется смертоносность даже ПМ, а перестрелки с бандосами ощущаются как хороший боевик. Плюс ко всему интеллект врагов в прожарке нереально круто реализован. Я уже в тамошней ветке отписал, что разрабы, без преувеличения, гении. Прожарка это революционный мод. Просто большинство игроков его не распробовали, и бросили не успев понять в чём там кайф. То что ты там про дроп после 50 сливов, написал, это, как я понял ты о своём, о наболевшем . Получил от тамошнего ИИ пенделей, вот и бомбалейла до сих пор не утихла . В Пожарке есть спорные механики. Затачивание ножей, промывание камней, порча трофеев, разрядка и зарядка артов, артефакты больно бьют. Многим может не зайти и показаться переусложнением. Мне тоже это не особо нравиться, но я закрываю на это глаза, с учётом того как там интересно себя ведут неписи и мутанты. Иногда такое отчебучивают, что офигеваешь. Там есть система репутации и отношений, и когда твоего другана убивают, прям по-настоящему, сука, больно. Такого нет ни в одном другом моде. И в Прожарке нет ни одной механики которая безосновательно впустую тратит ваше время. И не надо мне рассказывать про отдых в приседе со сбросом рюкзака. Там ГГ, как я уже сказал, мобильнее изнчально, гораздо дальше и быстрее бежит. Медленнее устаёт. Быстро восстанавливает силы. То что в Прожарке воруют лут, есть камеры хранения и схроны, это абсолютно правильно и добавляет достоверности игре. Ещё было бы круто если бы там ввели систему характеров у неписей. Чтобы неписи поступали по разному в разных ситуациях. Но это я уже расктал губу.
  18. Не видел такого вопроса, честно скажу. Нет, не изменились. Мод не меняет сюжет, только оптимизирует игру, исправляет ошибки и баланс, добавляет цикличные квесты и большое обновление оружейного пака.
  19. Мод на АИ ничерта не улучшвет. Неписи только гранаты начинают себе под ноги кидать, а в остальном такие же затупы. Из-за этого LADCE на генераторах и бросил. Призрак стоял какого-то фантома непонятного выцеливал. Снёс к чёрту мод. До этого проводник в тоннеле своём также тупил, потом ботаник в Припяти (замеры надо было провести) пока весь город не очистил - тогда оттаял; следом вояки на ЧАЭС, вернее монолитовец один заныкался в куст и сидел, я мимо него раз 5 проходил - ему хоть бы хны (патроны кончились?). Ну а на Призраке я уже просто сгорел. Думал в этом что подправят, а тут вон оно чего... Печально. Буду ТЕС ждать
  20. Geizor

    True Stalker

    Первый раз скачал мод, не работают сохранения в игре. Первый раз подумал что сохраниться можно только у костра, но файл сохранения не появляется. Помогите пожалуйста
  21. Прошел мод полностью.Мод г@вно,однотипные квесты по типу "Принеси подай,иди ты в попу не мешай".Концовку сделает лучше любой 5-классник. Из плюсов могу выделить только катсцены.Озвучка не совпадает с диалогами, мы выполняем квест Волка на убийство собак, левый тип благодарит за убийство кабанов,какого-то фига. Хоть и мод в ОБТ не советую в него играть,это пустая трата времени, пойду лучше Тень Вонючки пройду. Создателям этого мода желаю найти хороших сценаристов . Всем спасибо за внимание, удачный охоты сталкерюги.
  22. Riddan

    True Stalker

    Дошел до темной долины и уже имеется общее представление о моде, прочитал многие отзывы, и считаю что некоторые из них незаслуженные (с оценкой до 7 баллов, не спорю, каждый имеет право на свое мнение, а в этом отзыве мое мнение). Многие пишут что главный минус мода - беготня, так же некоторые упоминали пустые локации. Дойдя до темной долины, меня немного раздражала беготня на кордоне с канистрой, и на свалке с призраком (духом), но хочу заметить, что на кордоне с канистрой, это доп. квест, от которого вы можете отказаться, и там заранее написано, куда вам придется бежать, но нет, вы берет квест, от которого можно отказаться (зная про беготню), а потом пишете плохой отзыв про беготню. Стреляю себе в ногу и обвиняю другого - двойные стандарты? Хочу отметить тот момент, что кордон затянут, НО, огромное НО, когда вы отправляетесь на свалку, вас по сути встречают несколько дополнительных квестов, да, они затягивают игру, но блин, какие же они интересные, особенно квест с плотью, но вы ведь можете просто пройти мимо и бежать до свалки, но нет, я выполню эти квесты, а потом напишу, насколько мод "беготливый". Да, беготня в моде присутствует, но по моему скромному мнению, все плюсы моды мода переплевывают эту надоедающую беготню, к плюсам я хочу отнести: Интерфейс Это просто мое почтение, интерфейс действительно приносит что-то новое в сталкер, тут конечно на вкус и цвет, на лично мне понравилось, это действительно ощущается как новая игра. Локации Оригинальные локации доработаны, это классно, ты как будто заходишь в новый сталкер от пысов (gsc), который выпустили году эдак 2015- 2016, иногда может показаться что все это пустовато, соглашусь, но преимущества мода переплевывают все эти недостатки лично для меня. Сюжет Опять же, прочитав многие отзывы, игроки отмечают, что сюжет скучен, для меня сами квесты не были скучны, скучна была только беготня, но как я и говорил, все плюсы моды переплевывают этот минус. Ну а что вы хотели от сюжета? "Тру сталкер" - история о наивном сталкере, который хотел сходить на ЧАЭС, ну извините, это вам не аля "Ловец снов", где мы спасаем мир (Не в обиду VIVIENT - TEAM, Ловец снов тоже очень хорош). Да и вспомните оригинальную трилогию, там тоже было много беготни. Сразу хочу сказать, мод до конца не прошел, но если в конце окажется, что топор спасает весь мир, то можете меня захейтить. Графика Летний интерфейс - это действительно что-то приятное и теплое во всей мрачной зоне. Ведь итак достаточно мало летних модов, а тут ещё такой проработанный мод на летнюю тематику, просто супер! Да и сама графика достаточно красива, нет эффекта "вырви глаз" - поэтому респект! Оптимизация Я бы не писал про этот пункт, если бы не одно НО. Объясню ситуацию, сам я живу в Воронеже и у меня на квартире нормальный пк, который без проблем бы потянул этот мод. Но в декабре я уехал к родителям в село, взяв с собой старый ноутбук с процессором intel pentium n4200, 8 гб оперативной памяти и видеокартой amd radeon 530 TM на 2 гб видеопамяти. Не хотелось ждать января, когда обратно вернусь в город, поэтому рискнул скачать мод. На минималках идет приемлемо, с небольшими фризами, но играть можно, поэтому, передайте человеку, который отвечал за оптимизацию огромное, человеческое спасибо, ИТОГ Люди, вы получаете мод, который доступен для игры бесплатно, люди потратили свое время, 7 лет безвозмездно! Но нет, поставим 1 или 3, ведь мод не соответствовал нашим ожиданиям, нужно оценивать мод объективно, я о разработке этого мода узнал несколько месяцев назад, и вообще не знал что он из себя представляет, но тем не менее, он мне очень понравился. Ещё раз повторюсь, каждый имеет право не свое мнение, это бесспорно. Но такое чувство, что люди, которые ставят низкие оценки, предвзято относятся к моду или разработчикам, лично мне трудно представить, какой мод заслуживает оценки 1 или 3. Прежде чем ставить свою оценки, подумайте, люди тратят свое время, чтобы ВЫ смогли БЕСПЛАТНО поиграть. Тем более, только благодаря моддингу сталкер ещё живут, а вы его душите своими заниженными (на мой взгляд, оценками). Мод делали несколько человек (причем бесплатно), а не полноценная команда разработчиков, поэтому, прежде чем ставить оценку, помните об этом Команде большой респект, очень, прям очень хочу ещё проектов от вас. В далеком детстве (когда я учился в школе), я увидел как отец играет в игру, которой оказался сталкер, с тех пор эта игра запала мне в душу, Сейчас мне 23 года, отцу 44, на днях мне отец сказал "там какая-то новая часть сталкера вышла" (он прочитал новость в интернете). А я ему сказал что это просто мод, очень хороший мод. Любой мод, заслуживает похвалы, ведь за счет модов живет это замечательное комьюнити, а подобными оценками (низкими) вы просто убиваете желание на разработку подобных модов. Ну и в конце концов, если вам не нравится, сделайте лучше, а мы оценим, как вы будете тратить свое личное время, чтобы создать хороший мод, на словах все легко, а на деле....
  23. Ну типо да, но меня напрягают новые лица в моддинге В виде йопаных сборок на аномали Они как гной в теле модостроя, который иногда выпрыскивает свои сборки повсюду. С одной стороны, гной распространяется на новенькие носители, а с другой, эти "новенькие" - очень глупые и требуют всё, чтобы было как в его любимой сборке Добавь-ка в мод БаС + реанимация + правки Босса + решейд + ссс вот тогда он и оценит достойно мод
  24. Руки всё никак не доходили оставить отзыв на добротного коротыша) Был пройден ещё 4 месяца назад, но да ладно. А теперь по делу: 1. Здесь присутствует билдовский контент - это как раз моё любимое, а также другим любителям билдоты это зайдёт. За это плюсик! 2. Сюжет - ничего замысловатого или замудренного нет. Нам необходимо найти документы в лаборатории, попутно мы будем убивать всякую дичь, а также повстречаемся с самим "невидимым защитником". (мод оправдывает название) Мне понравилось, поэтому плюсик. 3. Озвучка - порадовала. Здесь она сделана при помощи нейронки. Не в каждом моде лицезреешь такую озвучку. 4. Призраки и мистика - сделаны добротно, а также улучшают атмосферу при игре в мод. Вывод - 10 из 10. Каких-то минусов не нашёл. Любителям короткометражек понравится. Рекомендую!
  25. It's impossible. У меня нет ВК Дополнено 4 минуты спустя Это самый хороший мод на Сталкер.