Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время;t=1;p=50;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Календари

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 12 261 результат

  1. А чем ты отличаешься от тех, кто "Нихрена не может, болтать только" если ты используешь правки? Значит, ни хрена не можешь именно ты. Убери правки, переиграй, и не позорься, пожалуйста. Поддержка с правками не будет оказана. Это неуважение ни времени, ни сил человека который тратил своё время на мод. А ему ещё и разбираться в том что ты правками накриворучил. Никакого уважения...
  2. Недавно я для себя решил попробовать пройти несколько короткометражек с +- адекватным рейтингом, которые по какой-то причине прошли мимо меня. И третьим модом из списка стал "Бог с нами", являющейся одним из модов команды VIVIENT, расширяющим лор серии модификаций "Контракт на ...". Посмотрим, что получилось. Плюсы: 1) Атмосфера. В моде неплохая атмосфера заброшенности Агропрома, которая обыгрывается в квестах и заселении. Ничего нового в этом нет, но играя действительно ощущаешь, что Агро заброшен и в спешке покинут почти всеми обителями. Конечно, бывают моменты, когда этот момент можно подвергнуть сомнению с точки зрения логики, но такие моменты редки и незначительны для восприятия. 2) Графика и оружие. В моде неплохой оружейный пак и хорошая графика. Оба аспекта неплохо смотрятся и в наше время, так что не могу не отнести этот момент к достоинствам. 3) Кинематографичность. Фирменная фишка команды VIVIENT - это красота подачи мистическо-детективных историй. Собственно, этот мод не исключение, ибо есть моменты с озвучкой и неплохие катсцены, поэтому играть в мод интересно. 4) Подземка Агро (Коллектор-22). Я не люблю подземелья в сталкере, ибо геймплей в них заунывный и раздражающий (тут, в целом, ничего особенного, но проходится местная подземка быстро и то хорошо), но не могу не отмечать порой встречающийся великолепный визуал подземных локаций в модах. Собственно, "Бог с нами" - один из тех проектов, где под основной локацией (под Агро в данном случае) находится отличный в плане визуальном уровень, будто перекочевавший из вселенной "Метро" (вроде как делали именно с упором на неё). Выглядит там всё отлично, играется адекватно, поэтому респект разработчикам! Минусы: 1) Сюжет. С историей тут всё очень просто, ибо она вышла откровенно блёклой, как и местные задания. Да, есть выбор в конце (который, правда, почти ни на что не влияет), парочку весьма средних сюжетных твистов, а в остальном - абсолютно проходная история с достаточно обычными в плане построения квестами. Конечно, не обошлось без отдельных неплохих заданий, но их тут откровенно маловато. 2) Диалоги. Местами диалоги странноваты из-за того, что говорят персонажи. Иногда складывается впечатление, не знаю даже, детскости происходящего. Трудно это нормально передать в тексте внутри рецензии, но порой реплики героев сильно выбивают из, в общем-то, неплохой атмосферы покинутого Агропрома. 3) Псевдохардкор. К сожалению, "Бог с нами" - это один из тех модов, где интерес геймплею решили придать выкрученными до нельзя характеристиками у неписей (в плане точности уж точно), а также за счет убивающих всё и вся мутантов и аномалий. Кроме того, при получении урона, камеру игрока начинает шатать настолько сильно, что возникает ощущение, будто ГГ при попадании в него пули и/или клыка мутанта не стонет от боли, а получает дозу чего покрепче в огромный количествах. Последний момент дико раздражает на протяжении всего мода. А в остальном - кому-то наверняка нравится геймплей, где персонаж умирает от каждого второго чиха в его сторону, но я к любителям подобного игрового процесса не отношусь, увы. 4) Начало игры. Как по мне, так это один из худших моментов в модах в принципе. Вы должны сначала отбиться от военных (которые, естественно, убивают вас за пару тычек), а заодно и от военного вертолёта, который практически без перерыва поливает бедного ГГ из своих пулеметов. И если с солдатами можно разобраться, то с вертолетом надо ух как попотеть, ибо сначала надо найти РПГ (в здании, где игрок начнет прохождение), а затем подловить вертушку в тайминг, когда она не стреляет и разворачивается (либо можно в этот же тайминг просто убежать, после чего вертушка сама упадёт, видимо, от обиды на игнор со стороны игрока). Кстати, если военные ещё могут промазать или попасть куда-нибудь в пятку главному герою, то вертушка, в большинстве своём, минимальных затупов и ошибок не прощает, увы. Короче говоря, просто очень бесячий момент, который, по хорошему бы, вырезать или обставить таким образом, чтобы выдать ГГ вместо РПГ гауссовку, с которой не надо выцеливать вертолёт с учетом траектории полёта снаряда и секундного окна возможностей, когда этот крылатый монстр заткнёт свои пулемёты. Итоги: В целом-то, неплохая короткометражка с отличной атмосферой, неплохим визуалом и высоким градусом кинематографичности, но, увы, с весьма средним (как по мне) сюжетом, который толком не цепляет, а также с парой раздражающих особенностей игрового процесса, которые, как по мне, только мешают играть. Однако, если Вы любите хардкор и любите команду VIVIENT - мод Вам наверняка понравится! 7/10 Авторам желаю дальнейших творческих успехов!
  3. BEGEMOTH Ты же говоришь что запустить не получается… Дополнено 1 минуту спустя motkarysel вполне можно там по стелсу пройти, делай это в темное время суток и следи за уровнем шума
  4. JanValik смотрю у тебя свободное время появилось:) Вот-вот ожидаем залив? :)
  5. Если у тебя есть встройка в процессор и Windows 10 (или выше, наверное) то можно использовать для вывода картинки еще и саму материнку, разве что на некоторых приложениях через настройки графики в Windows придётся ставить видеокарту ручками. Собственно я сам использовал переходник VGA HDMI (когда купил RX580, а на монитор денег не хватило - нищеброд всё такое). Переходник у меня часто артефачил. Особенно во время скачков напряжения в доме (когда холодильник щёлкнет и всё такое). Через переходник часто неправильно работали пользовательские разрешения (но возможно это легендарный софт AMD так работает). Минус такого решения в том, что у тебя как минимум будут небольшие просадки из-за конвертации через встройку, и панелька Intel (в моём случае) максимально криповая и мерзкая приложение (AMD софт в 1000 раз лучше по сравнению с этим - тут даже пользовательских разрешений нету). Не суть. По идее через все эти костыли ты сможешь компенсировать один видеовыход, и врубить всё что тебе нужно. Если получится, создай кастомные разрешения в Windows (погугли как это делается). Я так делал скрины \ ролики записывал, если мне качество нормальное нужно было.
  6. Так и поступил, но с стат. Пулеметом приходится постоянно менять класс на время компиляции на какую нибудь грозу Дополнено 1 минуту спустя Вообще этот ключ работает на ОГСР, можешь глянуть в репозитории движка коммит с этой правкой, помню находил его там Дополнено 1 минуту спустя Может получится адаптировать
  7. В нынешнее время в Рыжике можно прожить месяц без последствий ОЛЗ, если не жрать землю и то нужно проглотить более 100 килограмм... Какой пропуск?... :) Какая армия?... До 2022го там менты, вохра и лесничие-егеря - вот и вся охрана... А пока всякого рода хайперы (чтоб им бюрер снился) не начали видео-фото со своих шабашей выкладывать, то с ментами, вохрой и лесниками-егерями договориться можно было и даже коньячка с ментами можно было тяпнуть, у вохры - чайку, а в домках-времянках лесников-егерей переночевать можно было... Первый заход был с отцом в апреле 1996, шли на годовщину по местам его работы... Нарвались на ментов, так они нам объяснили, куда лучше не заходить, чтоб не нарваться на мародёров-металлистов...
  8. Пишу сценарий, и сам диздок для мода, но у меня возник вопрос "А будет ли это нравится людям?" Дело в том, что он в какой-то мере будет фантастическим, а как показывает практика в нашем сообществе такого рода концепция не нравиться, говоря что это "Васянщина". Тому пример Золотой Шар, он наглядно показывает, что Модмейкеры умеют делать что-то оригинальное, при этом некоторые моменты мода, были взяты с книг: "Пикник на Обочине", "Дом на Болоте", и "Пустые земли", а так же с Фоллаута. Ведь оригинальнасть - залог успеха, но к сожалению большинство такое не могут понять. Считая, что "Бибораны", Добрые контролёры, бюреры фашисты, а так же многие другие идеи - "Васянщиной". Время идёт, а всеми нами "Золотой Шар" был недопонят, ведь он глубже сюжетом, чем нам кажеться. Там своя Философия, и скрытый смысл, но Жекана, как автора недопоняли. По сути своей, "Золотой Шар" мод, с качественной интерпретацей из хороших книг, и у него это получилось. Мод был сделан, в честь его погибшего брата, который погиб в 2015 году. Тем самым, в честь погибшего брата сделая мод. Причем разработка ввелась автором в одиночку, что ни может не вызывать уважение к Жекану. "Счастье для всех даром, и пусть никто не уйдет обиженным!"
  9. The_Reality

    True Stalker

    Один из лучших модов,что я прошел за всё время.Пройдусь по плюсам и минусам игры. Плюсы: 1)Новый дизайн игры,современный формат,прям дали вселенной новую жизнь,хотелось бы в будущем видеть моды в таком исполнении,супер! 2)Есть озвучка,местами не попали с голосом,но в основном отлично,с озвучкой играть гораздо интересней! 3)За всё время игры не поймал ни одного вылета или бага,жирный плюс в моддинге! 4)Отличная графика самой игры.Оружие,погода,предметы.Но во время дождя нпс какие то пластилиновые 5)Интересные новые квесты,своя история персонажей 6)Новые локации,всегда интересно исследовать что-то новое 7)Каст-сцены и переходы в основном сделаны супер,но местами всё обрывается резко и даже не успеваешь среагировать.В целом большой плюс 8)Отдельный лайк за главу на Янтаре,лучшая часть в этом моде.Сделать хардкорнее,добавить местами сюжета и будет бомба Минусы: 1)Самый главный минус для меня в этом моде-это баланс Даже в середине игры у тебя столько оружия и предметов,что даже не знаешь что с ними делать.За всё время прохождения ни разу не покупал патроны и оружие.Я понимаю,мод заложен больше на сюжет,но хардкорность добавляет интереса к прохождению. 2)Баланс тайников тоже затрону.Местами они прям жирные,даже огорчают этим,винторез в начале игры и т.п 3)Сюжетная линия.Начиналось всё отлично,потом пошло не в то русло.Побочные квесты местами были на голову выше в плане сюжета.Некоторых персонажей не раскрыли,многих слили.Очень жалко было Топора,конец его истории можно было разыграть и по-другому. 4)Мутанты,их на мой взгляд было очень мало 5)Не хватило северных локаций.Радар,Припять,Затон,Юпитер,ЧАЭС.Можно было продлить сюжет на эти локации,одни из самых интересных.Надеюсь будет продолжение и всё будет происходить именно там В целом-мод отличный,сделан качественно,с душой.Было интересно поиграть в сталкер в новом современном формате.Очень хотелось бы продолжения этого мода,либо же другую историю в таком формате Команде огромный респект,что радуют нас такими проектами
  10. "Точка отсчёта", "Время Альянса", а теперь финальная часть истории - "Связь времён". Почему так? Да потому, что события, происходившие в первых двух частях, незримо связаны между собой и общими идеями, и общими участниками. Но и это даже не главное. А главное то, что мы когда-до делали в прошлом, наши мысли, дела и поступки неотразимо скажутся на нынешнем. И то, что мы будем делать сейчас, неизбежно повлияет на наше будущее и не только на наше.
  11. Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает? A-life в build 2571 A-life в 1.0000 A-life в Зове Припяти A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда? LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница? По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить) ________________ upd 27/01/2022 Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) upd2 Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага. То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде.... Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д) этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC) но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) ---------------------------------- Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life. 1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов ___________________ upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3 Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ? Мои соображения. ? тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок) и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000) А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать) для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д) для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом) ________________________ Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без? 1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100 ________________________ 2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида: I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты) примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так) Артефакты на заказ Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году. Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле. Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог». Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском. Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест. Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас». В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее) II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек) причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000 10 Апрель 2007, 09:34:00 -->Не могу найти проводника.. В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете? После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС) (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив) Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше) Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров) Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа) (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
  12. Синопсис Я долгое время занимался модифицированием Dead Air, изучал вместе с ним игровой дизайн, кодинг и прочее. Попутно с этим помогал разным сторонним проектам, в разной степени: Книга мёртвых, Revolution/Survival, Project I.N.V.E.R.N.O. За это достаточно долгое время я сделал большое количество разных "фич и механик": некоторые были разработаны под те или иные проекты, некоторые опубликованы как аддоны на ModDB, ну и стали частью "Осадка". Данный мод собирает в себе большую половину этих работ, улучшенных и скомбинированных в общую модификацию. Основная особенность аддона: это почти то же, что и Sediment, только проще и допилено. Такая вот у меня "философия". Сюжет Он не является сильной частью игры, всё же она так и осталась свободной в прохождении. Вы играете за Виктора - не самый хороший человек, которому хочется заработать хорошие деньги. Ему встречается в ЧЗО вольный сталкер по кличке Сван - очень странный, но любимый Зоной. Вместе они продвигаются к Центру, но в какой-то момент "сорятся" и расходятся. Виктор, бросив Свана в опасности, собирается уйти из Зоны, с хорошими деньгами, но попадается на Химеру и с огромным чудом выживает. Уже на Большой Земле он находится в ужасном состоянии из-за отравления, тратя все свои гроши. В отчаянии вспоминает Свана и думает о том, что же там такое, в Центре. Поэтому Виктор отправляется обратно в Зону, потратив последние деньги на соответствующую экипировку. Облако с самой модификацией. Просьба скачивать мод именно отсюда, ибо данные могут обновляться. Не описываю игровые механики и прочее - это всё имеется во встроенном мануале и самой игре. Скриншотов нет: графика такая же, как и у Dead Air, разве что UX/UI отличается. Мод подойдёт и тем, кто незнаком с оригиналом. Постепенно изучайте игру и читайте текста. Арт модификации (взятый без разрешения автора): Елена Диденко (Lena_D): ArtStation | ВК | AP-PRO Если не указал кого-то в авторах - сообщайте. Приятной игры, короче.
  13. Nishtak честно, впервой о такой слышу. Рекомендую сыграть в оригинальный сгм 2.2 или сгм 2.2 Ганслингер, а то эта сборка глючная, ее даже Мануэль в свое время забросил.
  14. GAMMA это лучший модпак на Anomaly. Играть в неё это кайф, но поделюсь своими мыслями по поводу недостатков и что хотелось бы изменить. Гамма насыщена, а точнее перенасыщенна, различными игровыми механиками. На начальном этапе игры есть куча механик которые увеличивают погружение в игру и позитивно влияют на выживание. Но уже на среднем этапе игры, когда денег у игрока достаточно, эти механики превращаются в рутину, ни на что не влияют и просто тратят время игрока впустую. Итак по порядку: 1) Болты и гильзы для ходьбы по аномалиям. Это здорово и атмосферно. Но я бы, на среднем этапе игры ввёл аномальную гайку, которая сама возвращается в руку после броска. Эту гайку игрок получает в награду за выполнение сюжетного квеста. Таким образом с этой гайкой игроку больше не нужно волноваться о наличии/покупке болтов и гильз. Ставить же бесконечные болты - это чистая игровая условность, которая портит атмосферу игры. Зачем мириться условностями, когда сеттинг Сталкера настолько богат, что позволяет изящно решить эту проблему? 2) Батарейки. Это здорово что электроприборы нужно запитывать батарейками но я бы на среднем этапе игры дал возможность игроку скрафтить из электро-артефакта и металлолома вечные батарейки, чтобы можно было вставить их во все электроприборы и забыть навсегда о замене батареек. ПНВ, ПДА, детектор, дозиметр, RF-ресивер. 3) Спички. Я всегда играю с сохранениями у костров, которые приходится регулярно поджигать спичками. На среднем этапе игры нужно дать игроку возможнгость скрафтить, из огненного артефакта и бензиновой зажигалки, вечную зажигалку. Таким образом проблема наличия спичек будет решена раз и навсегда. 4) Приготовление еды. Комплекты для приготовления, костры, керосин, газовые баллоны. Всё это как-то слишком замудрённо. Нужно сделать так. Любое мясо можно было жарить просто, подойдя к костру. Для очистки и промывки всё равно требуется вода и водка. Для приготовления супов и рагу из мяса, уже нужен котелок. На среднем этапе игры появляется возможность скрафтить лёгкую и компактную полевую печь из огненного артефакта и металлолома. Таким образом источник жара для приготовления будет всегда и везде с вами. Котелок, полевая печка, водка и мясо позволяют готовить самые лучшие блюда в игре. 5) Артефакты. ИМХО уровень износа артефактов это совершенно лишняя фича. Это лишь искусственно увеличивает игровое время и больше ничего. Вместо 1 рейда по аномалиям, вы вынуждены сделать 10 рейдов. Артефакты не должны изнашиваться/разряжаться и иметь фиксированные свойства. Негативные эффекты арте1фактов это тоже крайне спорная фича, которая по-факту не влияет на геймплей, а добавляет лишнюю возню с экипировкой разных артефактов. Радиацию у артефактов, как негативный эффект я бы оставил. Чем мощнее артефакт тем мощнее его радиоактивное излучение, и вам для их использования нужны другие мощные артефакты которые выводят радиацию. 6) Шкуры мутантов. Также с них нужно убрать износ (состояние). Параметры шкур сильно крутые, мощнее чем у многих артефактов, что не вписывается в лор игры. Экипировка шкур в слоты для артефактов и получение жирных бонусов выглядит как-то уж сильно неказисто и неуместно. Лично я шкуры мутантов использовал бы для крафта рюкзаков и бронекостюмов. Это куда интереснее и уместнее в сеттинге. К тому же это создаёт дополнительный стимул для охоты на мутантов. По-моему, само собой напрашивается. Прикиньте, если из 10 шкур кровососов можно будет скрафтить плащ снайпера "Призрак", а из 10 шкур псевдогигантов штурмовой костюм с высокой защитой от пуль, осколков, когтей и клыков? Вообще, в игре целая куча различных частей монстров, которые никак не используются в крафте. Это большое упущение! 7) Сон. Спать должно быть можно всегда, независимо от того хочет ли ГГ или нет. 8) Непригодные боеприпасы. Однозначно нужно убирать. Это захламляет и без того перегруженный разными предметами инвентарь. Опять же это лишняя возня, которая ни на что не влияет. Денег всё равно хватает чтобы покупать нормальные боеприпасы у торговцев. 9) Апгрейды оружия и брони, которые впервые появились в Зове Припяти, в текущем виде представляют собой чистую условность с высосанными из пальца, за редкими исключениями, наивными описаниями. Наборы улучшения и сами улучшения я бы убрал, а вместо них нужно добавить замену частей. У оружия цевьё, приклад, ствол, ложе, пистолетная рукоятка, крышка ствольной коробки (короче, как в EFT или в Zero Sievert). Броню и шлемы с противогазами улучшать по такому же принципу - заменой отдельных частей и элементов - бронепластин, стёкол, фильтров, обычную ткань на кожу мутантов и т.д. И также для замены/улучшения нужны инструменты. Чем круче улучшение тем выше уровень набора. Пока 9 пунктов. Если вспомню что-то ещё, то поделюсь.
  15. В своё время собрал. Для того времени это было топ. Иначе не было бы модов без комьюнити. Так что перепутал ты.
  16. виновник торжества видимо автор не прописал его во время адаптации
  17. Играю в сборку Долина Шорохов + FWR + SWTC. Получаю следующий стабильный вылет во время квеста "Тайны подземелий: установить заряд": Оружейка в моде приятная и подходит духу оригинала, поэтому решил играть в эту сборку. В середине прохождения сильно пожалел по этому поводу. По моим ощущениям сборка вообще не тестировалась и не проверялась на вылеты. Адаптация позволила начать новую игру? Выпускаем в продакшен. Не в обиду автору, но я считаю что данная сборка пока не должна находиться в разделе "Загрузка и установка" в оригинальной теме Долины шорохов, чтобы не вводить в заблуждение игроков. Фиксы вылетов так и не вшиты в сборку, все исправления приходится искать ручками на форуме. Новый движок считаю излишним, по ощущениям он наоборот внес просадки фпс (играл на максимальных настройках), даже в том же меню игры курсор заторможено перемещается. Сборку нельзя пройти на 100%, по крайней мере в моем случае.
  18. AfterGlow

    True Stalker

    chriotmao шиза. В зп ф5 - сейв, ф7 - лоад. В тч ф6-ф7 соответственно. Я тоже путался из-за этого первое время. В зп то все логично, с ф-1 по ф-4 быстрый юз, а ф5 уже сейв...
  19. Появилась первая информация о моде «На Распутье 3». Третья часть модификации станет финальной, а её действия будут происходить в Рыжем Лесу и на двух дополнительных секретных локациях. Сюжет продолжит вторую часть и подведёт историю двух главных персонажей к её логическому завершению. По сравнению с прошлыми проектами серии преумножится доля мистика и детектива. Разработчик сообщил, что придумал новые сюжетные повороты и классные способы их реализации. В ближайшее время обещают показать первые скриншоты. Дата выхода пока неизвестна, но ждать релиза слишком долго не придется. Напомним, что в 2018 году выходила первая часть (оценена игроками 6.9\10) и в 2020 году вторая часть (оценка 7.9\10). AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  20. Если тебе нужны тени более чёткие, особенно дальность их прорисовки, то надо править User и прописать ключ в ярлык для расширения карты теней. Однако сделать идеальные тени, например, для листьев всё равно не выйдет. Заморачивались в своё время этим, да без толку.
  21. cactus

    Lost Alpha DC

    После основного сюжета, во фриплее. Но можно включить принудительно в любое время.
  22. Название: Смерти вопреки: Одним днем живу Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6 (любой патч) Официальный сайт: freedom-base.ru Пролог модификации “Смерти вопреки”, разработанный на платформе X-Ray 1.6. Действие данного аддона перенесет нас на два года назад, до событий, описываемых в первой главе модификации. Это жестокое время, когда территория Чернобыльской Зоны Отчуждения содрогалась от беспощадной войны сталкерских группировок.
  23. DDOS

    R.E.B.O.R.N. НАСЛЕДИЕ

    Название: R.E.B.O.R.N. НАСЛЕДИЕ Разработчик: DDOS Платформа: Clear Sky - R.E.B.O.R.N. /автор Er/ Дата выхода: 2 января 2023 года Описание: Попросту говоря, это первая часть трилогии R.E.B.O.R.N. "Артефакты смерти" с главными и побочными квестами основной линии сюжета. Отсутствие привычной квестовой линии мешало некоторым игрокам пройти модификацию. В игру добавлены многие элементы геймплея и наполнения игры, не вошедшие ни в один из релизов Реборна, в том числе несколько локаций. 7-й стрим Вульфа по финалу "Артефактов смерти"/ Далее анонсировано - прохождение Двойников Реборн Наследие 2.0 // 17.02.2023 17/02/2023 ВСЕ ССЫЛКИ АРХИВА ИГРЫ ОБНОВЛЕНЫ и включают в себя универсальный патч. _REBORN_НАСЛЕДИЕ.exe https://disk.yandex.ru/d/50jA573JYM5l0w _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.001 https://disk.yandex.ru/d/Pknl9ENLx3bjtA _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.002 https://disk.yandex.ru/d/rqjM4rHJhVZv_A _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.003 https://disk.yandex.ru/d/on_7_456-cBL3A _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.004 https://disk.yandex.ru/d/BzNQAzZdno2OgA _REBORN_НАСЛЕДИЕ.7z.005 https://disk.yandex.ru/d/BQk_MUmT1shkOg Как устанавливать игру скачивая с YandexDisk: скачиваем все 6 архивов, потом запускаем _REBORN_НАСЛЕДИЕ.exe и он собирает игру изо всех архивов в одну папку _REBORN_НАСЛЕДИЕ Читаем инструкцию и запускаем с одного из ярлыков. ССЫЛКА https://disk.yandex.ru/d/m5uinTMn4TON-w <-- файл где можно уменьшить дистанцию алайфа, для обхода зависов в Паучьем лесу Кто сталкивается с частыми безлоговыми вылетами - вот файл изменяющий настройки войны группировок https://disk.yandex.ru/d/D9SbBR-ncwUorA файл положить в папку bin Перед запуском читаем ридми к моду. Установка "Чистого неба" не требуется. Яркость экрана регулируется 1 параметром в файле _er_patches.scriptВ сравнении с оригиналом ЧН, в мод добавлены локации: Исаково, Бар, Дикая территория, Радар, Путепровод, Припять, Затон Скриншоты: Для тех, кто ищет оригинальную версию "Артефактов смерти", вот ссылка https://disk.yandex.ru/d/d0ahNbqF1AphlQ файл кладётся в папку patches установленной Clear Sky версии 1.5.10 R.E.B.O.R.N. ДВОЙНИКИ. Разлом времени. // исправления // патч дополнен 13 февр.23г Фикс РЕБОРН ДВОЙНИКИ на миссию перемещения тела Луки для воскрешения. Пришлось пересобрать спавн. Иначе никак. Другими словами без Новой Игры изменение не подхватится. + Изменен файл запуска, теперь с лого DOPPELGANGER при запуске игры и несколько звуков зомби. 12.02.23 Добавлены исправления в неточностях скриптов, обновлена карта Лешего края, пофикшены пауки. 13 февр.23г. добавлен фикс эффекта контролёра ВНИМАНИЕ. У меня лично игра не идёт на DX10 - замирает через какое-то время. У кого подобные проблемы, рекомендую переключиться на DX9 (Улучшенное полное освещение) и не париться. https://disk.yandex.ru/d/VmhOSWzL6ILJnw DDoS_Двойники__исправление_бага_на_Свалке.zip
  24. А может тебе научиться понимать смысл написанного и не замусоривать форум цитированием огомного поста? Смысл в том что на среднем этапе игры всё что я написал превращается в рутину и на геймплей выживания совершенно не влияет. Получается простая трата времени игрока. Поэтому от рутины нужно избавлять игрока. Ты же на адекватные предложения начинаешь передёргивать и тупо всё переводить на читы. Аномальная гайка вписывается в лор игры. Тут ничего ненормального для данного лора нет. По твоей логике из игры тогда нужно все аномалии и артефакты убрать что ли? 24/7 спать не требуется, но проматывать время ожиданием/сном/отдыхом в безопасной зоне должно быть можно.
  25. Mod DB Discord Название: Radiophobia 3 | Актуальная версия: 1.15 Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: SeeZ0 Дата выхода: 14 марта, 2022 г. | Актуальная версия: 11 января, 2024 г. RadioPhobia 3 — это мод, ориентированный в основном на боевой реализм и погружение. Основные особенности: новые квесты, переработанный арсенал оружия, графические улучшения и много другого дополнительного контента. Пришло время снова исследовать Зону...