Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время;t=1;p=50;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 12 195 результатов

  1. Какого хрена во время диалога с нпс ГГ начинает терять шкалу здоровья если у него до диалога здоровье 100%. Я вместо ружья купил противогаз, а итог тот же. Да на ФИГ мне ваш говномод сдался?!! Только у ебанутых разработчиков: 1) сохранения у костров; 2) метка главного героя на карте в виде кружочка и непонятно в какую сторону смотришь; 3) непонятно по каким причинам угасает шкала здоровья - ранений нет, а радиация есть или нет не понятно, так как значок в моде отсутствует; 4) быстрое сохранение работает, а загрузка быстрого сохранения в опциях стоит, а реально не работает Дополнено 0 минут спустя Самый отвратительный мод за всю историю Сталкера
  2. Холод

    Объекты для SDK

    Приветствую модмейкеров на серию игр Сталкера Всегда хотелось наблюдать в новых глобальных модификациях новые проработанные, детализированные и атмосферные локации. Но, к сожалению, оригинальные паки объектов в SDK это слабо позволяют сделать. Приходится использовать что угодно, добывать объекты, обыскав весь интернет. Этот пак должен упростить задачу в разработке локаций. Объекты для него берутся из разных источников, из разных других паков (в том же мега-паке, блуждающем на просторах торрент-трекеров, много объектов, но они представляют из себя лишь целые куски локаций, из которых невозможно вытащить части без вмешательства 3д редакторов) и т.д. Цель пака: упростить жизнь левел-дизайнерам, 3д моделлерам крупных и некрупных проектов. Пак будет со временем пополняться, исправляться, объекты будут приобретать шейдеры, здания буду приобретать деление на части (для секций). Пока нет времени ему уделять время, поэтому выкладываю эту версию. Все объекты разложены по папочкам. На данный момент в паке находится около 200 объектов, которые мне не удавалось найти в других паках. Новые версии пака будут выкладываться в этой теме. Удачи, сталкеры) Скачать (Я.Диск) Автор: Emarel
  3. Моды Зауруса считаются нетленной классикой моддинга на ТЧ. И "Апокалипсис" - первая часть достаточно большой по кол-ву (5 модов в общей сумме) серии проектов от этого автора. Моду, кстати, уже около 11 лет. P.S. Я играл в Redux версию проекта, в которой присутствуют лишь косметические изменения в лице новой графики и оружия. Плюсы: 1) Сюжет. Если отделить историю в этом моде от геймплея - она весьма неплоха и интересна. Стрелок после концовки ЗП берется разгребать проблемы спасения ЧЗО, а может и всего человечества. Именно этим игрок и будет заниматься на протяжении всего мода. Да, опять таки, банально на наше время, но всё же весьма интересно и насыщенно в плане экшена. Порадовал также сюжетный твист в конце, который получился очень даже интересным. 2) Диалоги. Вот к чему почти нет вопросов даже в наше время - это к разговорам персонажей. Встречаются отдельные реплики отдельных героев, которые не особо вписываются в их характеры времен оригинальной трилогии, но это не сильно бросается в глаза. 3) Атмосфера. ЧЗО в этом моде далека от канонов трилогии, ибо появилось куча новых группировок, а старые персонажи встречаются в несколько новом амплуа, но нельзя сказать, что это всё как-то вредит. Мне лично было наоборот интересно смотреть на Зону времен после концовки ЗП, где поменялись отношения между кланами, а также были добавлены новые. Минусы: 1) Беготня. Этот мод - один из самых ярких представителей бесконечной беготни из одного конца ЧЗО в другой. В модификации огромное кол-во заданий, которые очень сильно растягивают геймплей и заставляют игрока оставаться в проекте сильно дольше, чем того реально требует сюжет. В общем-то, беготни тут огромное кол-во, а ввиду отсутствия транспорта (кроме как на Кордоне) и проводников - бегать тут ну очень скучно и заунывно. 2) Квесты. Несмотря на, в целом, неплохое качество истории, задания тут, в большинстве своём, кривые и косые. Иногда не хватает конкретики в описании квеста, иногда не хватает метки на карте, а иногда игрок и вовсе должен обладать неким 6-м чувством или искренним желанием в сотый раз бегать по оригинальным локациям для того, чтобы найти какую-то мелочь или НПС. Кроме отдельных заданий, абсолютное большинство квестов этого мода крайне слабые. 3) Перестрелки. Есть такой мод, как "Время Альянса". Там огромное кол-во врагов в перестрелках, а самих боестолкновений очень много. Так вот, в моде "Апокалипсис" перестрелок больше, но при этом подаются они куда хуже, чем в вышеназванном мною моде (хотя между ними есть определенная разница в датах выхода, что наверняка играет свою роль). На локациях (не всех, но многих) слишком большое кол-во противников, которые мешают спокойно проходить сюжет. При этом враги бесконечно респавнятся при перезаходе на уровень, что создаёт кучу проблем и трудностей в геймплее. К тому же, если играть в мод несколько часов к ряду - несколько уровней (Кордон, Свалка, Радар) будут завалены горами трупов. В общем, с перестрелками явный перебор. Итоги: По итогу могу сказать, что Апокалипсис - это лишь музейный экспонат, к которому стоит относиться с уважением за его возраст и какие-то отдельные сценарные фичи. Если же рассматривать его вне контекста возраста, то мод этот очень плох, а иногда и вовсе не шибко играбелен. Несмотря на неплохую историю, прикольную атмосферу и хорошие в целом диалоги, всё остальное в модификации ужасно. Огромное кол-во беготни, перестрелок, которые очень сильно тормозят геймплей, а также очень слабые на наше время квесты, многие из которых выстроены неправильно лично мне не дают возможности поставить модификации больше, чем 5 баллов из 10 возможных. Опять таки, как музейный экспонат и реликвия древних - вполне неплохо, ибо в те времена моды были совершенно другими во всём, но как проект для прохождения в 2024 - очень плохо, увы. Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  4. Приветствую. Около 5 лет не прикасался к серии S.T.A.L.K.E.R. Недавно возникло спонтанное желание снова погрузиться в атмосферу ЧЗО. Прочитал пару книг, которые в актуальное время прошли мимо меня. Решил, что неплохо бы и поиграть. Т.к. ванильные части серии в свое время исхожены вдоль и поперек и хочется чего-то свежего, решил ознакомиться с творениями энтузиастов-моддеров. Попробовав штук 10 различных модификаций, с грустью осознал, что мне очень тяжело играть даже на сложности "Новичок" и удовольствия ровным счетом никакого. В каждом опробованном моде провел максимум часа 2. Больше не выдерживал. Причем это не были MISERY, NLC, Anomaly или прочие моды, которые изначально заявлены как подрыв пятой точки. Собственно, вопрос - когда появился тренд на мазохизм в сообществе? Практически всегда урон по игроку завышен настолько, что достаточно 3-4х пуль из ржавого ПМа, чтоб отойти в мир иной. Враги при этом способны впитать гораздо большее количество пуль. Играешь ты как будто за дрыща-астматика, у которого кровь вообще не свертывается. Оружие на каждом убитом противнике поголовно в таком состоянии, что непонятно как оно не рассыпалось у него в руках. Каждый противник стабильно выстреливает в тебя последний магазин (который у него неограниченного размера). Мутанта в реальной жизни встретить реальнее, чем патроны в луте в игре. Не всегда, но частенько имеет место поломанная экономика. На мой взгляд, абсурдно, когда денег после продажи артефакта, который ты достал из опасной аномалии, еле хватает условно на 1 магазин патронов, чуть-чуть еды и бутылку водки Впервые с хардкором я столкнулся в бородатые времена в АМК моде, установленном с диска журнала Игромания. Урон по игроку там так же был увеличен, но и игрок противникам наносил пропорционально больше урона в сравнении с ваниллой. Следовательно была мотивация адаптироваться под эти изменения, было интересно. С экономикой был полный порядок. Отсюда еще один вопрос: Понятие сложности действительно было настолько извращено, что превратилось в банальное смещение баланса против игрока или это я стал слишком стар для таких игр?)
  5. Вообще о данном моде я узнал ещё несколько лет назад, но тогда был занят прохождением около фриплейных модификаций. ИЗ тех отрывков, которые я видел у меня сложилось положительное мнение о моде, даже заинтриговало появление лаборатории под баром. Положительные стороны мода: -Отличное музыкальное сопровождение, особенно ночной эмбиент (Пробирает очень сильно) -Новый лаборатории, хотя и имеют они весьма странный дизайн. -Расширение/переработка локаций (Не везде получилось хорошо, однако видно что старались) -Сюжет (Он и хорош, и плох одновременно. По крайней мере какое-то время вы будете сильно вовлечены в происходящие события) -Интерфейс и графика (Поскольку модификациями я заинтересовался с 2020 года, то и проходил соответственно что-то из того времени. Было интересно посмотреть на мод, который сделали давно, но при этом визуальная составляющая которого не вызывает отвращения) -Как любителю арены, мне было приятно увидеть новые режимы (Прошёл все бои на арене) Отрицательные стороны мода: -Ввсянство с группировкой "Спектрум" -Ужасная концовка (От мода, который находится так высоко в списке модов ожидаешь совсем другого) -Крайне странная экономика и баланс -Моментами унылая беготня туда сюда Вывод: Мол подойдёт для того, чтобы его пройти 1 раз и просто ознакомиться, однако если вы ожидаете чего-то грандиозного, то это не про "Путь во мгле". Если вы в поиске по-настоящему интересного сюжета, то стоит поискать другой мод. Желания перепроходить мод заново нет.
  6. Ворпал Напасов Старые квесты почти все присутствуют, часто в сильно переделанном виде, а новые расширяют время прохождения раз в 5, в сравнении с 2.5. FeRu89 Баланс с каждым патчем дорабатывается. При первом прохождении 3.0 вовсе стоило бы поставить "новичка", если игра казалась сложной, там и бег с оружием включен, и живучесть повышена. Более того, разработчик так и предлагает поступить, исходя из первого сообщения в разделе ссылок.
  7. vladvexa188 Скрипт surge_manager.script сильно завязан на ГГ, поэтому в оригинале переход на другую локацию во время выброса запрещен.
  8. Да. Делай задания. И кстати, в том же Баре сидит две-три групки. Сделаешь от каждой задание, потом в другом месте делаешь. А через время у этих же в Баре можно снова брать задания. Так что особо далеко бегать смысла нет. Старайся чтоб у тебя репутация с группировками была примерно одинаковая. Если все уже позеленели, кроме наймов, значит у наймов бери больше заданий. и т.д.
  9. Да самокат то уже больше 10 лет не возвращают , а вот тайник коллекционера где с метрами , разобрался быстро конечно , минут за 10 нашел , но в некоторых случая по наитию шел , ибо такое чувство что в описании путается где право а где лево , там что-то про камни было слева , а камни только справа , хотя шел как вот в записке , ну на свой страх и риск к удивлению , чуть отходил от записки , ибо не точь в точь она географию леса копирует(хотя сам может где просчитался) , но последнее что тип "смотри красавица и чудовище красиво"(хз конечно что красивого xD , но коллекционеру виднее , он походу деревянный извращенец ) это так и было в 30 метрах , от елки, остальное на половину сошлось , может из-за того что не везде указанно куда смотреть , но я рожей не крутил если в записке не говорили повернуть. Ну если точка отправления у вышки что на повороте с монолитом , где дорога в ТД, я от туда начинал. И кстати Хог , который дает квест распотрошить плоть на Свалке , в конце говорит что что тайник СПРАВА от него , но ты же можешь подойти с любой стороны , диалог не поменяется , я то еще думал справа , как смотрю на переход на кордон , то есть моё право , все деревья там перелазил , даже те что за радой , а оказалось потом , что рюкзак в 1 метре от Хога и нет там радиации никакой , а то он меня ввел в заблуждение сказал фонит там , я и искал в радиации.(и кстати в 1 раз когда взял квест плоть не заспавнилась с пистолетом , всю свалку обошел , 6 штук было где они обычно у люка , и 1 у перехода в Забытый лес , и все , потом перезагрузил еще заспавнились где рация для волка лежит +-) И ПДА последнего дня , в МГ после лежки Фенрира , я столько раз переиграл , в цели не заспавнился (эх сколько я трупов залутал по кругу) , а он лежит на полу под Лениным , я только спустя какое-то время допер что он может валятся , просто где этот чел спавнится не видел , он убегал сразу как я подходил ) Это ладно я то , есть время таким заниматься , а человек который пару часов заходит , он без заметок в пда вообще играть не сможет , ибо в голове не держит всю инфу , тяжело так , мне просто сказали что сними с него пда, мне то почем знать что он в центре площади валяется. И кстати про инфу в ПДА , переходы есть после тайника стрелка в Припяти , Бар-Кордон, Кордон-Бар, Припять-Бар , Бар-Припять , я себе метки конечно поставил , спасибо за возможность , но они кстати багнуто немного работают , те что на кордоне и припяти у меня есть в Левом верхнем на пда , а те что в баре сделал нет, и иконки бы можно было менять вообще круто , ну так вот , можно эту инфу в ПДА занести , я уверен многие даже не знали что такие есть. Потому что ПДА доктору отдаешь и не где не сохраняется эта инфа . Дополнено 43 минуты спустя Вот про это я все же думаю , так как пленка и её модификаты , это "бродячие" артефакты , то есть имеют свойство ползать , то один на другой залезает и отталкивается , или один в другой , грави аномалии не причем , я думаю , темболее что у меня 2 арта по горам бегали от меня на Неразведанной земле , там и не было аномалий таких, ну и ни с одним другим артом такого не было , только с пленками(ну и их сородичами) , ну с этим наверное ничего не поделаешь хз. Ну склоняюсь к такому , ибо за большое количество игры только с такими артами было такое(Пленки и т.п.).
  10. Stern-13, да так же у меня, написал же выше) Но вот зачем мне это только нужно. Время тратить на запаковку эту, потом ещё качать не одним архивом. Ну вот охота тебе было ещё и видео снимать? :) Не, так-то конечно зачёт) Пост лишь мой был о том. Что файлообменник не очень то и удобный, для для скачивания больших файлов. Время много уходит на запаковку, потом на распаковку. Дополнено 9 минуты спустя Бывает такое, охота что-либо скачать) Бывает скачаю, и сразу удаляю даже не установив. Потому как просто передумал, вспомнив именно то, что к примеру не нравиться в моде. Ну или в игре. За месяц намного больше терабайта качаю игр, модов. Просто ничего не храню на компе, стоит только то, чем пользуюсь на данный момент.
  11. жёстко, а планируете когда-то в определённое время выпустить обновление? например летом. или получится как получится, не ставя сроков ?
  12. Относительно недавно я прошёл мод "Апокалипсис", который хронологически идёт перед модом "Поиск (DIES IRAE)". Первая часть оказалась очень слабым проектом, а что же насчет второй? P.S. Я играл в OGSR версию проекта, в которой присутствуют лишь косметические изменения в лице новой графики и оружия и немного новых геймплейных фич (слоты быстрого доступа, новые рандомные тайники). Плюсы: 1) Сюжет. Он тут в большей степени сделан поинтереснее и получше, чем в предыдущей части общей истории модов Зауруса. Градус фантастичности происходящего возрастает, при этом в руках игрока уже другой ГГ, которого мы видели как второстепенного персонажа в моде "Апокалипсис". Всё также много экшена, но уже чуть больший упор сделан на научную фантастичность происходящего, что превращает сюжет этого мода во что-то более уникальное и самобытное, чем сюжет мода "Апокалипсис" 2) Диалоги. Они тут также хороши, как и в первой части, а может даже чуть лучше. Конечно, всё равно остались весьма странные моменты, связанные с отдельными персонажами, но этот момент всё ещё не бросается в глаза. 3) Атмосфера. Местная ЧЗО всё ещё крайне далека от условно каноничной, но благодаря более сильному упору на научную фантастику, Заурсу удалось добиться небольшого прогресса в плане антуража в моде, ибо мир тут выглядит чуток интереснее, чем в предыдущей части. Минусы: 1) Беготня. Как и в моде "Апокалипсис", тут ГИГАНТСКОЕ кол-во беготни, которая мешает адекватному погружению в сюжет. Ближе к финалу кол-во заданий в стиле "сбегай туда и обратно" возрастает до неприличных величин, из-за чего мод хочется дропнуть и забыть как страшный сон. В совокупности с другими минусами, местная беготня тут смотрится всё также плохо, как и в предыдущей части. Кстати, хватает здесь и моментов, где ГГ будет бегать туда-сюда по, считай, одной и той же просьбе, либо исключительно для одного диалога, что в максимальной степени вымораживает. 2) Квесты. Мало что изменилось с прошлой части, ибо в игре всё ещё остались проблемы с логичным построением квестовой линии (непонятно куда идти, что делать дальше и тд). При этом прибавилось странных моментов, когда ГГ выполняет совершенно ненужные (казалось бы) просьбы абсолютно второстепенных персонажей, при этом встречая по ходу таких заданий важные моменты именно для основного сюжета (короче говоря, выглядит очень странно, как рояль из кустов в отдельных моментах). При этом важно отметить, что некоторый прогресс в этом аспекте есть, ибо в моде появились кривые, но снайперские миссии, а также разного рода ступенчатые (то есть поэтапные в плане выполнения) задания, некоторые из которых интересно выполнять. 3) Перестрелки. Баланс перестрелок тут такой же хромой на обе ноги, как и в предыдущей части, однако, к десяткам хорошо вооруженных НПС-людей прибавились ещё и вертолёты, а также БТРы. Причем мне иногда было искренне неясно, как их убивать (те же вертолёты обычно летают на такой высоте, что с РПГ их сбить почти невозможно, а другой подходящей пушки в виде станнера не будет на протяжении половины сюжета). Также обязан отметить, что несмотря на всё ещё кривой баланс, местами перестрелки получились интереснее, чем в предыдущей части. 4) Заселение локаций. В этом плане выделяется и "Апокалипсис" (естественно со знаком минус), но в "Поиск" с этим ещё большие проблемы. Например, по лору мода Радар заполнен противниками, а союзников "оттуда выбили" (цитата из диалога из мода), при этом в каждый заход на этот самый Радар игрок будет встречать немалое число союзных НПС, которые никак не будут реагировать ни на технику, ни на НПС противника (тоже самое касается и некоторых других уровней). К тому же, во второй части разработчик почему-то решил посадить одного из важных квестовых персонажей в лабораторию под Тёмной Долиной, из-за чего сама по себе лаборатория в сюжете полностью отсутствует, при этом бегать туда игрок будет только ради диалогов с этим самым персонажем (неясно, почему нельзя было его поставить в саму Тёмную Долину, а лабу полностью убрать из игры). Также проблемы настигли и заселение Бара, в котором постоянно респавнятся противники без адекватного тому объяснения по сюжету мода. Все эти моменты очень сильно портят впечатление от и без того приевшихся уровней оригинала, а также рушат атмосферу мода. 5) Концовка. Местный финал обесценивает всё приключение ГГ и этим всё сказано. Минус весьма спорный и субъективный, но меня он разочаровал, увы. Итоги: По итогу могу сказать, что Поиск (DIES IRAE) - это всё тот же музейный экспонат, что и первая часть. При этом никакой движок OGSR со всеми его графическими или геймплейными фичами никак не спасают ситуацию, увы. Несмотря на видимый прогресс в плане качества сюжета, всё ещё неплохие диалоги и местами чуть лучше проработанные квесты, мод остается всё таким же малоиграбельным в наше время, как и его предшественник. Огромное количество беготни, всё ещё плохо сбалансированные (в большинстве случаев) перестрелки сильно портят впечатление от, в общем-то, неплохой научно-фантастической истории местной версии ЧЗО. Плюсом подкачала концовка, которая тут выглядит логично, но немного портит впечатление от мода. Обе части, как по мне, требуют ремейка с полной переделкой квестовой линии, а также перебалансировкой кол-ва и сложности перестрелок. Ко всему прочему, очень классно было бы увидеть те же сюжеты, но с меньшим кол-вом беготни за счет транспорта/телепортов/проводников/сокращения кол-ва локаций, но это уже мечты. Однако, несмотря на весь ворох минусов (коих тут даже больше, чем в первой части), этому моду я поставлю 5,5 баллов из 10 возможных, так как прогресс в плане сюжетном действительно заметен, ибо история получилась сильно лучше, чем у предшественника. Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  13. The Exception - один из первых сюжетных проектов на ЗП в 2024 году. Если не считать OLR 3.0, находящийся в достаточно плачевном состоянии и очередную часть серии модов "Hibernation Evil" - The Exception является первым НЕ короткометражным сюжетным проектом в этом году. Сейчас же разберемся в его итоговом качестве. Плюсы: 1) Локации. В моде используются локации из так и не вышедшего в свет "Смерти Вопреки 3" и локации эти выглядят отлично, хоть и не все и не всегда. Уровни весьма большие, разнообразные в плане наполнения и достаточно интересные для исследования. Чего уж греха таить - они просто весьма себе симпатично выглядят в плане дизайна (хоть им и требуется доработка в некоторых местах). Единственное, чего действительно не хватило - это "живости" территорий, ибо на карте есть одинаковые точки спавна мутантов/отрядов врагов, статичные базы и ничего более. 2) Геймплей. Игровой процесс тут сбалансирован крайне плохо (об этом позже), но играть в мод благодаря нему весьма интересно. В игре хватает новых предметов, аномалий, артефактов (многие из которых уникальны) и других мелких и не очень фич. Так, например, в инвентаре главного героя теперь показывается огромное кол-во параметров, некоторые из которых сильно влияют на геймплей, а сами эти параметры можно улучшать артефактами, многие из которых тут обладают весьма себе интересными свойствами. Также в модификации присутствует жажда и потребность во сне, новые мутанты, детекторы, а болты перестали быть бесконечными. 3) Оружейка. В моде используется весьма себе неплохой StCop 3.5, что несколько осовременивает весьма себе слабенький визуал этого мода. 4) Худ и ПДА. В моде используется доработанный худ из ЧН, а в КПК ГГ появилось несколько новых функций (почти как в ТЧ), ведь теперь игрок может посмотреть подробную статистику Томаса, а также ознакомиться с весьма обширной энциклопедией новых мутантов, аномалий и локаций, что чуть сильнее погружает игрока в лор модификации. Минусы: 1) Сюжет. История тут в лучшем случае весьма средняя, а если говорить откровенно - посредственная. Сценарий даёт игроку возможность в очередной раз поиграть за наёмника, который выполняет некий контракт и по ходу его выполнения сталкивается с разными трудностями, многие из которых влияют на его итоговые решения. Несмотря на местами интересные квесты, редко встречающийся выбор (который, правда, по итогу влияет только на ход того или иного задания, как я понял), а также весьма неплохо написанные диалоги - сюжет тут выглядит как нечто, что сделано для галочки. Однако, если кому-то нравятся детективные истории с "вот это" поворотами, то смело можете играть. Кстати, в игре отсутствуют доп. квесты, а основная история линейна. 2) Баланс. Здесь ситуация схожа с модом "Волей случая", где автор сделал геймплей весьма себе хардкорным, но в то же время несбалансированным. Если Вы не любите лазать по тайникам и добывать артефакты - Вы будете откровенно страдать на протяжении всего мода, ибо обычные аптечки тут лечат очень плохо, а противники видят вас через кусты и другие укрытия, при этом нанося огромный урон. В то же время заработка с наград за квесты откровенно не хватает, а дополнительных заданий нет, поэтому экономическим развитием тут можно заниматься только за счет поиска тайников и добычи аномальных образований Зоны. Если вы откроете гид по тайникам/облазите все уровни - будет вам счастье, ибо заработок денег внезапно станет простым занятием, а уникальные артефакты (коих тут огромное кол-во) сильно облегчат Вам игру. Однако, если Вы (как и я) любите проходить сюжет без того, чтобы отвлекаться на поиски всякого - мод Вам вряд ли понравится. 3) Оптимизация и стабильность. Я весьма себе часто ловил просадки фпс на разных локациях, а также проскакивали вылеты (хоть и не особо частые). Поломок сейвов, к счастью, не встречал. 4) Беготня. В проекте хватает откровенных растягиваний хронометража, ибо побегушек от точки А в точку Б тут огромное кол-во, что порой сильно портит впечатления от мода. Итоги: По итогу могу сказать, что The Exception - это весьма себе средненький мод с отличной геймплейной базой, но не очень удачной её реализацией с точки зрения баланса. Мод определенно подойдет любителям ОП или серии модификаций Путь человека, но не тем, кто ценит в сталкерских проектах сюжет и квесты. Как по мне - из этого мода можно сделать отличный аналог Народной солянки на ЗП путём переработки сюжета (уж больно набила оскомину тематика наёмников и контрактов), добавления доп. квестов и новых локаций. В игре отличная база игрового процесса с новыми предметами, параметрами, мутантами и аномалиями, но не хватает баланса и прогресса развития ГГ в плане снаряжения. Если добавить/переработать всё вышесказанное, то будет весьма себе отличный аналог Солянки на ЗП, а пока что крепкие 7,5/10. Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  14. Много не ложи , до 200 тысяч вроде потом он уснёт навсегда . На первое время немного можно попользоваться этой нычкой.
  15. Здравствуйте, товарищи игроки! Первым делом отвечаем на давно созревший вопрос. Почему нет постов с демонстрацией того, что было сделано для модификации за все это время? Все очень просто, мы не хотим показывать вам новые механики, сделанные для Беларуси, т.к. это убьет весь «вау-эффект» на релизе. Зачем все знать заранее? Так ведь не интересно. Именно это является причиной того, что сейчас мы постим только рендеры 3д-моделей, создающихся для модификации. Но! Мы понимаем, что это ужасно гадко, все хотят хлеба и зрелищ и вообще нельзя так поступать. Поэтому следующим постом в группе станет демонстрация новых или измененных старых механик. Мы отберем несколько не очень важных, но интересных фич и покажем вам. Обещаем! А пока что по старинке довольствуемся рендерами.
  16. Название модификации: X-Ray Multiplayer Extension (тема разработки) Платформа: Зов Припяти Разработчик: xrMPE Team Дата старта ОБТ: 19 января, 2020 г. Сетевые режимы в ОБТ: «Оборона/Defence» - сетевой режим, который предлагает игрокам принять участие в обороне дружественных лагерей от волн наступающих монстров с различной сложностью и вариациями спавна. В перерыве между волнами игроки смогут пополнять снаряжение из ящиков, в которых будет появляться рандомный лут. Специально для режима было сделано несколько сопутствующих механик. Например, если игроки будут держаться вместе, то смогут значительно поднять устойчивость к мутантам. Для успешного прохождения всех волн не помешает слаженная командная игра. Сезонное событие «Зимние истории» - кооперативный сюжет для двух игроков, где предстоит помогать сталкерам, заниматься исследованием и проводить время в весёлой компании. Игроки побывают на сияющем от белого снега Кордоне, столкнутся с густым снегопадом, что выпадает под завывающий ветер и перекрывает обзор настойчивому путнику, а также почувствуют домашний уют, который оберегает каждого сталкера от холодной зимней вьюги. Кроме того для совместного прохождения было создано свыше десятка квестов и прописанных персонажей с индивидуальной озвучкой. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАМ: ПОДДЕРЖАТЬ РАЗРАБОТКУ ФИНАНСОВО: Также вы можете поддержать нас через сбор в ВКонтакте. Подробнее о модификации / Авторы: Скачать, установить и настроить: Решение проблем, техническая информация и консольные команды: Скриншоты: Видео: ВНИМАНИЕ! Мы не несём ответственности за версии модификации, скачанные не с официальных ресурсов, а также за проекты, созданные на основе нашей модификации и не поощряем использование наработок до полноценного релиза проекта.
  17. Comessatorem после броска или во время доставания болта? Скинь лог.
  18. FuggyRomansa

    True Stalker

    Всем доброго времени суток! Уважаемые разработчики True Stalker, играю в Ваш мод довольно продолжительное время и мне очень нравятся Ваши сюжетные идеи и неплохая их реализация. Дойдя до 5-ой главы у меня появились некоторые предложения, реализовав которые, как мне кажется Вам удастся улучшить впечатления игроков от геймплея. Данные мелкие правки касаются как геймплея в целом, так и баланса отдельных игровых механик или внутри игровых предметов. Геймплей: - Быстрое перемещение – я понимаю, что в целом локаций не так уж и много, и что они открываются игроку по мере прохождению сюжета, но всё же стоит задуматься о реализации системы "фаст тревела", так как игрок, перемещаясь между уже открытыми локациями не получает в процессе перемещения никакого нового игрового опыта, а просто тратит время на само это перемещение, что искусственно растягивает прохождение. Реализовать можно если и не с помощью отдельно прописанных персонажей – «Проводников», как например в оригинальной части ЗП, то хотя бы через карту путеводителя, путём банального выбора точки спавна ГГ в заранее условленных местах. - Перемещение и действия ГГ – в данном разделе я бы хотел указать на то как настроена высота прыжка ГГ, то что сама высота прыжка очень мала, из-за этого ГГ с трудом запрыгивает на какие-то совсем очевидно, с визуальной точки зрения, невысокие объекты окружения (пеньки, бетонные плиты и т.д.), это вызывает дискомфорт при долгой игре, сложно привыкнуть к такому. Также еще одним немаловажным моментом является и то что ГГ не может использовать спринт во время перезарядки оружия, но при этом смена типа используемого боеприпаса, путём анимации замены обоймы целиком, может происходить и во время спринта ГГ, т.е. происходит та же анимация замены магазина что и при обычной перезарядке, но это никак не мешает ГГ бежать, почему данная фича не был применена к самой перезарядке оружия, я не очень понимаю. - Также хотел бы отметить «карту аномалий» в игре, их расположение и частоту встречаемости, в особенности это касается гравитационных аномалий, на пути следования ГГ, возникло такое ощущение, что нынешнее расположение гравитационных аномалий сделано намеренно, дабы опять же таки замедлить игрока и растянуть геймплей по времени, их большая частота встречаемости практически на всех локациях вызывает только недоумение и создаёт ощущение искусственно созданных трудностей для игрока, которые не несут за собой никакой смысловой нагрузки. Было бы неплохо пересмотреть этот момент. - Катсцены резко переходящие в геймплей – зачастую игрок даже не успевает среагировать на изменяющиеся условия геймплея сразу после катсцены. Нужно как-то "выровнить" переходы между катсценами и геймплеем, сделать их более плавными и более длительными по времени, чтобы игрок мог успеть оценить обстановку и сориентироваться. - Исправьте пожалуйста баг в квесте «Старая гвардия. Сообщить Смышлову о готовности» - суть бага в том, что если сразу не начать проходить данный квест, а сказать Смышлову, что ГГ вернется чуть позже, то уже после данного диалога поговорить со Смышловым уже невозможно, «кнопка» диалога просто не появляется и невозможно продолжить квест. - Урон от мутантов по ГГ в зависимости от брони – в целом урон от мутантов по ГГ проходит очень высокий, даже если на ГГ одет экзоскелет и даже при сложности «Сталкер» можно легко откиснуть от стаи тушканов, это кажется дисбаласным решением, настолько сильно повысить урон от мутантов или же понизить резист брони на так называемый «разрыв» - параметр в оригинальной версии ТЧ, отвечающий за урон от мутантов по ГГ в зависимости от показателя «разрыв» у той или иной брони (например у долговской брони показатель защиты от разрыва, т.е. от когтей и зубов монстров был всегда самым высоким) – показатель защиты от разрыва у каждой брони был свой, но в Вашем моде мне показалось, что данный параметр искусственно занижен почти у всей брони. Локации: - «Свалка» – добавьте пожалуйста на локацию механика, пускай только с функцией ремонта. Также на локацию «Агропром» на военную базу, прошу добавить место для сна ГГ, ящик для ГГ есть, а место для сна нет, выглядит нелогично и неудобно. Баланс предметов и снаряжения: - Экзоскелет – расход стамины при надетом экзоскелете очень выскоий, так, как если бы ГГ был бы одет в обычную «Зарю» и у него был бы перегруз, скажем в 65 кг. Суть экзоскелета как раз-таки и заключается в том, что быстрой расход стамины при спринте с большим количеством груза в рюкзаке наступает гораздо позже, при переходе предельных значений по весу. То есть точка перегруза при которой стамина расходуется быстрее во время спринта при надетом экзоскелете должна смещаться, так как точка предельного значения по весу, после которой у ГГ считается перегруз также смещается из-за характеристик самого экзоскелета. Это значит, что расход стамины при надетом экзоскелете и с грузом в рюкзаке, скажем в 95 кг влиял на скорость расхода стамины также мало, как если бы ГГ был бы одет в обычный комбез и в рюкзаке у него находился груз весом в 25 кг. А иначе смысл применения экзоскелета в плане большей переносимости веса при той же скорости передвижения теряется. - Разряд батареек – мне очень понравился внесенный элемент иммерсивности использования батареек при включенном тактическом фонарике на оружии или же ЛЦУ, но скорость разряда батареек нереалистично высокая. Она высока в целом, допустим можно было бы забалансить расход батареек для обычного фонарика или ПНВ, скажем в 35% за одни игровые сутки, а для ЛЦУ и тактического фонарик и того меньше в 5-10% за одни игровые сутки. Также для баланса уменьшить количество и вероятность появления батареек в продаже у торговцев, дабы игрок не смог через данный предмет «бустить кэш», так как батарейки стали разряжаться медленней и их просто некуда девать. Играю на версии 1.4 – 1.5 на сложности «Сталкер».
  19. Сможешь конечно, ничего не изменится. Главное чтобы активных не было во время путешествия в МГ.
  20. sexys Возможно, если ты ставишь защиту 200 - какой-нибудь параметр переполняется и двигло начинает что-то неправильно высчитывать. Было время, когда броники чинились в кислотных аномалиях, уж не помню в каких модах.
  21. На прошлой неделе был незакрыт один гештальт в результате революции во время выборов игры воскресенья, так что Фримен с монтировкой наперевес сегодня постарается допройти сюжет The Closure Финалим The Closure / Приступаем к "Зной" {21}
  22. Подскажите как решить эту проблему часто вылетает примерно через одно и тоже время 3 раза переустанавливал игру и постояные фризы играю на 3060ti

     

    123321123.png

    1. DarkPrime

      DarkPrime

      Не исправило фризы остались 

       

    2. DarkPrime

      DarkPrime

      с вылетом вроне норм но вот фризы все портят буду ждать тогда наверное новых патчей или правок а то вооже с фризами не возможно играть я просто не знаю что нужно по системе для игры хотя некоторые на стримах гамают с ниже показателями в hd без фризов вообще при этом спавнятся мобы в бешеных количествах и все норм ) ладно буду ждать новые версии ) 

       

    3. DarkPrime

      DarkPrime

      Добрый ночи я сейчас пробую тестировать с файлом подкачки и на другом ссд и у меня пока что полет нормальный с HD моделями даже возможно проблема в ССД а может в файле подкачки пока пытаюсь тестировать 

       

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  23. LastZlo Спасибо большое, за добрые слова. Поддержка для модмейкеров, сценаристов, или в общем целом таких творческих личностей всегда хорошо. Дело в том, что с точки зрения логики - общины Контролёров вполне реальная вещь для таких подопытных. Ведь они когда-то были людьми, поэтому, что-то человеческое в них могло остаться, в Золотом Шаре граммотно сделали. Игра Душ:Эксельсиор пример того, как разработчике должны избавляться от беготни, если она в моде есть, то должна игрока награждать какой-то сценкой, то есть неожиданным поворотам в сценарии, или просто хабаром. Дополнено 3 минуты спустя Цель была одна - узнать, нравиться ли такой тип концепции людям. Примут ли они такое радужно? Могу потом скинуть сам сценарий. Дополнено 11 минуты спустя В сталкере сама фантастика, представлена в упрощенном виде. Если почитать Диздоки сталкера, примерно за период 2003-2004 года, то по сути это была другой игрой, а точнее S.T.A.L.K.E.R Oblivion Lost. Сам я читал диздоки Сталкера 2005 года, то разницу большую увидел. В это же Время вышли книги "Дом на Болоте", а так же другие рассказы. К примеру, в "Книге Дом на Болоте", можно было по описанию, найти Билдовский Бар, Мёртвый город, а так же многих других персонажей из Диздоков.
  24. Bengalskiy

    True Stalker

    Это, наверное, лучший мод который я проходил если брать все аспекты в совокупности. Пройти стоит однозначно, такого опыта игры я не видел в других модах. ПЛЮСЫ: Графика на максимальных настройках очень привлекательная, освещение днем это просто шик. Текстуры оружия понравились сильно, оружейный пак не большой, но разнообразие завлекает. Переработанный интерфейс. Стало гораздо удобнее и красивее. Дизайн иконок. Выглядят высококачественно и разнообразно. Разнообразие внешности персонажей и мутантов. Многоголосая озвучка очень радует, озвучен даже не только сюжет. Кат-сцены поставлены хорошо и смотрятся интересно. Доп.Квесты большие и осмысленные, проходить хочется, не хочется пропускать. Возможно, они даже интереснее основного сюжета. Новая локация больше походит на кишку, чем на какой-нибудь кордон. Музыка и эмбиент. Мрачное и держащее в напряжении звуковое сопровождение, музыка в некоторых местах чувствуется особо выделенной на фоне тишины местности, что придает моменту ощущений. МИНУСЫ: Определенные точки появления мутантов, именно точки, за ними встретить живность сложно. Быстрый респавн мутантов на них. Размытие на лицах во время дождя. Не ощутил очень много беготни, о чем читаю в отзывах, да, бегать надо, бывает часто, но это разбавляется диалогами и завязками заданий. Но, все же запишу это в минусы, т.к сам факт частых перебежек есть. На максимальных настройках - бывают просадки до 55-60 кадров(RX7800XT), мелкие фризы. Вылетов 0. ГГ постоянно прилетает прикладом в голову. Отдельно от всего - сюжет. История понравилась сильно. Вторая часть сюжета тянет на отдельный мод, не то что на отдельную линию, и понравилась она даже больше первой. Взгляд со стороны нескольких персонажей интресный момент. Дыры есть, они, конечно, объясняются, но как-то "глупо" и не правдоподобно. Основная цель в первой части сюжета, добраться к центру зоны, найти дорогущие артефакты, уходит на далекий план, с Кордоном понятно - бывший сталкер спустя время вернулся обратно в Зону, нужно принять все новые понятия, разжиться какой-то снарягой, но дальше Кордона, "заработать денег чтобы пройти дальше на север" можно бы и полегче промыслом заработать, чем выполнять смертоносные не особо оплачиваемые задания. Концовки не особо закрывают сюжет не дают информации о дальнейшей сюдьбе интересующих персонажей.
  25. Я лично эту проблему за 2 недели решил, мне Макрон помог. Хоть и пришлось всем мозги... Ну а в целом очень странно, 10 лет потратить? На такие вещи... Такое ощущение что сидел и в движке копался, и между этим всем пытаешься выучить плюсы для понимания кода Gsc и правок движка. Хотя даже плюсы можно за год выучить, если будешь должное время употреблять изучению.