Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 26.04.2021 во всех областях
-
9 балловНазвание модификации: Золотой Шар Завершение Платформа: OGSR Engine Разработчик: I am dead Discord сервер модификации
-
5 баллов26 апреля 2021 года, г. Москва, Митинское кладбище. 35-ая годовщина аварии на Чернобыльской АЭС. Я приезжаю сюда уже 5й год, чтобы почтить память. Всегда возлагаю цветы на могилы. На 2м фото как раз я с 28ю розами, 1 роза на 1 могилу. В прошлом году сами понимаете из-за чего, церемонии не было, тк придти нельзя было. В этом году на памятной церемонии было конечно чуть поменьше людей, чем в 2019, но оно и понятно. Был приятно удивлён тем, что встретил Олега Генриха, хотя прошло 2 года с момента личного знакомства, но друг друга узнали и вспомнили. Он тогда работал на Чернобыльской АЭС на должности оператора центрального зала и разгрузочно-загрузочной машины 4-го энергоблока и в ту роковую ночь был на рабочем месте. На 3м фото, как раз я с ним (он посередине) и его другом (к сожалению, не успел с ним познакомиться) слева. Рекомендую д/ф с его участием, под названием "Чернобыль. До и после". А еще более приятнее было увидеть спустя 4 года после знакомства Юрия Ивановича - ликвидатора. Во время ЛПА, он занимался строительством каскадной стены, для объекта "Укрытие". Так же спустя время, но длительное помним друг-друга. На 4м фото с ним я. Мне очень приятно, что я знаком с этими 2мя прекрасными людьми-героями. Вот они - герои без войны. Как всегда пожелал им всем крепкого здоровья. На последнем фото начало церемонии.
-
3 баллаХоррор Chernobylite выйдет из раннего доступа в июле. Об этом разработчики из студии The Farm 51 сообщили в новом трейлере. Игра будет доступна на ПК в Steam и GOG, а также на PlayStation 4 и Xbox One. В «Chernobylite» планируется «свободное исследование мрачного мира, сложные бои и уникальный крафтинг». Студия уже проработала основную сюжетную линию, но продолжает доделывать анимации, озвучку и некоторые нюансы. Вместе с окном релиза тайтл получил крупный патч, с которым игрокам стали доступны фрагменты финального уровня. До 1 мая хоррор можно приобрести со скидкой 20% — за ₽532 вместо ₽666. По словам представителей The Farm 51, после релиза стоимость игры вырастет. Источник материала
-
3 баллаУ нас ноу хау в моде. Игрок стоит посреди локации. Кнопки движения отключены. Все персонажи поочередно бегают к ГГ и ведут с ним диалоги. Потом, например, приходят наемники. Игрок начинает стрелять стоя на месте. В это время эмбиент меняется на дикий хохот. Все как вы хотели! Беготни нет. Стрельба весёлая!
-
3 баллаZonaChe Оригинал содержит в себе кучу ошибок и постоянно битые сейвы и повисшая логика, что в свою очередь мешало прохождению и наводило на мысли: а не послать бы к черту эту модификацию . Но сквозь боль я её все таки прошёл. В этой версии дела обстоят очень даже хорошо.
-
2 баллаПеренос всех объектов, моделей и текстур из Call of Misery на CoC SDK. Позволяет создавать кастомный спавн для Call of Misery с нуля, а также пересобирать оригинальный спавн Call of Misery (правда, с оговорками). За основу взят X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda, затем сверху накинут CoC SDK, а на него перенесены конфиги и ресурсы из CoM-а. Присутствует тестовая локация, основанная на комбинации первой и второй версиях локации Way in zone (текстуры террейна и трава от первой, остальное от второй). На локации просто заспавнены объекты и мутанты без особой логики, чисто чтобы проверить, что все работает как надо. Ничего особенного от нее не ждите. В основном архиве СДК в gamedata\levels и в rawdata\levels за исключением тестового уровня Way in zone лежит всякий мусор (архив заливал давно, тогда еще не очень понимал, что важно, а что нет), рекомендую все это почистить перед работой. Важные моменты: 1) Запускать SDK нужно только через батник от Kontro-zzz. Иначе не будет работать. 2) С выходом Патча 1 стало возможно пересобирать изначальный спавн из Call of Misery. Для этого нужно перенести в геймдату СДК в папку levels уровни из геймдаты Call of Misery (удалив предварительно оттуда весь мусор), затем взять level.spawn и level.game из приложенного архива (это актуальные файлы, выдранные напрямую из all.spawn от Call of Misery) и закинуть их в геймдату СДК в папку levels с заменой по всем уровням. После этого можно декомпилировать и редактировать все локации, которые вам нужны, а затем пересобрать all.spawn. При перекомпиляции оригинального спавна могут возникнуть следующие проблемы: Состояние изначально лежащих на уровне пушек станет 100% (лечится исправлением параметра в СДК). Изменения в активности симуляции (Возможно придется изменить коэффициенты). Стекла в некоторых местах будут находится под неправильными углами (нормального решения я лично не нашел). Но в целом спавн должен быть вполне рабочий. 3) При использовании не оригинальных локаций из CoM, необходимо удалить из скрипта игры itms_manager.script следующие строчки: Рабочий itms_manager.script приложен в архиве вместе с тестовой локацией. Если не удалить строчки, игра будет пытаться спавнить предметы на несуществующих уровнях, и это сломает скрипты (перестанут работать базовые механики и будет вылет при попытке созранить игру). 4) Делал изначально для себя, поэтому тут все несколько криво-косо, и скорее всего потребует доработки. Тем не менее, я все же надеюсь, что эти материалы кому-нибудь пригодятся. Помимо выше сказанного никаких проблем замечено пока что не было. Скачать SDK Скачать Патч 1 (Обязателен к установке) Скачать тестовую локацию со спавном отдельно Скачать распакованные level.spawn и level.game из Call of Misery
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаJazzi Установить доп софт, я не пойму что сложного в прочтении шапки темы. По-моему даже слепой поймёт прочитав изложенный мной текст.
-
2 баллаВаня, я тут смотрю, твой мод набирает популярность? Как думаешь, есть мне смысл про "Gone Soul" выкладывать пост, перед релизом? Учитывая, что сюжет ещё не доведён до конца
-
1 балл
-
1 баллНазвание: Народная Солянка 2016 [OGSR Engine] Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода последнего обновления: 9 сентября 2020 г. ■ В сборке взят за основу 64-битный движок OGSR v.2.1.6.3 с рендерами Зова Припяти и поддержкой dx10-11. ■ Все новые графические опции вынесены в меню, как и в OGSR - с такими же подробными описаниями, за что каждая отвечает и на что влияет. ■ Погода в релизе использована оригинальная - соляночная, в секции погоды прописаны саншафты ЗП. ■ Также использованы текстуры детейлов с бампами из Lost Alpha и растительности из AtmosFear и Autumn Aurora 2.1. ■ В сборку включен оружейный пак от nasar75.
-
1 баллПоследняя обнова глобального аддона... Автор: exDeMODER Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 31.08.2016 Изменения: Скриншоты: Ссылки на скачивание: F.A.Q. Прохождения: Реквизиты: Благодарность:
-
1 баллСюжет игры рассказывает историю о военном инженере, который оказался в Зоне отчуждения при случайных обстоятельствах, и теперь желает скорее выбраться за периметр. Помимо основного сюжета игроков ждут побочные квесты и рандомные задания. В геймплее появилась система крафтинга. Игроки получат возможность собирать свое оружие и медикаменты, чинить транспорт и обустраивать свое жилище. Местом действия модификации станет одна, но зато довольно просторная локация Покинутая Деревня.
-
1 баллНазвание: Returns The Builds Разработчик: F0RZa-TeaM, Froman Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 версии Дата Выхода: 20.04.2021 уже вышел Описание: Модификация возвращающая дух и стиль билдов 2002-2005 гг. Без изменения или стороннего сюжета Баги: 2 рендер багованный, баги с сообщениями в кпк возможно есть и другие баги но я не заметил их Благодарности: Lost Alpha,OGSE,OLR,naxac,BAC9-FLCL Ссылки: Яндекс Диск , Гугл Диск
-
1 баллАвторы модификации «Живая Зона» поделились последней информацией по разработке локации города «Припять». Практически все здания созданы, задеталены и установлены на террейн. Из более чем четырехсот строений заканчивается работа всего над несколькими зданиями, все они так же готовы, однако появился материал и время на то, чтобы их улучшить. Конкретно сейчас идет работа по детализации КБО Юбилейный. Замена внутренней части и детализация всех домов серии 111-125-8. Додетализация и доработки здания Нового Гастронома. В данный момент начинается редактирование террейна и наполнения улиц. Источник материала
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКак тебе не стыдно, а?) Анжела, но не Дэвис.) Лишь такая (без башни) девушка могла отправиться в ЧЗО за сенсационным репортажем. Помнится, была еще женщина-кошка (Марина?), только без квеста, если не ошибаюсь. Молоток, поздравляю. Если сохранишь этот уровень стабильности, то плюс в карму всяко получишь. Дождусь и с удовольствием проеду еще разок. I am dead, терпения и удачи тебе!
-
1 баллHdMagic Ну как бы я давно хотел убрать инвентарь у мутантов а тут ещё появилась возможность сделать это с анимацией. Ну коммон какой может быть инвентарь у монстров?
-
1 балл«Живая Зона» - последняя информация по разработке локации города «Припять» Авторы модификации «Живая Зона» поделились последней информацией по разработке локации города «Припять». Практически все здания созданы, задеталены и установлены на террейн. Из более чем четырехсот строений заканчивается работа всего над несколькими зданиями, все они так же готовы, однако появился материал и время на то, чтобы их улучшить. Конкретно сейчас идет работа по детализации КБО Юбилейный. Замена внутренней части и детализация всех домов серии 111-125-8. Додетализация и доработки здания Нового Гастронома. В данный момент начинается редактирование террейна и наполнения улиц.
-
1 баллу меня он периодически падал (чтоб успеть обшмонать, наверно !) и снова приникал к потолку
-
1 баллИтак, с чего лучше начать? Наверное с того, что сама цель мода круче не бывает - возродить, наконец, тот самый Сталкер, который мог бы быть, если бы не... Таких попыток было уже много, OLR здесь не исключение. Согласен, цель самая благая. Но мне, избалованному кучей современных игр, многое в Том Самом Сталкере от разработчиков OLR показалось... устаревшим, что ли. Начну с самой завязки. Наш протагонист бегает по Кордону , выполняя задания Жабы. Ну почему не дать игроку возможность заняться хоть чем-нибудь еще, кроме попыток выполнить задание и спастись одновременно от вертолета, расстреливающего ГГ в любом случае, и голодной смерти, которая убивает в считанные минуты? Тут не до задания, ибо жрать хоцца, а жрать нечего. Да и почему Мессеру достается от военных за других сталкеров - стрельба где-то далеко, а с вертолета палят по нам? В Тенях Чернобыля Меченый может даже в самом начале немного побегать до того, как начать выполнять задания Волка и Сидоровича, пособирать полезные ништяки и обследовать место, где оказался. Тут - строжайшая линейность, ни шага в сторону! Второй момент: локация пуста. Она большая но пустая. Кроме стай трудноубиваемых (а иногда и неубиваемых) мутантов там никого нет. Нет, можно конечно встретить человеческую душу, но это по заданиям. Возможно, кому-то такой взгляд на Зону нравится, но не мне. Игры серии СТАЛКЕР запомнились мне не в последнюю очередь благодаря сталкерам, их историям у костра, атмосферными посиделками и общением с ними. Тут - пусто. Возможно, дальше народу будет много, но пока Кордон пуст. Третий момент - это графика. Возможно, все дело в том, что я играл в ORL после OGSR. Возможно, для 2007 года такая графика была крутой (хотя нет, Обливион, тот, беседковский, вышел на год раньше, но и там графика круче будет). Здесь уж все совсем как-то все угловато. Понимаю, что не графикой единой, но все же, хотелось бы поинтереснее, посовременнее... Словом, интересный качественный и очень нужный проект, но ИМХО, оценить его в полной мере могут только билдоманы. Создателям нужно сказать спасибо за огромный труд. Моя оценка субъективна, но думаю, что я вправе малость поворчать.
-
1 баллПочитал болталку, мне понравилась. Сам бы мог всего наговорить для юмора. Да, тема для простого общения между людьми. Было смешно не которые посты почитать. А по делу, где можно побалтать, тыкните пальцем тупому монголу.
-
1 баллБиткоин - это текст. Выглядит так: В интернетах очень любят вставлять картинки сувенирных медалек из Китая, когда пишут про Биткоин. Например, такие: Как вы понимаете, эти сувениры никакого отношения к настоящим биткоинам не имеют. Источник
-
1 балл
-
1 баллВ далеком 2005 году вышел трейлер "The Toughest Enemy", где показывали девятый директ тч, по тамошним меркам крутой, ну и поведение ИИ на поле боя. Многим очень запомнился, но билд не сохранился или был схоронен где-то в дебрях хардов у Prof. Ребятам удалось его восстановить благодаря репозиторию, картам, объектам и прочим наработкам. 2005 DX9 Trailer https://youtu.be/yoUEHAeN7O8 Финальный Отсчет ч.5 ( 5:02 - https://youtu.be/Im1x_I_fqQI?t=302 )
-
1 балл
-
1 балл- попробуйте до того как военные дойдут до наемников быстро сбегать в ангар активировать появление тушканов, затем также быстро выбежать на улицу, бежать к другому входу в ангар, к этому моменту тушканы вылезут через задний ход на улицу вам на встречу, ведите их к месту перестрелки военных и наемников, AI тушканов переключиться на военных, вы убегайте на возвышение (смотровую вышку у базы долга), и смотрите за происходящим через demo_record 1 также тушканов можно заманить в аномалию только предварительно продумайте, где и как заранее стать чтобы между вами и ими была аномалия на пути.... заманивать врагов в аномалию в этом билде милое дело.... Военные прикольно поднимают оружие дулом воздух приближаясь к помещениям
-
1 баллНу, что же, ориг не проходил, зато появится возможность пройти обновлённую версию. Будем подождать.
-
1 баллXenomorphom Загружаете в SDK Actor Editor модель в формате object, к ней подгружаете skls, переименовываете, выгружаете в формате skls или импортируете в omf. Как получить object или skls вам надеюсь известно. DUBLERHIME У авторов. АЯХ.
-
1 балл
-
1 баллgoodween39 Нет, не обязательно. Дополнено 0 минут спустя KERIXFIX337X Удали папку геймдата и поставь патч заново.
-
1 балл- Геймплей. Стандартный баланс из ЗП с более точными противниками. Экономики нет, деньги особо не нужны, зарабатывать не надо. Новое оружие не изменяют скучную стрельбу и геймплей в целом без каких-либо интересных фишек. Спавны противников перед лицом главного героя прилагаются. - Сюжет. Диалоги посредственные с большим количеством ошибок и опечаток. Ни один персонаж не раскрыт (в том числе главный герой), хотя потенциал в виде знакомых персонажей до событий ЗП имеется, но успешно профукан. Основной сюжет короткий, скучный, скомканный и не понятный. Дополнительные квесты также сделаны, чтобы просто были, поэтому получились неоригинальными и скучными. + Графика. Интерфейс стандартный, только ещё добавлена прозрачность инвентаря и КПК, что лично для меня выглядит очень неудобно и не понятно, зачем это было сделано. В моде имеется несколько новых моделей персонажей, хороший оружейный пак и интегрированных мод AtmosFear 3, поэтому мод в целом выглядит неплохо. - Атмосфера. Зона вообще не раскрыта и не показана. Ни загадок или мистики, ни ужасы аномалий, ни группировки — не раскрыто ничего. Зато куча нереалистичности, вроде сотни зомбированных в экзоскелетах с пулемётами на заводе Юпитер. Единственное, что есть знакомые старые персонажи из ЗП, но их потенциал упущен. - Оптимизация. Сломанные худы оптических прицелов, глюки с освещением, частые вылеты в Предбаннике и пролаги на Пристанище в Предбаннике указывают на плохую оптимизацию мода. Играется с трудом. + Звук. Звуки в целом стандартные из ЗП, кроме оружейного пака. Имеется музыка по радио и в главном меню. Неплохая получилась озвучка, хоть её немного и отыгрыш такой себе. Геймплей: 2/10 Сюжет: 1/10 Графика: 8/10 Атмосфера: 2/10 Оптимизация: 3/10 Звук: 8/10 4/10
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл1. На сколько вообще готов мод и какими темпами продвигается разработка? Стоит ждать мод хотя бы в этом году? Или же режим Хатико затянется ещё на неопределенный срок? 2. Концепция мода изначально задумывалась такой, какая делается сейчас, или же претерпела изменения уже в ходе работы? Как это сказалось на ходе разработки? 3. Как повлияли оценки предыдущих работ на разработку нового мода и на команду в целом?
-
1 баллИзвините, с первого раза не понял этот вопрос. На примере Биткоина расскажу, у других PoW-криптовалют примерно то же самое. С PoS-валютами, DPoS и разной экзотикой, типа PoT, тоже примерно похоже. Принцип тот же. Майнер занят тем, что собирает транзакции в блок, а затем находит хэш-функцию для этого свежесобранного блока по определенному шаблону. Хеш-функция - это просто большое число, достаточно бессмысленное. Но оно точно и 100% подтверждает работу, проделанную конкретным майнером. Консенсус PоW так и расшифровывается: Proof-of-Work, Доказательство-Выполненной-Работы. Если всё удачно - то майнер получает награду за этот блок. Награда состоит из 2 частей: 1. Coinbase - это плата майнеру от самой сети Биткоин. От программы. Выплачивается самой программой автоматически без участия людей. Сейчас это 6 целых и 25 сотых биткоина за 1 блок. 6.25 битка. Нашел блок - получи награду. Это зашито в самом коде Биткоина, ведь Биткоин - это просто программный код. 2. Fee - это вторая часть награды, это плата за каждую транзакцию, которая попала в этот блок. Эту плату устанавливает владелец биткоинов, который отправляет свои битки кому-нибудь. Можно поставить fee = 0. Не запрещено. В свою очередь, майнер может выбирать, какие транзакции включать в свой блок, и просто отвергать транзакции с нулевой комиссией. Транзакции с большой комиссией проходят в первую очередь, попадают в ближайший блок. Транзакции с маленькой комиссией болтаются в мемпуле - памяти всей сети Биткоин - до тех пор, пока их не возьмут в обработку майнеры. если комиссия очень маленькая, то транза может висеть и неделю и две без подтверждения. Подводя итог: источник новых биткоинов - сама сеть Биткоина. Программа. Она создает новые биткоины из воздуха и платит их конкретному майнеру за конкретный блок. Кроме того, майнер получает биткоины от других владельцев монеток биткоин как плату за включение их транзакций в этот конкретный блок, который он создал. Сейчас вот такие циферки. Это меняется 6 раз в час или даже чаще. Добытые блоки соединяются в цепочку, цепочка блоков - это и есть блокчейн (block-chain). Вот последние блоки из этой цепочки. У каждого есть номер. Блок №1 был добыт в январе 2009, и с тех пор добывается примерно по 6 блоков каждый час. Далее, написано сколько транзакций вошло в этот конкретный блок и какая средняя цена за байт (fee). Зная, что одна транзакция составляет примерно 250 байт, можно вычислить, сколько заработал майнер. Сатоши - минимальная делимая часть биткоина. Как копейка - это 1/100 рубля, а сатоши - это 1/100000000 биткоина. Один биткоин состоит из 100 миллионов сатошей. --------------------------------------------------- И вот майнер добыл блок, получил свои, например, 7 биткоинов на свой личный кошелек. Теперь он может их обменять на любые деньги мира: 1. на бирже, например https://www.binance.com/ru 2. через обменник, вот список надежных https://www.bestchange.ru/ 3. или через систему p2p, то есть напрямую от одного человека к другому вот сервис для таких обменов https://localbitcoins.com/ --------------------------------------- Это всё очень упрощенно и в общих чертах. Для понятности. Например, фраза "майнер собирает транзакции в блок" не означает, что какой-то человек по имени Майнер сидит у микроскопа и пинцетом собирает блоки. Это всё делает программа без участия человека. Человек лишь следит за тем, чтоб устройство не перегрелось, не взорвалось и не поломалось. Устройство называется asic-майнер. По сути, это компьютер для выполнения всего лишь одной программы. У одного человека может быть много таких майнеров. Сейчас в сети Биткоин работает примерно 3 миллиона майнеров.
-
1 баллКакие трудности возникают/возникали во время разработки мода? Каково оно работать в команде, да и как оно работается в целом? Задумывались ли о планах на будущее, после окончания работ над модом Terra Incognita?
-
1 балл
-
1 баллНа сколько процентов готов мод и когда он выйдет?Очень понравилась идея с Кристаллами в Фотографе,будет ли и в этом моде так же или что то похожее?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОткрою вам большую тайну модмейкеров! Мы вообще не думали будет это кому-то нравится или не будет. Это не коммерческий проект. Нам важно было, в первую очередь, реализовать СВОИ амбиции: кто-то писал сюжет, кто-то делал модели, кто-то все это дело программировал, кто-то рисовал структуры, кто-то занимался звуками... И мы это сделали. Мы придумали и мы воплотили всю это безобразие на экранах мониторов. А вы думаете для чего модмейкеры делают моды? Чтобы угодить игроку? Это ошибка. Модмейкер ВСЕГДА, делая некоммерческий проект, удовлетворяет в первую очередь свои собственные амбиции. Типа я это придумал и я смог это сделать! А если не нравится, то сделайте лучше меня, если сможете, конечно. Вот такая тайна.
-
1 баллЕсли за сюжет будут отвечать авторы "Альянса", то о любом адеквате можно забыть?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОружейный пак для мода Тайные Тропы 2 Предисловие. Меня очень давно некоторые люди просили сделать оружейный пак для этого мода и к тому же он является еще и моим любимым наравне с Фотографом. Я знаю, что есть версии этого мода с АА2 и на движке OGSR. Я во все эти версии играл и они лично для меня не зашли, хотя их авторов я уважаю. Мне больше нравится ванильная версия мода, но ей не хватало оружейки и я её сделал и решил поделиться здесь, помимо своей группы ВК. Мой ПК спокойной тянет OGSR, но в ванильную версию специально играл на статике для своей ностальгии. К тому же, это пользовательская допа, ставить или нет решаете только Вы. Вас никто не заставляет. Оружейка существует и существует. Это первая версия Оружейного Пака, в будущем возможно некоторые образцы оружия могут быть изменены. ✅Ссылки: ● ЯндексДиск ● ГуглДиск ● В оружейном паке использованы модели из: - Alternative Weapon Pack v1.4 beta - ОП-2.0 - ОП-2.1 - Новый арсенал 5.1 - Re-Animation Project ТЧ - Оружейный аддон от Moonlight1986 - NLC7 - FM Weapons Pack ОБТ v1.9.9 (Большое спасибо авторам за их труд!) ● Автор адаптации: Никита (Sam) ака _professor_Sakharov_
-
1 баллС таким ником, перс не внушает доверия хе, да и что-то все это очень сомнительно.
-
1 балл